Задачи 14

Читать Markdown
01ПрототипированиеТечение на бумагеСохранить ключевое решение цифровой механики в простом настольном прототипе.60 минБазовый

Лодка пересекает реку с движущимися препятствиями. Игрок выбирает между коротким опасным маршрутом и длинным спокойным. Перенесите эту ситуацию на клетчатое поле: движение лодки и течение происходят по шагам, а состояние воды задают жетоны.

Материалы: Поле и фишки

Ограничения

  • Для игры не нужны экран, таймер и ведущий, принимающий решения за игрока.
  • Партия длится не больше десяти ходов.
  • Перед выбором маршрута игрок видит хотя бы часть последствий следующего шага.

Что сделать

  1. Запишите, какое решение вы сохраняете при переносе.
  2. Определите порядок действий лодки, течения и препятствий.
  3. Сыграйте короткий и длинный маршруты из одного стартового состояния. Уточните правила столкновений.

Результат

Игровое поле, правила одного хода и сравнение двух маршрутов.

Проверьте себя

  • Другой человек может разыграть ход без устных дополнений автора.
  • Маршруты отличаются риском или затратами, а не только внешним видом.
  • Вы перечислили ощущения цифровой версии, которые бумажный прототип не проверяет.

После проверки: Какое решение сохранилось после переноса? Что потерялось из-за пошагового времени?

Ссылка на задачу
02Выбор и правилаПоследний паромСоздать выбор, в котором выгода зависит от ситуации.45 минБазовый

Вы управляете переправой перед закрытием гавани. Разные грузы приносят очки, но занимают место и требуют разного времени. Придумайте игру на шесть ходов: каждый ход игрок выбирает, что перевезти, от чего отказаться и когда отправить паром.

Материалы: Бумага и жетоны

Ограничения

  • Не более трёх действий и двух типов ресурсов.
  • Все цены и награды известны до выбора. Случайных событий нет.
  • Правила должны помещаться на одной странице.

Что сделать

  1. Опишите цель, действия, вместимость парома и конец партии.
  2. Подготовьте два стартовых расклада, в которых выгодны разные первые действия.
  3. Проведите по одной партии для каждого расклада. Измените одно правило и повторите проверку.

Результат

Лист правил, два стартовых расклада и короткая запись о том, какой выбор оказался трудным.

Проверьте себя

  • В каждом раскладе есть хотя бы два допустимых первых действия.
  • Одно действие не превосходит остальные по всем последствиям во всех раскладах.
  • Игрок может объяснить, чем он пожертвовал ради выбранного груза.

После проверки: Какое ограничение создаёт интересное решение? Что произойдёт, если его убрать?

Ссылка на задачу
03Выбор и правилаОдно правило, две игрыПроследить, как небольшое изменение правила меняет поведение игроков.40 минБазовый

Создайте маленькую игру о сборе образцов на острове. В версии А игроки получают очки за доставленные образцы. В версии Б измените только одно правило подсчёта очков так, чтобы ценнее стало другое поведение, например распределение находок между участниками.

Материалы: Карточки и поле

Ограничения

  • Одинаковые поле, действия, число ходов и стартовые ресурсы в обеих версиях.
  • Разрешено изменить только одно правило награды.
  • Не добавляйте новых предметов или способностей.

Что сделать

  1. Запишите, какое поведение вы хотите поощрить в каждой версии.
  2. Проведите обе версии с одинаковым стартовым раскладом.
  3. Сравните маршруты и решения. Если поведение не изменилось, скорректируйте награду.

Результат

Две версии правил с выделенным отличием и таблица решений игроков по ходам.

Проверьте себя

  • В правилах действительно изменён только один пункт.
  • Вы отдельно записали ожидаемое и наблюдавшееся поведение.
  • Есть объяснение, почему награда меняет решения или почему она на них не повлияла.

После проверки: Какой стимул оказался сильнее: очки, ограниченный ресурс или действия другого игрока?

Ссылка на задачу
04Аудитория и интерфейсТри минуты в музееСвязать ограничения аудитории с правилами и первым взаимодействием.60 минБазовый

Сделайте игру для посетителя музейного стенда, у которого есть три минуты. Он впервые видит экран, не обязан читать длинную инструкцию и может уйти в любой момент. Игровая идея: восстановить связь между предметом и его применением.

Материалы: Бумажные экраны

Ограничения

  • Первое действие видно на начальном экране.
  • Один сеанс укладывается в три минуты, повторный запуск возможен сразу.
  • Ключевые инструкции понятны без звука и не зависят только от цвета.

Что сделать

  1. Опишите ситуацию посетителя, не придумывая подтверждённое исследование аудитории.
  2. Нарисуйте первый экран, игровой экран и завершение.
  3. Проверьте бумажный сценарий с человеком, который не видел проект. Отметьте места, где пришлось помогать.

