{"schemaVersion":1,"record":{"key":"mechanic/game-mechanics--gm-fixed-camera-angles","type":"mechanic","id":"game-mechanics--gm-fixed-camera-angles","lang":"ru","title":"Фиксированные ракурсы камеры (Fixed camera angles)","summary":"Камера использует заранее выбранные позиции и переключается при перемещении героя. Ракурс задаёт композицию и объём доступной информации.","updatedAt":"2026-10-22","status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/game-mechanics--gm-fixed-camera-angles/","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/game-mechanics--gm-fixed-camera-angles.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/game-mechanics--gm-fixed-camera-angles.md","aliases":["Фиксированные ракурсы"],"tags":["Игровые приёмы","Камера и восприятие"],"sourceIds":["source-6968deee5e64f54c","source-22355c593640a42e","source-5c4dad8a6110e54a"],"sources":[{"id":"source-6968deee5e64f54c","title":"Game Mechanics: Фиксированные ракурсы камеры","url":"https://gamemechanics.org/patterns/fixed-camera-angles","verifiedAt":null},{"id":"source-22355c593640a42e","title":"Resident Evil (1996)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/fixed-camera-angles/game/resident-evil","verifiedAt":null},{"id":"source-5c4dad8a6110e54a","title":"Resident Evil Remake (2002)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/fixed-camera-angles/game/resident-evil-remake","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Как работает","body":"Камера переключается между заранее выбранными точками обзора."},{"id":"variants","title":"Варианты","body":"### Как работает приём\n\n<a id=\"gm-fixed-camera-angles-rule\"></a>\n\n- Камера переключается между заранее выбранными точками обзора. <a id=\"gm-fixed-camera-angles-definition\"></a>"},{"id":"context","title":"Контекст и ограничения","body":"Все 199 записей Game Mechanics на дату проверки: игровые действия, системы, способы подачи и спорные приёмы. Группировка использует первую категорию исходной карточки; остальные категории указаны в описании. Определения написаны своими словами. Референсы ведут к галереям конкретных игр; изображения и видео остаются у источника."}],"relations":[],"placements":[{"catalogId":"game-mechanics","id":"gm-fixed-camera-angles","title":"Игровые приёмы","url":"https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/game-mechanics/#gm-fixed-camera-angles","categoryIds":["gm-category-camera-perception"]}],"supersededBy":[],"attributes":{"preview":{"updatedAt":"2026-10-22","title":"Фиксированные ракурсы","description":"Камера использует заранее выбранные позиции и переключается при перемещении героя. Ракурс задаёт композицию и объём доступной информации.","image":{"src":"images/mechanics/combat-fixed-camera-angles.webp","width":600,"height":444,"game":"Resident Evil (1996)","sourceUrl":"https://gamemechanics.org/patterns/fixed-camera-angles","originalUrl":"https://cdn.gamemechanics.org/resident_evil_1996_perspectives.webm","sourceFrameSeconds":3.93,"credit":"Capcom; frame from clip via GameMechanics.org","rights":"Game imagery © its respective rights holders. Source host: GameMechanics.org. All rights reserved; excluded from the portal’s MIT and CC BY 4.0 licenses.","caption":"Заранее выбранный вид зала сверху","alt":"В Resident Evil камера смотрит на зал с верхней точки; герой виден у стола в нижней части кадра.","markers":[{"x":30,"y":67,"label":"Герой внутри фиксированного ракурса"},{"x":75,"y":29,"label":"Композиция показывает зал и проход"}]},"tips":["Проверяйте управление при смене направления экранных осей.","Не скрывайте обязательную угрозу за границей соседнего ракурса."],"examples":[{"title":"Resident Evil (1996)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/fixed-camera-angles"}]}},"endsAt":null,"provenance":"Editorial reference index based on the 199 public Game Mechanics pattern pages checked on 2026-10-20. Original concise RU/EN definitions by gamemechanics.pro; pattern names, category associations and game-reference URLs retained from gamemechanics.org. The source gallery includes a film analogy. Linked materials retain their original rights; references are upstream attributions, not independent verification.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogKey":"catalog/game-mechanics"}}