{"schemaVersion":1,"record":{"key":"mechanic/game-mechanics--gm-bullet-time","type":"mechanic","id":"game-mechanics--gm-bullet-time","lang":"ru","title":"Замедление времени (Bullet time)","summary":"Мир на время движется медленнее, давая игроку больше времени на прицеливание и реакцию. Ограничение ресурса делает момент активации выбором.","updatedAt":"2026-10-22","status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/game-mechanics--gm-bullet-time/","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/game-mechanics--gm-bullet-time.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/game-mechanics--gm-bullet-time.md","aliases":["Замедление времени"],"tags":["Игровые приёмы","Бой","Камера и восприятие","Стрельба","Удовольствие от действия"],"sourceIds":["source-6d8132b002132185","source-080ac81244b234ad","source-c6f0a30ef75f0c78","source-d077ac2f64da18d5","source-73808a8f4daec854","source-2ef7b24815eef25b","source-3a4bf15e5bd5ba89","source-1eef388cec3f0ebd"],"sources":[{"id":"source-6d8132b002132185","title":"The Matrix (1999), пример из кино","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time","verifiedAt":null},{"id":"source-080ac81244b234ad","title":"Max Payne (2001)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/max-payne","verifiedAt":null},{"id":"source-c6f0a30ef75f0c78","title":"F.E.A.R. (2005)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/f-e-a-r","verifiedAt":null},{"id":"source-d077ac2f64da18d5","title":"Stranglehold (2007)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/stranglehold","verifiedAt":null},{"id":"source-73808a8f4daec854","title":"F.E.A.R. 2: Project Origin (2009)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/f-e-a-r-2-project-origin","verifiedAt":null},{"id":"source-2ef7b24815eef25b","title":"Max Payne 3 (2012)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/max-payne-3","verifiedAt":null},{"id":"source-3a4bf15e5bd5ba89","title":"Killzone Shadow Fall (2013)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/killzone-shadow-fall","verifiedAt":null},{"id":"source-1eef388cec3f0ebd","title":"RoboCop: Rogue City (2023)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time/game/robocop-rogue-city","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Как работает","body":"Игра снижает темп событий относительно действий или восприятия игрока."},{"id":"variants","title":"Варианты","body":"### Как работает приём\n\n<a id=\"gm-bullet-time-rule\"></a>\n\n- Игра снижает темп событий относительно действий или восприятия игрока. <a id=\"gm-bullet-time-definition\"></a>"},{"id":"context","title":"Контекст и ограничения","body":"Все 199 записей Game Mechanics на дату проверки: игровые действия, системы, способы подачи и спорные приёмы. Группировка использует первую категорию исходной карточки; остальные категории указаны в описании. Определения написаны своими словами. Референсы ведут к галереям конкретных игр; изображения и видео остаются у источника."}],"relations":[],"placements":[{"catalogId":"game-mechanics","id":"gm-bullet-time","title":"Игровые приёмы","url":"https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/game-mechanics/#gm-bullet-time","categoryIds":["gm-category-camera-perception","gm-category-combat","gm-category-gunplay","gm-category-satisfying"]}],"supersededBy":[],"attributes":{"preview":{"updatedAt":"2026-10-22","title":"Замедление времени","description":"Мир на время движется медленнее, давая игроку больше времени на прицеливание и реакцию. Ограничение ресурса делает момент активации выбором.","image":{"src":"images/mechanics/combat-bullet-time.webp","width":498,"height":276,"game":"F.E.A.R. (2005)","sourceUrl":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time","originalUrl":"https://cdn.gamemechanics.org/webm/fear_bullet_time.webm","sourceFrameSeconds":4.91,"credit":"Monolith Productions; frame from clip via GameMechanics.org","rights":"Game imagery © its respective rights holders. Source host: GameMechanics.org. All rights reserved; excluded from the portal’s MIT and CC BY 4.0 licenses.","caption":"Reflex Time во время перестрелки","alt":"В F.E.A.R. перестрелка в режиме Reflex Time показана с характерным размытием по краям и видимыми следами выстрелов.","markers":[{"x":52,"y":56,"label":"Противник в центре замедленной сцены"},{"x":15,"y":42,"label":"Визуальный эффект активного режима"}]},"tips":["Сохраняйте предсказуемое соотношение скорости героя и мира.","Ясно показывайте включение, оставшийся ресурс и завершение режима."],"examples":[{"title":"F.E.A.R. (2005)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time"}]}},"endsAt":null,"provenance":"Editorial reference index based on the 199 public Game Mechanics pattern pages checked on 2026-10-20. Original concise RU/EN definitions by gamemechanics.pro; pattern names, category associations and game-reference URLs retained from gamemechanics.org. The source gallery includes a film analogy. Linked materials retain their original rights; references are upstream attributions, not independent verification.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogKey":"catalog/game-mechanics"}}