Гринд в RPG
Системный справочник гринда для RPG: 110 механик и 330 вариантов в 18 разделах. Четыре слоя отвечают на разные вопросы: что игрок повторяет, что развивает, как получает награду и что ограничивает цикл. Он охватывает одиночные RPG, ARPG, MMORPG и смежные системы управления и накопления. У каждой механики есть объяснение, варианты и условный пример; карта покрытия, сочетания и проверенные игровые примеры находятся после каталога.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Действия
Бой и охота
1Фарм конкретного боссаОписание и пример ↗Игрок выбирает противника с известной таблицей добычи и повторяет бой ради определённого предмета.3
Действие → награда
- Повторно побеждать выбранного босса → получать попытки добыть нужный предмет.
- Выбирать доступную версию босса по её таблице добычи.
- Собирать материалы вызова для повторных попыток.
Пример проектирования. Ледяной страж может оставить щит от холода, поэтому игрок возвращается к нему перед походом в снежный регион.
2Охота за ингредиентамиОписание и пример ↗Нужный материал связан с определённым существом, местом или условием охоты, что направляет выбор целей.3
Действие → награда
- Выслеживать определённых существ → добывать части для крафта.
- Охотиться в биоме, где встречается нужный материал.
- Собирать разные ингредиенты для одной производственной цепи.
Пример проектирования. Для морозного зелья нужны железы пещерных ящеров, поэтому игрок ищет их логова.
3Зачистка групп враговОписание и пример ↗Игрок собирает и уничтожает группы обычных врагов, выбирая плотность, маршрут и расход ресурсов.3
Варианты
- Собирать противников для площадных атак.
- Повторять короткий маршрут между лагерями.
- Выбирать безопасные группы вместо более плотных опасных.
Пример проектирования. Маг стягивает несколько отрядов к мосту и тратит одну мощную атаку на всю группу.
4Охота на редких и элитных враговОписание и пример ↗Ценность попытки зависит от обнаружения особой цели, а не только от числа убийств.3
Варианты
- Проверять известные места появления.
- Искать следы, ведущие к редкой цели.
- Обмениваться сведениями об обнаружении внутри группы.
Пример проектирования. Разведчик проверяет три логова и меняет регион, если редкий зверь не появился.
5Добыча через разрушение частейОписание и пример ↗Игрок меняет ход боя, чтобы повредить нужную часть и получить связанный материал.3
Варианты
- Разрушать определённую часть до победы.
- Использовать подходящий тип урона для отделения материала.
- Сохранять редкий орган, избегая чрезмерного повреждения.
Пример проектирования. Охотник целится в панцирь, сохраняя добыче жизнь до его разрушения.
6Захват живой добычиОписание и пример ↗Повторяемая охота завершается поимкой; подготовка и момент захвата отличаются от обычного добивания.3
Варианты
- Ослаблять цель и применять ловушку.
- Усыплять существ для разведения.
- Перевозить пойманную добычу с ограничениями по вместимости.
Пример проектирования. Игрок ослабляет зверя, заманивает в ловушку и доставляет исследователям.
7Цепочки боевых целейОписание и пример ↗Одна победа открывает или усиливает следующую цель, формируя повторяемую последовательность.3
Варианты
- Собирать цепочку призывов из трофеев.
- Продвигаться по списку всё более сильных целей.
- Охотиться на выбранную ветвь цепочки ради её наград.
Пример проектирования. После трёх охранников появляется командир, а его жетон вызывает чемпиона.
8Циклическая зачистка территорииОписание и пример ↗Игрок последовательно освобождает точки территории, после чего цикл восстанавливается по правилам мира.3
Варианты
- Освобождать связанные лагеря по маршруту.
- Захватывать точки до появления общей награды.
- Выбирать между полной зачисткой и отдельными выгодными точками.
Пример проектирования. Зачистка четырёх застав открывает обоз с наградой, затем начинается новый цикл.
Повторяемые испытания
9Подземелья растущей сложностиОписание и пример ↗Знакомое подземелье проходится на более высоких ступенях сложности ради следующего уровня наград.3
Действие → награда
- Повторять прохождение на следующих ступенях → получать более сильные награды.
- Добавлять модификаторы, меняющие прохождение и награду.
- Повторять выбранную ступень ради устойчивой добычи.
Пример проектирования. После успешной зачистки открывается ступень с новыми модификаторами врагов и более сильной добычей.
10Бесконечные волныОписание и пример ↗Игрок продолжает выдерживать последовательные волны и решает, стоит ли риск следующего этапа дополнительной награды.3
Действие → награда
- Дольше выдерживать натиск → добираться до следующих порогов наград.
- Выбирать награду или улучшение между волнами.
- Останавливать забег на удобном пороге.
Пример проектирования. После каждой пятой волны отряд может забрать добычу или остаться ради следующего сундука.
11Контракты и охотничьи заказыОписание и пример ↗Короткие задания обновляют цели внутри знакомого набора действий. Награды связывают отдельные вылазки с долгосрочной целью.3
Действие → награда
- Выполнять повторяемые задачи с разными целями → получать деньги, опыт и материалы.
- Выбирать заказ по нужному материалу или противнику.
- Объединять совместимые заказы в один маршрут.
Пример проектирования. Доска заказов предлагает охоту на разные виды чудовищ, а игрок выбирает нужную награду.
12Повторные рейдыОписание и пример ↗Группа воспроизводит многоэтапное испытание, распределяя роли, добычу и доступные попытки.3
Варианты
- Проходить полный рейд ради итоговой награды.
- Повторять отдельный доступный этап.
- Собирать стабильную группу для сокращения потерь между попытками.
Пример проектирования. Отряд начинает с нужного босса рейда, сохранив прогресс предыдущих сражений.
13Цепочки мировых событийОписание и пример ↗Повторяемые события меняют локальное состояние мира и открывают следующие задания или награды.3
Варианты
- Участвовать в последовательности общих событий.
- Выполнять независимые события по кругу.
- Подготавливать событие поставками или разведкой.
Пример проектирования. Оборона деревни запускает контратаку, за которой открывается общий босс.
14Накопительный прогресс в PvPОписание и пример ↗Матчи приносят опыт, валюту или отметки участия независимо от отдельной шкалы соревновательного мастерства.3
Варианты
- Накапливать валюту за завершённые матчи.
- Продвигаться по наградной шкале за полезные действия.
- Собирать отметки побед для особой награды.
Пример проектирования. За вклад в контроль точек игрок получает жетоны даже при поражении команды.
15Повторяемые испытания мастерстваОписание и пример ↗Знакомое испытание проверяет исполнение и выдаёт награды за выполнение условий.3
Варианты
- Укладываться в контрольное время.
- Выполнять бой с ограниченным набором средств.
- Добиваться серии прохождений без ошибок.
Пример проектирования. Игрок повторяет полосу препятствий, чтобы пройти её без падений и получить знак мастера.
16Процедурные экспедицииОписание и пример ↗Одинаковая цель повторяется в меняющейся конфигурации маршрутов, встреч и ресурсов.3
Варианты
- Исследовать заново собранные подземелья.
- Выбирать маршрут из случайного набора узлов.
- Принимать временные улучшения внутри забега.
Пример проектирования. Каждая вылазка в шахту меняет развилки, но руда нужна для одной долгосрочной стройки.
Сбор и производство
17Маршруты сбораОписание и пример ↗Игрок повторяет маршрут по точкам добычи и оптимизирует порядок посещения, вместимость и возвращение на базу.3
Действие → награда
- Обходить месторождения, растения и другие точки → накапливать сырьё.
- Менять маршрут при истощении или занятии точек.
- Подбирать инструмент под качество и выход ресурса.
Пример проектирования. Травник строит круговой маршрут через болото, чтобы собрать ингредиенты и вернуться к алхимическому столу.
18Разбор добычиОписание и пример ↗Ненужная добыча превращается в сырьё для другого прогресса. Ценность предмета определяется также результатом разбора.3
Действие → награда
- Собирать ненужное снаряжение → превращать его в материалы для полезного.
- Разбирать предметы ради редкого компонента.
- Выбирать между продажей, разбором и использованием.
Пример проектирования. Лишние доспехи разбираются на слитки, из которых игрок усиливает выбранный нагрудник.
19Производственные цепочкиОписание и пример ↗Конечный предмет требует нескольких стадий переработки. Игрок накапливает сырьё и промежуточные компоненты.3
Действие → награда
- Добывать сырьё, перерабатывать и собирать компоненты → создавать ценные предметы.
- Параллельно накапливать компоненты нескольких стадий.
- Заменять дефицитный компонент альтернативным рецептом.
Пример проектирования. Руда превращается в слитки, слитки в пластины, а пластины вместе с кожей в доспех.
20Обеспечение расходникамиОписание и пример ↗Используемые в приключениях запасы регулярно заканчиваются. Их восполнение связывает подготовку с повторной добычей.3
Действие → награда
- Собирать ингредиенты и готовить запасы → пополнять зелья, еду и боеприпасы.
- Заготавливать расходники под конкретное испытание.
- Выбирать между дешёвым запасом и сильным редким эффектом.
Пример проектирования. Перед походом группа собирает травы и готовит запас лечебных зелий на несколько боёв.
21Рыбалка и водная добычаОписание и пример ↗Игрок повторяет вылов с выбором снасти, наживки, места и условий.3
Варианты
- Подбирать наживку под нужный вид.
- Накапливать улов для продажи или кухни.
- Искать трофейный размер и качество.
Пример проектирования. Для редкого угря рыбак меняет наживку и отправляется к устью реки.
22Выращивание урожаяОписание и пример ↗Посадка, уход и сбор образуют повторяемый цикл преобразования семян и времени в продукцию.3
Варианты
- Выращивать культуры под рецепты.
- Чередовать посадки ради устойчивого выхода.
- Отбирать семена для следующего урожая.
Пример проектирования. Игрок чередует быстрорастущие травы и медленные плодовые культуры под разные заказы.
23Уход за хозяйственными животнымиОписание и пример ↗Повторяемый уход поддерживает получение возобновляемых продуктов от животных.3
Варианты
- Кормить животных ради регулярной продукции.
- Повышать качество ухода и продукции.
- Поддерживать поголовье с учётом места и корма.
Пример проектирования. Игрок запасает корм и выбирает, продавать молоко или перерабатывать его в сыр.
24Изготовление высокого качестваОписание и пример ↗Повторное изготовление нацелено на качество результата, зависящее от процесса или затрат.3
Варианты
- Выбирать последовательность операций ради качества.
- Использовать более качественное сырьё.
- Переделывать неудачные партии в полезные компоненты.
Пример проектирования. Мастер тратит лучшие заготовки на заказ, где важна точность обработки.
Исследование и поиск
25Поиск сокровищ по картамОписание и пример ↗Расходуемая карта или набор указаний направляет повторяемую вылазку к тайнику.3
Варианты
- Расшифровывать координаты тайников.
- Следовать цепочке ориентиров.
- Объединять фрагменты карты для дорогой экспедиции.
Пример проектирования. Игрок сопоставляет силуэт скалы с местностью и раскапывает сундук.
26Археология и раскопкиОписание и пример ↗Поиск следов, локализация и раскопка дают материалы или части исторических коллекций.3
Варианты
- Обследовать участки и сужать область поиска.
- Аккуратно извлекать предмет ради сохранности.
- Восстанавливать находки из нескольких раскопок.
Пример проектирования. Археолог обследует руины прибором и выбирает место раскопа по силе сигнала.
27Маршруты сундуков и тайниковОписание и пример ↗Игрок повторяет обход восстанавливающихся хранилищ, выбирая доступ, риск и скорость маршрута.3
Варианты
- Обходить известные точки добычи.
- Искать скрытые хранилища по звуку или следам.
- Подбирать инструменты для замков и преград.
Пример проектирования. Маршрут проходит через крыши, позволяя открыть несколько тайников без боя.
28Кражи и контрабандаОписание и пример ↗Повторяемая добыча строится на скрытности, риске обнаружения и сбыте украденного.3
Варианты
- Красть из карманов с растущим риском.
- Проникать в здания ради ценностей.
- Вывозить запрещённые товары через контрольные точки.
Пример проектирования. Вор выбирает между безопасными карманами и охраняемой кассой, затем ищет скупщика.
29Повторяемые головоломки и маршрутыОписание и пример ↗Задачи на ориентирование или решение повторяются с наградой, меняющимися условиями или набором целей.3
Варианты
- Решать случайные конфигурации знакомой задачи.
- Проходить маршрут с новым расположением целей.
- Собирать награду за полное решение серии.
Пример проектирования. Лабиринт перестраивает проходы, а найденные печати идут на общий амулет.
30Добыча в особых условиях мираОписание и пример ↗Нужный ресурс доступен при определённой погоде, времени или состоянии окружения.3
Варианты
- Посещать места при подходящей погоде.
- Отслеживать суточные окна добычи.
- Менять состояние окружения для появления ресурса.
Пример проектирования. Ночная роса появляется на скалах после дождя, меняя маршрут алхимика.
Торговля и экономика
31Фарм денегОписание и пример ↗Игрок выбирает повторяемую активность по чистому денежному доходу после расходов.3
Варианты
- Продавать обычную добычу торговцам.
- Выполнять задания с фиксированной оплатой.
- Выбирать источник денег по чистому доходу за сессию.
Пример проектирования. Наёмник сравнивает награду за контракт с ценой ремонта и зелий.
32Торговые маршрутыОписание и пример ↗Товары покупаются или производятся в одном месте и доставляются туда, где их ценность выше.3
Варианты
- Возить товары между регионами.
- Составлять круговой маршрут без пустого обратного пути.
- Охранять груз ради сохранения прибыли.
Пример проектирования. Караван везёт соль в горный город, выбирая между платной дорогой и опасным перевалом.
33Перепродажа и арбитражОписание и пример ↗Прогресс возникает из разницы цен с учётом комиссий, спроса, риска и замороженного капитала.3
Варианты
- Покупать недооценённые лоты и перепродавать.
- Использовать различия цен между рынками.
- Держать запас до изменения спроса.
Пример проектирования. Торговец покупает дешёвые реагенты и продаёт их там, где появился заказ на зелья.
34Производство на продажуОписание и пример ↗Игрок повторяет выпуск товаров ради маржи, выбирая объём и ассортимент под спрос.3
Варианты
- Продавать расходники с постоянным спросом.
- Выпускать небольшие партии редких изделий.
- Переключать производство при падении маржи.
Пример проектирования. Кузнец выпускает недорогие инструменты, когда редкая броня продаётся слишком медленно.
35Заказы на услугиОписание и пример ↗Повторяемые услуги другим персонажам или игрокам дают оплату за навык, выполнение условий или доставку.3
Варианты
- Изготавливать предмет из материалов заказчика.
- Выполнять перевозку или сопровождение за плату.
- Ремонтировать, зачаровывать или обрабатывать чужую вещь.
Пример проектирования. Алхимик берёт заказ на противоядия из материалов заказчика.
36Обмен и переработка валютОписание и пример ↗Накопленный ресурс переводится в другой по установленному курсу, рецепту или рынку.3
Варианты
- Менять валюты у торговца.
- Перерабатывать сырьё в более ликвидный товар.
- Выбирать выгодный способ расходования общего ресурса.
Пример проектирования. Лишние жетоны старой зоны игрок меняет на реагенты для текущего крафта.
Делегирование и автоматизация
37Назначение работниковОписание и пример ↗Игрок распределяет работников по задачам, поддерживая их ресурсы, эффективность и очередь работ.3
Варианты
- Назначать специалиста на подходящий ресурс.
- Переназначать работников под узкое место производства.
- Снабжать работников едой, инструментами или отдыхом.
Пример проектирования. Лесоруб отправляется на ближний узел, а опытный шахтёр на редкую руду.
38Отправка отрядов в экспедицииОписание и пример ↗Подготовленный отряд выполняет задачу без прямого управления; игрок выбирает состав, ставку и длительность.3
Варианты
- Подбирать состав по требованиям задания.
- Выбирать короткую или долгую экспедицию.
- Улучшать оснащение ради новых результатов.
Пример проектирования. Два разведчика отправляются за картами, пока герой проходит подземелье.
39Пассивное производствоОписание и пример ↗Построенная система выдаёт ресурс по времени при наличии входов и свободного места.3
Варианты
- Запускать очередь переработки.
- Связывать автоматические стадии производства.
- Устранять остановки из-за сырья или хранилища.
Пример проектирования. Мельница перерабатывает зерно, пока склад муки не заполнится.
40Офлайн-накоплениеОписание и пример ↗Система начисляет ограниченный прогресс за время отсутствия; правила симуляции и предел задаются явно.3
Варианты
- Накапливать ресурс до установленного предела.
- Выбирать активную задачу перед выходом.
- Улучшать скорость или ёмкость офлайн-системы.
Пример проектирования. После возвращения игрок получает руду за несколько часов работы шахты.
41Логистика производстваОписание и пример ↗Повторяемое перемещение ресурсов между узлами определяет пропускную способность производственной системы.3
Варианты
- Настраивать маршруты перевозки сырья.
- Распределять складские буферы между стадиями.
- Увеличивать пропускную способность самого медленного звена.
Пример проектирования. Игрок добавляет повозку между рудником и кузницей, чтобы печь не простаивала.
Цели
Развитие персонажа
42Накопление опытаОписание и пример ↗Повторяемые действия дают опыт, который повышает уровень персонажа и открывает характеристики или способности.3
Действие → награда
- Побеждать врагов и выполнять задания → получать опыт и повышать уровень.
- Получать опыт за мирные занятия и открытия.
- Выбирать задания по отношению опыта к риску и времени.
Пример проектирования. За зачистку лагеря герой получает опыт; следующий уровень даёт очко для выбора способности.
43Развитие навыка через использованиеОписание и пример ↗Навык развивается при выполнении соответствующего действия. Правила начисления определяют, какие попытки считаются полезной практикой.3
Действие → награда
- Взламывать замки, колдовать или скрываться → развивать соответствующий навык.
- Развивать навык только на задачах подходящей сложности.
- Чередовать ситуации применения для дальнейшего роста.
Пример проектирования. Успешное вскрытие незнакомого замка повышает навык взлома; повторное открытие того же замка опыта не даёт.
44Мастерство владения оружиемОписание и пример ↗Использование выбранного типа оружия развивает отдельную шкалу мастерства и открывает связанные приёмы.3
Действие → награда
- Сражаться определённым типом оружия → открывать приёмы и бонусы владения.
- Открывать приём за выполнение оружейного испытания.
- Осваивать отдельные стойки одного оружия.
Пример проектирования. Победы с копьём заполняют шкалу мастерства, после чего игрок выбирает новую атаку против щитов.
45Прокачка профессийОписание и пример ↗Сбор и изготовление предметов повышают профессиональный ранг и расширяют набор доступных рецептов или ресурсов.3
Действие → награда
- Создавать предметы, варить зелья или добывать руду → получать доступ к сложным рецептам.
- Выполнять профессиональные заказы ради ранга.
- Осваивать новые категории рецептов вместо выпуска дешёвых копий.
Пример проектирования. Кузнец выполняет заказы на железные инструменты, повышает ранг и получает рецепт стального клинка.
46Освоение разных классов и предметовОписание и пример ↗Развитие новых классов или образцов снаряжения пополняет общий прогресс. Правило учёта новых объектов побуждает пробовать разные стили.3
Действие → награда
- Прокачивать новые классы или предметы → повышать общий ранг и открывать возможности.
- Развивать разные классы ради общего ранга.
- Закрывать набор освоенных предметов ради общего открытия.
Пример проектирования. Первое освоение каждого типа посоха даёт очки общего ранга, а повторное освоение копии очков не добавляет.
47Развитие после предельного уровняОписание и пример ↗После завершения основной шкалы опыт идёт в отдельную долгосрочную систему без обязательного сброса героя.3
Варианты
- Накапливать очки послелимитной шкалы.
- Выбирать постоянные специализации после максимального уровня.
- Развивать отдельные эндгейм-ветви с разными целями.
Пример проектирования. На максимальном уровне герой за опыт открывает дополнительные ячейки пассивных эффектов.
48Освоение новых классовОписание и пример ↗Накопленные достижения или ресурсы открывают новые способы игры, а не только повышают числа текущего класса.3
Варианты
- Выполнять условия для новой профессии героя.
- Собирать знания для новой специализации.
- Осваивать несколько базовых классов для гибридного.
Пример проектирования. Победы с разными стихиями открывают школу боевого мага.
49Развитие ветвей талантовОписание и пример ↗Прогресс заполняет выбранную ветвь, позволяя специализироваться и сравнивать альтернативные наборы способностей.3
Варианты
- Развивать выбранную ветвь за накопленные очки.
- Открывать узлы за действия, связанные с их темой.
- Перенаправлять дальнейший прогресс в другую ветвь.
Пример проектирования. Воин вкладывает очки в оборону ради нового способа отражать атаки.
Получение снаряжения
50Охота за редкостьюОписание и пример ↗Повторная добыча даёт шанс заменить предмет версией более высокого качества или редкости.3
Действие → награда
- Собирать случайную добычу → находить предметы более высокого качества.
