← Все справочники механик

Перемещение

1Открывание дверей (Opening doors)Описание и пример ↗Действие игрока переводит дверь в состояние, допускающее проход.1

Категории источника: Перемещение, Двери.

Как работает приём

  • Действие игрока переводит дверь в состояние, допускающее проход.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Открывание дверей
2Ходьба по лестницам (Walking on stairs)Описание и пример ↗Движение персонажа учитывает ступени и изменение высоты.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение.

Как работает приём

  • Движение персонажа учитывает ступени и изменение высоты.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Ходьба по лестницам
3Подъём по лестницам (Climbing ladders)Описание и пример ↗Лестница даёт управляемый путь между высотами.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Лестницы.

Как работает приём

  • Лестница даёт управляемый путь между высотами.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Подъём по лестницам
4Прыжок с захватом уступа (Jumping to ledges)Описание и пример ↗Прыжок заканчивается хватом за край вместо обычного приземления.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Прыжки, Уступы.

Как работает приём

  • Прыжок заканчивается хватом за край вместо обычного приземления.

Референсы и материалы

5Подтягивание на уступ (Ledge climb-up)Описание и пример ↗Персонаж переходит из виса за край в положение на опоре.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Уступы.

Как работает приём

  • Персонаж переходит из виса за край в положение на опоре.

Референсы и материалы

6Плавание (Swimming)Описание и пример ↗Вода поддерживает отдельный режим перемещения персонажа.1

Категории источника: Перемещение, Вода.

Как работает приём

  • Вода поддерживает отдельный режим перемещения персонажа.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Плавание
7Погружение под воду (Diving)Описание и пример ↗Персонаж перемещается под поверхностью воды.1

Категории источника: Перемещение, Скрытность, Вода.

Как работает приём

  • Персонаж перемещается под поверхностью воды.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Погружение под воду
8Перелезание через ограждения (Climbing over fences)Описание и пример ↗Персонаж преодолевает верх преграды вместо обхода.1

Категории источника: Перемещение.

Как работает приём

  • Персонаж преодолевает верх преграды вместо обхода.

Референсы и материалы

9Ползание по вентиляции (Crawling through vents)Описание и пример ↗Вентиляционные шахты дают узкий альтернативный путь через уровень.1

Категории источника: Перемещение.

Как работает приём

  • Вентиляционные шахты дают узкий альтернативный путь через уровень.

Референсы и материалы

10Протискивание в узкие проходы (Squeezing through narrow spaces)Описание и пример ↗Специальная поза позволяет пройти там, где обычное движение недоступно.1

Категории источника: Перемещение.

Как работает приём

  • Специальная поза позволяет пройти там, где обычное движение недоступно.

Референсы и материалы

11Ползание под полом (Crawling under floors)Описание и пример ↗Низкий проход под настилом становится отдельным маршрутом перемещения.1

Категории источника: Перемещение.

Как работает приём

  • Низкий проход под настилом становится отдельным маршрутом перемещения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Ползание под полом
12Прыжки между уступами (Ledge jumping)Описание и пример ↗Персонаж покидает один захват и прыжком достигает другого.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Прыжки, Уступы.

Как работает приём

  • Персонаж покидает один захват и прыжком достигает другого.

Референсы и материалы

13Перемещение вдоль уступа (Shimmying along ledges)Описание и пример ↗Персонаж двигается боком, сохраняя захват или узкую опору.1

Категории источника: Перемещение, Уступы.

Как работает приём

  • Персонаж двигается боком, сохраняя захват или узкую опору.

Референсы и материалы

14Быстрое перемещение (Fast travel)Описание и пример ↗Игрок переходит между удалёнными точками без полного прохождения пути.1

Категории источника: Перемещение.

Как работает приём

  • Игрок переходит между удалёнными точками без полного прохождения пути.

Референсы и материалы

15Лазание по верёвкам (Climbing ropes)Описание и пример ↗Подвешенная верёвка служит путём подъёма или спуска.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Верёвки.

Как работает приём

  • Подвешенная верёвка служит путём подъёма или спуска.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лазание по верёвкам
16Спуск по верёвке (Rappelling)Описание и пример ↗Персонаж спускается вдоль поверхности, удерживаясь на верёвке.1

Категории источника: Перемещение, Верёвки.

Как работает приём

  • Персонаж спускается вдоль поверхности, удерживаясь на верёвке.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Спуск по верёвке
17Спуск по тросу (Zipline)Описание и пример ↗Персонаж перемещается вдоль натянутого троса на подвесе.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Верёвки.

Как работает приём

  • Персонаж перемещается вдоль натянутого троса на подвесе.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Спуск по тросу
18Скольжение по лестнице (Sliding down ladders)Описание и пример ↗Персонаж ускоряет спуск, скользя вдоль лестницы.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Лестницы.

Как работает приём

  • Персонаж ускоряет спуск, скользя вдоль лестницы.

Референсы и материалы

19Перемещение на руках под опорой (Overhead traversal)Описание и пример ↗Персонаж проходит под перекладинами или потолочной конструкцией на руках.1

Категории источника: Перемещение.

Как работает приём

  • Персонаж проходит под перекладинами или потолочной конструкцией на руках.

Референсы и материалы

20Переправа по натянутой верёвке (Tyrolean traverse)Описание и пример ↗Персонаж пересекает промежуток, перебирая руками по верёвке.1

Категории источника: Перемещение, Верёвки.

Как работает приём

  • Персонаж пересекает промежуток, перебирая руками по верёвке.

Референсы и материалы

21Ходьба по льду (Walking on ice)Описание и пример ↗Ледяная поверхность меняет сцепление и управляемость движения.1

Категории источника: Перемещение, Погода.

Как работает приём

  • Ледяная поверхность меняет сцепление и управляемость движения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Ходьба по льду
22Спуск с парашютом (Parachuting)Описание и пример ↗Раскрытый парашют замедляет падение и позволяет выбирать место посадки.1

Категории источника: Перемещение, Полёт, Вертикальное перемещение.

Как работает приём

  • Раскрытый парашют замедляет падение и позволяет выбирать место посадки.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Спуск с парашютом
23Бег по стене на верёвке (Wall running on ropes)Описание и пример ↗Верёвка поддерживает персонажа при движении поперёк вертикальной поверхности.1

Категории источника: Перемещение, Верёвки.

Как работает приём

  • Верёвка поддерживает персонажа при движении поперёк вертикальной поверхности.

Референсы и материалы

24Реактивный ранец (Jetpack)Описание и пример ↗Тяга позволяет персонажу подниматься или удерживаться в воздухе.1

Категории источника: Перемещение, Полёт, Вертикальное перемещение.

Как работает приём

  • Тяга позволяет персонажу подниматься или удерживаться в воздухе.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Реактивный ранец
25Прыжковые ускорители (Jump / boost packs)Описание и пример ↗Короткий импульс усиливает прыжок или воздушное перемещение.1

Категории источника: Перемещение, Вертикальное перемещение, Прыжки.

Как работает приём

  • Короткий импульс усиливает прыжок или воздушное перемещение.

Референсы и материалы

26Вингсьют (Wingsuit)Описание и пример ↗Костюм позволяет планировать и управлять траекторией снижения.1

Категории источника: Перемещение, Полёт, Вертикальное перемещение.

