---
id: rpg-grind
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: Гринд в RPG
description: >-
  Повторяемые занятия, развитие, экономика, спутники и автоматизация: 110
  приёмов и 330 вариантов с наградами и ограничениями.
intro: >-
  Системный справочник гринда для RPG: 110 механик и 330 вариантов в 18
  разделах. Четыре слоя отвечают на разные вопросы: что игрок повторяет, что
  развивает, как получает награду и что ограничивает цикл. Он охватывает
  одиночные RPG, ARPG, MMORPG и смежные системы управления и накопления. У
  каждой механики есть объяснение, варианты и условный пример; карта покрытия,
  сочетания и проверенные игровые примеры находятся после каталога.
updatedAt: '2026-10-20'
sources:
  - title: 'Warframe: основы Mastery'
    url: 'https://support.warframe.com/hc/en-us/articles/218718097-Mastery-Basics'
    description: >-
      Официальная справка об общем прогрессе за ранги разных варфреймов и оружия
      и однократном учёте предмета. Подтверждает пример освоения разного
      снаряжения.
  - title: 'Final Fantasy XIV: обмен Allagan tomestones'
    url: >-
      https://na.finalfantasyxiv.com/uiguide/currency/currency-ats/ats_exchange.html
    description: >-
      Официальное руководство по обмену tomestones и похожих жетонов на оружие,
      снаряжение и предметы. Подтверждает пример выбора награды через валюту.
  - title: 'Black Desert: ресурсные узлы'
    url: 'https://www.naeu.playblackdesert.com/en-us/Wiki?wikiNo=20'
    description: >-
      Официальное руководство о связи узлов, вкладе и отправке работников за
      ресурсами. Подтверждает только пример узлов и работников.
  - title: 'Black Desert: Ancient Anvil, обновление 9 января 2025'
    url: >-
      https://www.naeu.playblackdesert.com/en-US/News/Detail?countryType=en-US&groupContentNo=8046
    description: >-
      Историческое официальное описание накопленного Agris Essence и
      гарантированного улучшения после порога. Численные пороги не переносятся в
      каталог.
  - title: 'Last Epoch: легендарные предметы'
    url: >-
      https://support.lastepoch.com/hc/en-us/articles/46361924310555-Legendary-Items
    description: >-
      Официальная справка о сочетании unique и exalted предметов и переносе
      свойств в зависимости от Legendary Potential.
  - title: 'The Elder Scrolls Online: спутники'
    url: >-
      https://help.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/53198/~/companions---the-elder-scrolls-online
    description: >-
      Официальная справка о совместном бое, развитии отношений и личных заданиях
      спутников.
  - title: 'Guild Wars 2: награды Wizard’s Vault'
    url: >-
      https://www.guildwars2.com/en-gb/news/new-rewards-in-guild-wars-2-secrets-of-the-obscure/
    description: >-
      Официальное описание задач разной периодичности, общей валюты и выбора
      наград. Используется как пример структуры, без актуальных цен.
  - title: 'Final Fantasy XIV: появление Retainer Ventures в 2.2'
    url: >-
      https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/69e2c959d2e9285fd541e7f5f70fb8139b3464da
    description: >-
      Официальные исторические примечания о назначении помощникам задач на
      добычу. Указанные там старые лимиты и требования не представлены как
      текущие.
counts:
  families: 110
  branches: 110
  variants: 330
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/rpg-grind.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original editorial RPG grind taxonomy authored for gamemechanics.pro on
  2026-10-20 and expanded to cover activities, progression goals, reward rules
  and constraints. All original thirty family/branch/variant identities are
  preserved. Official developer and publisher sources support only the
  specifically described released-game observations; design variants and
  scenarios are hypothetical.
---
# Гринд в RPG

Системный справочник гринда для RPG: 110 механик и 330 вариантов в 18 разделах. Четыре слоя отвечают на разные вопросы: что игрок повторяет, что развивает, как получает награду и что ограничивает цикл. Он охватывает одиночные RPG, ARPG, MMORPG и смежные системы управления и накопления. У каждой механики есть объяснение, варианты и условный пример; карта покрытия, сочетания и проверенные игровые примеры находятся после каталога.

## Действия

### Бой и охота

<a id="combat-hunts"></a>

#### 1. Фарм конкретного босса

<a id="target-boss-farming"></a>
id: target-boss-farming
canonicalId: rpg-grind--target-boss-farming
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#target-boss-farming

Игрок выбирает противника с известной таблицей добычи и повторяет бой ради определённого предмета.

##### Действие → награда

<a id="target-boss-farming-loop"></a>
- Повторно побеждать выбранного босса → получать попытки добыть нужный предмет. <a id="target-boss-farming-repeat"></a>
- Выбирать доступную версию босса по её таблице добычи. <a id="target-boss-farming-option-2"></a>
- Собирать материалы вызова для повторных попыток. <a id="target-boss-farming-option-3"></a>

Пример проектирования: Ледяной страж может оставить щит от холода, поэтому игрок возвращается к нему перед походом в снежный регион.


#### 2. Охота за ингредиентами

<a id="monster-ingredients"></a>
id: monster-ingredients
canonicalId: rpg-grind--monster-ingredients
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#monster-ingredients

Нужный материал связан с определённым существом, местом или условием охоты, что направляет выбор целей.

##### Действие → награда

<a id="monster-ingredients-loop"></a>
- Выслеживать определённых существ → добывать части для крафта. <a id="monster-ingredients-repeat"></a>
- Охотиться в биоме, где встречается нужный материал. <a id="monster-ingredients-option-2"></a>
- Собирать разные ингредиенты для одной производственной цепи. <a id="monster-ingredients-option-3"></a>

Пример проектирования: Для морозного зелья нужны железы пещерных ящеров, поэтому игрок ищет их логова.


#### 3. Зачистка групп врагов

<a id="mob-pack-farming"></a>
id: mob-pack-farming
canonicalId: rpg-grind--mob-pack-farming
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#mob-pack-farming

Игрок собирает и уничтожает группы обычных врагов, выбирая плотность, маршрут и расход ресурсов.

##### Варианты

<a id="mob-pack-farming-options"></a>
- Собирать противников для площадных атак. <a id="mob-pack-farming-option-1"></a>
- Повторять короткий маршрут между лагерями. <a id="mob-pack-farming-option-2"></a>
- Выбирать безопасные группы вместо более плотных опасных. <a id="mob-pack-farming-option-3"></a>

Пример проектирования: Маг стягивает несколько отрядов к мосту и тратит одну мощную атаку на всю группу.


#### 4. Охота на редких и элитных врагов

<a id="rare-elite-hunting"></a>
id: rare-elite-hunting
canonicalId: rpg-grind--rare-elite-hunting
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#rare-elite-hunting

Ценность попытки зависит от обнаружения особой цели, а не только от числа убийств.

##### Варианты

<a id="rare-elite-hunting-options"></a>
- Проверять известные места появления. <a id="rare-elite-hunting-option-1"></a>
- Искать следы, ведущие к редкой цели. <a id="rare-elite-hunting-option-2"></a>
- Обмениваться сведениями об обнаружении внутри группы. <a id="rare-elite-hunting-option-3"></a>

Пример проектирования: Разведчик проверяет три логова и меняет регион, если редкий зверь не появился.


#### 5. Добыча через разрушение частей

<a id="part-breaks"></a>
id: part-breaks
canonicalId: rpg-grind--part-breaks
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#part-breaks

Игрок меняет ход боя, чтобы повредить нужную часть и получить связанный материал.

##### Варианты

<a id="part-breaks-options"></a>
- Разрушать определённую часть до победы. <a id="part-breaks-option-1"></a>
- Использовать подходящий тип урона для отделения материала. <a id="part-breaks-option-2"></a>
- Сохранять редкий орган, избегая чрезмерного повреждения. <a id="part-breaks-option-3"></a>

Пример проектирования: Охотник целится в панцирь, сохраняя добыче жизнь до его разрушения.


#### 6. Захват живой добычи

<a id="monster-capture"></a>
id: monster-capture
canonicalId: rpg-grind--monster-capture
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#monster-capture

Повторяемая охота завершается поимкой; подготовка и момент захвата отличаются от обычного добивания.

##### Варианты

<a id="monster-capture-options"></a>
- Ослаблять цель и применять ловушку. <a id="monster-capture-option-1"></a>
- Усыплять существ для разведения. <a id="monster-capture-option-2"></a>
- Перевозить пойманную добычу с ограничениями по вместимости. <a id="monster-capture-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок ослабляет зверя, заманивает в ловушку и доставляет исследователям.


#### 7. Цепочки боевых целей

<a id="enemy-chains"></a>
id: enemy-chains
canonicalId: rpg-grind--enemy-chains
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#enemy-chains

Одна победа открывает или усиливает следующую цель, формируя повторяемую последовательность.

##### Варианты

<a id="enemy-chains-options"></a>
- Собирать цепочку призывов из трофеев. <a id="enemy-chains-option-1"></a>
- Продвигаться по списку всё более сильных целей. <a id="enemy-chains-option-2"></a>
- Охотиться на выбранную ветвь цепочки ради её наград. <a id="enemy-chains-option-3"></a>

Пример проектирования: После трёх охранников появляется командир, а его жетон вызывает чемпиона.


#### 8. Циклическая зачистка территории

<a id="zone-clear"></a>
id: zone-clear
canonicalId: rpg-grind--zone-clear
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#zone-clear

Игрок последовательно освобождает точки территории, после чего цикл восстанавливается по правилам мира.

##### Варианты

<a id="zone-clear-options"></a>
- Освобождать связанные лагеря по маршруту. <a id="zone-clear-option-1"></a>
- Захватывать точки до появления общей награды. <a id="zone-clear-option-2"></a>
- Выбирать между полной зачисткой и отдельными выгодными точками. <a id="zone-clear-option-3"></a>

Пример проектирования: Зачистка четырёх застав открывает обоз с наградой, затем начинается новый цикл.


### Повторяемые испытания

<a id="challenges-collections"></a>

#### 9. Подземелья растущей сложности

<a id="scaling-dungeons"></a>
id: scaling-dungeons
canonicalId: rpg-grind--scaling-dungeons
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#scaling-dungeons

Знакомое подземелье проходится на более высоких ступенях сложности ради следующего уровня наград.

##### Действие → награда

<a id="scaling-dungeons-loop"></a>
- Повторять прохождение на следующих ступенях → получать более сильные награды. <a id="scaling-dungeons-repeat"></a>
- Добавлять модификаторы, меняющие прохождение и награду. <a id="scaling-dungeons-option-2"></a>
- Повторять выбранную ступень ради устойчивой добычи. <a id="scaling-dungeons-option-3"></a>

Пример проектирования: После успешной зачистки открывается ступень с новыми модификаторами врагов и более сильной добычей.


#### 10. Бесконечные волны

<a id="endless-waves"></a>
id: endless-waves
canonicalId: rpg-grind--endless-waves
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#endless-waves

Игрок продолжает выдерживать последовательные волны и решает, стоит ли риск следующего этапа дополнительной награды.

##### Действие → награда

<a id="endless-waves-loop"></a>
- Дольше выдерживать натиск → добираться до следующих порогов наград. <a id="endless-waves-repeat"></a>
- Выбирать награду или улучшение между волнами. <a id="endless-waves-option-2"></a>
- Останавливать забег на удобном пороге. <a id="endless-waves-option-3"></a>

Пример проектирования: После каждой пятой волны отряд может забрать добычу или остаться ради следующего сундука.


#### 11. Контракты и охотничьи заказы

<a id="repeatable-contracts"></a>
id: repeatable-contracts
canonicalId: rpg-grind--repeatable-contracts
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#repeatable-contracts

Короткие задания обновляют цели внутри знакомого набора действий. Награды связывают отдельные вылазки с долгосрочной целью.

##### Действие → награда

<a id="repeatable-contracts-loop"></a>
- Выполнять повторяемые задачи с разными целями → получать деньги, опыт и материалы. <a id="repeatable-contracts-repeat"></a>
- Выбирать заказ по нужному материалу или противнику. <a id="repeatable-contracts-option-2"></a>
- Объединять совместимые заказы в один маршрут. <a id="repeatable-contracts-option-3"></a>

Пример проектирования: Доска заказов предлагает охоту на разные виды чудовищ, а игрок выбирает нужную награду.


#### 12. Повторные рейды

<a id="raid-cycle"></a>
id: raid-cycle
canonicalId: rpg-grind--raid-cycle
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#raid-cycle

Группа воспроизводит многоэтапное испытание, распределяя роли, добычу и доступные попытки.

##### Варианты

<a id="raid-cycle-options"></a>
- Проходить полный рейд ради итоговой награды. <a id="raid-cycle-option-1"></a>
- Повторять отдельный доступный этап. <a id="raid-cycle-option-2"></a>
- Собирать стабильную группу для сокращения потерь между попытками. <a id="raid-cycle-option-3"></a>

Пример проектирования: Отряд начинает с нужного босса рейда, сохранив прогресс предыдущих сражений.


#### 13. Цепочки мировых событий

<a id="world-event-cycles"></a>
id: world-event-cycles
canonicalId: rpg-grind--world-event-cycles
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#world-event-cycles

Повторяемые события меняют локальное состояние мира и открывают следующие задания или награды.

##### Варианты

<a id="world-event-cycles-options"></a>
- Участвовать в последовательности общих событий. <a id="world-event-cycles-option-1"></a>
- Выполнять независимые события по кругу. <a id="world-event-cycles-option-2"></a>
- Подготавливать событие поставками или разведкой. <a id="world-event-cycles-option-3"></a>

Пример проектирования: Оборона деревни запускает контратаку, за которой открывается общий босс.


#### 14. Накопительный прогресс в PvP

<a id="pvp-progression"></a>
id: pvp-progression
canonicalId: rpg-grind--pvp-progression
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#pvp-progression

Матчи приносят опыт, валюту или отметки участия независимо от отдельной шкалы соревновательного мастерства.

##### Варианты

<a id="pvp-progression-options"></a>
- Накапливать валюту за завершённые матчи. <a id="pvp-progression-option-1"></a>
- Продвигаться по наградной шкале за полезные действия. <a id="pvp-progression-option-2"></a>
- Собирать отметки побед для особой награды. <a id="pvp-progression-option-3"></a>

Пример проектирования: За вклад в контроль точек игрок получает жетоны даже при поражении команды.


#### 15. Повторяемые испытания мастерства

<a id="repeatable-trials"></a>
id: repeatable-trials
canonicalId: rpg-grind--repeatable-trials
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#repeatable-trials

Знакомое испытание проверяет исполнение и выдаёт награды за выполнение условий.

##### Варианты

<a id="repeatable-trials-options"></a>
- Укладываться в контрольное время. <a id="repeatable-trials-option-1"></a>
- Выполнять бой с ограниченным набором средств. <a id="repeatable-trials-option-2"></a>
- Добиваться серии прохождений без ошибок. <a id="repeatable-trials-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок повторяет полосу препятствий, чтобы пройти её без падений и получить знак мастера.


#### 16. Процедурные экспедиции

<a id="procedural-expeditions"></a>
id: procedural-expeditions
canonicalId: rpg-grind--procedural-expeditions
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#procedural-expeditions

Одинаковая цель повторяется в меняющейся конфигурации маршрутов, встреч и ресурсов.

##### Варианты

<a id="procedural-expeditions-options"></a>
- Исследовать заново собранные подземелья. <a id="procedural-expeditions-option-1"></a>
- Выбирать маршрут из случайного набора узлов. <a id="procedural-expeditions-option-2"></a>
- Принимать временные улучшения внутри забега. <a id="procedural-expeditions-option-3"></a>

Пример проектирования: Каждая вылазка в шахту меняет развилки, но руда нужна для одной долгосрочной стройки.


### Сбор и производство

<a id="resources-production"></a>

#### 17. Маршруты сбора

<a id="gathering-routes"></a>
id: gathering-routes
canonicalId: rpg-grind--gathering-routes
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#gathering-routes

Игрок повторяет маршрут по точкам добычи и оптимизирует порядок посещения, вместимость и возвращение на базу.

##### Действие → награда

<a id="gathering-routes-loop"></a>
- Обходить месторождения, растения и другие точки → накапливать сырьё. <a id="gathering-routes-repeat"></a>
- Менять маршрут при истощении или занятии точек. <a id="gathering-routes-option-2"></a>
- Подбирать инструмент под качество и выход ресурса. <a id="gathering-routes-option-3"></a>

Пример проектирования: Травник строит круговой маршрут через болото, чтобы собрать ингредиенты и вернуться к алхимическому столу.


#### 18. Разбор добычи

<a id="loot-salvaging"></a>
id: loot-salvaging
canonicalId: rpg-grind--loot-salvaging
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#loot-salvaging

Ненужная добыча превращается в сырьё для другого прогресса. Ценность предмета определяется также результатом разбора.

##### Действие → награда

<a id="loot-salvaging-loop"></a>
- Собирать ненужное снаряжение → превращать его в материалы для полезного. <a id="loot-salvaging-repeat"></a>
- Разбирать предметы ради редкого компонента. <a id="loot-salvaging-option-2"></a>
- Выбирать между продажей, разбором и использованием. <a id="loot-salvaging-option-3"></a>

Пример проектирования: Лишние доспехи разбираются на слитки, из которых игрок усиливает выбранный нагрудник.


#### 19. Производственные цепочки

<a id="production-chains"></a>
id: production-chains
canonicalId: rpg-grind--production-chains
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#production-chains

Конечный предмет требует нескольких стадий переработки. Игрок накапливает сырьё и промежуточные компоненты.

##### Действие → награда

<a id="production-chains-loop"></a>
- Добывать сырьё, перерабатывать и собирать компоненты → создавать ценные предметы. <a id="production-chains-repeat"></a>
- Параллельно накапливать компоненты нескольких стадий. <a id="production-chains-option-2"></a>
- Заменять дефицитный компонент альтернативным рецептом. <a id="production-chains-option-3"></a>

Пример проектирования: Руда превращается в слитки, слитки в пластины, а пластины вместе с кожей в доспех.


#### 20. Обеспечение расходниками

<a id="consumable-supply"></a>
id: consumable-supply
canonicalId: rpg-grind--consumable-supply
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#consumable-supply

Используемые в приключениях запасы регулярно заканчиваются. Их восполнение связывает подготовку с повторной добычей.

##### Действие → награда

<a id="consumable-supply-loop"></a>
- Собирать ингредиенты и готовить запасы → пополнять зелья, еду и боеприпасы. <a id="consumable-supply-repeat"></a>
- Заготавливать расходники под конкретное испытание. <a id="consumable-supply-option-2"></a>
- Выбирать между дешёвым запасом и сильным редким эффектом. <a id="consumable-supply-option-3"></a>

Пример проектирования: Перед походом группа собирает травы и готовит запас лечебных зелий на несколько боёв.


#### 21. Рыбалка и водная добыча

<a id="fishing"></a>
id: fishing
canonicalId: rpg-grind--fishing
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#fishing

Игрок повторяет вылов с выбором снасти, наживки, места и условий.

##### Варианты

<a id="fishing-options"></a>
- Подбирать наживку под нужный вид. <a id="fishing-option-1"></a>
- Накапливать улов для продажи или кухни. <a id="fishing-option-2"></a>
- Искать трофейный размер и качество. <a id="fishing-option-3"></a>

Пример проектирования: Для редкого угря рыбак меняет наживку и отправляется к устью реки.


#### 22. Выращивание урожая

<a id="crop-cycles"></a>
id: crop-cycles
canonicalId: rpg-grind--crop-cycles
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#crop-cycles

Посадка, уход и сбор образуют повторяемый цикл преобразования семян и времени в продукцию.

##### Варианты

<a id="crop-cycles-options"></a>
- Выращивать культуры под рецепты. <a id="crop-cycles-option-1"></a>
- Чередовать посадки ради устойчивого выхода. <a id="crop-cycles-option-2"></a>
- Отбирать семена для следующего урожая. <a id="crop-cycles-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок чередует быстрорастущие травы и медленные плодовые культуры под разные заказы.


#### 23. Уход за хозяйственными животными

<a id="animal-husbandry"></a>
id: animal-husbandry
canonicalId: rpg-grind--animal-husbandry
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#animal-husbandry

Повторяемый уход поддерживает получение возобновляемых продуктов от животных.

##### Варианты

<a id="animal-husbandry-options"></a>
- Кормить животных ради регулярной продукции. <a id="animal-husbandry-option-1"></a>
- Повышать качество ухода и продукции. <a id="animal-husbandry-option-2"></a>
- Поддерживать поголовье с учётом места и корма. <a id="animal-husbandry-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок запасает корм и выбирает, продавать молоко или перерабатывать его в сыр.


#### 24. Изготовление высокого качества

<a id="craft-quality"></a>
id: craft-quality
canonicalId: rpg-grind--craft-quality
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#craft-quality

Повторное изготовление нацелено на качество результата, зависящее от процесса или затрат.

##### Варианты

<a id="craft-quality-options"></a>
- Выбирать последовательность операций ради качества. <a id="craft-quality-option-1"></a>
- Использовать более качественное сырьё. <a id="craft-quality-option-2"></a>
- Переделывать неудачные партии в полезные компоненты. <a id="craft-quality-option-3"></a>

Пример проектирования: Мастер тратит лучшие заготовки на заказ, где важна точность обработки.


### Исследование и поиск

<a id="exploration-loops"></a>

#### 25. Поиск сокровищ по картам

<a id="treasure-maps"></a>
id: treasure-maps
canonicalId: rpg-grind--treasure-maps
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#treasure-maps

Расходуемая карта или набор указаний направляет повторяемую вылазку к тайнику.

##### Варианты

<a id="treasure-maps-options"></a>
- Расшифровывать координаты тайников. <a id="treasure-maps-option-1"></a>
- Следовать цепочке ориентиров. <a id="treasure-maps-option-2"></a>
- Объединять фрагменты карты для дорогой экспедиции. <a id="treasure-maps-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок сопоставляет силуэт скалы с местностью и раскапывает сундук.


#### 26. Археология и раскопки

<a id="archaeology-surveys"></a>
id: archaeology-surveys
canonicalId: rpg-grind--archaeology-surveys
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#archaeology-surveys

Поиск следов, локализация и раскопка дают материалы или части исторических коллекций.

##### Варианты

<a id="archaeology-surveys-options"></a>
- Обследовать участки и сужать область поиска. <a id="archaeology-surveys-option-1"></a>
- Аккуратно извлекать предмет ради сохранности. <a id="archaeology-surveys-option-2"></a>
- Восстанавливать находки из нескольких раскопок. <a id="archaeology-surveys-option-3"></a>

Пример проектирования: Археолог обследует руины прибором и выбирает место раскопа по силе сигнала.


#### 27. Маршруты сундуков и тайников

<a id="chest-circuits"></a>
id: chest-circuits
canonicalId: rpg-grind--chest-circuits
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#chest-circuits

Игрок повторяет обход восстанавливающихся хранилищ, выбирая доступ, риск и скорость маршрута.

##### Варианты

<a id="chest-circuits-options"></a>
- Обходить известные точки добычи. <a id="chest-circuits-option-1"></a>
- Искать скрытые хранилища по звуку или следам. <a id="chest-circuits-option-2"></a>
- Подбирать инструменты для замков и преград. <a id="chest-circuits-option-3"></a>

Пример проектирования: Маршрут проходит через крыши, позволяя открыть несколько тайников без боя.


#### 28. Кражи и контрабанда

<a id="stealing-loops"></a>
id: stealing-loops
canonicalId: rpg-grind--stealing-loops
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#stealing-loops

Повторяемая добыча строится на скрытности, риске обнаружения и сбыте украденного.

##### Варианты

<a id="stealing-loops-options"></a>
- Красть из карманов с растущим риском. <a id="stealing-loops-option-1"></a>
- Проникать в здания ради ценностей. <a id="stealing-loops-option-2"></a>
- Вывозить запрещённые товары через контрольные точки. <a id="stealing-loops-option-3"></a>

Пример проектирования: Вор выбирает между безопасными карманами и охраняемой кассой, затем ищет скупщика.


#### 29. Повторяемые головоломки и маршруты

<a id="puzzle-circuits"></a>
id: puzzle-circuits
canonicalId: rpg-grind--puzzle-circuits
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#puzzle-circuits

Задачи на ориентирование или решение повторяются с наградой, меняющимися условиями или набором целей.

##### Варианты

<a id="puzzle-circuits-options"></a>
- Решать случайные конфигурации знакомой задачи. <a id="puzzle-circuits-option-1"></a>
- Проходить маршрут с новым расположением целей. <a id="puzzle-circuits-option-2"></a>
- Собирать награду за полное решение серии. <a id="puzzle-circuits-option-3"></a>

Пример проектирования: Лабиринт перестраивает проходы, а найденные печати идут на общий амулет.


#### 30. Добыча в особых условиях мира

<a id="environmental-windows"></a>
id: environmental-windows
canonicalId: rpg-grind--environmental-windows
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#environmental-windows

Нужный ресурс доступен при определённой погоде, времени или состоянии окружения.

##### Варианты

<a id="environmental-windows-options"></a>
- Посещать места при подходящей погоде. <a id="environmental-windows-option-1"></a>
- Отслеживать суточные окна добычи. <a id="environmental-windows-option-2"></a>
- Менять состояние окружения для появления ресурса. <a id="environmental-windows-option-3"></a>

Пример проектирования: Ночная роса появляется на скалах после дождя, меняя маршрут алхимика.


### Торговля и экономика

<a id="economy-loops"></a>

#### 31. Фарм денег

<a id="gold-farming"></a>
id: gold-farming
canonicalId: rpg-grind--gold-farming
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#gold-farming

Игрок выбирает повторяемую активность по чистому денежному доходу после расходов.

##### Варианты

<a id="gold-farming-options"></a>
- Продавать обычную добычу торговцам. <a id="gold-farming-option-1"></a>
- Выполнять задания с фиксированной оплатой. <a id="gold-farming-option-2"></a>
- Выбирать источник денег по чистому доходу за сессию. <a id="gold-farming-option-3"></a>

Пример проектирования: Наёмник сравнивает награду за контракт с ценой ремонта и зелий.


#### 32. Торговые маршруты

<a id="trade-routes"></a>
id: trade-routes
canonicalId: rpg-grind--trade-routes
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#trade-routes

Товары покупаются или производятся в одном месте и доставляются туда, где их ценность выше.

##### Варианты

<a id="trade-routes-options"></a>
- Возить товары между регионами. <a id="trade-routes-option-1"></a>
- Составлять круговой маршрут без пустого обратного пути. <a id="trade-routes-option-2"></a>
- Охранять груз ради сохранения прибыли. <a id="trade-routes-option-3"></a>

Пример проектирования: Караван везёт соль в горный город, выбирая между платной дорогой и опасным перевалом.


#### 33. Перепродажа и арбитраж

<a id="market-arbitrage"></a>
id: market-arbitrage
canonicalId: rpg-grind--market-arbitrage
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#market-arbitrage

Прогресс возникает из разницы цен с учётом комиссий, спроса, риска и замороженного капитала.

##### Варианты

<a id="market-arbitrage-options"></a>
- Покупать недооценённые лоты и перепродавать. <a id="market-arbitrage-option-1"></a>
- Использовать различия цен между рынками. <a id="market-arbitrage-option-2"></a>
- Держать запас до изменения спроса. <a id="market-arbitrage-option-3"></a>

Пример проектирования: Торговец покупает дешёвые реагенты и продаёт их там, где появился заказ на зелья.


#### 34. Производство на продажу

<a id="market-production"></a>
id: market-production
canonicalId: rpg-grind--market-production
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#market-production

Игрок повторяет выпуск товаров ради маржи, выбирая объём и ассортимент под спрос.

##### Варианты

<a id="market-production-options"></a>
- Продавать расходники с постоянным спросом. <a id="market-production-option-1"></a>
- Выпускать небольшие партии редких изделий. <a id="market-production-option-2"></a>
- Переключать производство при падении маржи. <a id="market-production-option-3"></a>

Пример проектирования: Кузнец выпускает недорогие инструменты, когда редкая броня продаётся слишком медленно.


#### 35. Заказы на услуги

<a id="service-orders"></a>
id: service-orders
canonicalId: rpg-grind--service-orders
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#service-orders

Повторяемые услуги другим персонажам или игрокам дают оплату за навык, выполнение условий или доставку.

##### Варианты

<a id="service-orders-options"></a>
- Изготавливать предмет из материалов заказчика. <a id="service-orders-option-1"></a>
- Выполнять перевозку или сопровождение за плату. <a id="service-orders-option-2"></a>
- Ремонтировать, зачаровывать или обрабатывать чужую вещь. <a id="service-orders-option-3"></a>

Пример проектирования: Алхимик берёт заказ на противоядия из материалов заказчика.


#### 36. Обмен и переработка валют

<a id="currency-conversion"></a>
id: currency-conversion
canonicalId: rpg-grind--currency-conversion
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#currency-conversion

Накопленный ресурс переводится в другой по установленному курсу, рецепту или рынку.

##### Варианты

<a id="currency-conversion-options"></a>
- Менять валюты у торговца. <a id="currency-conversion-option-1"></a>
- Перерабатывать сырьё в более ликвидный товар. <a id="currency-conversion-option-2"></a>
- Выбирать выгодный способ расходования общего ресурса. <a id="currency-conversion-option-3"></a>

Пример проектирования: Лишние жетоны старой зоны игрок меняет на реагенты для текущего крафта.


### Делегирование и автоматизация

<a id="delegation-loops"></a>

#### 37. Назначение работников

<a id="worker-assignment"></a>
id: worker-assignment
canonicalId: rpg-grind--worker-assignment
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#worker-assignment

Игрок распределяет работников по задачам, поддерживая их ресурсы, эффективность и очередь работ.

##### Варианты

<a id="worker-assignment-options"></a>
- Назначать специалиста на подходящий ресурс. <a id="worker-assignment-option-1"></a>
- Переназначать работников под узкое место производства. <a id="worker-assignment-option-2"></a>
- Снабжать работников едой, инструментами или отдыхом. <a id="worker-assignment-option-3"></a>

Пример проектирования: Лесоруб отправляется на ближний узел, а опытный шахтёр на редкую руду.

- [Black Desert: ресурсные узлы](https://www.naeu.playblackdesert.com/en-us/Wiki?wikiNo=20)

#### 38. Отправка отрядов в экспедиции

<a id="dispatch-missions"></a>
id: dispatch-missions
canonicalId: rpg-grind--dispatch-missions
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#dispatch-missions

Подготовленный отряд выполняет задачу без прямого управления; игрок выбирает состав, ставку и длительность.

##### Варианты

<a id="dispatch-missions-options"></a>
- Подбирать состав по требованиям задания. <a id="dispatch-missions-option-1"></a>
- Выбирать короткую или долгую экспедицию. <a id="dispatch-missions-option-2"></a>
- Улучшать оснащение ради новых результатов. <a id="dispatch-missions-option-3"></a>

Пример проектирования: Два разведчика отправляются за картами, пока герой проходит подземелье.

- [Final Fantasy XIV: появление Retainer Ventures в 2.2](https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/69e2c959d2e9285fd541e7f5f70fb8139b3464da)

#### 39. Пассивное производство

<a id="passive-production"></a>
id: passive-production
canonicalId: rpg-grind--passive-production
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#passive-production

Построенная система выдаёт ресурс по времени при наличии входов и свободного места.

##### Варианты

<a id="passive-production-options"></a>
- Запускать очередь переработки. <a id="passive-production-option-1"></a>
- Связывать автоматические стадии производства. <a id="passive-production-option-2"></a>
- Устранять остановки из-за сырья или хранилища. <a id="passive-production-option-3"></a>

Пример проектирования: Мельница перерабатывает зерно, пока склад муки не заполнится.


#### 40. Офлайн-накопление

<a id="offline-accumulation"></a>
id: offline-accumulation
canonicalId: rpg-grind--offline-accumulation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#offline-accumulation

Система начисляет ограниченный прогресс за время отсутствия; правила симуляции и предел задаются явно.

##### Варианты

<a id="offline-accumulation-options"></a>
- Накапливать ресурс до установленного предела. <a id="offline-accumulation-option-1"></a>
- Выбирать активную задачу перед выходом. <a id="offline-accumulation-option-2"></a>
- Улучшать скорость или ёмкость офлайн-системы. <a id="offline-accumulation-option-3"></a>

Пример проектирования: После возвращения игрок получает руду за несколько часов работы шахты.


#### 41. Логистика производства

<a id="production-logistics"></a>
id: production-logistics
canonicalId: rpg-grind--production-logistics
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#production-logistics

Повторяемое перемещение ресурсов между узлами определяет пропускную способность производственной системы.

##### Варианты

<a id="production-logistics-options"></a>
- Настраивать маршруты перевозки сырья. <a id="production-logistics-option-1"></a>
- Распределять складские буферы между стадиями. <a id="production-logistics-option-2"></a>
- Увеличивать пропускную способность самого медленного звена. <a id="production-logistics-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок добавляет повозку между рудником и кузницей, чтобы печь не простаивала.


## Цели

### Развитие персонажа

<a id="character-progression"></a>

#### 42. Накопление опыта

<a id="experience-leveling"></a>
id: experience-leveling
canonicalId: rpg-grind--experience-leveling
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#experience-leveling

Повторяемые действия дают опыт, который повышает уровень персонажа и открывает характеристики или способности.

##### Действие → награда

<a id="experience-leveling-loop"></a>
- Побеждать врагов и выполнять задания → получать опыт и повышать уровень. <a id="experience-leveling-repeat"></a>
- Получать опыт за мирные занятия и открытия. <a id="experience-leveling-option-2"></a>
- Выбирать задания по отношению опыта к риску и времени. <a id="experience-leveling-option-3"></a>

Пример проектирования: За зачистку лагеря герой получает опыт; следующий уровень даёт очко для выбора способности.


#### 43. Развитие навыка через использование

<a id="skill-use"></a>
id: skill-use
canonicalId: rpg-grind--skill-use
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#skill-use

Навык развивается при выполнении соответствующего действия. Правила начисления определяют, какие попытки считаются полезной практикой.

##### Действие → награда

<a id="skill-use-loop"></a>
- Взламывать замки, колдовать или скрываться → развивать соответствующий навык. <a id="skill-use-repeat"></a>
- Развивать навык только на задачах подходящей сложности. <a id="skill-use-option-2"></a>
- Чередовать ситуации применения для дальнейшего роста. <a id="skill-use-option-3"></a>

Пример проектирования: Успешное вскрытие незнакомого замка повышает навык взлома; повторное открытие того же замка опыта не даёт.


#### 44. Мастерство владения оружием

<a id="weapon-proficiency"></a>
id: weapon-proficiency
canonicalId: rpg-grind--weapon-proficiency
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#weapon-proficiency

Использование выбранного типа оружия развивает отдельную шкалу мастерства и открывает связанные приёмы.

##### Действие → награда

<a id="weapon-proficiency-loop"></a>
- Сражаться определённым типом оружия → открывать приёмы и бонусы владения. <a id="weapon-proficiency-repeat"></a>
- Открывать приём за выполнение оружейного испытания. <a id="weapon-proficiency-option-2"></a>
- Осваивать отдельные стойки одного оружия. <a id="weapon-proficiency-option-3"></a>

Пример проектирования: Победы с копьём заполняют шкалу мастерства, после чего игрок выбирает новую атаку против щитов.


#### 45. Прокачка профессий

<a id="profession-leveling"></a>
id: profession-leveling
canonicalId: rpg-grind--profession-leveling
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#profession-leveling

Сбор и изготовление предметов повышают профессиональный ранг и расширяют набор доступных рецептов или ресурсов.

##### Действие → награда

<a id="profession-leveling-loop"></a>
- Создавать предметы, варить зелья или добывать руду → получать доступ к сложным рецептам. <a id="profession-leveling-repeat"></a>
- Выполнять профессиональные заказы ради ранга. <a id="profession-leveling-option-2"></a>
- Осваивать новые категории рецептов вместо выпуска дешёвых копий. <a id="profession-leveling-option-3"></a>

Пример проектирования: Кузнец выполняет заказы на железные инструменты, повышает ранг и получает рецепт стального клинка.


#### 46. Освоение разных классов и предметов

<a id="breadth-mastery"></a>
id: breadth-mastery
canonicalId: rpg-grind--breadth-mastery
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#breadth-mastery

Развитие новых классов или образцов снаряжения пополняет общий прогресс. Правило учёта новых объектов побуждает пробовать разные стили.

##### Действие → награда

<a id="breadth-mastery-loop"></a>
- Прокачивать новые классы или предметы → повышать общий ранг и открывать возможности. <a id="breadth-mastery-repeat"></a>
- Развивать разные классы ради общего ранга. <a id="breadth-mastery-option-2"></a>
- Закрывать набор освоенных предметов ради общего открытия. <a id="breadth-mastery-option-3"></a>

Пример проектирования: Первое освоение каждого типа посоха даёт очки общего ранга, а повторное освоение копии очков не добавляет.

- [Warframe: основы Mastery](https://support.warframe.com/hc/en-us/articles/218718097-Mastery-Basics)

#### 47. Развитие после предельного уровня

<a id="post-cap-progress"></a>
id: post-cap-progress
canonicalId: rpg-grind--post-cap-progress
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#post-cap-progress

После завершения основной шкалы опыт идёт в отдельную долгосрочную систему без обязательного сброса героя.

##### Варианты

<a id="post-cap-progress-options"></a>
- Накапливать очки послелимитной шкалы. <a id="post-cap-progress-option-1"></a>
- Выбирать постоянные специализации после максимального уровня. <a id="post-cap-progress-option-2"></a>
- Развивать отдельные эндгейм-ветви с разными целями. <a id="post-cap-progress-option-3"></a>

Пример проектирования: На максимальном уровне герой за опыт открывает дополнительные ячейки пассивных эффектов.


#### 48. Освоение новых классов

<a id="class-unlocks"></a>
id: class-unlocks
canonicalId: rpg-grind--class-unlocks
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#class-unlocks

Накопленные достижения или ресурсы открывают новые способы игры, а не только повышают числа текущего класса.

##### Варианты

<a id="class-unlocks-options"></a>
- Выполнять условия для новой профессии героя. <a id="class-unlocks-option-1"></a>
- Собирать знания для новой специализации. <a id="class-unlocks-option-2"></a>
- Осваивать несколько базовых классов для гибридного. <a id="class-unlocks-option-3"></a>

Пример проектирования: Победы с разными стихиями открывают школу боевого мага.


#### 49. Развитие ветвей талантов

<a id="talent-branches"></a>
id: talent-branches
canonicalId: rpg-grind--talent-branches
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#talent-branches

Прогресс заполняет выбранную ветвь, позволяя специализироваться и сравнивать альтернативные наборы способностей.

##### Варианты

<a id="talent-branches-options"></a>
- Развивать выбранную ветвь за накопленные очки. <a id="talent-branches-option-1"></a>
- Открывать узлы за действия, связанные с их темой. <a id="talent-branches-option-2"></a>
- Перенаправлять дальнейший прогресс в другую ветвь. <a id="talent-branches-option-3"></a>

Пример проектирования: Воин вкладывает очки в оборону ради нового способа отражать атаки.


### Получение снаряжения

<a id="equipment-loot"></a>

#### 50. Охота за редкостью

<a id="rarity-hunting"></a>
id: rarity-hunting
canonicalId: rpg-grind--rarity-hunting
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#rarity-hunting

Повторная добыча даёт шанс заменить предмет версией более высокого качества или редкости.

##### Действие → награда

<a id="rarity-hunting-loop"></a>
- Собирать случайную добычу → находить предметы более высокого качества. <a id="rarity-hunting-repeat"></a>
- Повышать доступный уровень качества через сложность источника. <a id="rarity-hunting-option-2"></a>
- Собирать редкие предметы для разных ролей одного героя. <a id="rarity-hunting-option-3"></a>

Пример проектирования: Сундуки крепости содержат оружие нескольких редкостей; игрок ищет редкую версию для своего уровня.


#### 51. Поиск идеальных характеристик

<a id="perfect-rolls"></a>
id: perfect-rolls
canonicalId: rpg-grind--perfect-rolls
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#perfect-rolls

Копии одного предмета различаются набором свойств или их значениями. Целью становится подходящая конкретному билду комбинация.

##### Действие → награда

<a id="perfect-rolls-loop"></a>
- Добывать копии одного предмета → искать нужное сочетание свойств и значений. <a id="perfect-rolls-repeat"></a>
- Искать нужные значения уже подходящих свойств. <a id="perfect-rolls-option-2"></a>
- Хранить несколько сочетаний для разных задач билда. <a id="perfect-rolls-option-3"></a>

Пример проектирования: Лучник ищет кольцо одновременно со скоростью атаки и восстановлением выносливости.


#### 52. Сбор комплектов

<a id="equipment-sets"></a>
id: equipment-sets
canonicalId: rpg-grind--equipment-sets
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#equipment-sets

Отдельные части комплекта дают дополнительные эффекты при совместном использовании. Прогресс измеряется составом набора.

##### Действие → награда

<a id="equipment-sets-loop"></a>
- Получать части набора → открывать бонусы за несколько надетых предметов. <a id="equipment-sets-repeat"></a>
- Собирать альтернативные наборы под разные роли. <a id="equipment-sets-option-2"></a>
- Сочетать частичные бонусы нескольких комплектов. <a id="equipment-sets-option-3"></a>

Пример проектирования: Две части набора усиливают яд, а четвёртая меняет способ его распространения.


#### 53. Сбор фрагментов

<a id="fragment-collection"></a>
id: fragment-collection
canonicalId: rpg-grind--fragment-collection
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#fragment-collection

Части будущего предмета накапливаются до известного порога. Каждый полученный фрагмент приближает конкретную награду.

##### Действие → награда

<a id="fragment-collection-loop"></a>
- Накапливать осколки или детали → собирать предмет после достижения порога. <a id="fragment-collection-repeat"></a>
- Собирать разные именные части одной вещи. <a id="fragment-collection-option-2"></a>
- Выбирать, какую из нескольких наград собрать из общих фрагментов. <a id="fragment-collection-option-3"></a>

Пример проектирования: Каждая победа над хранителем даёт фрагмент; из десяти фрагментов собирается амулет.


#### 54. Поиск основы для крафта

<a id="item-base-hunting"></a>
id: item-base-hunting
canonicalId: rpg-grind--item-base-hunting
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#item-base-hunting

Целью добычи становится заготовка с подходящими врождёнными свойствами или возможностями обработки.

##### Варианты

<a id="item-base-hunting-options"></a>
- Искать подходящий тип и уровень основы. <a id="item-base-hunting-option-1"></a>
- Собирать заготовки с нужными гнёздами. <a id="item-base-hunting-option-2"></a>
- Отбирать основы по запасу дальнейшего улучшения. <a id="item-base-hunting-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок ищет лёгкий клинок с тремя гнёздами, чтобы собрать собственную комбинацию рун.


### Улучшение снаряжения

<a id="equipment-upgrades"></a>

#### 55. Заточка

<a id="enhancement-levels"></a>
id: enhancement-levels
canonicalId: rpg-grind--enhancement-levels
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#enhancement-levels

Материалы расходуются на последовательные ступени усиления существующего предмета. Цена и вероятность успеха задаются отдельно.

##### Действие → награда

<a id="enhancement-levels-loop"></a>
- Добывать материалы → повышать уровень улучшения предмета. <a id="enhancement-levels-repeat"></a>
- Повышать ступени с гарантированным результатом и растущей ценой. <a id="enhancement-levels-option-2"></a>
- Готовить страховочный ресурс перед рискованным улучшением. <a id="enhancement-levels-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок собирает кристаллы и гарантированно повышает меч с третьей ступени до четвёртой.


#### 56. Переброс свойств

<a id="property-rerolls"></a>
id: property-rerolls
canonicalId: rpg-grind--property-rerolls
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#property-rerolls

Игрок расходует ресурсы, чтобы заменить свойства уже полученного предмета и приблизить его к нужной конфигурации.

##### Действие → награда

<a id="property-rerolls-loop"></a>
- Тратить накопленные ресурсы → заменять неудачные характеристики. <a id="property-rerolls-repeat"></a>
- Закреплять удачное свойство перед перебросом остальных. <a id="property-rerolls-option-2"></a>
- Выбирать одну замену из нескольких предложенных. <a id="property-rerolls-option-3"></a>

Пример проектирования: За пыль зачарования можно заменить сопротивление огню на случайное свойство, сохранив остальные параметры кольца.


#### 57. Развитие камней и рун

<a id="gem-rune-upgrades"></a>
id: gem-rune-upgrades
canonicalId: rpg-grind--gem-rune-upgrades
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#gem-rune-upgrades

Вставки в снаряжение имеют собственный цикл добычи и усиления, который можно переносить между предметами по правилам игры.

##### Действие → награда

<a id="gem-rune-upgrades-loop"></a>
- Собирать и объединять камни или руны → усиливать вставки в снаряжении. <a id="gem-rune-upgrades-repeat"></a>
- Развивать отдельные типы вставок для разных билдов. <a id="gem-rune-upgrades-option-2"></a>
- Открывать дополнительные места для вставок. <a id="gem-rune-upgrades-option-3"></a>

Пример проектирования: Три малых рубина объединяются в один большой рубин для оружейного гнезда.


#### 58. Эволюция предмета

<a id="item-evolution"></a>
id: item-evolution
canonicalId: rpg-grind--item-evolution
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#item-evolution

Предмет меняет форму или набор возможностей после выполнения связанных с ним условий использования.

##### Действие → награда

<a id="item-evolution-loop"></a>
- Выполнять условия с экипированным предметом → открывать его следующую форму. <a id="item-evolution-repeat"></a>
- Выполнять тематические испытания конкретного предмета. <a id="item-evolution-option-2"></a>
- Выбирать одну из нескольких форм эволюции. <a id="item-evolution-option-3"></a>

Пример проектирования: Посох пробуждается после побед над духами с его помощью и получает новое заклинание.


#### 59. Усиление дубликатами

<a id="duplicate-fusion"></a>
id: duplicate-fusion
canonicalId: rpg-grind--duplicate-fusion
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#duplicate-fusion

Повторные экземпляры расходуются для усиления выбранного предмета. Дубликаты становятся отдельным ресурсом прогрессии.

##### Действие → награда

<a id="duplicate-fusion-loop"></a>
- Получать повторные экземпляры → расходовать их на развитие основного предмета. <a id="duplicate-fusion-repeat"></a>
- Повышать ранг копиями из определённой группы. <a id="duplicate-fusion-option-2"></a>
- Выбирать между усилением и сохранением копии для другого билда. <a id="duplicate-fusion-option-3"></a>

Пример проектирования: Копия талисмана расходуется на повышение ранга основного талисмана и увеличение его заряда.


#### 60. Перенос свойств между предметами

<a id="affix-transfer"></a>
id: affix-transfer
canonicalId: rpg-grind--affix-transfer
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#affix-transfer

Один предмет служит донором свойства для другого; игрок добывает отдельно основу и подходящий эффект.

##### Варианты

<a id="affix-transfer-options"></a>
- Извлекать свойство в сохраняемую библиотеку. <a id="affix-transfer-option-1"></a>
- Расходовать предмет-донор для переноса эффекта. <a id="affix-transfer-option-2"></a>
- Совмещать уникальную основу с частью свойств другого предмета. <a id="affix-transfer-option-3"></a>

Пример проектирования: Редкий топор расходуется, чтобы перенести его эффект кровотечения на любимое оружие.

- [Last Epoch: легендарные предметы](https://support.lastepoch.com/hc/en-us/articles/46361924310555-Legendary-Items)

#### 61. Запас обработки предмета

<a id="crafting-potential"></a>
id: crafting-potential
canonicalId: rpg-grind--crafting-potential
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#crafting-potential

Каждая обработка расходует ограниченный запас предмета, поэтому идеальная заготовка ценится и за оставшиеся попытки.

##### Варианты

<a id="crafting-potential-options"></a>
- Расходовать фиксированный бюджет улучшений. <a id="crafting-potential-option-1"></a>
- Выбирать операции с разной стоимостью запаса. <a id="crafting-potential-option-2"></a>
- Добывать новую основу после исчерпания обработки. <a id="crafting-potential-option-3"></a>

Пример проектирования: Кузнец решает, потратить ли последний запас обработки на силу или сохранить уже удачный клинок.


### Спутники, питомцы и маунты

<a id="companion-progression"></a>

#### 62. Прокачка спутников

<a id="companion-leveling"></a>
id: companion-leveling
canonicalId: rpg-grind--companion-leveling
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#companion-leveling

Спутник имеет собственный прогресс силы, способностей или роли, связанный с совместными действиями.

##### Варианты

<a id="companion-leveling-options"></a>
- Брать спутника в бой ради опыта. <a id="companion-leveling-option-1"></a>
- Обучать конкретной роли или способности. <a id="companion-leveling-option-2"></a>
- Улучшать отдельное снаряжение спутника. <a id="companion-leveling-option-3"></a>

Пример проектирования: Целитель в отряде получает опыт за походы и открывает групповое восстановление.

- [The Elder Scrolls Online: спутники](https://help.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/53198/~/companions---the-elder-scrolls-online)

#### 63. Отношения с отдельным NPC

<a id="companion-rapport"></a>
id: companion-rapport
canonicalId: rpg-grind--companion-rapport
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#companion-rapport

Повторяемые поступки меняют доверие конкретного персонажа и открывают его реакции, услуги или задания.

##### Варианты

<a id="companion-rapport-options"></a>
- Выполнять предпочитаемые персонажем действия. <a id="companion-rapport-option-1"></a>
- Дарить подходящие подарки с ограниченным эффектом повторов. <a id="companion-rapport-option-2"></a>
- Проходить совместные задания для этапов отношений. <a id="companion-rapport-option-3"></a>

Пример проектирования: Помощь архивариусу с редкими рукописями открывает личную историю и доступ к его коллекции.

- [The Elder Scrolls Online: спутники](https://help.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/53198/~/companions---the-elder-scrolls-online)

#### 64. Обучение питомцев

<a id="pet-training"></a>
id: pet-training
canonicalId: rpg-grind--pet-training
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#pet-training

У питомца развиваются команды, поведение или полезные способности через повторяемую практику.

##### Варианты

<a id="pet-training-options"></a>
- Повторять упражнения для новых команд. <a id="pet-training-option-1"></a>
- Использовать навык питомца в подходящих ситуациях. <a id="pet-training-option-2"></a>
- Развивать специализацию питомца вместо общей силы. <a id="pet-training-option-3"></a>

Пример проектирования: Лиса учится искать травы, когда игрок проводит её через учебные следы.


#### 65. Развитие ездовых животных

<a id="mount-training"></a>
id: mount-training
canonicalId: rpg-grind--mount-training
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#mount-training

Поездки, упражнения или ресурсы улучшают движение и возможности конкретного средства передвижения.

##### Варианты

<a id="mount-training-options"></a>
- Развивать выносливость поездками. <a id="mount-training-option-1"></a>
- Обучать новым способам передвижения. <a id="mount-training-option-2"></a>
- Улучшать экипировку и грузоподъёмность. <a id="mount-training-option-3"></a>

Пример проектирования: Горный козёл тренируется на склонах и открывает возможность преодолеть более высокий уступ.


#### 66. Разведение и наследование

<a id="breeding-lines"></a>
id: breeding-lines
canonicalId: rpg-grind--breeding-lines
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#breeding-lines

Игрок повторяет подбор родителей и выращивание потомства ради заданных наследуемых признаков.

##### Варианты

<a id="breeding-lines-options"></a>
- Подбирать пары по наследуемым признакам. <a id="breeding-lines-option-1"></a>
- Закреплять редкую особенность в линии. <a id="breeding-lines-option-2"></a>
- Обменивать потомство для расширения выбора родителей. <a id="breeding-lines-option-3"></a>

Пример проектирования: Заводчик скрещивает быстрых и выносливых животных, сохраняя удачные линии.


#### 67. Выведение и выращивание существ

<a id="hatching-growth"></a>
id: hatching-growth
canonicalId: rpg-grind--hatching-growth
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#hatching-growth

Яйца или молодые существа требуют условий и ухода до получения пригодного спутника или коллекционного результата.

##### Варианты

<a id="hatching-growth-options"></a>
- Добывать яйца и обеспечивать условия инкубации. <a id="hatching-growth-option-1"></a>
- Выращивать существо через несколько стадий. <a id="hatching-growth-option-2"></a>
- Выбирать уход, влияющий на будущую специализацию. <a id="hatching-growth-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок поддерживает тепло инкубатора и кормит вылупившегося дракончика.


### Репутация, доступ и знания

<a id="reputation-access"></a>

#### 68. Репутация фракций

<a id="faction-reputation"></a>
id: faction-reputation
canonicalId: rpg-grind--faction-reputation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#faction-reputation

Повторяемая помощь выбранной стороне повышает отношение или ранг и открывает связанные с фракцией возможности.

##### Действие → награда

<a id="faction-reputation-loop"></a>
- Выполнять поручения фракции → открывать торговцев, способности и награды. <a id="faction-reputation-repeat"></a>
- Закрывать поручения разных типов одной фракции. <a id="faction-reputation-option-2"></a>
- Выбирать сторону при несовместимых отношениях. <a id="faction-reputation-option-3"></a>

Пример проектирования: Доставка припасов исследователям повышает доверие и открывает покупку карты скрытых пещер.


#### 69. Накопление жетонов

<a id="token-currency"></a>
id: token-currency
canonicalId: rpg-grind--token-currency
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#token-currency

Активности приносят специальную валюту, которую можно обменять на выбранную награду по известной цене.

##### Действие → награда

<a id="token-currency-loop"></a>
- Проходить активности с гарантированной валютой → покупать нужное снаряжение. <a id="token-currency-repeat"></a>
- Копить жетоны из нескольких альтернативных активностей. <a id="token-currency-option-2"></a>
- Выбирать следующую покупку по цене и вкладу в билд. <a id="token-currency-option-3"></a>

Пример проектирования: За каждый поход герой получает два жетона и может купить выбранные перчатки за двадцать жетонов.

- [Final Fantasy XIV: обмен Allagan tomestones](https://na.finalfantasyxiv.com/uiguide/currency/currency-ats/ats_exchange.html)

#### 70. Сбор ключей и билетов

<a id="access-keys"></a>
id: access-keys
canonicalId: rpg-grind--access-keys
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#access-keys

Одна повторяемая активность выдаёт расходуемый доступ к другой. Ключ задаёт стоимость попытки получить следующую награду.

##### Действие → награда

<a id="access-keys-loop"></a>
- Фармить доступные активности → получать попытки входа к боссу или в подземелье. <a id="access-keys-repeat"></a>
- Собирать именные части ключа из разных источников. <a id="access-keys-option-2"></a>
- Распределять ограниченные пропуски между наградами. <a id="access-keys-option-3"></a>

Пример проектирования: Три печати с пограничных застав объединяются в ключ от сокровищницы.


#### 71. Развитие поселения

<a id="settlement-development"></a>
id: settlement-development
canonicalId: rpg-grind--settlement-development
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#settlement-development

Сдача материалов и выполнение заказов развивают общую базу, открывая здания, услуги или улучшения.

##### Действие → награда

<a id="settlement-development-loop"></a>
- Сдавать ресурсы и выполнять заказы → строить мастерские и открывать услуги. <a id="settlement-development-repeat"></a>
- Развивать мастерские для новых производственных возможностей. <a id="settlement-development-option-2"></a>
- Выбирать порядок построек по потребностям персонажа. <a id="settlement-development-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок привозит древесину и камень для кузницы, после чего в поселении появляется ремонт снаряжения.


#### 72. Исследование рецептов

<a id="recipe-research"></a>
id: recipe-research
canonicalId: rpg-grind--recipe-research
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#recipe-research

Повторяемая работа с образцами постепенно открывает знания, которые расширяют набор доступного крафта.

##### Действие → награда

<a id="recipe-research-loop"></a>
- Находить образцы, разбирать предметы или экспериментировать → открывать рецепты. <a id="recipe-research-repeat"></a>
- Изучать свойства ингредиентов через эксперименты. <a id="recipe-research-option-2"></a>
- Разбирать найденные образцы для восстановления чертежа. <a id="recipe-research-option-3"></a>

Пример проектирования: Исследование найденных ядов заполняет шкалу изучения и открывает рецепт противоядия.


### Мир, сообщество и аккаунт

<a id="world-social-progress"></a>

#### 73. Заполнение карты и регионов

<a id="map-completion"></a>
id: map-completion
canonicalId: rpg-grind--map-completion
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#map-completion

Игрок последовательно закрывает набор точек исследования, получая награды за полноту региона.

##### Варианты

<a id="map-completion-options"></a>
- Открывать все точки интереса. <a id="map-completion-option-1"></a>
- Выполнять локальные задачи для процента завершения. <a id="map-completion-option-2"></a>
- Повторять исследование новым персонажем, если это допускается. <a id="map-completion-option-3"></a>

Пример проектирования: Карта отмечает найденные святилища, смотровые точки и пещеры до общего сундука региона.


#### 74. Развитие региональных узлов

<a id="regional-investment"></a>
id: regional-investment
canonicalId: rpg-grind--regional-investment
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#regional-investment

Ресурсы и накопленный вклад повышают полезность выбранных частей мира или связывают их в сеть.

##### Варианты

<a id="regional-investment-options"></a>
- Открывать и соединять ресурсные узлы. <a id="regional-investment-option-1"></a>
- Повышать уровень выбранной территории. <a id="regional-investment-option-2"></a>
- Перераспределять вклад между регионами. <a id="regional-investment-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок вкладывает влияние в рудный район, чтобы связать его с городским складом.

- [Black Desert: ресурсные узлы](https://www.naeu.playblackdesert.com/en-us/Wiki?wikiNo=20)

#### 75. Развитие гильдии

<a id="guild-projects"></a>
id: guild-projects
canonicalId: rpg-grind--guild-projects
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#guild-projects

Личные повторяемые действия пополняют общий запас, открывающий возможности постоянной группы.

##### Варианты

<a id="guild-projects-options"></a>
- Выполнять гильдейские задания ради общего опыта. <a id="guild-projects-option-1"></a>
- Сдавать материалы на инфраструктуру. <a id="guild-projects-option-2"></a>
- Участвовать в общих исследованиях и улучшениях. <a id="guild-projects-option-3"></a>

Пример проектирования: Участники сдают древесину на общий причал и получают доступ к гильдейскому кораблю.


#### 76. Совместное восстановление мира

<a id="community-construction"></a>
id: community-construction
canonicalId: rpg-grind--community-construction
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#community-construction

Общий вклад многих участников изменяет состояние объекта или региона и открывает следующий этап.

##### Варианты

<a id="community-construction-options"></a>
- Сдавать ресурсы в общий фонд. <a id="community-construction-option-1"></a>
- Выполнять разные задачи одного проекта. <a id="community-construction-option-2"></a>
- Достигать общих порогов с личными отметками участия. <a id="community-construction-option-3"></a>

Пример проектирования: Сервер собирает камень для моста, после чего становится доступна новая дорога.


#### 77. Общие открытия для персонажей

<a id="account-unlocks"></a>
id: account-unlocks
canonicalId: rpg-grind--account-unlocks
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#account-unlocks

Достижение одного персонажа создаёт постоянную возможность для остальных, сокращая повторение уже освоенного пути.

##### Варианты

<a id="account-unlocks-options"></a>
- Открывать общие средства передвижения и удобства. <a id="account-unlocks-option-1"></a>
- Собирать общую библиотеку рецептов. <a id="account-unlocks-option-2"></a>
- Зарабатывать доступ к стартовым вариантам для новых героев. <a id="account-unlocks-option-3"></a>

Пример проектирования: Изученный планер становится доступен всем героям аккаунта.


### Коллекции и метапрогрессия

<a id="collection-metaprogression"></a>

#### 78. Коллекционирование

<a id="collectibles"></a>
id: collectibles
canonicalId: rpg-grind--collectibles
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#collectibles

Повторяемые активности заполняют коллекцию, которая может давать внешние отличия, записи или награды за завершение.

##### Действие → награда

<a id="collectibles-loop"></a>
- Повторять связанные активности → собирать облики, питомцев, маунтов и трофеи. <a id="collectibles-repeat"></a>
- Закрывать бестиарий, внешний вид или набор трофеев. <a id="collectibles-option-2"></a>
- Обменивать повторные находки на недостающие части коллекции. <a id="collectibles-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок посещает логова разных зверей, чтобы заполнить бестиарий и получить оформление лагеря.


#### 79. Престиж и перерождение

<a id="prestige-rebirth"></a>
id: prestige-rebirth
canonicalId: rpg-grind--prestige-rebirth
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#prestige-rebirth

После достижения порога игрок сбрасывает часть развития и повторяет путь с постоянной наградой или новыми условиями.

##### Действие → награда

<a id="prestige-rebirth-loop"></a>
- Повторять цикл развития после частичного сброса → получать постоянные бонусы или возможности. <a id="prestige-rebirth-repeat"></a>
- Переносить постоянный бонус после сброса уровня. <a id="prestige-rebirth-option-2"></a>
- Открывать новые правила следующего цикла. <a id="prestige-rebirth-option-3"></a>

Пример проектирования: На предельном уровне герой может переродиться, потеряв уровни, но сохранив открытый дополнительный слот таланта.


#### 80. Многоступенчатые достижения

<a id="achievement-tiers"></a>
id: achievement-tiers
canonicalId: rpg-grind--achievement-tiers
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#achievement-tiers

Одна тема имеет последовательные количественные или качественные пороги с отдельными наградами.

##### Варианты

<a id="achievement-tiers-options"></a>
- Накапливать действия до следующей ступени. <a id="achievement-tiers-option-1"></a>
- Закрывать набор разных подзадач. <a id="achievement-tiers-option-2"></a>
- Повышать качество результата для высшей отметки. <a id="achievement-tiers-option-3"></a>

Пример проектирования: За охоту без помощи игрок получает сначала знак новичка, затем титул за сложную серию.


#### 81. Повторное прохождение с переносом

<a id="new-game-plus"></a>
id: new-game-plus
canonicalId: rpg-grind--new-game-plus
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#new-game-plus

Завершённая кампания запускается снова с оговорённым переносом развития и изменёнными условиями.

##### Варианты

<a id="new-game-plus-options"></a>
- Переносить часть снаряжения в новый цикл. <a id="new-game-plus-option-1"></a>
- Открывать новые сложности после финала. <a id="new-game-plus-option-2"></a>
- Собирать взаимоисключающие результаты разных прохождений. <a id="new-game-plus-option-3"></a>

Пример проектирования: Герой сохраняет навыки, но начинает маршрут с усиленными встречами и новыми наградами.


#### 82. Сезонный путь развития

<a id="season-journey"></a>
id: season-journey
canonicalId: rpg-grind--season-journey
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#season-journey

Набор повторяемых и разовых задач связывает игровой сезон в последовательность целей.

##### Варианты

<a id="season-journey-options"></a>
- Закрывать главы сезонных целей. <a id="season-journey-option-1"></a>
- Копить сезонный опыт в наградной шкале. <a id="season-journey-option-2"></a>
- Выбирать цели сезона по любимому типу игры. <a id="season-journey-option-3"></a>

Пример проектирования: Сезонный журнал предлагает освоить новый крафт, пройти испытания и собрать памятный облик.


## Награды

### Выдача и распределение

<a id="reward-distribution"></a>

#### 83. Гарантированная выплата

<a id="fixed-payout"></a>
id: fixed-payout
canonicalId: rpg-grind--fixed-payout
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#fixed-payout

Каждый успешный повтор даёт известный вклад, позволяя оценить оставшийся путь к цели.

##### Варианты

<a id="fixed-payout-options"></a>
- Выдавать фиксированный ресурс за завершение. <a id="fixed-payout-option-1"></a>
- Давать базовую награду плюс необязательные бонусы. <a id="fixed-payout-option-2"></a>
- Заполнять известную шкалу за каждый успешный шаг. <a id="fixed-payout-option-3"></a>

Пример проектирования: За доставку всегда дают одну печать, а покупка стоит десять печатей.


#### 84. Случайная награда с весами

<a id="weighted-loot"></a>
id: weighted-loot
canonicalId: rpg-grind--weighted-loot
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#weighted-loot

Результат выбирается из распределения вероятностей; частота попыток и состав таблицы определяют путь к цели.

##### Варианты

<a id="weighted-loot-options"></a>
- Использовать независимую таблицу на каждую попытку. <a id="weighted-loot-option-1"></a>
- Выбирать награду через несколько последовательных бросков. <a id="weighted-loot-option-2"></a>
- Разделять таблицы по региону или сложности. <a id="weighted-loot-option-3"></a>

Пример проектирования: Один сундук выбирает тип предмета, затем качество, затем набор свойств.


#### 85. Личная и общая добыча

<a id="loot-ownership"></a>
id: loot-ownership
canonicalId: rpg-grind--loot-ownership
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#loot-ownership

Правило определяет, кому принадлежит выпавшая награда и как участники делят результат общего действия.

##### Варианты

<a id="loot-ownership-options"></a>
- Выдавать независимую добычу каждому участнику. <a id="loot-ownership-option-1"></a>
- Распределять общий предмет по заявкам или очереди. <a id="loot-ownership-option-2"></a>
- Разрешать обмен добычей внутри группы. <a id="loot-ownership-option-3"></a>

Пример проектирования: Каждый участник получает личные материалы, а редкий трофей распределяется отдельно.


#### 86. Выбор награды из предложения

<a id="choice-rewards"></a>
id: choice-rewards
canonicalId: rpg-grind--choice-rewards
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#choice-rewards

После повторяемого действия игрок выбирает результат из ограниченного набора вместо полностью случайной выдачи.

##### Варианты

<a id="choice-rewards-options"></a>
- Выбирать один предмет из нескольких случайных. <a id="choice-rewards-option-1"></a>
- Указывать категорию награды до начала. <a id="choice-rewards-option-2"></a>
- Получать сундук с выбором конкретного предмета. <a id="choice-rewards-option-3"></a>

Пример проектирования: После вылазки можно взять один из трёх показанных предметов.


#### 87. Награда за качество выполнения

<a id="performance-rewards"></a>
id: performance-rewards
canonicalId: rpg-grind--performance-rewards
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#performance-rewards

Размер или состав награды зависит от наблюдаемого результата, а не только от факта завершения.

##### Варианты

<a id="performance-rewards-options"></a>
- Награждать скорость без нарушения условий. <a id="performance-rewards-option-1"></a>
- Учитывать сохранённые ресурсы или союзников. <a id="performance-rewards-option-2"></a>
- Давать отдельный бонус за дополнительную задачу. <a id="performance-rewards-option-3"></a>

Пример проектирования: Сохранённые ящики каравана увеличивают выплату за сопровождение.


### Защита вложений и результата

<a id="reward-protection"></a>

#### 88. Гарантия после порога неудач

<a id="hard-pity"></a>
id: hard-pity
canonicalId: rpg-grind--hard-pity
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#hard-pity

После определённого числа подходящих неудачных попыток следующая награда гарантируется по явным правилам счётчика.

##### Варианты

<a id="hard-pity-options"></a>
- Гарантировать награду на заданной попытке. <a id="hard-pity-option-1"></a>
- Копить отдельный счётчик на каждый тип цели. <a id="hard-pity-option-2"></a>
- Сохранять счётчик между сессиями или подходящими источниками. <a id="hard-pity-option-3"></a>

Пример проектирования: Если чертёж не найден за девять походов, десятый даёт его гарантированно.

- [Black Desert: Ancient Anvil, обновление 9 января 2025](https://www.naeu.playblackdesert.com/en-US/News/Detail?countryType=en-US&groupContentNo=8046)

#### 89. Защита от повторов

<a id="duplicate-protection"></a>
id: duplicate-protection
canonicalId: rpg-grind--duplicate-protection
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#duplicate-protection

Система учитывает уже полученные результаты и уменьшает или исключает выдачу ненужных повторов.

##### Варианты

<a id="duplicate-protection-options"></a>
- Исключать полученные предметы до закрытия набора. <a id="duplicate-protection-option-1"></a>
- Повышать вес недостающих категорий. <a id="duplicate-protection-option-2"></a>
- Разрешать замену повторного результата. <a id="duplicate-protection-option-3"></a>

Пример проектирования: Коллекционный сундук сначала выдаёт ещё не найденные знамёна.


#### 90. Рост шанса после неудач

<a id="soft-pity"></a>
id: soft-pity
canonicalId: rpg-grind--soft-pity
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#soft-pity

Вероятность изменяется в зависимости от истории подходящих попыток без обязательной фиксированной гарантии.

##### Варианты

<a id="soft-pity-options"></a>
- Наращивать шанс после каждой неудачи. <a id="soft-pity-option-1"></a>
- Усиливать шанс только после начального порога. <a id="soft-pity-option-2"></a>
- Ограничивать рост известным максимумом. <a id="soft-pity-option-3"></a>

Пример проектирования: Каждая неудачная попытка добавляет шанс редкого реагента, а успех сбрасывает бонус.


#### 91. Компенсация неподходящей награды

<a id="unwanted-reward-compensation"></a>
id: unwanted-reward-compensation
canonicalId: rpg-grind--unwanted-reward-compensation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#unwanted-reward-compensation

Неудачный для текущей цели результат сохраняет часть ценности через замену или альтернативный прогресс.

##### Варианты

<a id="unwanted-reward-compensation-options"></a>
- Менять неподходящий результат на часть цены выбранного. <a id="unwanted-reward-compensation-option-1"></a>
- Давать компенсационную валюту вместе с повтором. <a id="unwanted-reward-compensation-option-2"></a>
- Разрешать накопительную замену нескольких неудачных наград. <a id="unwanted-reward-compensation-option-3"></a>

Пример проектирования: Ненужная реликвия даёт обменный знак, который приближает выбранную реликвию.


#### 92. Возврат и страховка улучшений

<a id="upgrade-refunds"></a>
id: upgrade-refunds
canonicalId: rpg-grind--upgrade-refunds
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#upgrade-refunds

Правила сохраняют часть вложений при замене предмета, неудаче или смене направления развития.

##### Варианты

<a id="upgrade-refunds-options"></a>
- Возвращать часть ресурсов при разборе улучшенной вещи. <a id="upgrade-refunds-option-1"></a>
- Расходовать страховку для предотвращения потери ступени. <a id="upgrade-refunds-option-2"></a>
- Переносить накопленный уровень на другую основу. <a id="upgrade-refunds-option-3"></a>

Пример проектирования: При смене меча игрок переносит большую часть материалов заточки на новый.


### Масштабирование и настройка

<a id="reward-scaling"></a>

#### 93. Повышение награды за риск

<a id="risk-reward"></a>
id: risk-reward
canonicalId: rpg-grind--risk-reward
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#risk-reward

Игрок принимает дополнительные угрозы или ограничения ради изменения награды.

##### Варианты

<a id="risk-reward-options"></a>
- Выбирать сложность с отдельной таблицей добычи. <a id="risk-reward-option-1"></a>
- Добавлять добровольные опасные модификаторы. <a id="risk-reward-option-2"></a>
- Нести ценный груз ради увеличенной выплаты. <a id="risk-reward-option-3"></a>

Пример проектирования: Перед вылазкой можно усилить врагов, чтобы получить больше редких материалов.


#### 94. Бонус за непрерывную серию

<a id="streak-multipliers"></a>
id: streak-multipliers
canonicalId: rpg-grind--streak-multipliers
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#streak-multipliers

Последовательные успехи внутри цикла повышают награду до сброса или добровольной остановки.

##### Варианты

<a id="streak-multipliers-options"></a>
- Повышать множитель за последовательные победы. <a id="streak-multipliers-option-1"></a>
- Сохранять серию при выполнении особого условия. <a id="streak-multipliers-option-2"></a>
- Фиксировать накопленный бонус при выходе из цепочки. <a id="streak-multipliers-option-3"></a>

Пример проектирования: Отряд поддерживает цепочку боёв без возвращения в город, чтобы сохранить множитель.


#### 95. Запас ускоренного прогресса

<a id="rested-progress"></a>
id: rested-progress
canonicalId: rpg-grind--rested-progress
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#rested-progress

За отдых или отсутствие накапливается ограниченный запас, ускоряющий последующие активные действия.

##### Варианты

<a id="rested-progress-options"></a>
- Копить запас бонусного опыта вне игры. <a id="rested-progress-option-1"></a>
- Расходовать запас только на подходящие действия. <a id="rested-progress-option-2"></a>
- Использовать отдельные запасы для профессий или боя. <a id="rested-progress-option-3"></a>

Пример проектирования: После отдыха герой получает повышенный опыт, пока запас бодрости не закончится.


#### 96. Прогресс нескольких целей за действие

<a id="parallel-goals"></a>
id: parallel-goals
canonicalId: rpg-grind--parallel-goals
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#parallel-goals

Одно действие осмысленно продвигает несколько независимых целей, позволяя выбирать выгодные сочетания.

##### Варианты

<a id="parallel-goals-options"></a>
- Совмещать контракт, опыт и нужную добычу. <a id="parallel-goals-option-1"></a>
- Строить маршрут под несколько коллекций. <a id="parallel-goals-option-2"></a>
- Выбирать активность по набору текущих целей. <a id="parallel-goals-option-3"></a>

Пример проектирования: Охота одновременно даёт опыт спутнику, ингредиенты и вклад в заказ фракции.


#### 97. Настройка пула добычи

<a id="loot-pool-focus"></a>
id: loot-pool-focus
canonicalId: rpg-grind--loot-pool-focus
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#loot-pool-focus

Игрок вкладывает ресурс или делает выбор, чтобы изменить допустимые награды или их относительные веса.

##### Варианты

<a id="loot-pool-focus-options"></a>
- Ограничивать таблицу выбранным типом предмета. <a id="loot-pool-focus-option-1"></a>
- Добавлять в таблицу нужную категорию через вложение. <a id="loot-pool-focus-option-2"></a>
- Менять относительные веса ценой других результатов. <a id="loot-pool-focus-option-3"></a>

Пример проектирования: Перед ритуалом герой выбирает школу оружия, сужая пул наград до копий этого типа.


## Ограничения

### Расписание и темп

<a id="cadence-controls"></a>

#### 98. Ежедневные циклы

<a id="daily-cycles"></a>
id: daily-cycles
canonicalId: rpg-grind--daily-cycles
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#daily-cycles

Периодический сброс обновляет задания или бонусы и задаёт ритм повторения.

##### Варианты

<a id="daily-cycles-options"></a>
- Обновлять набор дневных задач. <a id="daily-cycles-option-1"></a>
- Выдавать бонус за первое завершение дня. <a id="daily-cycles-option-2"></a>
- Позволять выбрать несколько задач из дневного набора. <a id="daily-cycles-option-3"></a>

Пример проектирования: Каждый день доступен один бонусный заказ на выбранную профессию.

- [Guild Wars 2: награды Wizard’s Vault](https://www.guildwars2.com/en-gb/news/new-rewards-in-guild-wars-2-secrets-of-the-obscure/)

#### 99. Недельные лимиты и право на награду

<a id="weekly-caps"></a>
id: weekly-caps
canonicalId: rpg-grind--weekly-caps
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#weekly-caps

За установленный период можно получить ограниченное число наград или единиц валюты независимо от числа прохождений.

##### Варианты

<a id="weekly-caps-options"></a>
- Ограничивать количество ценной валюты за период. <a id="weekly-caps-option-1"></a>
- Разделять доступ к активности и право на награду. <a id="weekly-caps-option-2"></a>
- Выбирать, на какие награды потратить периодический лимит. <a id="weekly-caps-option-3"></a>

Пример проектирования: Игрок может помогать друзьям в рейде, но личный сундук получает только до лимита недели.

- [Guild Wars 2: награды Wizard’s Vault](https://www.guildwars2.com/en-gb/news/new-rewards-in-guild-wars-2-secrets-of-the-obscure/)

#### 100. Восстанавливаемый бюджет попыток

<a id="stamina-attempts"></a>
id: stamina-attempts
canonicalId: rpg-grind--stamina-attempts
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#stamina-attempts

Действия тратят ресурс, который восстанавливается со временем или через игру и ограничивает частоту повторов.

##### Варианты

<a id="stamina-attempts-options"></a>
- Тратить энергию на каждую попытку. <a id="stamina-attempts-option-1"></a>
- Использовать отдельные бюджеты для разных активностей. <a id="stamina-attempts-option-2"></a>
- Накапливать ограниченный запас для длинной сессии. <a id="stamina-attempts-option-3"></a>

Пример проектирования: У героя есть запас выносливости для добычи, поэтому он выбирает наиболее нужные жилы.


#### 101. Восстановление источников

<a id="respawn-windows"></a>
id: respawn-windows
canonicalId: rpg-grind--respawn-windows
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#respawn-windows

Добытый источник возвращается по правилам времени или состояния мира, меняя доступность повторной попытки.

##### Варианты

<a id="respawn-windows-options"></a>
- Восстанавливать каждый источник отдельно. <a id="respawn-windows-option-1"></a>
- Обновлять всю область общим циклом. <a id="respawn-windows-option-2"></a>
- Запускать восстановление событиями мира. <a id="respawn-windows-option-3"></a>

Пример проектирования: После сбора руды игрок переходит на другой участок до восстановления жил.


#### 102. Временные ограничения производства

<a id="crafting-cooldowns"></a>
id: crafting-cooldowns
canonicalId: rpg-grind--crafting-cooldowns
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#crafting-cooldowns

Изготовление или исследование занимает время, поэтому игрок управляет очередью и доступной мощностью.

##### Варианты

<a id="crafting-cooldowns-options"></a>
- Использовать длительность каждой операции. <a id="crafting-cooldowns-option-1"></a>
- Ограничивать число параллельных рабочих мест. <a id="crafting-cooldowns-option-2"></a>
- Вводить периодический выпуск редкого компонента. <a id="crafting-cooldowns-option-3"></a>

Пример проектирования: Лаборатория исследует один рецепт, пока мастерская обрабатывает металл.


#### 103. Сезонный сброс части прогресса

<a id="seasonal-resets"></a>
id: seasonal-resets
canonicalId: rpg-grind--seasonal-resets
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#seasonal-resets

Новый сезон обнуляет оговорённые шкалы или экономику и сохраняет обозначенные результаты.

##### Варианты

<a id="seasonal-resets-options"></a>
- Запускать отдельную сезонную экономику. <a id="seasonal-resets-option-1"></a>
- Обновлять набор правил и целей цикла. <a id="seasonal-resets-option-2"></a>
- Переносить обозначенную часть результатов в постоянный режим. <a id="seasonal-resets-option-3"></a>

Пример проектирования: Сезонные герои начинают без золота, но сохраняют памятные облики прошлых сезонов.


#### 104. Догоняющая прогрессия

<a id="catch-up"></a>
id: catch-up
canonicalId: rpg-grind--catch-up
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#catch-up

Отстающий или вернувшийся игрок получает доступ к прошлым этапам с уменьшенной стоимостью или ускорением.

##### Варианты

<a id="catch-up-options"></a>
- Повышать награду до определённого порога. <a id="catch-up-option-1"></a>
- Накапливать пропущенные периодические возможности. <a id="catch-up-option-2"></a>
- Снижать стоимость прежних ступеней развития. <a id="catch-up-option-3"></a>

Пример проектирования: Поздно начавший герой получает дополнительные жетоны до базового уровня экипировки.


### Стоимость и риск

<a id="cost-risk-controls"></a>

#### 105. Убывающая отдача

<a id="diminishing-returns"></a>
id: diminishing-returns
canonicalId: rpg-grind--diminishing-returns
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#diminishing-returns

Длительное повторение одного источника снижает выход или повышает стоимость, меняя выбор следующей активности.

##### Варианты

<a id="diminishing-returns-options"></a>
- Снижать выход при повторении одного действия. <a id="diminishing-returns-option-1"></a>
- Повышать цену последовательных улучшений. <a id="diminishing-returns-option-2"></a>
- Восстанавливать эффективность после смены занятия или отдыха. <a id="diminishing-returns-option-3"></a>

Пример проектирования: После интенсивной добычи участок истощается и выгоднее перейти к другому.


#### 106. Потеря накопленного при неудаче

<a id="death-loss"></a>
id: death-loss
canonicalId: rpg-grind--death-loss
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#death-loss

Поражение отнимает ресурс, опыт или часть добычи, превращая сохранение результата в задачу цикла.

##### Варианты

<a id="death-loss-options"></a>
- Терять часть ещё не сохранённой добычи. <a id="death-loss-option-1"></a>
- Восстанавливать потерянное через возвращение к месту поражения. <a id="death-loss-option-2"></a>
- Рисковать текущим персонажем в режиме с окончательной потерей. <a id="death-loss-option-3"></a>

Пример проектирования: Погибший герой оставляет кошель на месте смерти и решает, возвращаться ли за ним.


#### 107. Фиксация добычи и эвакуация

<a id="banking-extraction"></a>
id: banking-extraction
canonicalId: rpg-grind--banking-extraction
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#banking-extraction

Накопленный за вылазку результат становится постоянным только после выхода или промежуточной фиксации.

##### Варианты

<a id="banking-extraction-options"></a>
- Выходить из опасной зоны ради сохранения добычи. <a id="banking-extraction-option-1"></a>
- Сохранять часть результата на промежуточных точках. <a id="banking-extraction-option-2"></a>
- Платить ресурс за безопасную отправку добычи. <a id="banking-extraction-option-3"></a>

Пример проектирования: Отряд решает, уйти к выходу с рудой или открыть ещё одну опасную камеру.


#### 108. Привязка и обращение предметов

<a id="loot-binding"></a>
id: loot-binding
canonicalId: rpg-grind--loot-binding
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#loot-binding

Правила передачи определяют, можно ли заменить личный фарм торговлей и когда предмет выходит из экономики.

##### Варианты

<a id="loot-binding-options"></a>
- Привязывать предмет при получении или использовании. <a id="loot-binding-option-1"></a>
- Разрешать передачу только внутри аккаунта или группы. <a id="loot-binding-option-2"></a>
- Сохранять свободную торговлю определёнными категориями. <a id="loot-binding-option-3"></a>

Пример проектирования: Меч можно продать до экипировки, после чего он закрепляется за героем.


#### 109. Вместимость и управление запасом

<a id="storage-pressure"></a>
id: storage-pressure
canonicalId: rpg-grind--storage-pressure
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#storage-pressure

Ограниченный инвентарь или склад заставляет выбирать, что сохранить, переработать, доставить или оставить.

##### Варианты

<a id="storage-pressure-options"></a>
- Ограничивать вес или число предметов в вылазке. <a id="storage-pressure-option-1"></a>
- Расширять склад как долгосрочную цель. <a id="storage-pressure-option-2"></a>
- Выбирать момент возврата для разгрузки. <a id="storage-pressure-option-3"></a>

Пример проектирования: Шахтёр решает оставить дешёвую руду ради места для редких кристаллов.


#### 110. Условия участия в общей награде

<a id="group-eligibility"></a>
id: group-eligibility
canonicalId: rpg-grind--group-eligibility
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/rpg-grind/#group-eligibility

Правила вклада, состава и допуска определяют, кто получает результат совместной активности.

##### Варианты

<a id="group-eligibility-options"></a>
- Учитывать разные полезные роли в награде. <a id="group-eligibility-option-1"></a>
- Требовать минимального осмысленного участия. <a id="group-eligibility-option-2"></a>
- Нормализовать награды при помощи игрокам другого уровня. <a id="group-eligibility-option-3"></a>

Пример проектирования: Защита каравана учитывает помощь союзникам, а не только нанесённый урон.


## Карта покрытия: четыре слоя

Справочник покрывает основные оси проектирования, а сочетания создают дополнительные циклы. Слои помогают отличить новое действие от другой цели или способа выдачи награды.

### 1. Что повторяется

Бой и охота; рейды, подземелья, волны, события и PvP; сбор, рыбалка, фермерство и производство; поиск, раскопки и кражи; торговля и услуги; работники, экспедиции, офлайн-накопление и логистика. Активное исполнение и управление чужой работой дают разные решения.

### 2. Что накапливается или открывается

Уровни, навыки, классы и таланты; нужные предметы и их свойства; улучшения и вставки; спутники, отношения, питомцы и маунты; репутация, ключи, рецепты и поселение; регион, гильдия и аккаунт; коллекции, достижения, перерождение и повторное прохождение.

### 3. Как определяется результат

Гарантированная или случайная выдача, выбор награды, личная или общая добыча, оценка результата; гарантия после неудач, защита от повторов, компенсация и возврат вложений; бонусы за риск, серию, отдых, совмещение целей и настройку пула. Это модификаторы цикла, а не обязательные действия игрока.

### 4. Что задаёт стоимость и ритм

Дневные и недельные периоды, энергия, восстановление источников, длительность производства, сезоны и догоняющие механизмы; убывающая отдача, поражение, эвакуация, привязка предметов, вместимость и участие группы. Для каждой системы отдельно решите, ограничивает ли она вход, награду, скорость или сохранение результата.

## Как сочетать механики

Гринд здесь означает повторяемые действия ради накопления или развития. Каталог объединяет несколько слоёв дизайна, поэтому семейства могут пересекаться.

### Действие, цель и правило награды

Сначала выберите действие: бой, сбор или изготовление. Затем задайте цель: уровень, предмет, доступ или коллекцию. Отдельно решите, как выдавать награду: гарантированно, случайно или по накопительной шкале. Подземелье является форматом активности, комплект является целью, а жетоны являются способом приблизиться к ней.

### Пример сочетания

Иллюстрация: охота на монстров даёт случайный шанс получить легендарный клинок и гарантированный фрагмент за победу. Десять фрагментов позволяют изготовить клинок. Здесь сочетаются целевой фарм, случайная добыча и накопительная награда; числа условные.

### Расписание и ограничения

Ежедневные задания, недельные лимиты, энергия и временные события задают расписание или ограничивают попытки. Их можно применять к разным циклам из списка. Само ожидание таймера не добавляет нового действия игрока.

## Награды и проверки прототипа

Следующие вопросы помогают проверить выбранный цикл. Это рекомендации для проектирования, а не результаты проведённых исследований.

### Видимый прогресс

Покажите цель, текущий вклад и стоимость следующего шага. Для случайной добычи решите, нужен ли гарантированный путь через фрагменты, жетоны или обмен. Если попытки независимы и шанс награды равен p, после n попыток вероятность получить хотя бы одну награду равна 1 − (1 − p)^n. Это вероятность, а не обещание награды к определённой попытке.

### Выбор внутри повторения

Проверьте, может ли игрок выбирать маршрут, сложность, билд или тип награды. Изменение чисел без изменения решений может быстро исчерпать интерес; это предположение нужно проверить на игроках конкретного прототипа.

### Границы сессии и стоимость

Дайте возможность завершить сессию после понятного шага и увидеть сохранённый прогресс. Оцените полную стоимость цели с учётом ключей, расходников, неудачных попыток и возвратов. Для заточки заранее укажите риск потери ресурсов или предмета, если он предусмотрен.

### Небольшая проверка

Соберите один цикл с одной долгосрочной целью. Попросите игрока объяснить, что он получит после следующего повтора и почему хочет продолжить. Зафиксируйте фактическое время до улучшения, число попыток без полезной награды и момент добровольной остановки; затем пересмотрите цену и состав наград.

## Примеры выпущенных игр

Первичные источники проверены 20 октября 2026 года. Наблюдения ниже относятся к указанным системам; исторические примечания помечены отдельно. Числа в условных примерах не являются балансом этих игр.

### Warframe: общий ранг за освоение снаряжения

Официальная справка Warframe описывает общий прогресс Mastery за повышение рангов разных варфреймов и оружия. Повторная копия уже учтённого предмета не приносит этот прогресс повторно. Это пример освоения разных предметов, а не подтверждение всех вариантов прокачки из каталога.

### Final Fantasy XIV: обмен валюты на снаряжение

Официальное руководство Final Fantasy XIV перечисляет торговцев, обменивающих Allagan tomestones и похожие жетоны на оружие, снаряжение и предметы. Это подтверждает выбор награды через обмен валюты; условные цены из примеров каталога не относятся к игре.

### Black Desert: узлы и работники

Руководство Nodes описывает соединение обнаруженных узлов через вклад и отправку работников за природными ресурсами. Это пример развития сети и делегирования добычи.

### Black Desert: накопительная гарантия

Примечания к обновлению 9 января 2025 года описывают активацию Ancient Anvil при накоплении нужного Agris Essence и гарантированный успех соответствующего улучшения. Это исторический пример жёсткой гарантии; текущие пороги здесь не утверждаются.

### Last Epoch: предмет-донор и потенциал

Официальная справка Legendary Items описывает сочетание unique и exalted предметов с переносом свойств, ограниченным Legendary Potential. Это пример отдельной добычи основы и донора, а не универсальное правило крафта.

### The Elder Scrolls Online: сила и доверие

Официальная справка разделяет повышение эффективности спутника в совместном бою и rapport за одобряемые им действия. Укрепление отношений может открывать личные задания.

### Guild Wars 2: периодические цели и выбор

Официальное описание Wizard’s Vault связывает задачи разной периодичности с общей валютой Astral Acclaim и выбором наград. Оно также описывает сохранение прежних эксклюзивных наград в разделе legacy.

### Final Fantasy XIV: делегированная добыча

В официальных примечаниях 2.2 помощникам назначаются ventures, за которые они приносят предметы. Это исторический пример отправки помощника на задачу; старые ограничения из примечаний не переносятся в современный справочник.

## Сочетания для разных RPG

Это условные схемы, а не описания конкретных выпущенных игр. Для прототипа достаточно одного основного действия и одной понятной долгосрочной цели.

### ARPG: предмет для билда

Зачистка групп или выбранного босса → поиск основы и свойств → перенос эффекта и заточка. Случайную добычу можно дополнить фрагментами; стоимость повторов включает расходники и подготовку доступа.

### MMORPG: несколько параллельных целей

Контракт фракции → подземелье с группой → жетоны, репутация и опыт спутника. Выбор покупки даёт направленный прогресс, а недельный лимит относится к награде, если участие после него остаётся доступным.

### Экономическая RPG: цепь поставок

Сбор или работники → переработка → перевозка → продажа или заказ. Прибыль считайте после сырья, расходников, комиссии, потерь и времени доставки; рост выручки сам по себе не доказывает выгоду.

### Исследовательская RPG: находка и знания

Карта сокровищ → поиск ориентиров → раскопка → восстановление предмета → коллекция или рецепт. Повторение может менять маршрут и задачу поиска, сохраняя накопленные знания.

### Партийная RPG: отряд и отношения

Совместные походы → способности спутников и доверие → личные задания и новые сочетания отряда. Ранг отношений и боевая эффективность являются разными шкалами, даже когда одна активность продвигает обе.

### RPG с эвакуацией: сохранить добычу

Исследование опасной зоны → накопление груза → выбор следующей цели или выхода → фиксация результата. Вместимость, вероятность поражения и доступные точки сохранения меняют решение о продолжении.

### RPG с управлением и офлайн-прогрессом

Развитие базы → назначение работников → очередь производства → ограниченное накопление во время отсутствия → вложение в узкое место. Отличайте активный выбор игрока от автоматического начисления по времени.

## Границы и близкие механики

Полнота здесь означает покрытие основных систем, а не перечисление всех возможных сочетаний. Наличие действия в RPG ещё не делает его гриндом: важны повторение, цель накопления и правила сохранения результата.

### Действие и цель могут называться похоже

Рыбалка описывает действие, профессия рыболова описывает развитие, коллекция рыб описывает цель, а дневной бонус описывает выдачу награды. Заточка и развитие навыка связывают действие с конкретной шкалой; они помещены по доминирующей цели и не объявлены независимыми от остальных слоёв.

### Добыча, переброс и перенос

Поиск идеальных свойств требует новых выпадений. Переброс меняет имеющуюся вещь. Перенос требует донора или сохранённого эффекта. Запас обработки ограничивает количество операций. Они могут вести к одному предмету, но имеют разные входы и решения.

### Послелимитное развитие и повторный старт

Послелимитная шкала продолжает развитие без обязательного сброса. Перерождение обменивает часть прогресса на постоянную выгоду. New Game Plus повторяет кампанию с переносом. Сезонный сброс задаёт общий новый цикл и не обязан сохранять те же результаты.

### Фрагменты, гарантия и рост шанса

Фрагменты дают наблюдаемое накопление. Жёсткая гарантия ограничивает число подходящих неудач. Рост шанса меняет распределение, но без отдельного порога не обещает результат. Для переменного шанса используйте историю вероятностей; формула независимых попыток с постоянным p к нему не подходит.

### Мастерство игрока и накопительная шкала

Победы за счёт освоения боя или рост рейтинга не обязательно являются гриндом. Раздел о PvP относится к накопительным наградам за матчи и вклад. Одноразовый сюжет, неизменяемый финальный выбор и ожидание без решения не добавлены как отдельные действия гринда.

## Проверка полноты и темпа системы

Пройдите вопросы для выбранного цикла и укажите, какие системы намеренно отсутствуют. Проверка покрытия не означает, что в одну игру нужно включить все механики.

### Начало, повтор и завершение

Что запускает попытку? Какое решение меняется при повторе? Какой результат сохраняется при выходе, поражении и смене сезона? Есть ли момент, когда игрок может закончить цель или добровольно сменить занятие?

### Время до результата и разброс

Разделите время активной игры, подготовки, ожидания и доставки. Для наград с случайностью оцените медиану и длинный хвост, а не только среднее. Отдельно учтите размер таблицы, повторные предметы, стоимость доступа и гарантию.

### Источники, расходы и обмен

Откуда приходят деньги и материалы и куда расходуются? Можно ли купить результат чужого фарма? Что произойдёт с запасами и ценами после насыщения игроков? Проверьте комиссии, привязку, возврат улучшений и судьбу старых валют.

### Личный и общий вклад

Получает ли поддержка награду наравне с уроном? Может ли опытный игрок помочь новичку без потери смысла своей сессии? Кто владеет результатом общей стройки, добычи и гильдейского заказа?

### Отдых, возвращение и сброс

Что происходит после пропущенного дня или месяца? Есть ли накопление возможностей и понятный догоняющий путь? Сохраняются ли гарантия и уже заработанные результаты при смене таблиц, сезона и версии игры?

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [Warframe: основы Mastery](https://support.warframe.com/hc/en-us/articles/218718097-Mastery-Basics): Официальная справка об общем прогрессе за ранги разных варфреймов и оружия и однократном учёте предмета. Подтверждает пример освоения разного снаряжения.
- [Final Fantasy XIV: обмен Allagan tomestones](https://na.finalfantasyxiv.com/uiguide/currency/currency-ats/ats_exchange.html): Официальное руководство по обмену tomestones и похожих жетонов на оружие, снаряжение и предметы. Подтверждает пример выбора награды через валюту.
- [Black Desert: ресурсные узлы](https://www.naeu.playblackdesert.com/en-us/Wiki?wikiNo=20): Официальное руководство о связи узлов, вкладе и отправке работников за ресурсами. Подтверждает только пример узлов и работников.
- [Black Desert: Ancient Anvil, обновление 9 января 2025](https://www.naeu.playblackdesert.com/en-US/News/Detail?countryType=en-US&groupContentNo=8046): Историческое официальное описание накопленного Agris Essence и гарантированного улучшения после порога. Численные пороги не переносятся в каталог.
- [Last Epoch: легендарные предметы](https://support.lastepoch.com/hc/en-us/articles/46361924310555-Legendary-Items): Официальная справка о сочетании unique и exalted предметов и переносе свойств в зависимости от Legendary Potential.
- [The Elder Scrolls Online: спутники](https://help.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/53198/~/companions---the-elder-scrolls-online): Официальная справка о совместном бое, развитии отношений и личных заданиях спутников.
- [Guild Wars 2: награды Wizard’s Vault](https://www.guildwars2.com/en-gb/news/new-rewards-in-guild-wars-2-secrets-of-the-obscure/): Официальное описание задач разной периодичности, общей валюты и выбора наград. Используется как пример структуры, без актуальных цен.
- [Final Fantasy XIV: появление Retainer Ventures в 2.2](https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/69e2c959d2e9285fd541e7f5f70fb8139b3464da): Официальные исторические примечания о назначении помощникам задач на добычу. Указанные там старые лимиты и требования не представлены как текущие.