Результат

Три экрана, правила сеанса и запись о первой попытке нового игрока.

Проверьте себя

  • Игрок может указать первое действие без подсказки автора.
  • Результат действия заметен на экране.
  • Завершение и повторный запуск не требуют объяснения.

После проверки: Что пришлось убрать из идеи из-за короткого сеанса? Что это дало игроку?

Ссылка на задачу
05ИтерацияУбрать рынокПроверить, какую пользу приносит отдельная механика и стоит ли её сохранять.50 минБазовый

Возьмите собственную небольшую игру с несколькими механиками. Выберите одну вспомогательную систему, например обмен ресурсов. Сделайте версию без неё, сохранив цель партии. Проверьте, какие решения исчезли и какие правила стали проще.

Материалы: Готовый небольшой прототип

Ограничения

  • Используйте свой прототип или игру, которую вам разрешено изменять.
  • Удалите одну систему и связанные с ней исключения.
  • Не компенсируйте удаление новой большой механикой.

Что сделать

  1. Запишите, что выбранная система должна давать игроку.
  2. Подготовьте сокращённую версию и проверьте, что партия завершается.
  3. Сравните время объяснения и решения в обеих версиях. Выберите, что вернуть, изменить или оставить удалённым.

Результат

Две версии правил и обоснованное решение о судьбе механики.

Проверьте себя

  • В сокращённой версии нет ссылок на удалённые ресурсы или действия.
  • Цель остаётся достижимой.
  • Вы можете назвать потерянный полезный выбор или объяснить, почему его не было.

После проверки: Какую сложность замечал автор? Какую действительно замечал игрок?

Ссылка на задачу
06ГоловоломкиКомната сигналовСпроектировать головоломку вокруг понятного правила и открытия игрока.60 минСредний

На пульте есть четыре рычага и три лампы. Придумайте правило, по которому положение рычагов меняет лампы. Игрок должен получить заданный сигнал. Сделайте три уровня: знакомство с правилом, его проверка и применение в неожиданной комбинации.

Материалы: Бумажный прототип

Ограничения

  • Во всех уровнях действует одно и то же правило.
  • Доступная информация позволяет найти решение без случайного перебора.
  • Сложность третьего уровня создаётся сочетанием условий, а не новым скрытым правилом.

Что сделать

  1. Перечислите состояния пульта и убедитесь, что целевые состояния достижимы.
  2. Подготовьте три уровня и решение каждого.
  3. Дайте их человеку, который не видел правила. Запишите, на чём он остановился, и уточните подсказки.

Результат

Три схемы пульта, правило, решения и заметка о проверке с новым игроком.

Проверьте себя

  • Для каждого уровня найдено хотя бы одно решение.
  • Подсказки соответствуют действующему правилу.
  • Вы назвали конкретное открытие, которое должен сделать игрок.

После проверки: Игрок ошибался в понимании правила или в применении уже понятного правила?

Ссылка на задачу
07Случайность и балансОкно погодыСделать случайный исход предметом решения, а не только неожиданностью.50 минСредний

Экспедиция решает, отправить хрупкий груз сегодня или дождаться следующего окна погоды. Сегодняшний прогноз даёт известные вероятности трёх исходов. Придумайте стоимость ожидания, награды и потери, затем сравните выбор осторожного и рискованного игрока.

Материалы: Карты событий

Ограничения

  • Вероятности, награды и потери открыты игроку.
  • Исходы можно представить колодой из десяти карт.
  • Ожидание имеет цену, а не даёт бесплатную повторную попытку.

Что сделать

  1. Соберите колоду с нужной долей исходов.
  2. Посчитайте ожидаемый результат отправки: сумма результата каждого исхода, умноженного на его вероятность.
  3. Сравните отправку и ожидание при двух запасах ресурсов. Разыграйте несколько исходов и отдельно отметьте, что эта малая выборка не доказывает баланс.

Результат

Колода, таблица вероятностей и последствий, расчёт ожидаемого результата и два примера решений.

Проверьте себя

  • Вероятности складываются в единицу.
  • Игрок знает, что может выиграть и потерять.
  • Ожидаемая выгода и риск потери последних ресурсов рассмотрены отдельно.

После проверки: Почему игрок может выбрать вариант с меньшей ожидаемой наградой?

Ссылка на задачу
08Случайность и балансПрогноз и неожиданностьДать игроку способы подготовиться к случайному событию.75 минСредний

Караван выбирает дорогу между поселениями. В версии А опасность определяется только после выбора маршрута. В версии Б часть прогноза видна заранее, а подготовка стоит ресурс. Сравните, какие решения появляются благодаря прогнозу.

Материалы: Карты и журнал партий

Ограничения

  • Одинаковые маршруты, награды и набор событий в обеих версиях.
  • Предварительная информация неполная, но полезная.
  • Подготовка уменьшает конкретную потерю и имеет понятную цену.

Что сделать

  1. Опишите обе версии и способы подготовки.
  2. Сравните их на одинаковом порядке событий.
  3. Запишите решения до события и результат после него. Измените цену подготовки, если её всегда берут или всегда игнорируют.

Результат

Две версии правил, журнал решений и пояснение о границах сделанных выводов.

Проверьте себя

  • Прогноз позволяет изменить действие до наступления события.
  • Подготовка не отменяет любое последствие автоматически.
  • Вы не выдаёте несколько партий за статистическое доказательство баланса.

После проверки: Игрок учится лучше готовиться или только запоминает последовательность событий?

Ссылка на задачу
09Случайность и балансТри смены мастерскойПроверить темп прогрессии через стоимость действий и изменения доступных решений.60 минСредний

Игрок ремонтирует приборы, зарабатывает детали и улучшает два инструмента. Спроектируйте три этапа: начало, первое улучшение и специализацию. Числа являются параметрами вашего эксперимента, а не готовым балансом.

Материалы: Таблица, калькулятор и бумажный прототип

Ограничения

  • Два инструмента, один ресурс и три этапа. На каждом этапе задана стоимость одного ремонта.
  • Хотя бы одно улучшение меняет правило действия, а не только множитель награды.
  • Время действия и ресурсная цена записаны раздельно.

Что сделать

  1. Составьте таблицу цены улучшений, времени ремонта и дохода; вычислите число действий до каждой покупки.
  2. Проверьте два порядка покупок на одинаковой последовательности задач. Запишите, где выгоднее каждый инструмент.
  3. Добавьте случайную награду и сравните независимые броски с заранее заданной последовательностью; сохраните результаты по попыткам.
  4. Измените один порог цены и повторите проверку: какие решения стали доступны раньше или позже?

Результат

Таблица трёх этапов, два сравнимых журнала покупок и объяснение изменения темпа после одной правки.

Проверьте себя

  • Вычисленное число действий учитывает округление до целого ремонта.
  • Оба инструмента имеют хотя бы одну ситуацию полезного применения.
  • Улучшение правила меняет решение игрока, а не только отображаемое число.
  • Среднее ожидание награды не выдаётся за гарантию для короткой последовательности.

После проверки: Где игрок повторяет уже решённую задачу без нового выбора? Как уменьшить этот участок, сохранив понятность следующей цели?

Ссылка на задачу
10СтратегияОбщая мастерскаяСоздать стратегическое решение с учётом действий соперника.60 минСредний

Два мастера используют общий набор станков, чтобы выполнить заказы. Занятый станок недоступен сопернику до следующего раунда. Спроектируйте выбор между быстрым простым заказом и подготовкой дорогого заказа, который конкурент может сорвать.

Материалы: Два игрока, жетоны

Ограничения

  • Случайности и скрытой информации нет.
  • Не более трёх станков и трёх типов заказов.
  • Партия заканчивается после шести раундов.

Что сделать

  1. Опишите доступные действия и момент освобождения станков.
  2. Создайте две ситуации, в которых выгодное действие зависит от ответа соперника.
  3. Поменяйте игроков местами и проверьте влияние первого хода.

Результат

Правила, два разобранных игровых состояния и наблюдения о порядке хода.

Проверьте себя

  • Можно объяснить, как действие одного игрока меняет возможности другого.
  • Хотя бы одно решение зависит от ожидаемого ответа соперника.
  • Вы проверили, не получает ли первый игрок постоянное преимущество.

После проверки: Игрок выигрывает за счёт планирования или из-за привилегии первого хода?

Ссылка на задачу
11Моторный навыкРитм без спешкиРазделить точность реакции, понимание правил и доступность управления.45 минБазовый

Игрок подаёт сигнал проходящим мимо маяка кораблям. Попадание в короткое временное окно приносит бонус. Придумайте обычный режим и режим с более широким окном, сохранив одну цель и последовательность событий.

Материалы: Бумажный сценарий или простой прототип

Ограничения

  • Один основной ввод; никаких сложных комбинаций кнопок.
  • Игрок получает понятную обратную связь о раннем и позднем действии.
  • Цвет не должен быть единственным способом понять сигнал.

Что сделать

  1. Нарисуйте временную шкалу с успешным окном и обратной связью.
  2. Задайте параметры обоих режимов.
  3. Проверьте последовательность на простом прототипе или разыграйте её как сценарий. Отдельно укажите, что без работающего таймера качество реакции ещё не проверено.

Результат

Две временные шкалы, параметры окон и перечень сигналов обратной связи.

Проверьте себя

  • Игрок понимает, почему действие засчитано или отклонено.
  • Расширенное окно сохраняет возможность осмысленно действовать.
  • Вы различаете сложность управления и сложность решения.

После проверки: Какую часть испытания меняет расширение окна? Какую сохраняет?

Ссылка на задачу
12История через правилаСвет на двоихПередать тему истории через действия и последствия.60 минСредний

На зимней станции запас энергии уменьшается каждый ход. Игрок может освещать жилой блок или поддерживать связь с соседней станцией. Создайте короткую игру о взаимной зависимости, где смысл проявляется в распределении энергии и ответных действиях соседей.

Материалы: Карточки состояний

Ограничения

  • Не более пяти предложений вводного текста.
  • Нет диалогов, прямо объясняющих мораль.
  • Хотя бы одно последствие возвращается через ход, а не сразу.

Что сделать

  1. Сформулируйте тему одним предложением.
  2. Опишите действия и отложенные последствия.
  3. Проведите игру и попросите игрока своими словами рассказать, о чём она. Сравните его ответ с вашим замыслом.

Результат

Правила, схема последствий и запись о том, как игрок понял тему.

Проверьте себя

  • Тема связана хотя бы с одним регулярным действием игрока.
  • Последствия следуют из правил, а не из произвольного решения автора.
  • Вы отделили задуманную интерпретацию от ответа игрока.

После проверки: Если убрать вступление, какая часть истории останется понятной?

Ссылка на задачу
13МультиплеерДва окна диспетчераСделать сотрудничество необходимым через распределение информации и действий.75 минСредний

Два диспетчера проводят ремонтную команду через станцию. Один видит расписание безопасных проходов, другой знает запас инструментов и состояние дверей. Придумайте общую цель и правила обмена сообщениями, при которых решения каждого влияют на результат.

Материалы: Два игрока, карточки маршрутов

Ограничения

  • У игроков разные сведения и разные доступные действия.
  • Один участник не может напрямую выполнять действия другого.
  • Начальная версия не требует сети: используйте два бумажных набора информации.

Что сделать

  1. Разделите сведения и действия между ролями.
  2. Опишите разрешённый обмен информацией, победу и проигрыш.
  3. Проведите партию и поменяйте роли. Отметьте моменты, когда один игрок решал всё, а второй только исполнял.

Результат

Два набора карточек, общие правила и заметки о самостоятельных решениях каждой роли.

Проверьте себя

  • У каждой роли есть хотя бы одно решение, влияющее на общую цель.
  • Оба игрока понимают, что они могут сообщить и сделать.
  • Вы назвали причину сотрудничать и проверили риск доминирования одного участника.

После проверки: Какая информация должна оставаться раздельной, чтобы обе роли сохраняли участие?

Ссылка на задачу
14Поведение NPCРемонтный патрульСоединить восприятие, память, выбор действия и выполнение маршрута.90 минСредний

Робот патрулирует станцию, замечает неисправность и идёт её устранять. Между ним и целью может закрыться дверь. Известная роботу позиция цели и фактическое состояние мира хранятся отдельно.

Материалы: Небольшая сцена или пошаговая модель с журналом событий

Ограничения

  • Одна карта, один робот и одна неисправность. Граф и стоимость рёбер заданы явно.
  • Робот получает сведения только через наблюдения; память имеет срок действия.
  • Каждая смена действия записывает время, наблюдение и причину.

Что сделать

  1. Задайте состояния патруля, движения к неисправности, ремонта и поиска; выпишите условия переходов.
  2. Разделите наблюдения и память. Сценарий потери видимости не должен мгновенно сообщать новое положение цели.
  3. Соедините выбор действия с поиском пути и движением; при закрытии двери пересчитайте маршрут или верните явный отказ.
  4. Повторите сценарии: цель видима, цель потеряна, дверь закрылась, цель недостижима. Сохраните одинаковые начальные условия.

Результат

Запускаемая сцена или воспроизводимая пошаговая модель, карта, таблица переходов и четыре журнала с объяснениями решений.

Проверьте себя

  • При одинаковых начальных условиях и наблюдениях робот принимает одинаковые решения.
  • После потери видимости используется последняя известная позиция, затем память истекает.
  • Закрытая дверь не приводит к движению через стену или бесконечному пересчёту каждый кадр.
  • Результаты «цель достигнута», «пути нет» и «старт совпадает с целью» различимы.

После проверки: Какое решение оказалось неверным из-за памяти, какое из-за приоритета, а какое из-за маршрута? Измените только один из этих слоёв.

Ссылка на задачу

Книга и учебные темы

Тематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный пересказ заданий книги.