Как работает приём

  • Костюм позволяет планировать и управлять траекторией снижения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Вингсьют

Взаимодействие с миром

27Лифты (Elevators)Описание и пример ↗Подвижная платформа перевозит персонажа между уровнями высоты.1

Категории источника: Взаимодействие с миром, Вертикальное перемещение, Устройство мира, Дизайн уровней.

Как работает приём

  • Подвижная платформа перевозит персонажа между уровнями высоты.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лифты
28Деформация рельефа (Terrain deformation)Описание и пример ↗Воздействия меняют форму поверхности во время игры.1

Категории источника: Взаимодействие с миром.

Как работает приём

  • Воздействия меняют форму поверхности во время игры.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Деформация рельефа

Бой

29Обратная связь о полученном уроне (Player damage feedback)Описание и пример ↗Изображение, звук или интерфейс сообщает игроку о попадании.1

Категории источника: Бой, Здоровье, Урон.

Как работает приём

  • Изображение, звук или интерфейс сообщает игроку о попадании.

Референсы и материалы

30Реакция врага на попадание (Enemy hit reaction)Описание и пример ↗Попадание вызывает заметное движение или сбой действия противника.1

Категории источника: Бой.

Как работает приём

  • Попадание вызывает заметное движение или сбой действия противника.

Референсы и материалы

31Перезарядка оружия врагами (Enemies reloading weapons)Описание и пример ↗Расход магазина заставляет противника прервать стрельбу для перезарядки.1

Категории источника: Бой, Оружие.

Как работает приём

  • Расход магазина заставляет противника прервать стрельбу для перезарядки.

Референсы и материалы

32Освобождение из захвата (Struggle escape)Описание и пример ↗После захвата игрок выполняет действие, позволяющее вырваться.1

Категории источника: Бой, Ближний бой.

Как работает приём

  • После захвата игрок выполняет действие, позволяющее вырваться.

Референсы и материалы

33Колотые удары (Stabbing)Описание и пример ↗Атака поражает цель направленным уколом оружия на близкой дистанции.1

Категории источника: Бой, Ближний бой.

Как работает приём

  • Атака поражает цель направленным уколом оружия на близкой дистанции.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Колотые удары
34Добивания с помощью окружения (Environmental takedowns)Описание и пример ↗Ближнее действие использует ближайший объект или поверхность против врага.1

Категории источника: Бой, Опасности окружения, Убийство, Окружение.

Как работает приём

  • Ближнее действие использует ближайший объект или поверхность против врага.

Референсы и материалы

35Снайперская стрельба (Sniping)Описание и пример ↗Точное прицеливание позволяет поражать удалённые цели.1

Категории источника: Бой, Скрытность, Стрельба.

Как работает приём

  • Точное прицеливание позволяет поражать удалённые цели.

Референсы и материалы

36Зачистка аванпоста (Outpost clearing)Описание и пример ↗Победа над защитниками меняет состояние вражеской точки.1

Категории источника: Бой, Прогрессия.

Как работает приём

  • Победа над защитниками меняет состояние вражеской точки.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Зачистка аванпоста
37Поражение врагов электричеством (Electrocuting enemies)Описание и пример ↗Электрический эффект наносит урон или нарушает действия противника.1

Категории источника: Бой, Убийство, Электричество.

Как работает приём

  • Электрический эффект наносит урон или нарушает действия противника.

Референсы и материалы

38Замораживание противников (Freezing enemies)Описание и пример ↗Холод переводит врага в состояние с ограниченным движением.1

Категории источника: Бой, Физика.

Как работает приём

  • Холод переводит врага в состояние с ограниченным движением.

Референсы и материалы

39Бросание противников (Throwing enemies)Описание и пример ↗Захваченный враг становится перемещаемой броском целью.1

Категории источника: Бой, Удовольствие от действия.

Как работает приём

  • Захваченный враг становится перемещаемой броском целью.

Референсы и материалы

40Самонаводящиеся ракеты (Self-guided missiles)Описание и пример ↗После запуска ракета корректирует путь к выбранной цели.1

Категории источника: Бой.

Как работает приём

  • После запуска ракета корректирует путь к выбранной цели.

Референсы и материалы

41Уничтожение вертолётов (Shooting down helicopters)Описание и пример ↗Игрок поражает воздушную цель и переводит её в падение или разрушение.1

Категории источника: Бой, Разрушение.

Как работает приём

  • Игрок поражает воздушную цель и переводит её в падение или разрушение.

Референсы и материалы

Здоровье

42Подбираемые аптечки (Health pickups)Описание и пример ↗Объект в мире пополняет здоровье после подбора.1

Категории источника: Здоровье.

Как работает приём

  • Объект в мире пополняет здоровье после подбора.

Референсы и материалы

43Станции лечения (Health stations)Описание и пример ↗Определённое устройство восстанавливает здоровье при взаимодействии.1

Категории источника: Здоровье.

Как работает приём

  • Определённое устройство восстанавливает здоровье при взаимодействии.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Станции лечения
44Лечение едой (Eating to heal)Описание и пример ↗Употребление пищи возвращает часть здоровья.1

Категории источника: Здоровье, Урон.

Как работает приём

  • Употребление пищи возвращает часть здоровья.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лечение едой
45Лечение напитками (Drinking to heal)Описание и пример ↗Употребление жидкости восстанавливает здоровье персонажа.1

Категории источника: Здоровье, Урон.

Как работает приём

  • Употребление жидкости восстанавливает здоровье персонажа.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лечение напитками
46Лечение отдыхом (Resting to heal)Описание и пример ↗Отдых или сон восстанавливает здоровье по правилам игры.1

Категории источника: Здоровье, Урон.

Как работает приём

  • Отдых или сон восстанавливает здоровье по правилам игры.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лечение отдыхом
47Шкалы здоровья над персонажами (Floating health bars)Описание и пример ↗Показатель здоровья перемещается на экране вместе с персонажем.1

Категории источника: Здоровье.

Как работает приём

  • Показатель здоровья перемещается на экране вместе с персонажем.

Референсы и материалы

48Портрет, зависящий от здоровья (Health-based character portrait)Описание и пример ↗Изображение лица меняется вместе с состоянием здоровья героя.1

Категории источника: Здоровье, Урон.

Как работает приём

  • Изображение лица меняется вместе с состоянием здоровья героя.

Референсы и материалы

Визуальная обратная связь

49Сигналы низкого здоровья (Low health feedback)Описание и пример ↗Отдельные эффекты предупреждают о близком исчерпании здоровья.1

Категории источника: Визуальная обратная связь, Здоровье.

Как работает приём

  • Отдельные эффекты предупреждают о близком исчерпании здоровья.

Референсы и материалы

50Видимое состояние дверного замка (Showing door lock state)Описание и пример ↗Внешний вид двери сообщает, можно ли её открыть.1

Категории источника: Визуальная обратная связь, Представление внутри мира, Двери.

Как работает приём

  • Внешний вид двери сообщает, можно ли её открыть.

Референсы и материалы

Визуальные индикаторы

51Отображение здоровья (Health display)Описание и пример ↗Интерфейс переводит оставшееся здоровье в читаемый показатель.1

Категории источника: Визуальные индикаторы, Здоровье.

Как работает приём

  • Интерфейс переводит оставшееся здоровье в читаемый показатель.

Референсы и материалы

52Интерфейс внутри мира (Diegetic interface)Описание и пример ↗Информация интерфейса закреплена за объектами игрового пространства.1

Категории источника: Визуальные индикаторы, Представление внутри мира.

Как работает приём

  • Информация интерфейса закреплена за объектами игрового пространства.

Референсы и материалы

Камера и восприятие

53Фиксированные ракурсы камеры (Fixed camera angles)Описание и пример ↗Камера переключается между заранее выбранными точками обзора.1

Категории источника: Камера и восприятие.

Как работает приём

  • Камера переключается между заранее выбранными точками обзора.

Референсы и материалы

54Шкалы здоровья противников (Enemy health bars)Описание и пример ↗Показатель сообщает, сколько здоровья осталось у врага.1

Категории источника: Камера и восприятие, Визуальный язык, Нарушение погружения, Визуальная обратная связь, Здоровье.

Как работает приём

  • Показатель сообщает, сколько здоровья осталось у врага.

Референсы и материалы

55Ночное видение (Night vision)Описание и пример ↗Режим наблюдения повышает различимость сцены при слабом освещении.1

Категории источника: Камера и восприятие.

Как работает приём

  • Режим наблюдения повышает различимость сцены при слабом освещении.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Ночное видение
56Зрение сквозь преграды (See-through vision (X-ray))Описание и пример ↗Режим восприятия показывает объекты за непрозрачными поверхностями.1

Категории источника: Камера и восприятие, Магия.

Как работает приём

  • Режим восприятия показывает объекты за непрозрачными поверхностями.

Референсы и материалы

57Магическое зрение (Magical vision)Описание и пример ↗Особый режим восприятия раскрывает скрытые признаки мира.1

Категории источника: Камера и восприятие, Нарушение погружения, Магия.

Как работает приём

  • Особый режим восприятия раскрывает скрытые признаки мира.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Магическое зрение
58Тепловизор (Thermal vision)Описание и пример ↗Температурные различия превращаются в читаемое изображение целей.1

Категории источника: Камера и восприятие.

Как работает приём

  • Температурные различия превращаются в читаемое изображение целей.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Тепловизор
59Разведывательный дрон (Recon drone)Описание и пример ↗Удалённый аппарат осматривает пространство вместо персонажа.1

Категории источника: Камера и восприятие, Скрытность, Разведка.

Как работает приём

  • Удалённый аппарат осматривает пространство вместо персонажа.

Референсы и материалы

60Доступ к камерам наблюдения (CCTV access)Описание и пример ↗Игрок получает удалённый обзор через установленные камеры.1

Категории источника: Камера и восприятие, Скрытность, Обнаружение, Доступ и безопасность.

Как работает приём

  • Игрок получает удалённый обзор через установленные камеры.

Референсы и материалы

61Замедление времени (Bullet time)Описание и пример ↗Игра снижает темп событий относительно действий или восприятия игрока.1

Категории источника: Камера и восприятие, Бой, Стрельба, Удовольствие от действия.

Как работает приём

  • Игра снижает темп событий относительно действий или восприятия игрока.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Замедление времени
62Камера снаряда (Bullet cam)Описание и пример ↗Камера следует за выстрелом, подчёркивая его путь и результат.1

Категории источника: Камера и восприятие, Стрельба, Удовольствие от действия.

Как работает приём

  • Камера следует за выстрелом, подчёркивая его путь и результат.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Камера снаряда
63Капли дождя на экране (Raindrops on screen)Описание и пример ↗Капли на условной линзе усиливают ощущение нахождения под дождём.1

Категории источника: Камера и восприятие, Погода, Погружение, Вода.

Как работает приём

  • Капли на условной линзе усиливают ощущение нахождения под дождём.

Референсы и материалы

Навигация и ориентиры

64Подсказки в игровом мире (Diegetic (in world) hints)Описание и пример ↗Ориентиры и сообщения внутри мира направляют действия игрока.1

Категории источника: Навигация и ориентиры, Представление внутри мира, Подсказки и направление.

Как работает приём

  • Ориентиры и сообщения внутри мира направляют действия игрока.

Референсы и материалы

Ресурсы

65Инвентарь в виде сетки (Grid inventory)Описание и пример ↗Ячейки задают расположение предметов и предел вместимости.1

Категории источника: Ресурсы.

Как работает приём

  • Ячейки задают расположение предметов и предел вместимости.

Референсы и материалы

66Инвентарь с укладкой предметов (Tetris inventory)Описание и пример ↗Предметы разной формы приходится размещать в ограниченном пространстве.1

Категории источника: Ресурсы.

Как работает приём

  • Предметы разной формы приходится размещать в ограниченном пространстве.

Референсы и материалы

67Инвентарь внутри игрового мира (Diegetic inventory)Описание и пример ↗Вещи представлены физическим контейнером, которым пользуется персонаж.1

Категории источника: Ресурсы, Представление внутри мира.

Как работает приём

  • Вещи представлены физическим контейнером, которым пользуется персонаж.

Референсы и материалы

68Вскрытие замков (Lockpicking)Описание и пример ↗Игрок преодолевает замок специальным инструментом или мини-игрой.1

Категории источника: Ресурсы, Доступ и безопасность, Двери.

Как работает приём

  • Игрок преодолевает замок специальным инструментом или мини-игрой.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Вскрытие замков

Прогрессия

69Дерево навыков (Skill tree)Описание и пример ↗Новые способности открываются по связям между узлами развития.1

Категории источника: Прогрессия, Персонаж.

Как работает приём

  • Новые способности открываются по связям между узлами развития.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Дерево навыков
70Система перков (Perk system)Описание и пример ↗Отдельные улучшения меняют свойства персонажа или правила действий.1

Категории источника: Прогрессия.

Как работает приём

  • Отдельные улучшения меняют свойства персонажа или правила действий.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Система перков
71Разрушаемые преграды (Destructible barriers)Описание и пример ↗Уничтожение препятствия открывает проход или доступ к содержимому.1

Категории источника: Прогрессия, Препятствия.

Как работает приём

  • Уничтожение препятствия открывает проход или доступ к содержимому.

Референсы и материалы

72Расчистка пути взрывом (Clearing obstacles with explosions)Описание и пример ↗Взрыв устраняет преграду и открывает дальнейший маршрут.1

Категории источника: Прогрессия, Взрывы, Препятствия.

Как работает приём

  • Взрыв устраняет преграду и открывает дальнейший маршрут.

Референсы и материалы

73Расчистка пути огнём (Clearing obstacles with fire)Описание и пример ↗Воспламенение убирает горючее препятствие на пути.1

Категории источника: Прогрессия, Огонь, Препятствия.

Как работает приём

  • Воспламенение убирает горючее препятствие на пути.

Референсы и материалы

74Иерархия боссов (Boss hierarchy)Описание и пример ↗Порядок противников связывает отдельные победы с общей прогрессией.1

Категории источника: Прогрессия.

Как работает приём

  • Порядок противников связывает отдельные победы с общей прогрессией.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Иерархия боссов
75Освобождение территории (Territory liberation)Описание и пример ↗Завершение локальных задач меняет контроль над участком карты.1

Категории источника: Прогрессия, Карта.

Как работает приём

  • Завершение локальных задач меняет контроль над участком карты.

Референсы и материалы

76Чит-коды (Cheat codes)Описание и пример ↗Специальная команда изменяет обычные игровые ограничения.1

Категории источника: Прогрессия.

Как работает приём

  • Специальная команда изменяет обычные игровые ограничения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Чит-коды

Сохранение

77Точки ручного сохранения (Manual save points)Описание и пример ↗Игрок записывает прогресс у определённых объектов или в заданных местах.1

Категории источника: Сохранение.

Как работает приём

  • Игрок записывает прогресс у определённых объектов или в заданных местах.

Референсы и материалы

Сложность

78Уровень сложности (Difficulty level)Описание и пример ↗Выбор режима меняет параметры испытания или доступную помощь.1

Категории источника: Сложность.

Как работает приём

  • Выбор режима меняет параметры испытания или доступную помощь.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Уровень сложности

Оружие

79Перезарядка оружия (Reloading gun)Описание и пример ↗Игрок пополняет готовые к выстрелу боеприпасы, затрачивая время.1

Категории источника: Оружие.

Как работает приём

  • Игрок пополняет готовые к выстрелу боеприпасы, затрачивая время.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Перезарядка оружия
80Покупки в торговых автоматах (Vending machines (shops))Описание и пример ↗Игрок обменивает валюту на товары через устройство в мире.1

Категории источника: Оружие, Экипировка, Экономика.

Как работает приём

  • Игрок обменивает валюту на товары через устройство в мире.

Референсы и материалы

81Оружие с пробитием стен (Wall-penetrating weapons)Описание и пример ↗Выстрел поражает цель за допускающей пробитие преградой.1

Категории источника: Оружие, Магия.

Как работает приём

  • Выстрел поражает цель за допускающей пробитие преградой.

Референсы и материалы

Стрельба

82Управление стационарным пулемётом (Manning a machine gun)Описание и пример ↗Игрок занимает огневую позицию и управляет установленным оружием.1

Категории источника: Стрельба, Оружие.

Как работает приём

  • Игрок занимает огневую позицию и управляет установленным оружием.

Референсы и материалы

83Боезапас на устройстве в мире (Diegetic ammo display)Описание и пример ↗Остаток патронов показывается на оружии или другом внутриигровом объекте.1

Категории источника: Стрельба, Представление внутри мира.

Как работает приём

  • Остаток патронов показывается на оружии или другом внутриигровом объекте.

Референсы и материалы

84Следы крови на поверхностях (Blood decals)Описание и пример ↗Попадания оставляют плоские отметки крови на окружении.1

Категории источника: Стрельба, Визуальная обратная связь, Следы в окружении, Удовольствие от действия, Кровь.

Как работает приём

  • Попадания оставляют плоские отметки крови на окружении.

Референсы и материалы

85Брызги крови (Blood splatters)Описание и пример ↗Краткий выброс частиц обозначает место попадания.1

Категории источника: Стрельба, Визуальная обратная связь, Удовольствие от действия, Кровь.

Как работает приём

  • Краткий выброс частиц обозначает место попадания.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Брызги крови

Препятствия

86Головоломка с устройством (Device puzzle)Описание и пример ↗Игрок меняет настройки или соединения устройства ради нужного состояния.1

Категории источника: Препятствия.

Как работает приём

  • Игрок меняет настройки или соединения устройства ради нужного состояния.

Референсы и материалы

Доступ и безопасность

87Карты доступа (Keycards)Описание и пример ↗Предмет с правами доступа открывает соответствующие проходы.1

Категории источника: Доступ и безопасность.

Как работает приём

  • Предмет с правами доступа открывает соответствующие проходы.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Карты доступа
88Коды на клавиатуре (Keypad codes)Описание и пример ↗Игрок вводит известную или найденную комбинацию цифр.1

Категории источника: Доступ и безопасность.

Как работает приём

  • Игрок вводит известную или найденную комбинацию цифр.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Коды на клавиатуре
89Замок с комбинацией (Combination Lock)Описание и пример ↗Правильная последовательность положений или символов снимает блокировку.1

Категории источника: Доступ и безопасность.

Как работает приём

  • Правильная последовательность положений или символов снимает блокировку.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Замок с комбинацией

Двери

90Попытка открыть запертую дверь (Trying to open locked doors)Описание и пример ↗Анимация ручки или толчка показывает, что дверь пока недоступна.1

Категории источника: Двери.

Как работает приём

  • Анимация ручки или толчка показывает, что дверь пока недоступна.

Референсы и материалы

91Автоматические двери (Automatic doors)Описание и пример ↗Дверь срабатывает при приближении персонажа или по заданному условию.1

Категории источника: Двери.

Как работает приём

  • Дверь срабатывает при приближении персонажа или по заданному условию.

Референсы и материалы

Способности

92Классы персонажей (Character classes)Описание и пример ↗Выбранный класс задаёт набор способностей и игровую роль.1

Категории источника: Способности, Персонаж.

Как работает приём

  • Выбранный класс задаёт набор способностей и игровую роль.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Классы персонажей

Персонаж

93Настройка персонажа (Character customization)Описание и пример ↗Игрок выбирает параметры внешности или идентичности героя.1

Категории источника: Персонаж.

Как работает приём

  • Игрок выбирает параметры внешности или идентичности героя.

Референсы и материалы

Экономика

94Странствующий торговец (Traveling merchant)Описание и пример ↗Доступ к обмену связан с перемещающимся продавцом.1

Категории источника: Экономика.

Как работает приём

  • Доступ к обмену связан с перемещающимся продавцом.

Референсы и материалы

Скрытность

95Камеры охраны (Surveillance / security cameras)Описание и пример ↗Поле зрения камеры участвует в обнаружении и тревоге.1

Категории источника: Скрытность, Обнаружение, Доступ и безопасность.

Как работает приём

  • Поле зрения камеры участвует в обнаружении и тревоге.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Камеры охраны
96Поисковые прожекторы (Searchlights)Описание и пример ↗Направленный луч обозревает участок и может обнаруживать персонажа.1

Категории источника: Скрытность, Атмосфера, Освещение.

Как работает приём

  • Направленный луч обозревает участок и может обнаруживать персонажа.

Референсы и материалы

97Сокрытие тел (Hiding bodies)Описание и пример ↗Игрок убирает тело из зоны, где его могут заметить противники.1

Категории источника: Скрытность.

Как работает приём

  • Игрок убирает тело из зоны, где его могут заметить противники.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Сокрытие тел
98Перетаскивание тел (Dragging Bodies)Описание и пример ↗Игрок волочит тело в другое место, меняя риск обнаружения.1

Категории источника: Скрытность.

Как работает приём

  • Игрок волочит тело в другое место, меняя риск обнаружения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Перетаскивание тел
99Переноска тел (Carrying bodies)Описание и пример ↗Персонаж поднимает тело и несёт его к выбранному месту.1

Категории источника: Скрытность.

Как работает приём

  • Персонаж поднимает тело и несёт его к выбранному месту.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Переноска тел
100Уничтожение источников света выстрелами (Shooting out lights)Описание и пример ↗Попадание выключает освещение и меняет видимость участка.1

Категории источника: Скрытность, Освещение.

Как работает приём

  • Попадание выключает освещение и меняет видимость участка.

Референсы и материалы

101Выслеживание по следам (Trackable footprints)Описание и пример ↗Сохранившиеся отпечатки позволяют восстановить маршрут цели.1

Категории источника: Скрытность, Следы в окружении.

Как работает приём

  • Сохранившиеся отпечатки позволяют восстановить маршрут цели.

Референсы и материалы

102Невидимость (Invisibility)Описание и пример ↗Способность уменьшает визуальную обнаружимость персонажа.1

Категории источника: Скрытность.

Как работает приём

  • Способность уменьшает визуальную обнаружимость персонажа.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Невидимость

Опасности окружения

103Электрические опасности (Electrical hazards)Описание и пример ↗Контакт с проводником или разрядом создаёт опасность для персонажа.1

Категории источника: Опасности окружения, Электричество.

Как работает приём

  • Контакт с проводником или разрядом создаёт опасность для персонажа.

Референсы и материалы

104Токсичные жидкости (Toxic liquids)Описание и пример ↗Опасная жидкость наносит урон или другой вред при контакте.1

Категории источника: Опасности окружения.

Как работает приём

  • Опасная жидкость наносит урон или другой вред при контакте.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Токсичные жидкости
105Лава (Lava)Описание и пример ↗Расплавленная поверхность задаёт опасный участок уровня.1

Категории источника: Опасности окружения.

Как работает приём

  • Расплавленная поверхность задаёт опасный участок уровня.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лава
106Электризация воды (Electrifying water)Описание и пример ↗Электрический источник превращает воду в область поражения.1

Категории источника: Опасности окружения, Вода, Электричество.

Как работает приём

  • Электрический источник превращает воду в область поражения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Электризация воды
107Погружение в болото (Sinking in swamp)Описание и пример ↗Топкая поверхность замедляет персонажа или затягивает его вниз.1

Категории источника: Опасности окружения.

Как работает приём

  • Топкая поверхность замедляет персонажа или затягивает его вниз.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Погружение в болото
108Использование существ против врагов (Feeding enemies to creatures)Описание и пример ↗Игрок подводит противника под атаку опасного существа.1

Категории источника: Опасности окружения, Убийство.

Как работает приём

  • Игрок подводит противника под атаку опасного существа.

Референсы и материалы

Разрушение

109Разрушаемые стены (Destructible walls)Описание и пример ↗Повреждение стены меняет проходы, обзор и направления атаки.1

Категории источника: Разрушение.

Как работает приём

  • Повреждение стены меняет проходы, обзор и направления атаки.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Разрушаемые стены
110Разрушаемые полы (Destructible floors)Описание и пример ↗Разрушение перекрытия создаёт отверстие между уровнями.1

Категории источника: Разрушение.

Как работает приём

  • Разрушение перекрытия создаёт отверстие между уровнями.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Разрушаемые полы
111Силовое открывание дверей (Force-opening doors)Описание и пример ↗Персонаж выбивает или раздвигает дверь силовым действием.1

Категории источника: Разрушение, Удовольствие от действия, Двери.

Как работает приём

  • Персонаж выбивает или раздвигает дверь силовым действием.

Референсы и материалы

112Бросание предметов (Throwing objects)Описание и пример ↗Игрок поднимает объект и задаёт ему траекторию броска.1

Категории источника: Разрушение, Удовольствие от действия.

Как работает приём

  • Игрок поднимает объект и задаёт ему траекторию броска.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Бросание предметов
113Сколы бетона от выстрелов (Chipping concrete)Описание и пример ↗Попадания отделяют мелкие части поверхности вместо одной плоской отметки.1

Категории источника: Разрушение, Погружение, Стрельба, Визуальная обратная связь, Следы в окружении, Удовольствие от действия.

Как работает приём

  • Попадания отделяют мелкие части поверхности вместо одной плоской отметки.

Референсы и материалы

114Срубание деревьев выстрелами (Cutting down trees with bullets)Описание и пример ↗Достаточное повреждение ствола приводит к падению дерева.1

Категории источника: Разрушение, Следы в окружении, Удовольствие от действия, Растительность.

Как работает приём

  • Достаточное повреждение ствола приводит к падению дерева.

Референсы и материалы

Физика

115Физика ткани (Cloth physics)Описание и пример ↗Гибкий материал деформируется под действием движения и внешних сил.1

Категории источника: Физика.

Как работает приём

  • Гибкий материал деформируется под действием движения и внешних сил.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Физика ткани

Транспорт

116Вождение автомобилей (Driving cars)Описание и пример ↗Игрок управляет движением дорожного транспорта.1

Категории источника: Транспорт.

Как работает приём

  • Игрок управляет движением дорожного транспорта.

Референсы и материалы

117Угон припаркованных автомобилей (Stealing cars)Описание и пример ↗Игрок получает доступ к чужой машине без находящегося внутри водителя.1

Категории источника: Транспорт.

Как работает приём

  • Игрок получает доступ к чужой машине без находящегося внутри водителя.

Референсы и материалы

118Захват автомобиля с водителем (Carjacking)Описание и пример ↗Игрок отбирает транспорт у находящегося внутри персонажа.1

Категории источника: Транспорт.

Как работает приём

  • Игрок отбирает транспорт у находящегося внутри персонажа.

Референсы и материалы

119Ремонт транспорта в игровом мире (Diegetic vehicle repair)Описание и пример ↗Персонаж выполняет видимое действие ремонта возле машины.1

Категории источника: Транспорт, Погружение, Представление внутри мира, Здоровье, Урон.

Как работает приём

  • Персонаж выполняет видимое действие ремонта возле машины.

Референсы и материалы

120Управляемый мех (Pilotable mech)Описание и пример ↗Игрок принимает управление шагающей боевой машиной.1

Категории источника: Транспорт, Сверхспособности.

Как работает приём

  • Игрок принимает управление шагающей боевой машиной.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Управляемый мех
121Преодоление порогов (Navigating rapids)Описание и пример ↗На быстром течении игрок проводит судно между препятствиями.1

Категории источника: Транспорт, Вода.

Как работает приём

  • На быстром течении игрок проводит судно между препятствиями.

Референсы и материалы

122Задания таксиста (Taxi missions)Описание и пример ↗Игрок перевозит пассажиров к заданным пунктам за награду.1

Категории источника: Транспорт, Экономика, Задания и цели.

Как работает приём

  • Игрок перевозит пассажиров к заданным пунктам за награду.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Задания таксиста
123Обломки при разрушении транспорта (Vehicle destruction debris)Описание и пример ↗Разрушение машины отделяет и разбрасывает части её конструкции.1

Категории источника: Транспорт, Разрушение, Взрывы.

Как работает приём

  • Разрушение машины отделяет и разбрасывает части её конструкции.

Референсы и материалы

124Замена транспорта моделью обломков (Wreck model replacement)Описание и пример ↗После уничтожения исходная машина заменяется подготовленной разрушенной моделью.1

Категории источника: Транспорт, Разрушение.

Как работает приём

  • После уничтожения исходная машина заменяется подготовленной разрушенной моделью.

Референсы и материалы

125Наезд на персонажей (Running NPCs over)Описание и пример ↗Движущийся транспорт поражает персонажей при столкновении.1

Категории источника: Транспорт, Удовольствие от действия, Убийство.

Как работает приём

  • Движущийся транспорт поражает персонажей при столкновении.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Наезд на персонажей

Карта

126Естественные границы мира (Natural world boundaries)Описание и пример ↗География и правдоподобные препятствия ограничивают доступное пространство.1

Категории источника: Карта, Открытый мир.

Как работает приём

  • География и правдоподобные препятствия ограничивают доступное пространство.

Референсы и материалы

Устройство мира

127Читаемые записки (Readable notes)Описание и пример ↗Документы в окружении передают сведения, которые игрок может изучить.1

Категории источника: Устройство мира, История мира, Коллекционные предметы.

Как работает приём

  • Документы в окружении передают сведения, которые игрок может изучить.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Читаемые записки
128Вид за пределы помещения (Views outside)Описание и пример ↗Окна и проёмы показывают пространство за границами текущего интерьера.1

Категории источника: Устройство мира.

Как работает приём

  • Окна и проёмы показывают пространство за границами текущего интерьера.

Референсы и материалы

129Дальние фоновые пейзажи (Distant background scenery)Описание и пример ↗Недоступный фон показывает продолжение мира за игровой областью.1

Категории источника: Устройство мира.

Как работает приём

  • Недоступный фон показывает продолжение мира за игровой областью.

Референсы и материалы

130Торговые автоматы как декорация (Vending machines (props))Описание и пример ↗Автомат служит деталью обжитого места без обязательной функции покупки.1

Категории источника: Устройство мира.

Как работает приём

  • Автомат служит деталью обжитого места без обязательной функции покупки.

Референсы и материалы

Сюжет

131Секретная ранняя концовка (Secret early ending)Описание и пример ↗Необычное раннее решение позволяет завершить историю раньше основного маршрута.1

Категории источника: Сюжет, Секреты.

Как работает приём

  • Необычное раннее решение позволяет завершить историю раньше основного маршрута.

Референсы и материалы

Сценарные события

132Событие по входу в область (Location-triggered event)Описание и пример ↗Пересечение заданной зоны запускает игровое событие.1

Категории источника: Сценарные события, Дизайн уровней.

Как работает приём

  • Пересечение заданной зоны запускает игровое событие.

Референсы и материалы

133Кат-сцена на игровом движке (In-game cutscene)Описание и пример ↗Постановочная сцена отображается средствами текущего игрового мира.1

Категории источника: Сценарные события, Кат-сцены.

Как работает приём

  • Постановочная сцена отображается средствами текущего игрового мира.

Референсы и материалы

134Постановочный игровой эпизод (Set-piece)Описание и пример ↗Заранее организованное событие объединяет движение, угрозы и зрелище.1

Категории источника: Сценарные события, Устройство мира, Дизайн уровней.

Как работает приём

  • Заранее организованное событие объединяет движение, угрозы и зрелище.

Референсы и материалы

135События с быстрым вводом, QTE (Quick Time Events (QTEs))Описание и пример ↗Короткое окно ввода связывает своевременную команду с исходом эпизода.1

Категории источника: Сценарные события, Ограниченная свобода действий.

Как работает приём

  • Короткое окно ввода связывает своевременную команду с исходом эпизода.

Референсы и материалы

136Сценарные пугающие события (Scripted scares)Описание и пример ↗Условие запускает подготовленный момент испуга.1

Категории источника: Сценарные события, Дизайн уровней.

Как работает приём

  • Условие запускает подготовленный момент испуга.

Референсы и материалы

137Сценарное зрелище (Scripted spectacle)Описание и пример ↗Зрелищное событие воспроизводится по заранее заданному сценарию.1

Категории источника: Сценарные события.

Как работает приём

  • Зрелищное событие воспроизводится по заранее заданному сценарию.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Сценарное зрелище

Представление внутри мира

138Карта как предмет мира (Diegetic map)Описание и пример ↗Для навигации персонаж использует физически представленную карту.1

Категории источника: Представление внутри мира, Карта, Открытый мир.

Как работает приём

  • Для навигации персонаж использует физически представленную карту.

Референсы и материалы

139Здоровье на внутриигровом объекте (Diegetic health display)Описание и пример ↗Состояние здоровья показывает устройство или элемент экипировки героя.1

Категории источника: Представление внутри мира, Здоровье.

Как работает приём

  • Состояние здоровья показывает устройство или элемент экипировки героя.

Референсы и материалы

140Меню внутри игрового мира (Diegetic menu)Описание и пример ↗Пункты меню представлены предметом или устройством в мире.1

Категории источника: Представление внутри мира, Интерфейс.

Как работает приём

  • Пункты меню представлены предметом или устройством в мире.

Референсы и материалы

141Ручной датчик (Handheld Sensor)Описание и пример ↗Переносной прибор сообщает о скрытых объектах или угрозах поблизости.1

Категории источника: Представление внутри мира.

Как работает приём

  • Переносной прибор сообщает о скрытых объектах или угрозах поблизости.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Ручной датчик
142Лечение видимым действием (Diegetic healing)Описание и пример ↗Восстановление здоровья сопровождается действием персонажа внутри мира.1

Категории источника: Представление внутри мира, Здоровье.

Как работает приём

  • Восстановление здоровья сопровождается действием персонажа внутри мира.

Референсы и материалы

143Подсказки в репликах героя (Protagonist Self-Hints AKA: Talking to Yourself)Описание и пример ↗Персонаж проговаривает наблюдения или следующий шаг для игрока.1

Категории источника: Представление внутри мира, Подсказки и направление.

Как работает приём

  • Персонаж проговаривает наблюдения или следующий шаг для игрока.

Референсы и материалы

Погружение

144Видимое тело персонажа (Visible player body)Описание и пример ↗При взгляде вниз игрок видит тело своего персонажа.1

Категории источника: Погружение, Ощущение тела персонажа.

Как работает приём

  • При взгляде вниз игрок видит тело своего персонажа.

Референсы и материалы

145Тень персонажа (Casting shadow)Описание и пример ↗Свет создаёт видимую тень управляемого героя в окружении.1

Категории источника: Погружение, Атмосфера, Освещение, Ощущение тела персонажа.

Как работает приём

  • Свет создаёт видимую тень управляемого героя в окружении.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Тень персонажа
146Фонарик (Flashlight)Описание и пример ↗Направленный переносной свет раскрывает часть тёмного пространства.1

Категории источника: Погружение, Атмосфера, Освещение.

Как работает приём

  • Направленный переносной свет раскрывает часть тёмного пространства.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Фонарик
147Движущиеся детали окружения (Moving environmental parts)Описание и пример ↗Анимированные элементы показывают работу механизмов или жизнь места.1

Категории источника: Погружение, Окружение.

Как работает приём

  • Анимированные элементы показывают работу механизмов или жизнь места.

Референсы и материалы

148Отпечатки шагов (Footprints)Описание и пример ↗Контакт ног с поверхностью оставляет следы движения.1

Категории источника: Погружение, Следы в окружении, Удовольствие от действия.

Как работает приём

  • Контакт ног с поверхностью оставляет следы движения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Отпечатки шагов
149Зеркала (Mirrors)Описание и пример ↗Отражающая поверхность показывает сцену с другого направления.1

Категории источника: Погружение, Оптические эффекты.

Как работает приём

  • Отражающая поверхность показывает сцену с другого направления.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Зеркала
150Подвижные источники света (Moving lights)Описание и пример ↗Перемещение лампы меняет освещение и тени во времени.1

Категории источника: Погружение, Атмосфера, Освещение.

Как работает приём

  • Перемещение лампы меняет освещение и тени во времени.

Референсы и материалы

151Мокрые отражающие поверхности (Wet and reflecting surfaces)Описание и пример ↗Влага меняет блеск и отражающую способность материалов.1

Категории источника: Погружение.

Как работает приём

  • Влага меняет блеск и отражающую способность материалов.

Референсы и материалы

152Следы шин (Tire tracks)Описание и пример ↗Колёса оставляют на поверхности читаемый след движения.1

Категории источника: Погружение, Следы в окружении.

Как работает приём

  • Колёса оставляют на поверхности читаемый след движения.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Следы шин
153Мерцающий свет (Flickering lights)Описание и пример ↗Нестабильная яркость меняет видимость и атмосферу участка.1

Категории источника: Погружение, Атмосфера, Освещение.

Как работает приём

  • Нестабильная яркость меняет видимость и атмосферу участка.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Мерцающий свет
154Дымовые и сигнальные маркеры (Smoke and flare markers)Описание и пример ↗Дым или яркий огонь отмечает важную точку в пространстве.1

Категории источника: Погружение, Представление внутри мира, Подсказки и направление.

Как работает приём

  • Дым или яркий огонь отмечает важную точку в пространстве.

Референсы и материалы

155Искажающее стекло (Distorting glass)Описание и пример ↗Стекло изменяет вид объектов за ним за счёт преломления.1

Категории источника: Погружение, Визуальные эффекты, Преломление, Оптические эффекты.

Как работает приём

  • Стекло изменяет вид объектов за ним за счёт преломления.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Искажающее стекло
156Марево от жары (Heat haze)Описание и пример ↗Искажение изображения создаёт впечатление нагретого воздуха.1

Категории источника: Погружение, Визуальные эффекты, Преломление, Оптические эффекты.

Как работает приём

  • Искажение изображения создаёт впечатление нагретого воздуха.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Марево от жары
157Разбиваемые зеркала (Broken mirrors)Описание и пример ↗Повреждение меняет зеркало и видимое в нём отражение.1

Категории источника: Погружение, Следы в окружении, Последовательность мира.

Как работает приём

  • Повреждение меняет зеркало и видимое в нём отражение.

Референсы и материалы

158Телевидение и фильмы внутри игры (TV & movies)Описание и пример ↗Игрок может остановиться и смотреть медиаконтент в игровом мире.1

Категории источника: Погружение, Взаимодействие с миром.

Как работает приём

  • Игрок может остановиться и смотреть медиаконтент в игровом мире.

Референсы и материалы

Погода

159Смена дня и ночи (Day & night cycle)Описание и пример ↗Время суток меняет освещение мира по повторяющемуся циклу.1

Категории источника: Погода, Погружение.

Как работает приём

  • Время суток меняет освещение мира по повторяющемуся циклу.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Смена дня и ночи
160Дождь (Rain)Описание и пример ↗Осадки визуально и акустически меняют окружение.1

Категории источника: Погода.

Как работает приём

  • Осадки визуально и акустически меняют окружение.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Дождь
161Туман (Fog)Описание и пример ↗Взвесь в воздухе ограничивает дальность обзора.1

Категории источника: Погода, Атмосфера.

Как работает приём

  • Взвесь в воздухе ограничивает дальность обзора.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Туман
162Снег (Snow)Описание и пример ↗Снежные осадки и покрытие задают состояние окружающей среды.1

Категории источника: Погода, Погружение.

Как работает приём

  • Снежные осадки и покрытие задают состояние окружающей среды.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Снег
163Гроза (Thunderstorm)Описание и пример ↗Молнии и гром меняют световую и звуковую картину сцены.1

Категории источника: Погода.

Как работает приём

  • Молнии и гром меняют световую и звуковую картину сцены.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Гроза
164Динамическая погода (Dynamic weather)Описание и пример ↗Погодные состояния сменяются по ходу игры.1

Категории источника: Погода.

Как работает приём

  • Погодные состояния сменяются по ходу игры.

Референсы и материалы

165Следы на снегу (Traces in snow)Описание и пример ↗Передвижение оставляет в снегу заметные отпечатки или борозды.1

Категории источника: Погода, Следы в окружении.

Как работает приём

  • Передвижение оставляет в снегу заметные отпечатки или борозды.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Следы на снегу
166Метель (Snowstorm)Описание и пример ↗Плотный снег и ветер меняют видимость и восприятие пути.1

Категории источника: Погода.

Как работает приём

  • Плотный снег и ветер меняют видимость и восприятие пути.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Метель
167Торнадо (Tornado)Описание и пример ↗Подвижный вихрь создаёт область опасности и воздействия на окружение.1

Категории источника: Погода, Опасности окружения, Разрушение.

Как работает приём

  • Подвижный вихрь создаёт область опасности и воздействия на окружение.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Торнадо

Освещение

168Факел (Torch)Описание и пример ↗Переносимое пламя освещает окружение и может участвовать во взаимодействиях.1

Категории источника: Освещение, Огонь.

Как работает приём

  • Переносимое пламя освещает окружение и может участвовать во взаимодействиях.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Факел

Сверхспособности

169Телекинез (Telekinesis)Описание и пример ↗Игрок перемещает объекты на расстоянии без прямого физического контакта.1

Категории источника: Сверхспособности, Физика.

Как работает приём

  • Игрок перемещает объекты на расстоянии без прямого физического контакта.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Телекинез

Следы в окружении

170Кровавые следы ног (Blood footprints)Описание и пример ↗После контакта с кровью шаги оставляют окрашенные отпечатки.1

Категории источника: Следы в окружении, Кровь.

Как работает приём

  • После контакта с кровью шаги оставляют окрашенные отпечатки.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Кровавые следы ног

Атмосфера

171Световые отражения от воды (Water light reflections)Описание и пример ↗Движение водной поверхности создаёт меняющийся узор света.1

Категории источника: Атмосфера, Освещение, Вода.

Как работает приём

  • Движение водной поверхности создаёт меняющийся узор света.

Референсы и материалы

Визуальные эффекты

172Эффект увеличительного стекла (Magnifying glass effect)Описание и пример ↗Оптическая поверхность увеличивает видимую через неё часть сцены.1

Категории источника: Визуальные эффекты, Устройство мира, Преломление, Оптические эффекты.

Как работает приём

  • Оптическая поверхность увеличивает видимую через неё часть сцены.

Референсы и материалы

Кинематографичность

173Кат-сцена со свободным обзором (Look-Around cutscene)Описание и пример ↗Во время постановочной сцены игрок управляет направлением взгляда.1

Категории источника: Кинематографичность, Ограниченная свобода действий, Кат-сцены.

Как работает приём

  • Во время постановочной сцены игрок управляет направлением взгляда.

Референсы и материалы

Ограниченная свобода действий

174Управляемая кат-сцена (Playable cutscene)Описание и пример ↗Игрок сохраняет ограниченное действие внутри постановочного эпизода.1

Категории источника: Ограниченная свобода действий, Кат-сцены.

Как работает приём

  • Игрок сохраняет ограниченное действие внутри постановочного эпизода.

Референсы и материалы

Огонь

175Огонь как опасность окружения (Environmental fire hazards)Описание и пример ↗Участок с пламенем угрожает персонажам и влияет на выбор пути.1

Категории источника: Огонь, Дизайн уровней.

Как работает приём

  • Участок с пламенем угрожает персонажам и влияет на выбор пути.

Референсы и материалы

Урон

176Анимации смерти персонажа (Player death animations)Описание и пример ↗Гибель персонажа получает отдельное визуальное завершение.1

Категории источника: Урон.

Как работает приём

  • Гибель персонажа получает отдельное визуальное завершение.

Референсы и материалы

Убийство

177Анимация смерти противника (Enemy death animation)Описание и пример ↗Смертельный урон запускает завершающую анимацию врага.1

Категории источника: Убийство.

Как работает приём

  • Смертельный урон запускает завершающую анимацию врага.

Референсы и материалы

Кровь

178Лужи крови (Blood pools)Описание и пример ↗Вокруг раненого или погибшего персонажа появляется след на поверхности.1

Категории источника: Кровь.

Как работает приём

  • Вокруг раненого или погибшего персонажа появляется след на поверхности.

Референсы и материалы

Источник механики: Game Mechanics: Лужи крови

Удовольствие от действия

179Расчленение при гибели (Gibbing)Описание и пример ↗Смертельное воздействие разделяет модель противника на фрагменты.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Смертельное воздействие разделяет модель противника на фрагменты.

Референсы и материалы

180Взрывающиеся головы (Exploding heads)Описание и пример ↗Отдельный эффект показывает разрушение головы при попадании.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Взрывы, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Отдельный эффект показывает разрушение головы при попадании.

Референсы и материалы

181Отрывание конечностей (Limb ripping)Описание и пример ↗Специальное боевое действие отделяет конечность противника.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Специальное боевое действие отделяет конечность противника.

Референсы и материалы

182Рассечение противника пополам (Cutting enemies in half)Описание и пример ↗Атака делит тело цели на две части.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Атака делит тело цели на две части.

Референсы и материалы

183Разрывание противников (Ripping enemies apart)Описание и пример ↗Силовое действие разрывает тело противника.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Кровь, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Силовое действие разрывает тело противника.

Референсы и материалы

184Измельчение противников (Shredding enemies)Описание и пример ↗Продолжительное воздействие визуально дробит тело цели.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Кровь, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Продолжительное воздействие визуально дробит тело цели.

Референсы и материалы

185Раздавливание головы (Head crushing)Описание и пример ↗Ближнее действие использует отдельный эффект сдавливания головы.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Ближнее действие использует отдельный эффект сдавливания головы.

Референсы и материалы

186Извлечение позвоночника (Spine ripping)Описание и пример ↗Добивание использует узнаваемый приём с извлечением позвоночника.1

Категории источника: Удовольствие от действия, Убийство, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Добивание использует узнаваемый приём с извлечением позвоночника.

Референсы и материалы

Нарушение погружения

187Рассинхронизация выстрела и попадания (Bullet impact desync)Описание и пример ↗Видимый выстрел и его попадание не совпадают по времени или месту.1

Категории источника: Нарушение погружения.

Как работает приём

  • Видимый выстрел и его попадание не совпадают по времени или месту.

Референсы и материалы

188Отсутствие реакции до смерти (Invincible until death)Описание и пример ↗Цель сохраняет прежнее поведение до исчерпания здоровья.1

Категории источника: Нарушение погружения, Убийство, Урон.

Как работает приём

  • Цель сохраняет прежнее поведение до исчерпания здоровья.

Референсы и материалы

189Условная блокировка прогресса (Artificial progression gate)Описание и пример ↗Сценарное условие запрещает проход независимо от физических возможностей героя.1

Категории источника: Нарушение погружения, Последовательность мира, Ограниченная свобода действий, Раздражение, Условные ограничения.

Как работает приём

  • Сценарное условие запрещает проход независимо от физических возможностей героя.

Референсы и материалы

190Единственный допустимый путь (Forced path)Описание и пример ↗Устройство уровня оставляет игроку один маршрут продвижения.1

Категории источника: Нарушение погружения, Ограниченная свобода действий, Условные ограничения.

Как работает приём

  • Устройство уровня оставляет игроку один маршрут продвижения.

Референсы и материалы

191Возвращение врагов на аванпост (Enemy outpost respawn)Описание и пример ↗Очищенная точка вновь заселяется противниками по правилам игры.1

Категории источника: Нарушение погружения, Последовательность мира.

Как работает приём

  • Очищенная точка вновь заселяется противниками по правилам игры.

Референсы и материалы

192Исчезновение тел и обломков (Disappearing bodies and wrecks)Описание и пример ↗Игра удаляет оставшиеся после боя объекты из мира.1

Категории источника: Нарушение погружения, Последовательность мира.

Как работает приём

  • Игра удаляет оставшиеся после боя объекты из мира.

Референсы и материалы

193Выход за границы задания (Leaving mission area)Описание и пример ↗Удаление от места задания запускает предупреждение или последствие.1

Категории источника: Нарушение погружения, Раздражение, Условные ограничения.

Как работает приём

  • Удаление от места задания запускает предупреждение или последствие.

Референсы и материалы

194Принудительный возврат на карту (Forced return to map)Описание и пример ↗Выход за допустимую границу возвращает персонажа в игровую область.1

Категории источника: Нарушение погружения, Условные ограничения, Карта, Открытый мир.

Как работает приём

  • Выход за допустимую границу возвращает персонажа в игровую область.

Референсы и материалы

195Нарушенное ощущение одиночества (Broken sense of isolation)Описание и пример ↗Неподходящие контакты или подсказки ослабляют задуманное уединение героя.1

Категории источника: Нарушение погружения.

Как работает приём

  • Неподходящие контакты или подсказки ослабляют задуманное уединение героя.

Референсы и материалы

196Зеркала без отражения (Fake mirrors (without reflection))Описание и пример ↗Поверхность обозначена как зеркало, но не отражает сцену.1

Категории источника: Нарушение погружения, Физика, Оптимизация производительности, Графические приёмы.

Как работает приём

  • Поверхность обозначена как зеркало, но не отражает сцену.

Референсы и материалы

197Повреждения по принципу «всё или ничего» (All-or-nothing gore)Описание и пример ↗Видимые тяжёлые повреждения появляются лишь при переходе к смерти.1

Категории источника: Нарушение погружения, Убийство, Кровь, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Видимые тяжёлые повреждения появляются лишь при переходе к смерти.

Референсы и материалы

198Преувеличенные выбросы крови (Over-the-top blood splashes)Описание и пример ↗Эффект попадания использует нарочито большой объём крови.1

Категории источника: Нарушение погружения, Кровь, Натуралистичные повреждения.

Как работает приём

  • Эффект попадания использует нарочито большой объём крови.

Референсы и материалы

199Игрок как всеобщий спаситель (Player as savior)Описание и пример ↗Окружение постоянно возлагает решение чужих проблем на персонажа игрока.1

Категории источника: Нарушение погружения.

Как работает приём

  • Окружение постоянно возлагает решение чужих проблем на персонажа игрока.

Референсы и материалы

Как читать этот каталог

Снимок источника проверен 20 октября 2026 года. Краткие определения написаны для Game Dev DB; полные разборы доступны по исходным ссылкам.

Границы референсов

Привязки игр, боссов и материалов сохранены из исходного каталога. Это атрибуция выбора источника, а не независимая проверка каждого видео или игровой реализации. Повторные примеры одной игры могут вести на общую страницу её галереи.

Права на материалы

CC BY 4.0 относится к оригинальным определениям и переводу Game Dev DB. Тексты источников, изображения и видео сохраняют права владельцев. Здесь размещены ссылки; внешние галереи и полные уроки не скопированы.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors