Придумайте правило.
Проверьте в игре.
Короткие задачи о выборе, балансе и поведении игроков. Соберите маленький прототип, сыграйте и объясните, что изменилось.
Задачи 14
Читать Markdown01ПрототипированиеТечение на бумагеСохранить ключевое решение цифровой механики в простом настольном прототипе.
Лодка пересекает реку с движущимися препятствиями. Игрок выбирает между коротким опасным маршрутом и длинным спокойным. Перенесите эту ситуацию на клетчатое поле: движение лодки и течение происходят по шагам, а состояние воды задают жетоны.
Материалы: Поле и фишки
Ограничения
- Для игры не нужны экран, таймер и ведущий, принимающий решения за игрока.
- Партия длится не больше десяти ходов.
- Перед выбором маршрута игрок видит хотя бы часть последствий следующего шага.
Что сделать
- Запишите, какое решение вы сохраняете при переносе.
- Определите порядок действий лодки, течения и препятствий.
- Сыграйте короткий и длинный маршруты из одного стартового состояния. Уточните правила столкновений.
Результат
Игровое поле, правила одного хода и сравнение двух маршрутов.
Проверьте себя
- Другой человек может разыграть ход без устных дополнений автора.
- Маршруты отличаются риском или затратами, а не только внешним видом.
- Вы перечислили ощущения цифровой версии, которые бумажный прототип не проверяет.
После проверки: Какое решение сохранилось после переноса? Что потерялось из-за пошагового времени?
Ссылка на задачу02Выбор и правилаПоследний паромСоздать выбор, в котором выгода зависит от ситуации.
Вы управляете переправой перед закрытием гавани. Разные грузы приносят очки, но занимают место и требуют разного времени. Придумайте игру на шесть ходов: каждый ход игрок выбирает, что перевезти, от чего отказаться и когда отправить паром.
Материалы: Бумага и жетоны
Ограничения
- Не более трёх действий и двух типов ресурсов.
- Все цены и награды известны до выбора. Случайных событий нет.
- Правила должны помещаться на одной странице.
Что сделать
- Опишите цель, действия, вместимость парома и конец партии.
- Подготовьте два стартовых расклада, в которых выгодны разные первые действия.
- Проведите по одной партии для каждого расклада. Измените одно правило и повторите проверку.
Результат
Лист правил, два стартовых расклада и короткая запись о том, какой выбор оказался трудным.
Проверьте себя
- В каждом раскладе есть хотя бы два допустимых первых действия.
- Одно действие не превосходит остальные по всем последствиям во всех раскладах.
- Игрок может объяснить, чем он пожертвовал ради выбранного груза.
После проверки: Какое ограничение создаёт интересное решение? Что произойдёт, если его убрать?
Ссылка на задачу03Выбор и правилаОдно правило, две игрыПроследить, как небольшое изменение правила меняет поведение игроков.
Создайте маленькую игру о сборе образцов на острове. В версии А игроки получают очки за доставленные образцы. В версии Б измените только одно правило подсчёта очков так, чтобы ценнее стало другое поведение, например распределение находок между участниками.
Материалы: Карточки и поле
Ограничения
- Одинаковые поле, действия, число ходов и стартовые ресурсы в обеих версиях.
- Разрешено изменить только одно правило награды.
- Не добавляйте новых предметов или способностей.
Что сделать
- Запишите, какое поведение вы хотите поощрить в каждой версии.
- Проведите обе версии с одинаковым стартовым раскладом.
- Сравните маршруты и решения. Если поведение не изменилось, скорректируйте награду.
Результат
Две версии правил с выделенным отличием и таблица решений игроков по ходам.
Проверьте себя
- В правилах действительно изменён только один пункт.
- Вы отдельно записали ожидаемое и наблюдавшееся поведение.
- Есть объяснение, почему награда меняет решения или почему она на них не повлияла.
После проверки: Какой стимул оказался сильнее: очки, ограниченный ресурс или действия другого игрока?
Ссылка на задачу04Аудитория и интерфейсТри минуты в музееСвязать ограничения аудитории с правилами и первым взаимодействием.
Сделайте игру для посетителя музейного стенда, у которого есть три минуты. Он впервые видит экран, не обязан читать длинную инструкцию и может уйти в любой момент. Игровая идея: восстановить связь между предметом и его применением.
Материалы: Бумажные экраны
Ограничения
- Первое действие видно на начальном экране.
- Один сеанс укладывается в три минуты, повторный запуск возможен сразу.
- Ключевые инструкции понятны без звука и не зависят только от цвета.
Что сделать
- Опишите ситуацию посетителя, не придумывая подтверждённое исследование аудитории.
- Нарисуйте первый экран, игровой экран и завершение.
- Проверьте бумажный сценарий с человеком, который не видел проект. Отметьте места, где пришлось помогать.
Результат
Три экрана, правила сеанса и запись о первой попытке нового игрока.
Проверьте себя
- Игрок может указать первое действие без подсказки автора.
- Результат действия заметен на экране.
- Завершение и повторный запуск не требуют объяснения.
После проверки: Что пришлось убрать из идеи из-за короткого сеанса? Что это дало игроку?
Ссылка на задачу05ИтерацияУбрать рынокПроверить, какую пользу приносит отдельная механика и стоит ли её сохранять.
Возьмите собственную небольшую игру с несколькими механиками. Выберите одну вспомогательную систему, например обмен ресурсов. Сделайте версию без неё, сохранив цель партии. Проверьте, какие решения исчезли и какие правила стали проще.
Материалы: Готовый небольшой прототип
Ограничения
- Используйте свой прототип или игру, которую вам разрешено изменять.
- Удалите одну систему и связанные с ней исключения.
- Не компенсируйте удаление новой большой механикой.
Что сделать
- Запишите, что выбранная система должна давать игроку.
- Подготовьте сокращённую версию и проверьте, что партия завершается.
- Сравните время объяснения и решения в обеих версиях. Выберите, что вернуть, изменить или оставить удалённым.
Результат
Две версии правил и обоснованное решение о судьбе механики.
Проверьте себя
- В сокращённой версии нет ссылок на удалённые ресурсы или действия.
- Цель остаётся достижимой.
- Вы можете назвать потерянный полезный выбор или объяснить, почему его не было.
После проверки: Какую сложность замечал автор? Какую действительно замечал игрок?
Ссылка на задачу06ГоловоломкиКомната сигналовСпроектировать головоломку вокруг понятного правила и открытия игрока.
На пульте есть четыре рычага и три лампы. Придумайте правило, по которому положение рычагов меняет лампы. Игрок должен получить заданный сигнал. Сделайте три уровня: знакомство с правилом, его проверка и применение в неожиданной комбинации.
Материалы: Бумажный прототип
Ограничения
- Во всех уровнях действует одно и то же правило.
- Доступная информация позволяет найти решение без случайного перебора.
- Сложность третьего уровня создаётся сочетанием условий, а не новым скрытым правилом.
Что сделать
- Перечислите состояния пульта и убедитесь, что целевые состояния достижимы.
- Подготовьте три уровня и решение каждого.
- Дайте их человеку, который не видел правила. Запишите, на чём он остановился, и уточните подсказки.
Результат
Три схемы пульта, правило, решения и заметка о проверке с новым игроком.
Проверьте себя
- Для каждого уровня найдено хотя бы одно решение.
- Подсказки соответствуют действующему правилу.
- Вы назвали конкретное открытие, которое должен сделать игрок.
После проверки: Игрок ошибался в понимании правила или в применении уже понятного правила?
Ссылка на задачу07Случайность и балансОкно погодыСделать случайный исход предметом решения, а не только неожиданностью.
Экспедиция решает, отправить хрупкий груз сегодня или дождаться следующего окна погоды. Сегодняшний прогноз даёт известные вероятности трёх исходов. Придумайте стоимость ожидания, награды и потери, затем сравните выбор осторожного и рискованного игрока.
Материалы: Карты событий
Ограничения
- Вероятности, награды и потери открыты игроку.
- Исходы можно представить колодой из десяти карт.
- Ожидание имеет цену, а не даёт бесплатную повторную попытку.
Что сделать
- Соберите колоду с нужной долей исходов.
- Посчитайте ожидаемый результат отправки: сумма результата каждого исхода, умноженного на его вероятность.
- Сравните отправку и ожидание при двух запасах ресурсов. Разыграйте несколько исходов и отдельно отметьте, что эта малая выборка не доказывает баланс.
Результат
Колода, таблица вероятностей и последствий, расчёт ожидаемого результата и два примера решений.
Проверьте себя
- Вероятности складываются в единицу.
- Игрок знает, что может выиграть и потерять.
- Ожидаемая выгода и риск потери последних ресурсов рассмотрены отдельно.
После проверки: Почему игрок может выбрать вариант с меньшей ожидаемой наградой?
Ссылка на задачу08Случайность и балансПрогноз и неожиданностьДать игроку способы подготовиться к случайному событию.
Караван выбирает дорогу между поселениями. В версии А опасность определяется только после выбора маршрута. В версии Б часть прогноза видна заранее, а подготовка стоит ресурс. Сравните, какие решения появляются благодаря прогнозу.
Материалы: Карты и журнал партий
Ограничения
- Одинаковые маршруты, награды и набор событий в обеих версиях.
- Предварительная информация неполная, но полезная.
- Подготовка уменьшает конкретную потерю и имеет понятную цену.
Что сделать
- Опишите обе версии и способы подготовки.
- Сравните их на одинаковом порядке событий.
- Запишите решения до события и результат после него. Измените цену подготовки, если её всегда берут или всегда игнорируют.
Результат
Две версии правил, журнал решений и пояснение о границах сделанных выводов.
Проверьте себя
- Прогноз позволяет изменить действие до наступления события.
- Подготовка не отменяет любое последствие автоматически.
- Вы не выдаёте несколько партий за статистическое доказательство баланса.
После проверки: Игрок учится лучше готовиться или только запоминает последовательность событий?
Ссылка на задачу09Случайность и балансТри смены мастерскойПроверить темп прогрессии через стоимость действий и изменения доступных решений.
Игрок ремонтирует приборы, зарабатывает детали и улучшает два инструмента. Спроектируйте три этапа: начало, первое улучшение и специализацию. Числа являются параметрами вашего эксперимента, а не готовым балансом.
Материалы: Таблица, калькулятор и бумажный прототип
Ограничения
- Два инструмента, один ресурс и три этапа. На каждом этапе задана стоимость одного ремонта.
- Хотя бы одно улучшение меняет правило действия, а не только множитель награды.
- Время действия и ресурсная цена записаны раздельно.
Что сделать
- Составьте таблицу цены улучшений, времени ремонта и дохода; вычислите число действий до каждой покупки.
- Проверьте два порядка покупок на одинаковой последовательности задач. Запишите, где выгоднее каждый инструмент.
- Добавьте случайную награду и сравните независимые броски с заранее заданной последовательностью; сохраните результаты по попыткам.
- Измените один порог цены и повторите проверку: какие решения стали доступны раньше или позже?
Результат
Таблица трёх этапов, два сравнимых журнала покупок и объяснение изменения темпа после одной правки.
Проверьте себя
- Вычисленное число действий учитывает округление до целого ремонта.
- Оба инструмента имеют хотя бы одну ситуацию полезного применения.
- Улучшение правила меняет решение игрока, а не только отображаемое число.
- Среднее ожидание награды не выдаётся за гарантию для короткой последовательности.
После проверки: Где игрок повторяет уже решённую задачу без нового выбора? Как уменьшить этот участок, сохранив понятность следующей цели?
Ссылка на задачу11Моторный навыкРитм без спешкиРазделить точность реакции, понимание правил и доступность управления.
Игрок подаёт сигнал проходящим мимо маяка кораблям. Попадание в короткое временное окно приносит бонус. Придумайте обычный режим и режим с более широким окном, сохранив одну цель и последовательность событий.
Материалы: Бумажный сценарий или простой прототип
Ограничения
- Один основной ввод; никаких сложных комбинаций кнопок.
- Игрок получает понятную обратную связь о раннем и позднем действии.
- Цвет не должен быть единственным способом понять сигнал.
Что сделать
- Нарисуйте временную шкалу с успешным окном и обратной связью.
- Задайте параметры обоих режимов.
- Проверьте последовательность на простом прототипе или разыграйте её как сценарий. Отдельно укажите, что без работающего таймера качество реакции ещё не проверено.
Результат
Две временные шкалы, параметры окон и перечень сигналов обратной связи.
Проверьте себя
- Игрок понимает, почему действие засчитано или отклонено.
- Расширенное окно сохраняет возможность осмысленно действовать.
- Вы различаете сложность управления и сложность решения.
После проверки: Какую часть испытания меняет расширение окна? Какую сохраняет?
Ссылка на задачу12История через правилаСвет на двоихПередать тему истории через действия и последствия.
На зимней станции запас энергии уменьшается каждый ход. Игрок может освещать жилой блок или поддерживать связь с соседней станцией. Создайте короткую игру о взаимной зависимости, где смысл проявляется в распределении энергии и ответных действиях соседей.
Материалы: Карточки состояний
Ограничения
- Не более пяти предложений вводного текста.
- Нет диалогов, прямо объясняющих мораль.
- Хотя бы одно последствие возвращается через ход, а не сразу.
Что сделать
- Сформулируйте тему одним предложением.
- Опишите действия и отложенные последствия.
- Проведите игру и попросите игрока своими словами рассказать, о чём она. Сравните его ответ с вашим замыслом.
Результат
Правила, схема последствий и запись о том, как игрок понял тему.
Проверьте себя
- Тема связана хотя бы с одним регулярным действием игрока.
- Последствия следуют из правил, а не из произвольного решения автора.
- Вы отделили задуманную интерпретацию от ответа игрока.
После проверки: Если убрать вступление, какая часть истории останется понятной?
Ссылка на задачу13МультиплеерДва окна диспетчераСделать сотрудничество необходимым через распределение информации и действий.
Два диспетчера проводят ремонтную команду через станцию. Один видит расписание безопасных проходов, другой знает запас инструментов и состояние дверей. Придумайте общую цель и правила обмена сообщениями, при которых решения каждого влияют на результат.
Материалы: Два игрока, карточки маршрутов
Ограничения
- У игроков разные сведения и разные доступные действия.
- Один участник не может напрямую выполнять действия другого.
- Начальная версия не требует сети: используйте два бумажных набора информации.
Что сделать
- Разделите сведения и действия между ролями.
- Опишите разрешённый обмен информацией, победу и проигрыш.
- Проведите партию и поменяйте роли. Отметьте моменты, когда один игрок решал всё, а второй только исполнял.
Результат
Два набора карточек, общие правила и заметки о самостоятельных решениях каждой роли.
Проверьте себя
- У каждой роли есть хотя бы одно решение, влияющее на общую цель.
- Оба игрока понимают, что они могут сообщить и сделать.
- Вы назвали причину сотрудничать и проверили риск доминирования одного участника.
После проверки: Какая информация должна оставаться раздельной, чтобы обе роли сохраняли участие?
Ссылка на задачу14Поведение NPCРемонтный патрульСоединить восприятие, память, выбор действия и выполнение маршрута.
Робот патрулирует станцию, замечает неисправность и идёт её устранять. Между ним и целью может закрыться дверь. Известная роботу позиция цели и фактическое состояние мира хранятся отдельно.
Материалы: Небольшая сцена или пошаговая модель с журналом событий
Ограничения
- Одна карта, один робот и одна неисправность. Граф и стоимость рёбер заданы явно.
- Робот получает сведения только через наблюдения; память имеет срок действия.
- Каждая смена действия записывает время, наблюдение и причину.
Что сделать
- Задайте состояния патруля, движения к неисправности, ремонта и поиска; выпишите условия переходов.
- Разделите наблюдения и память. Сценарий потери видимости не должен мгновенно сообщать новое положение цели.
- Соедините выбор действия с поиском пути и движением; при закрытии двери пересчитайте маршрут или верните явный отказ.
- Повторите сценарии: цель видима, цель потеряна, дверь закрылась, цель недостижима. Сохраните одинаковые начальные условия.
Результат
Запускаемая сцена или воспроизводимая пошаговая модель, карта, таблица переходов и четыре журнала с объяснениями решений.
Проверьте себя
- При одинаковых начальных условиях и наблюдениях робот принимает одинаковые решения.
- После потери видимости используется последняя известная позиция, затем память истекает.
- Закрытая дверь не приводит к движению через стену или бесконечному пересчёту каждый кадр.
- Результаты «цель достигнута», «пути нет» и «старт совпадает с целью» различимы.
После проверки: Какое решение оказалось неверным из-за памяти, какое из-за приоритета, а какое из-за маршрута? Измените только один из этих слоёв.
Ссылка на задачуЗадачи не найдены. Измените запрос или фильтры.
Книга и учебные темы
Тематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный пересказ заданий книги.
- Challenges for Game Designers: авторский сайтОписание книги и её практического подхода к геймдизайну.
- Challenges for Game Designers: оглавлениеУчебные темы книги. Источник тематического ориентира, а не текстов этих упражнений.