- Повышать доступный уровень качества через сложность источника.
- Собирать редкие предметы для разных ролей одного героя.
Пример проектирования. Сундуки крепости содержат оружие нескольких редкостей; игрок ищет редкую версию для своего уровня.
51Поиск идеальных характеристикОписание и пример ↗Копии одного предмета различаются набором свойств или их значениями. Целью становится подходящая конкретному билду комбинация.3
Действие → награда
- Добывать копии одного предмета → искать нужное сочетание свойств и значений.
- Искать нужные значения уже подходящих свойств.
- Хранить несколько сочетаний для разных задач билда.
Пример проектирования. Лучник ищет кольцо одновременно со скоростью атаки и восстановлением выносливости.
52Сбор комплектовОписание и пример ↗Отдельные части комплекта дают дополнительные эффекты при совместном использовании. Прогресс измеряется составом набора.3
Действие → награда
- Получать части набора → открывать бонусы за несколько надетых предметов.
- Собирать альтернативные наборы под разные роли.
- Сочетать частичные бонусы нескольких комплектов.
Пример проектирования. Две части набора усиливают яд, а четвёртая меняет способ его распространения.
53Сбор фрагментовОписание и пример ↗Части будущего предмета накапливаются до известного порога. Каждый полученный фрагмент приближает конкретную награду.3
Действие → награда
- Накапливать осколки или детали → собирать предмет после достижения порога.
- Собирать разные именные части одной вещи.
- Выбирать, какую из нескольких наград собрать из общих фрагментов.
Пример проектирования. Каждая победа над хранителем даёт фрагмент; из десяти фрагментов собирается амулет.
54Поиск основы для крафтаОписание и пример ↗Целью добычи становится заготовка с подходящими врождёнными свойствами или возможностями обработки.3
Варианты
- Искать подходящий тип и уровень основы.
- Собирать заготовки с нужными гнёздами.
- Отбирать основы по запасу дальнейшего улучшения.
Пример проектирования. Игрок ищет лёгкий клинок с тремя гнёздами, чтобы собрать собственную комбинацию рун.
Улучшение снаряжения
55ЗаточкаОписание и пример ↗Материалы расходуются на последовательные ступени усиления существующего предмета. Цена и вероятность успеха задаются отдельно.3
Действие → награда
- Добывать материалы → повышать уровень улучшения предмета.
- Повышать ступени с гарантированным результатом и растущей ценой.
- Готовить страховочный ресурс перед рискованным улучшением.
Пример проектирования. Игрок собирает кристаллы и гарантированно повышает меч с третьей ступени до четвёртой.
56Переброс свойствОписание и пример ↗Игрок расходует ресурсы, чтобы заменить свойства уже полученного предмета и приблизить его к нужной конфигурации.3
Действие → награда
- Тратить накопленные ресурсы → заменять неудачные характеристики.
- Закреплять удачное свойство перед перебросом остальных.
- Выбирать одну замену из нескольких предложенных.
Пример проектирования. За пыль зачарования можно заменить сопротивление огню на случайное свойство, сохранив остальные параметры кольца.
57Развитие камней и рунОписание и пример ↗Вставки в снаряжение имеют собственный цикл добычи и усиления, который можно переносить между предметами по правилам игры.3
Действие → награда
- Собирать и объединять камни или руны → усиливать вставки в снаряжении.
- Развивать отдельные типы вставок для разных билдов.
- Открывать дополнительные места для вставок.
Пример проектирования. Три малых рубина объединяются в один большой рубин для оружейного гнезда.
58Эволюция предметаОписание и пример ↗Предмет меняет форму или набор возможностей после выполнения связанных с ним условий использования.3
Действие → награда
- Выполнять условия с экипированным предметом → открывать его следующую форму.
- Выполнять тематические испытания конкретного предмета.
- Выбирать одну из нескольких форм эволюции.
Пример проектирования. Посох пробуждается после побед над духами с его помощью и получает новое заклинание.
59Усиление дубликатамиОписание и пример ↗Повторные экземпляры расходуются для усиления выбранного предмета. Дубликаты становятся отдельным ресурсом прогрессии.3
Действие → награда
- Получать повторные экземпляры → расходовать их на развитие основного предмета.
- Повышать ранг копиями из определённой группы.
- Выбирать между усилением и сохранением копии для другого билда.
Пример проектирования. Копия талисмана расходуется на повышение ранга основного талисмана и увеличение его заряда.
60Перенос свойств между предметамиОписание и пример ↗Один предмет служит донором свойства для другого; игрок добывает отдельно основу и подходящий эффект.3
Варианты
- Извлекать свойство в сохраняемую библиотеку.
- Расходовать предмет-донор для переноса эффекта.
- Совмещать уникальную основу с частью свойств другого предмета.
Пример проектирования. Редкий топор расходуется, чтобы перенести его эффект кровотечения на любимое оружие.
61Запас обработки предметаОписание и пример ↗Каждая обработка расходует ограниченный запас предмета, поэтому идеальная заготовка ценится и за оставшиеся попытки.3
Варианты
- Расходовать фиксированный бюджет улучшений.
- Выбирать операции с разной стоимостью запаса.
- Добывать новую основу после исчерпания обработки.
Пример проектирования. Кузнец решает, потратить ли последний запас обработки на силу или сохранить уже удачный клинок.
Спутники, питомцы и маунты
62Прокачка спутниковОписание и пример ↗Спутник имеет собственный прогресс силы, способностей или роли, связанный с совместными действиями.3
Варианты
- Брать спутника в бой ради опыта.
- Обучать конкретной роли или способности.
- Улучшать отдельное снаряжение спутника.
Пример проектирования. Целитель в отряде получает опыт за походы и открывает групповое восстановление.
63Отношения с отдельным NPCОписание и пример ↗Повторяемые поступки меняют доверие конкретного персонажа и открывают его реакции, услуги или задания.3
Варианты
- Выполнять предпочитаемые персонажем действия.
- Дарить подходящие подарки с ограниченным эффектом повторов.
- Проходить совместные задания для этапов отношений.
Пример проектирования. Помощь архивариусу с редкими рукописями открывает личную историю и доступ к его коллекции.
64Обучение питомцевОписание и пример ↗У питомца развиваются команды, поведение или полезные способности через повторяемую практику.3
Варианты
- Повторять упражнения для новых команд.
- Использовать навык питомца в подходящих ситуациях.
- Развивать специализацию питомца вместо общей силы.
Пример проектирования. Лиса учится искать травы, когда игрок проводит её через учебные следы.
65Развитие ездовых животныхОписание и пример ↗Поездки, упражнения или ресурсы улучшают движение и возможности конкретного средства передвижения.3
Варианты
- Развивать выносливость поездками.
- Обучать новым способам передвижения.
- Улучшать экипировку и грузоподъёмность.
Пример проектирования. Горный козёл тренируется на склонах и открывает возможность преодолеть более высокий уступ.
66Разведение и наследованиеОписание и пример ↗Игрок повторяет подбор родителей и выращивание потомства ради заданных наследуемых признаков.3
Варианты
- Подбирать пары по наследуемым признакам.
- Закреплять редкую особенность в линии.
- Обменивать потомство для расширения выбора родителей.
Пример проектирования. Заводчик скрещивает быстрых и выносливых животных, сохраняя удачные линии.
67Выведение и выращивание существОписание и пример ↗Яйца или молодые существа требуют условий и ухода до получения пригодного спутника или коллекционного результата.3
Варианты
- Добывать яйца и обеспечивать условия инкубации.
- Выращивать существо через несколько стадий.
- Выбирать уход, влияющий на будущую специализацию.
Пример проектирования. Игрок поддерживает тепло инкубатора и кормит вылупившегося дракончика.
Репутация, доступ и знания
68Репутация фракцийОписание и пример ↗Повторяемая помощь выбранной стороне повышает отношение или ранг и открывает связанные с фракцией возможности.3
Действие → награда
- Выполнять поручения фракции → открывать торговцев, способности и награды.
- Закрывать поручения разных типов одной фракции.
- Выбирать сторону при несовместимых отношениях.
Пример проектирования. Доставка припасов исследователям повышает доверие и открывает покупку карты скрытых пещер.
69Накопление жетоновОписание и пример ↗Активности приносят специальную валюту, которую можно обменять на выбранную награду по известной цене.3
Действие → награда
- Проходить активности с гарантированной валютой → покупать нужное снаряжение.
- Копить жетоны из нескольких альтернативных активностей.
- Выбирать следующую покупку по цене и вкладу в билд.
Пример проектирования. За каждый поход герой получает два жетона и может купить выбранные перчатки за двадцать жетонов.
70Сбор ключей и билетовОписание и пример ↗Одна повторяемая активность выдаёт расходуемый доступ к другой. Ключ задаёт стоимость попытки получить следующую награду.3
Действие → награда
- Фармить доступные активности → получать попытки входа к боссу или в подземелье.
- Собирать именные части ключа из разных источников.
- Распределять ограниченные пропуски между наградами.
Пример проектирования. Три печати с пограничных застав объединяются в ключ от сокровищницы.
71Развитие поселенияОписание и пример ↗Сдача материалов и выполнение заказов развивают общую базу, открывая здания, услуги или улучшения.3
Действие → награда
- Сдавать ресурсы и выполнять заказы → строить мастерские и открывать услуги.
- Развивать мастерские для новых производственных возможностей.
- Выбирать порядок построек по потребностям персонажа.
Пример проектирования. Игрок привозит древесину и камень для кузницы, после чего в поселении появляется ремонт снаряжения.
72Исследование рецептовОписание и пример ↗Повторяемая работа с образцами постепенно открывает знания, которые расширяют набор доступного крафта.3
Действие → награда
- Находить образцы, разбирать предметы или экспериментировать → открывать рецепты.
- Изучать свойства ингредиентов через эксперименты.
- Разбирать найденные образцы для восстановления чертежа.
Пример проектирования. Исследование найденных ядов заполняет шкалу изучения и открывает рецепт противоядия.
Коллекции и метапрогрессия
78КоллекционированиеОписание и пример ↗Повторяемые активности заполняют коллекцию, которая может давать внешние отличия, записи или награды за завершение.3
Действие → награда
- Повторять связанные активности → собирать облики, питомцев, маунтов и трофеи.
- Закрывать бестиарий, внешний вид или набор трофеев.
- Обменивать повторные находки на недостающие части коллекции.
Пример проектирования. Игрок посещает логова разных зверей, чтобы заполнить бестиарий и получить оформление лагеря.
79Престиж и перерождениеОписание и пример ↗После достижения порога игрок сбрасывает часть развития и повторяет путь с постоянной наградой или новыми условиями.3
Действие → награда
- Повторять цикл развития после частичного сброса → получать постоянные бонусы или возможности.
- Переносить постоянный бонус после сброса уровня.
- Открывать новые правила следующего цикла.
Пример проектирования. На предельном уровне герой может переродиться, потеряв уровни, но сохранив открытый дополнительный слот таланта.
80Многоступенчатые достиженияОписание и пример ↗Одна тема имеет последовательные количественные или качественные пороги с отдельными наградами.3
Варианты
- Накапливать действия до следующей ступени.
- Закрывать набор разных подзадач.
- Повышать качество результата для высшей отметки.
Пример проектирования. За охоту без помощи игрок получает сначала знак новичка, затем титул за сложную серию.
81Повторное прохождение с переносомОписание и пример ↗Завершённая кампания запускается снова с оговорённым переносом развития и изменёнными условиями.3
Варианты
- Переносить часть снаряжения в новый цикл.
- Открывать новые сложности после финала.
- Собирать взаимоисключающие результаты разных прохождений.
Пример проектирования. Герой сохраняет навыки, но начинает маршрут с усиленными встречами и новыми наградами.
82Сезонный путь развитияОписание и пример ↗Набор повторяемых и разовых задач связывает игровой сезон в последовательность целей.3
Варианты
- Закрывать главы сезонных целей.
- Копить сезонный опыт в наградной шкале.
- Выбирать цели сезона по любимому типу игры.
Пример проектирования. Сезонный журнал предлагает освоить новый крафт, пройти испытания и собрать памятный облик.
Награды
Выдача и распределение
83Гарантированная выплатаОписание и пример ↗Каждый успешный повтор даёт известный вклад, позволяя оценить оставшийся путь к цели.3
Варианты
- Выдавать фиксированный ресурс за завершение.
- Давать базовую награду плюс необязательные бонусы.
- Заполнять известную шкалу за каждый успешный шаг.
Пример проектирования. За доставку всегда дают одну печать, а покупка стоит десять печатей.
84Случайная награда с весамиОписание и пример ↗Результат выбирается из распределения вероятностей; частота попыток и состав таблицы определяют путь к цели.3
Варианты
- Использовать независимую таблицу на каждую попытку.
- Выбирать награду через несколько последовательных бросков.
- Разделять таблицы по региону или сложности.
Пример проектирования. Один сундук выбирает тип предмета, затем качество, затем набор свойств.
85Личная и общая добычаОписание и пример ↗Правило определяет, кому принадлежит выпавшая награда и как участники делят результат общего действия.3
Варианты
- Выдавать независимую добычу каждому участнику.
- Распределять общий предмет по заявкам или очереди.
- Разрешать обмен добычей внутри группы.
Пример проектирования. Каждый участник получает личные материалы, а редкий трофей распределяется отдельно.
86Выбор награды из предложенияОписание и пример ↗После повторяемого действия игрок выбирает результат из ограниченного набора вместо полностью случайной выдачи.3
Варианты
- Выбирать один предмет из нескольких случайных.
- Указывать категорию награды до начала.
- Получать сундук с выбором конкретного предмета.
Пример проектирования. После вылазки можно взять один из трёх показанных предметов.
87Награда за качество выполненияОписание и пример ↗Размер или состав награды зависит от наблюдаемого результата, а не только от факта завершения.3
Варианты
- Награждать скорость без нарушения условий.
- Учитывать сохранённые ресурсы или союзников.
- Давать отдельный бонус за дополнительную задачу.
Пример проектирования. Сохранённые ящики каравана увеличивают выплату за сопровождение.
Защита вложений и результата
88Гарантия после порога неудачОписание и пример ↗После определённого числа подходящих неудачных попыток следующая награда гарантируется по явным правилам счётчика.3
Варианты
- Гарантировать награду на заданной попытке.
- Копить отдельный счётчик на каждый тип цели.
- Сохранять счётчик между сессиями или подходящими источниками.
Пример проектирования. Если чертёж не найден за девять походов, десятый даёт его гарантированно.
89Защита от повторовОписание и пример ↗Система учитывает уже полученные результаты и уменьшает или исключает выдачу ненужных повторов.3
Варианты
- Исключать полученные предметы до закрытия набора.
- Повышать вес недостающих категорий.
- Разрешать замену повторного результата.
Пример проектирования. Коллекционный сундук сначала выдаёт ещё не найденные знамёна.
90Рост шанса после неудачОписание и пример ↗Вероятность изменяется в зависимости от истории подходящих попыток без обязательной фиксированной гарантии.3
Варианты
- Наращивать шанс после каждой неудачи.
- Усиливать шанс только после начального порога.
- Ограничивать рост известным максимумом.
Пример проектирования. Каждая неудачная попытка добавляет шанс редкого реагента, а успех сбрасывает бонус.
91Компенсация неподходящей наградыОписание и пример ↗Неудачный для текущей цели результат сохраняет часть ценности через замену или альтернативный прогресс.3
Варианты
- Менять неподходящий результат на часть цены выбранного.
- Давать компенсационную валюту вместе с повтором.
- Разрешать накопительную замену нескольких неудачных наград.
Пример проектирования. Ненужная реликвия даёт обменный знак, который приближает выбранную реликвию.
92Возврат и страховка улучшенийОписание и пример ↗Правила сохраняют часть вложений при замене предмета, неудаче или смене направления развития.3
Варианты
- Возвращать часть ресурсов при разборе улучшенной вещи.
- Расходовать страховку для предотвращения потери ступени.
- Переносить накопленный уровень на другую основу.
Пример проектирования. При смене меча игрок переносит большую часть материалов заточки на новый.
Масштабирование и настройка
93Повышение награды за рискОписание и пример ↗Игрок принимает дополнительные угрозы или ограничения ради изменения награды.3
Варианты
- Выбирать сложность с отдельной таблицей добычи.
- Добавлять добровольные опасные модификаторы.
- Нести ценный груз ради увеличенной выплаты.
Пример проектирования. Перед вылазкой можно усилить врагов, чтобы получить больше редких материалов.
94Бонус за непрерывную сериюОписание и пример ↗Последовательные успехи внутри цикла повышают награду до сброса или добровольной остановки.3
Варианты
- Повышать множитель за последовательные победы.
- Сохранять серию при выполнении особого условия.
- Фиксировать накопленный бонус при выходе из цепочки.
Пример проектирования. Отряд поддерживает цепочку боёв без возвращения в город, чтобы сохранить множитель.
95Запас ускоренного прогрессаОписание и пример ↗За отдых или отсутствие накапливается ограниченный запас, ускоряющий последующие активные действия.3
Варианты
- Копить запас бонусного опыта вне игры.
- Расходовать запас только на подходящие действия.
- Использовать отдельные запасы для профессий или боя.
Пример проектирования. После отдыха герой получает повышенный опыт, пока запас бодрости не закончится.
96Прогресс нескольких целей за действиеОписание и пример ↗Одно действие осмысленно продвигает несколько независимых целей, позволяя выбирать выгодные сочетания.3
Варианты
- Совмещать контракт, опыт и нужную добычу.
- Строить маршрут под несколько коллекций.
- Выбирать активность по набору текущих целей.
Пример проектирования. Охота одновременно даёт опыт спутнику, ингредиенты и вклад в заказ фракции.
97Настройка пула добычиОписание и пример ↗Игрок вкладывает ресурс или делает выбор, чтобы изменить допустимые награды или их относительные веса.3
Варианты
- Ограничивать таблицу выбранным типом предмета.
- Добавлять в таблицу нужную категорию через вложение.
- Менять относительные веса ценой других результатов.
Пример проектирования. Перед ритуалом герой выбирает школу оружия, сужая пул наград до копий этого типа.
Ограничения
Расписание и темп
98Ежедневные циклыОписание и пример ↗Периодический сброс обновляет задания или бонусы и задаёт ритм повторения.3
Варианты
- Обновлять набор дневных задач.
- Выдавать бонус за первое завершение дня.
- Позволять выбрать несколько задач из дневного набора.
Пример проектирования. Каждый день доступен один бонусный заказ на выбранную профессию.
99Недельные лимиты и право на наградуОписание и пример ↗За установленный период можно получить ограниченное число наград или единиц валюты независимо от числа прохождений.3
Варианты
- Ограничивать количество ценной валюты за период.
- Разделять доступ к активности и право на награду.
- Выбирать, на какие награды потратить периодический лимит.
Пример проектирования. Игрок может помогать друзьям в рейде, но личный сундук получает только до лимита недели.
100Восстанавливаемый бюджет попытокОписание и пример ↗Действия тратят ресурс, который восстанавливается со временем или через игру и ограничивает частоту повторов.3
Варианты
- Тратить энергию на каждую попытку.
- Использовать отдельные бюджеты для разных активностей.
- Накапливать ограниченный запас для длинной сессии.
Пример проектирования. У героя есть запас выносливости для добычи, поэтому он выбирает наиболее нужные жилы.
101Восстановление источниковОписание и пример ↗Добытый источник возвращается по правилам времени или состояния мира, меняя доступность повторной попытки.3
Варианты
- Восстанавливать каждый источник отдельно.
- Обновлять всю область общим циклом.
- Запускать восстановление событиями мира.
Пример проектирования. После сбора руды игрок переходит на другой участок до восстановления жил.
102Временные ограничения производстваОписание и пример ↗Изготовление или исследование занимает время, поэтому игрок управляет очередью и доступной мощностью.3
Варианты
- Использовать длительность каждой операции.
- Ограничивать число параллельных рабочих мест.
- Вводить периодический выпуск редкого компонента.
Пример проектирования. Лаборатория исследует один рецепт, пока мастерская обрабатывает металл.
103Сезонный сброс части прогрессаОписание и пример ↗Новый сезон обнуляет оговорённые шкалы или экономику и сохраняет обозначенные результаты.3
Варианты
- Запускать отдельную сезонную экономику.
- Обновлять набор правил и целей цикла.
- Переносить обозначенную часть результатов в постоянный режим.
Пример проектирования. Сезонные герои начинают без золота, но сохраняют памятные облики прошлых сезонов.
104Догоняющая прогрессияОписание и пример ↗Отстающий или вернувшийся игрок получает доступ к прошлым этапам с уменьшенной стоимостью или ускорением.3
Варианты
- Повышать награду до определённого порога.
- Накапливать пропущенные периодические возможности.
- Снижать стоимость прежних ступеней развития.
Пример проектирования. Поздно начавший герой получает дополнительные жетоны до базового уровня экипировки.
Стоимость и риск
105Убывающая отдачаОписание и пример ↗Длительное повторение одного источника снижает выход или повышает стоимость, меняя выбор следующей активности.3
Варианты
- Снижать выход при повторении одного действия.
- Повышать цену последовательных улучшений.
- Восстанавливать эффективность после смены занятия или отдыха.
Пример проектирования. После интенсивной добычи участок истощается и выгоднее перейти к другому.
106Потеря накопленного при неудачеОписание и пример ↗Поражение отнимает ресурс, опыт или часть добычи, превращая сохранение результата в задачу цикла.3
Варианты
- Терять часть ещё не сохранённой добычи.
- Восстанавливать потерянное через возвращение к месту поражения.
- Рисковать текущим персонажем в режиме с окончательной потерей.
Пример проектирования. Погибший герой оставляет кошель на месте смерти и решает, возвращаться ли за ним.
107Фиксация добычи и эвакуацияОписание и пример ↗Накопленный за вылазку результат становится постоянным только после выхода или промежуточной фиксации.3
Варианты
- Выходить из опасной зоны ради сохранения добычи.
- Сохранять часть результата на промежуточных точках.
- Платить ресурс за безопасную отправку добычи.
Пример проектирования. Отряд решает, уйти к выходу с рудой или открыть ещё одну опасную камеру.
108Привязка и обращение предметовОписание и пример ↗Правила передачи определяют, можно ли заменить личный фарм торговлей и когда предмет выходит из экономики.3
Варианты
- Привязывать предмет при получении или использовании.
- Разрешать передачу только внутри аккаунта или группы.
- Сохранять свободную торговлю определёнными категориями.
Пример проектирования. Меч можно продать до экипировки, после чего он закрепляется за героем.
109Вместимость и управление запасомОписание и пример ↗Ограниченный инвентарь или склад заставляет выбирать, что сохранить, переработать, доставить или оставить.3
Варианты
- Ограничивать вес или число предметов в вылазке.
- Расширять склад как долгосрочную цель.
- Выбирать момент возврата для разгрузки.
Пример проектирования. Шахтёр решает оставить дешёвую руду ради места для редких кристаллов.
110Условия участия в общей наградеОписание и пример ↗Правила вклада, состава и допуска определяют, кто получает результат совместной активности.3
Варианты
- Учитывать разные полезные роли в награде.
- Требовать минимального осмысленного участия.
- Нормализовать награды при помощи игрокам другого уровня.
Пример проектирования. Защита каравана учитывает помощь союзникам, а не только нанесённый урон.
Карта покрытия: четыре слоя
Справочник покрывает основные оси проектирования, а сочетания создают дополнительные циклы. Слои помогают отличить новое действие от другой цели или способа выдачи награды.
1. Что повторяется
Бой и охота; рейды, подземелья, волны, события и PvP; сбор, рыбалка, фермерство и производство; поиск, раскопки и кражи; торговля и услуги; работники, экспедиции, офлайн-накопление и логистика. Активное исполнение и управление чужой работой дают разные решения.
2. Что накапливается или открывается
Уровни, навыки, классы и таланты; нужные предметы и их свойства; улучшения и вставки; спутники, отношения, питомцы и маунты; репутация, ключи, рецепты и поселение; регион, гильдия и аккаунт; коллекции, достижения, перерождение и повторное прохождение.
3. Как определяется результат
Гарантированная или случайная выдача, выбор награды, личная или общая добыча, оценка результата; гарантия после неудач, защита от повторов, компенсация и возврат вложений; бонусы за риск, серию, отдых, совмещение целей и настройку пула. Это модификаторы цикла, а не обязательные действия игрока.
4. Что задаёт стоимость и ритм
Дневные и недельные периоды, энергия, восстановление источников, длительность производства, сезоны и догоняющие механизмы; убывающая отдача, поражение, эвакуация, привязка предметов, вместимость и участие группы. Для каждой системы отдельно решите, ограничивает ли она вход, награду, скорость или сохранение результата.
Как сочетать механики
Гринд здесь означает повторяемые действия ради накопления или развития. Каталог объединяет несколько слоёв дизайна, поэтому семейства могут пересекаться.
Действие, цель и правило награды
Сначала выберите действие: бой, сбор или изготовление. Затем задайте цель: уровень, предмет, доступ или коллекцию. Отдельно решите, как выдавать награду: гарантированно, случайно или по накопительной шкале. Подземелье является форматом активности, комплект является целью, а жетоны являются способом приблизиться к ней.
Пример сочетания
Иллюстрация: охота на монстров даёт случайный шанс получить легендарный клинок и гарантированный фрагмент за победу. Десять фрагментов позволяют изготовить клинок. Здесь сочетаются целевой фарм, случайная добыча и накопительная награда; числа условные.
Расписание и ограничения
Ежедневные задания, недельные лимиты, энергия и временные события задают расписание или ограничивают попытки. Их можно применять к разным циклам из списка. Само ожидание таймера не добавляет нового действия игрока.
Награды и проверки прототипа
Следующие вопросы помогают проверить выбранный цикл. Это рекомендации для проектирования, а не результаты проведённых исследований.
Видимый прогресс
Покажите цель, текущий вклад и стоимость следующего шага. Для случайной добычи решите, нужен ли гарантированный путь через фрагменты, жетоны или обмен. Если попытки независимы и шанс награды равен p, после n попыток вероятность получить хотя бы одну награду равна 1 − (1 − p)^n. Это вероятность, а не обещание награды к определённой попытке.
Выбор внутри повторения
Проверьте, может ли игрок выбирать маршрут, сложность, билд или тип награды. Изменение чисел без изменения решений может быстро исчерпать интерес; это предположение нужно проверить на игроках конкретного прототипа.
Границы сессии и стоимость
Дайте возможность завершить сессию после понятного шага и увидеть сохранённый прогресс. Оцените полную стоимость цели с учётом ключей, расходников, неудачных попыток и возвратов. Для заточки заранее укажите риск потери ресурсов или предмета, если он предусмотрен.
Небольшая проверка
Соберите один цикл с одной долгосрочной целью. Попросите игрока объяснить, что он получит после следующего повтора и почему хочет продолжить. Зафиксируйте фактическое время до улучшения, число попыток без полезной награды и момент добровольной остановки; затем пересмотрите цену и состав наград.
Примеры выпущенных игр
Первичные источники проверены 20 октября 2026 года. Наблюдения ниже относятся к указанным системам; исторические примечания помечены отдельно. Числа в условных примерах не являются балансом этих игр.
Warframe: общий ранг за освоение снаряжения
Официальная справка Warframe описывает общий прогресс Mastery за повышение рангов разных варфреймов и оружия. Повторная копия уже учтённого предмета не приносит этот прогресс повторно. Это пример освоения разных предметов, а не подтверждение всех вариантов прокачки из каталога.
Final Fantasy XIV: обмен валюты на снаряжение
Официальное руководство Final Fantasy XIV перечисляет торговцев, обменивающих Allagan tomestones и похожие жетоны на оружие, снаряжение и предметы. Это подтверждает выбор награды через обмен валюты; условные цены из примеров каталога не относятся к игре.
Black Desert: узлы и работники
Руководство Nodes описывает соединение обнаруженных узлов через вклад и отправку работников за природными ресурсами. Это пример развития сети и делегирования добычи.
Black Desert: накопительная гарантия
Примечания к обновлению 9 января 2025 года описывают активацию Ancient Anvil при накоплении нужного Agris Essence и гарантированный успех соответствующего улучшения. Это исторический пример жёсткой гарантии; текущие пороги здесь не утверждаются.
Last Epoch: предмет-донор и потенциал
Официальная справка Legendary Items описывает сочетание unique и exalted предметов с переносом свойств, ограниченным Legendary Potential. Это пример отдельной добычи основы и донора, а не универсальное правило крафта.
The Elder Scrolls Online: сила и доверие
Официальная справка разделяет повышение эффективности спутника в совместном бою и rapport за одобряемые им действия. Укрепление отношений может открывать личные задания.
Guild Wars 2: периодические цели и выбор
Официальное описание Wizard’s Vault связывает задачи разной периодичности с общей валютой Astral Acclaim и выбором наград. Оно также описывает сохранение прежних эксклюзивных наград в разделе legacy.
Final Fantasy XIV: делегированная добыча
В официальных примечаниях 2.2 помощникам назначаются ventures, за которые они приносят предметы. Это исторический пример отправки помощника на задачу; старые ограничения из примечаний не переносятся в современный справочник.
Сочетания для разных RPG
Это условные схемы, а не описания конкретных выпущенных игр. Для прототипа достаточно одного основного действия и одной понятной долгосрочной цели.
ARPG: предмет для билда
Зачистка групп или выбранного босса → поиск основы и свойств → перенос эффекта и заточка. Случайную добычу можно дополнить фрагментами; стоимость повторов включает расходники и подготовку доступа.
MMORPG: несколько параллельных целей
Контракт фракции → подземелье с группой → жетоны, репутация и опыт спутника. Выбор покупки даёт направленный прогресс, а недельный лимит относится к награде, если участие после него остаётся доступным.
Экономическая RPG: цепь поставок
Сбор или работники → переработка → перевозка → продажа или заказ. Прибыль считайте после сырья, расходников, комиссии, потерь и времени доставки; рост выручки сам по себе не доказывает выгоду.
Исследовательская RPG: находка и знания
Карта сокровищ → поиск ориентиров → раскопка → восстановление предмета → коллекция или рецепт. Повторение может менять маршрут и задачу поиска, сохраняя накопленные знания.
Партийная RPG: отряд и отношения
Совместные походы → способности спутников и доверие → личные задания и новые сочетания отряда. Ранг отношений и боевая эффективность являются разными шкалами, даже когда одна активность продвигает обе.
RPG с эвакуацией: сохранить добычу
Исследование опасной зоны → накопление груза → выбор следующей цели или выхода → фиксация результата. Вместимость, вероятность поражения и доступные точки сохранения меняют решение о продолжении.
RPG с управлением и офлайн-прогрессом
Развитие базы → назначение работников → очередь производства → ограниченное накопление во время отсутствия → вложение в узкое место. Отличайте активный выбор игрока от автоматического начисления по времени.
Границы и близкие механики
Полнота здесь означает покрытие основных систем, а не перечисление всех возможных сочетаний. Наличие действия в RPG ещё не делает его гриндом: важны повторение, цель накопления и правила сохранения результата.
Действие и цель могут называться похоже
Рыбалка описывает действие, профессия рыболова описывает развитие, коллекция рыб описывает цель, а дневной бонус описывает выдачу награды. Заточка и развитие навыка связывают действие с конкретной шкалой; они помещены по доминирующей цели и не объявлены независимыми от остальных слоёв.
Добыча, переброс и перенос
Поиск идеальных свойств требует новых выпадений. Переброс меняет имеющуюся вещь. Перенос требует донора или сохранённого эффекта. Запас обработки ограничивает количество операций. Они могут вести к одному предмету, но имеют разные входы и решения.
Послелимитное развитие и повторный старт
Послелимитная шкала продолжает развитие без обязательного сброса. Перерождение обменивает часть прогресса на постоянную выгоду. New Game Plus повторяет кампанию с переносом. Сезонный сброс задаёт общий новый цикл и не обязан сохранять те же результаты.
Фрагменты, гарантия и рост шанса
Фрагменты дают наблюдаемое накопление. Жёсткая гарантия ограничивает число подходящих неудач. Рост шанса меняет распределение, но без отдельного порога не обещает результат. Для переменного шанса используйте историю вероятностей; формула независимых попыток с постоянным p к нему не подходит.
Мастерство игрока и накопительная шкала
Победы за счёт освоения боя или рост рейтинга не обязательно являются гриндом. Раздел о PvP относится к накопительным наградам за матчи и вклад. Одноразовый сюжет, неизменяемый финальный выбор и ожидание без решения не добавлены как отдельные действия гринда.
Проверка полноты и темпа системы
Пройдите вопросы для выбранного цикла и укажите, какие системы намеренно отсутствуют. Проверка покрытия не означает, что в одну игру нужно включить все механики.
Начало, повтор и завершение
Что запускает попытку? Какое решение меняется при повторе? Какой результат сохраняется при выходе, поражении и смене сезона? Есть ли момент, когда игрок может закончить цель или добровольно сменить занятие?
Время до результата и разброс
Разделите время активной игры, подготовки, ожидания и доставки. Для наград с случайностью оцените медиану и длинный хвост, а не только среднее. Отдельно учтите размер таблицы, повторные предметы, стоимость доступа и гарантию.
Источники, расходы и обмен
Откуда приходят деньги и материалы и куда расходуются? Можно ли купить результат чужого фарма? Что произойдёт с запасами и ценами после насыщения игроков? Проверьте комиссии, привязку, возврат улучшений и судьбу старых валют.
Отдых, возвращение и сброс
Что происходит после пропущенного дня или месяца? Есть ли накопление возможностей и понятный догоняющий путь? Сохраняются ли гарантия и уже заработанные результаты при смене таблиц, сезона и версии игры?
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Warframe: основы Mastery
Официальная справка об общем прогрессе за ранги разных варфреймов и оружия и однократном учёте предмета. Подтверждает пример освоения разного снаряжения.
- Final Fantasy XIV: обмен Allagan tomestones
Официальное руководство по обмену tomestones и похожих жетонов на оружие, снаряжение и предметы. Подтверждает пример выбора награды через валюту.
- Black Desert: ресурсные узлы
Официальное руководство о связи узлов, вкладе и отправке работников за ресурсами. Подтверждает только пример узлов и работников.
- Black Desert: Ancient Anvil, обновление 9 января 2025
Историческое официальное описание накопленного Agris Essence и гарантированного улучшения после порога. Численные пороги не переносятся в каталог.
- Last Epoch: легендарные предметы
Официальная справка о сочетании unique и exalted предметов и переносе свойств в зависимости от Legendary Potential.
- The Elder Scrolls Online: спутники
Официальная справка о совместном бое, развитии отношений и личных заданиях спутников.
- Guild Wars 2: награды Wizard’s Vault
Официальное описание задач разной периодичности, общей валюты и выбора наград. Используется как пример структуры, без актуальных цен.
- Final Fantasy XIV: появление Retainer Ventures в 2.2
Официальные исторические примечания о назначении помощникам задач на добычу. Указанные там старые лимиты и требования не представлены как текущие.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors