Головоломки
Широкий каталог механик цифровых паззлов, бумажных логических задач и физических головоломок. Каждая позиция содержит действие или правило и условный пример применения.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Каталог механик
1Поиск и распознаваниеОписание и пример ↗Найти нужный объект, признак или закономерность в предъявленной информации.10
Варианты и применение
- Поиск по силуэту. Определение: Сопоставить контур с предметом, учитывая поворот и перекрытие. Условный пример: Найти деталь по её тени.
- Поиск различий. Определение: Сравнить состояния или изображения и отметить изменившиеся элементы. Условный пример: Найти переставленные предметы в комнате. Термины: spot the difference.
- Поиск лишнего. Определение: Вывести общее свойство набора и выбрать нарушающий его элемент. Условный пример: Исключить фигуру без оси симметрии.
- Продолжение закономерности. Определение: Определить правило изменения и восстановить следующий или пропущенный элемент. Условный пример: Продолжить ряд поворачивающихся фигур. Термины: визуальные матрицы.
- Распознавание по фрагменту. Определение: Восстановить целое по ограниченной части признаков. Условный пример: Опознать механизм по сечению.
- Совмещение слоёв. Определение: Совместить прозрачные или частичные изображения, чтобы проявить информацию. Условный пример: Наложить две половины карты.
- Чтение негативного пространства. Определение: Найти фигуру или сообщение в промежутках между объектами. Условный пример: Прочитать цифру между колоннами.
- Подсчёт скрытых структур. Определение: Перечислить все фигуры, пересечения или сочетания, включая составные. Условный пример: Посчитать треугольники разных размеров.
- Выявление изменения. Определение: Запомнить состояние и определить, что изменилось после перерыва. Условный пример: Назвать исчезнувший экспонат.
2Совпадения и очистка поляОписание и пример ↗Создавать допустимые группы и выбирать порядок их удаления.10
Варианты и применение
- Сопоставление пар. Определение: Находить два элемента, которые совпадают или дополняют друг друга. Условный пример: Соединить ключ с подходящей скважиной.
- Парное раскрытие по памяти. Определение: Открывать скрытые элементы и запоминать позиции для последующего сопоставления. Условный пример: Найти пары символов под карточками. Термины: memory; concentration.
- Сбор линии совпадений. Определение: Переставлять элементы ради ряда заданной длины. Условный пример: Поменять соседние камни и собрать тройку. Термины: match-3; три в ряд.
- Удаление связной группы. Определение: Выбирать соприкасающиеся одинаковые элементы; удаление перестраивает поле. Условный пример: Убрать группу, чтобы соединить две другие. Термины: SameGame; collapse.
- Прицельное добавление в группу. Определение: Запускать элемент в скопление и добиваться совпадения или обрушения. Условный пример: Попасть шаром в цветной кластер. Термины: bubble shooter.
- Проведение цепочки совпадений. Определение: Проводить непрерывный маршрут по совместимым элементам. Условный пример: Соединить соседние руны одного вида.
- Слияние одинаковых объектов. Определение: Объединять совместимые элементы в объект следующего уровня. Условный пример: Свести две одинаковые плитки в одну. Термины: merge; 2048; Threes.
- Очистка заполненной линии. Определение: Размещать фигуры так, чтобы полностью заполненные ряды или столбцы исчезали. Условный пример: Закрыть пробел в нижнем ряду. Термины: line clear; тетрис.
- Снятие доступных пар. Определение: Удалять совпадающие элементы только при выполнении условий доступа. Условный пример: Разобрать многослойную раскладку плиток. Термины: mahjong solitaire; маджонг-пасьянс.
- Перекладывание карт по рангам. Определение: Строить последовательности по правилам масти, ранга и доступа к закрытым картам. Условный пример: Освободить карту под длинной колонкой. Термины: пасьянс; solitaire.
3Сортировка и порядокОписание и пример ↗Достигать заданного распределения через ограниченные операции и буферы.9
Варианты и применение
- Сортировка по контейнерам. Определение: Распределить элементы по признаку при ограниченной вместимости ёмкостей. Условный пример: Разложить шарики по цветам. Термины: ball sort.
- Послойное переливание. Определение: Переливать доступный верхний слой с учётом совместимости и свободного объёма. Условный пример: Собрать каждый цвет в отдельной колбе. Термины: water sort.
- Сортировка через стеки. Определение: Менять порядок, имея доступ только к вершинам стопок. Условный пример: Переставить книги через одну запасную полку.
- Сортировка через очереди. Определение: Перестраивать порядок через операции с началом и концом очередей. Условный пример: Развести вагоны через тупиковые ветки.
- Порядок соседними обменами. Определение: Восстановить последовательность, меняя только соседние элементы. Условный пример: Расставить числа по возрастанию.
- Порядок по зависимостям. Определение: Выстроить элементы с условиями «раньше», «позже», «между». Условный пример: Определить очерёдность пяти операций.
- Вложенность по размерам. Определение: Перемещать вложенные или составленные элементы, соблюдая порядок размеров. Условный пример: Перенести башню дисков на другой стержень. Термины: Ханойская башня.
- Скрытая классификация. Определение: Найти принцип разбиения набора на группы. Условный пример: Объединить слова по неочевидным значениям.
- Сортировка по нескольким признакам. Определение: Удовлетворить одновременно разным критериям распределения. Условный пример: Разложить детали по форме и материалу.
4Сборка, укладка и упаковкаОписание и пример ↗Составлять целое из частей, учитывая форму, соседство и свободное место.10
Варианты и применение
- Сборка изображения. Определение: Соединить фрагменты по рисунку и геометрии границ. Условный пример: Восстановить разорванный чертёж. Термины: jigsaw; пазл.
- Согласование границ. Определение: Разместить плитки так, чтобы соседние стороны удовлетворяли правилу. Условный пример: Состыковать половинки символов. Термины: edge matching; домино.
- Замощение фигурами. Определение: Покрыть область набором фигур без наложений и недопустимых пробелов. Условный пример: Уложить все пентамино в прямоугольник. Термины: polyomino; пентамино.
- Сборка силуэта. Определение: Составить заданный контур из фиксированного набора деталей. Условный пример: Получить силуэт птицы из семи частей. Термины: танграм; tangram.
- Упаковка объёма. Определение: Уместить объёмные детали в заданную оболочку. Условный пример: Собрать куб из пространственных элементов. Термины: Soma cube; куб сома.
- Укладка неодинаковых предметов. Определение: Разместить предметы с разной формой и ориентацией в ограниченном пространстве. Условный пример: Уместить всё снаряжение в чемодан. Термины: inventory tetris.
- Сборка слоями. Определение: Составить объект из слоёв с учётом перекрытий, отверстий и высоты. Условный пример: Собрать рельеф по горизонтальным сечениям.
- Согласование ориентаций. Определение: Расставить детали так, чтобы внешние грани или направления совпали с целью. Условный пример: Выставить нужный символ на каждой стороне конструкции.
- Восстановление мозаики. Определение: Выбрать и ориентировать фрагменты для продолжения общего узора. Условный пример: Заполнить пропуски в орнаменте.
- Точное покрытие объектов. Определение: Выбрать подмножество элементов, покрывающее каждую цель ровно один раз. Условный пример: Накрыть все отметки шаблонами без повторов.
5Скольжение и перестановкиОписание и пример ↗Менять конфигурацию системы ограниченными преобразованиями.10
Варианты и применение
- Перемещение через пустоту. Определение: Двигать плитки только в соседнее свободное место. Условный пример: Восстановить порядок пятнашек. Термины: 15-puzzle; пятнашки.
- Освобождение прохода блоками. Определение: Сдвигать детали в ограниченных направлениях для вывода целевого блока. Условный пример: Вывести длинный блок из тесного поля. Термины: Klotski; Rush Hour.
- Сдвиг целого ряда. Определение: Переставлять элементы только общим сдвигом строки или столбца. Условный пример: Выровнять символы циклическими сдвигами.
- Поворот локального фрагмента. Определение: За один ход поворачивать несколько соседних элементов как группу. Условный пример: Расставить числа вращением квадратов 2×2.
- Поворот слоёв объёмного объекта. Определение: Восстановить состояние, вращая связанные слои или секции. Условный пример: Собрать цветные грани куба. Термины: twisty puzzle; кубик Рубика.
- Сцепленные циклические перестановки. Определение: Менять порядок на кольцах, у которых есть общие элементы. Условный пример: Развести цвета по двум пересекающимся кругам.
- Обмены по разрешённому графу. Определение: Менять местами только пары, соединённые заданными связями. Условный пример: Расставить жетоны обменами по рёбрам звезды.
- Разворот отрезка. Определение: Менять последовательность только обращением выбранного участка. Условный пример: Упорядочить стопку переворотами её верхней части. Термины: pancake sorting.
- Удаление перепрыгиванием. Определение: Перепрыгивать через фишки и удалять их ради целевой конечной позиции. Условный пример: Оставить одну фишку в центре. Термины: peg solitaire; солитер.
- Обмен встречных групп. Определение: Переставить две группы через шаги и прыжки с ограниченным направлением. Условный пример: Поменять местами две группы лягушек.
6Толкание, перенос и сцеплениеОписание и пример ↗Планировать доступ к объектам и последствия их перемещения.10
Варианты и применение
- Толкание без вытягивания. Определение: Ставить объекты на цели, избегая необратимых заклиниваний. Условный пример: Расставить ящики на складских отметках. Термины: Sokoban; сокобан.
- Толкание и вытягивание. Определение: Учитывать разные условия подхода, захвата и освобождения объекта. Условный пример: Вытянуть вагонетку из тупика.
- Толкание цепочки. Определение: Передавать движение нескольким объектам в одной линии. Условный пример: Сдвинуть колонну камней к нескольким целям.
- Скольжение до препятствия. Определение: Выбирать ход с учётом невозможности остановиться в произвольной точке. Условный пример: Доставить ледяной блок к нужному упору.
- Перекатывание с ориентацией. Определение: Перемещать тело так, чтобы нужная грань или положение совпали с целью. Условный пример: Прокатить куб красной гранью вниз.
- Управление вытянутым телом. Определение: Планировать переходы между стоячим и лежачим состоянием длинного объекта. Условный пример: Провести брусок через узкие мосты.
- Перенос с ограничением рук. Определение: Выбирать, что взять, оставить и временно разместить при ограничении переноски. Условный пример: Доставить три инструмента, неся по одному.
- Связь тросом. Определение: Перемещать объекты с ограничением расстояния, натяжения и зацепов. Условный пример: Обвести груз вокруг препятствия, не запутав верёвку.
- Прикрепление и отцепление. Определение: Изменять состав подвижной группы, соединяя и разделяя детали. Условный пример: Прицепить груз к платформе, затем освободить её.
- Изменение длины тела. Определение: Учитывать, как рост или сокращение меняют проходимость и опору. Условный пример: Удлинить существо до соседнего уступа.
7Маршруты и обходОписание и пример ↗Находить путь при ограничениях на посещения, повороты и расход ресурсов.11
Варианты и применение
- Выход из лабиринта. Определение: Найти связный маршрут между входом и выходом. Условный пример: Пройти коридоры с тупиками.
- Посещение каждой позиции. Определение: Пройти все нужные клетки или вершины без повторного посещения. Условный пример: Покрасить весь пол одним маршрутом. Термины: Hamiltonian path.
- Прохождение каждого ребра. Определение: Провести путь, использующий каждую требуемую связь ровно один раз. Условный пример: Обвести рисунок одним росчерком. Термины: Eulerian trail; одной линией.
- Контрольные точки по порядку. Определение: Построить маршрут через обязательные точки в заданной последовательности. Условный пример: Посетить руны от первой до шестой.
- Маршрут по правилам поворота. Определение: Соблюдать запреты и обязательные изменения направления. Условный пример: После каждого красного узла повернуть налево.
- Односторонний маршрут. Определение: Учитывать направление переходов и невозможность обратного движения. Условный пример: Найти выход в сети односторонних дверей.
- Маршрут с бюджетом поворотов. Определение: Соединить точки, используя ограниченное число изгибов. Условный пример: Связать две плитки не более чем двумя поворотами.
- Маршрут через ключи и замки. Определение: Выбирать порядок получения доступа с учётом расположения ключей и закрытых проходов. Условный пример: Взять синий ключ до входа в красную зону.
- Исчезающий путь. Определение: Учитывать разрушение или изменение клеток после прохода. Условный пример: Пересечь все хрупкие плиты и выйти.
- Маршрут заданной длины. Определение: Достичь цели за точное число шагов или с точным расходом запаса. Условный пример: Прийти к выходу ровно на двенадцатом шаге.
- Перестройка лабиринта. Определение: Менять сами проходы, чтобы создать доступный маршрут. Условный пример: Поворачивать секции коридора перед движением.
8Соединения, сети и контурыОписание и пример ↗Строить связи с условиями связности, степени узлов и пересечений.10
Варианты и применение
- Стыковка сегментов сети. Определение: Поворачивать или размещать участки, соединяя источники и приёмники. Условный пример: Собрать непрерывный трубопровод. Термины: pipes; Net.
- Соединение заданных пар. Определение: Связать парные терминалы путями, соблюдая ограничения на пересечения. Условный пример: Соединить одинаковые номера непересекающимися линиями. Термины: Numberlink.
- Мосты между островами. Определение: Построить связную сеть с заданным числом мостов у узлов. Условный пример: Соединить острова по числовым подсказкам. Термины: Hashiwokakero; хаси.
- Единый замкнутый контур. Определение: Построить одну петлю без ветвлений и самопересечений. Условный пример: Провести границу вокруг нужных клеток. Термины: loop puzzle.
- Контур по числу рёбер. Определение: Построить петлю, согласовав число её сторон вокруг каждой подсказки. Условный пример: Окружить клетку с тройкой тремя рёбрами. Термины: Slitherlink.
- Контур по меткам поворотов. Определение: Провести петлю через отметки, задающие локальное поведение линии. Условный пример: Согласовать прямые и повороты у разных бусин. Термины: Masyu.
- Сеть без циклов. Определение: Соединить все узлы, не создавая замкнутых маршрутов. Условный пример: Провести питание ко всем станциям одним деревом.
- Распутывание графа. Определение: Переместить узлы так, чтобы рёбра перестали пересекаться. Условный пример: Развести точки, сохранив все связи. Термины: planarity; untangle.
- Разрыв выбранных связей. Определение: Удалить или перекрыть связи, сохранив нужную и разрушив нежелательную достижимость. Условный пример: Изолировать заражённый узел, не отключив больницу.
- Распределение потока. Определение: Направить поток с ограничениями на пропускную способность и баланс узлов. Условный пример: Доставить воду в три резервуара без перегрузки.
9Числовые и символьные сеткиОписание и пример ↗Заполнять позиции значениями, согласуя пересекающиеся ограничения.15
Варианты и применение
- Уникальность в строках и столбцах. Определение: Расставить символы без повторений в каждой строке и каждом столбце. Условный пример: Заполнить латинский квадрат. Термины: Latin square.
- Уникальность в дополнительных областях. Определение: Совместить ограничения строк, столбцов и заданных блоков. Условный пример: Распределить цифры по полю судоку. Термины: Sudoku; судоку.
- Арифметические области. Определение: Подобрать числа, удовлетворяющие результату операции внутри каждой клетки-группы. Условный пример: Получить произведение 24 в трёх клетках. Термины: KenKen; killer sudoku.
- Неравенства между соседями. Определение: Заполнить таблицу с условиями больше и меньше между позициями. Условный пример: Расставить числа по знакам неравенства. Термины: Futoshiki.
- Высоты и видимость. Определение: Восстановить значения по тому, сколько объектов видно с края. Условный пример: Выстроить башни по числу видимых крыш. Термины: Skyscrapers.
- Сбалансированная бинарная сетка. Определение: Заполнить поле двумя символами с ограничениями на серии, количество и повтор строк. Условный пример: Распределить два вида фишек поровну. Термины: Takuzu; Binairo.
- Количество соседей. Определение: Определить заполненные клетки по числу отмеченных соседних позиций. Условный пример: Восстановить безопасное минное поле. Термины: Minesweeper; сапёр.
- Длины последовательных групп. Определение: Восстановить закрашенные клетки по длинам серий в строках и столбцах. Условный пример: Нарисовать изображение по числовым подсказкам. Термины: nonogram; японский кроссворд; Picross.
- Пересекающиеся суммы. Определение: Заполнить пересекающиеся числовые серии с заданной суммой и запретом повторов. Условный пример: Согласовать горизонтальную и вертикальную суммы. Термины: Kakuro; какуро.
- Расстояние между повторами. Определение: Разместить значения с ограничением на дистанцию до такого же значения. Условный пример: Разнести одинаковые числа на допустимые расстояния. Термины: Ripple Effect.
- Расстановка без взаимной атаки. Определение: Разместить фигуры так, чтобы ни одна не попадала в запрещённую зону другой. Условный пример: Поставить восемь ферзей без взаимных атак. Термины: eight queens; восемь ферзей.
- Восстановление состава флота. Определение: Разместить заданные по длине объекты по суммам строк, столбцов и ограничениям касания. Условный пример: Найти положение кораблей по краевым числам. Термины: Battleships; морской бой.
- Парная расстановка с запретом касания. Определение: Сопоставить объекты двух типов по соседству и согласовать их количество по линиям. Условный пример: Поставить по палатке у каждого дерева. Термины: Tents; палатки.
- Пары полюсов на поле. Определение: Заполнить парные позиции полюсами по краевым количествам и запретам соседства. Условный пример: Расставить магниты, избегая контакта одинаковых полюсов. Термины: Magnets.
- Диагонали по степеням узлов. Определение: Провести диагонали в клетках, соблюдая числа примыканий и запрет циклов. Условный пример: Соединить углы клеток по числовым меткам. Термины: Slant; Gokigen Naname.
10Области, закраска и покрытиеОписание и пример ↗Определять границы и состав областей по локальным и глобальным правилам.10
Варианты и применение
- Разбиение на прямоугольники. Определение: Разделить поле на прямоугольные области заданной площади. Условный пример: Окружить число 6 прямоугольником из шести клеток. Термины: Shikaku.
- Области заданного размера. Определение: Разделить сетку на связные группы, размер которых определяется значением. Условный пример: Собрать область из пяти пятёрок. Термины: Fillomino.
- Острова и общее море. Определение: Выделить острова нужного размера и связную окружающую область. Условный пример: Отделить числовые острова непрерывным морем. Термины: Nurikabe.
- Симметричные области. Определение: Разделить поле на области с заданными центрами или осями симметрии. Условный пример: Построить вращательно-симметричные «галактики». Термины: Galaxies; Tentai Show.
- Квоты внутри областей. Определение: Распределить отметки по комнатам с заданными количествами и ограничениями соседства. Условный пример: Закрасить в каждой комнате ровно две клетки.
- Удаление повторов закраской. Определение: Исключить повторы, сохранив связность оставшихся клеток и допустимое соседство. Условный пример: Закрасить лишние числа в строках. Термины: Hitori.
- Непрерывная закраска. Определение: Выбрать клетки так, чтобы выделенный цвет образовывал одну связную структуру. Условный пример: Соединить все чёрные фрагменты без запрещённых квадратов.
- Раскраска соседних областей. Определение: Назначить цвета так, чтобы соседние области удовлетворяли ограничениям. Условный пример: Раскрасить карту ограниченной палитрой. Термины: graph coloring.
- Закраска по дальности обзора. Определение: Перекрыть линии видимости так, чтобы от меток было видно нужное число клеток. Условный пример: Ограничить обзор числовых наблюдателей. Термины: Kurodoko; Kuromasu.
- Заливка с захватом соседей. Определение: Менять цвет связной области, поглощая соседние группы. Условный пример: Объединить всё поле за несколько перекрашиваний. Термины: Flood-It.
11Дедукция и скрытое состояниеОписание и пример ↗Восстанавливать неизвестное из ограничений, наблюдений и ответов системы.10
Варианты и применение
- Таблица соответствий. Определение: Установить взаимно однозначные связи между несколькими наборами признаков. Условный пример: Определить, кто в каком доме живёт. Термины: zebra puzzle; логическая таблица.
- Правдивые и ложные высказывания. Определение: Определить состояние мира и правдивость говорящих по совместимым утверждениям. Условный пример: Выяснить, кто из стражников лжёт. Термины: knights and knaves.
- Цепочки условий. Определение: Вывести единственную допустимую комбинацию из импликаций и исключений. Условный пример: Установить виновника по условиям «если» и «только если».
- Код по обратной связи. Определение: Подобрать скрытую последовательность по информации о совпавших признаках и позициях. Условный пример: Восстановить код по числу точных и неточных совпадений. Термины: Mastermind; bulls and cows; быки и коровы.
- Исследование чёрного ящика. Определение: Выводить внутреннее устройство по реакции на входные воздействия. Условный пример: Восстановить расположение препятствий по выходам луча. Термины: Black Box.
- Поиск неисправности. Определение: Определить сломанный компонент по симптомам и результатам проверок. Условный пример: Найти один повреждённый узел цепи.
- Выбор информативной проверки. Определение: Выбирать вопрос или эксперимент, который различает оставшиеся гипотезы. Условный пример: Найти скрытое число за ограниченное число вопросов.
- Вывод из осведомлённости других. Определение: Использовать знания участников и публичные заявления о том, что они знают или не знают. Условный пример: Определить цвет своей шляпы после ответов остальных. Термины: hat puzzles; общее знание.
- Доказательство невозможности. Определение: Обнаружить инвариант или противоречие, исключающее требуемую конфигурацию. Условный пример: Объяснить, почему раскладку нельзя собрать допустимыми ходами.
12Числа, операции и комбинаторикаОписание и пример ↗Строить выражения и распределения, удовлетворяющие числовому условию.11
Варианты и применение
- Выражение с целевым результатом. Определение: Составить вычисление из выданных чисел и операций. Условный пример: Получить 24 из четырёх чисел.
- Восстановление операций. Определение: Вставить пропущенные знаки, скобки или значения для истинного равенства. Условный пример: Расставить операции между четырьмя цифрами.
- Буквенная арифметика. Определение: Заменить буквы цифрами с сохранением равенства и правил соответствия. Условный пример: Расшифровать столбик сложения. Термины: cryptarithm; alphametic.
- Совпадение сумм. Определение: Расположить числа так, чтобы заданные линии или группы имели нужную сумму. Условный пример: Построить магический квадрат.
- Разделение числового набора. Определение: Разбить числа на группы с заданными суммами или свойствами. Условный пример: Разделить веса на две равные группы.
- Циклическая арифметика. Определение: Управлять значениями, которые переходят через границу по модулю. Условный пример: Выставить часы связанными поворотами стрелок.
- Числовая закономерность. Определение: Вывести правило числовой последовательности при достаточных ограничениях. Условный пример: Восстановить пропуск в ряду с заданным типом правила.
- Перестановка и изменение цифр. Определение: Добиться равенства, перемещая, переворачивая или добавляя элементы записи. Условный пример: Переложить одну спичку в цифровом равенстве. Термины: matchstick arithmetic.
- Подсчёт допустимых вариантов. Определение: Посчитать конфигурации с ограничениями, избегая повторного учёта. Условный пример: Найти число разных маршрутов по небольшой сетке.
- Выбор с вероятностным условием. Определение: Вывести вероятность или стратегию в явно заданной случайной модели. Условный пример: Выбрать последовательность проверок с наибольшим шансом успеха.
- Выведение выигрышного состояния. Определение: Найти ход, гарантирующий цель при всех допустимых ответах противника. Условный пример: Оставить сопернику проигрышную конфигурацию кучек. Термины: Nim; ним.
13Измерение, обмен и распределение запасовОписание и пример ↗Получать точные величины через ограниченный набор действий.8
Варианты и применение
- Поиск отличающегося веса. Определение: Определить необычный предмет по результатам сравнительных взвешиваний. Условный пример: Найти более тяжёлую монету двумя взвешиваниями.
- Получение веса набором гирь. Определение: Набрать требуемую величину с ограничениями на использование обеих чаш. Условный пример: Отмерить массу тремя гирями.
- Отмеривание переливанием. Определение: Получить точный объём, используя сосуды известной вместимости. Условный пример: Отмерить четыре литра двумя кувшинами.
- Измерение времени. Определение: Получить нужный интервал с помощью часов или процессов с известными свойствами. Условный пример: Отмерить интервал двумя песочными часами.
- Разделение на равные доли. Определение: Разделить неоднородный ресурс по явно заданному критерию равенства. Условный пример: Разделить набор слитков на равные по массе части.
- Цепочки обменов. Определение: Достичь нужного набора через разрешённые преобразования ресурсов. Условный пример: Обменять жетоны по трём разным курсам.
- Маршрут с запасами. Определение: Распределять ограниченный ресурс между движением, хранением и пополнением. Условный пример: Пересечь пустыню, заранее оставив топливные склады.
- Перевозка с несовместимостями. Определение: Перенести всех участников, соблюдая вместимость транспорта и запреты на оставшиеся группы. Условный пример: Перевезти груз, который нельзя оставлять с определённым пассажиром. Термины: river crossing.
14Буквы и словаОписание и пример ↗Строить и преобразовывать слова с ограничениями на состав и расположение.10
Варианты и применение
- Анаграмма. Определение: Переставить буквы, чтобы получить допустимое слово или фразу. Условный пример: Собрать название из перемешанных букв.
- Пересечение слов по определениям. Определение: Заполнить слова так, чтобы ответы согласовались в общих клетках. Условный пример: Решить кроссворд. Термины: crossword; сканворд.
- Поиск слов в поле. Определение: Находить заданные или выводимые слова в сетке символов. Условный пример: Найти названия инструментов по диагоналям. Термины: word search; филворд.
- Цепочка соседних букв. Определение: Собирать слова по допустимому пути через буквенные позиции. Условный пример: Составить слово, не используя клетку дважды. Термины: Boggle.
- Пошаговое превращение слова. Определение: Менять слово через допустимые промежуточные слова по фиксированной операции. Условный пример: Превратить одно слово в другое заменами одной буквы. Термины: word ladder.
- Восстановление пропусков. Определение: Подбирать буквы или фрагменты по контексту и ограничениям. Условный пример: Заполнить пропущенные гласные в сообщении.
- Укладка слов из плиток. Определение: Распределить ограниченный набор букв по связанным словам. Условный пример: Собрать компактную сетку из всех выданных букв.
- Разделение слитного текста. Определение: Восстановить границы слов и частей сообщения. Условный пример: Разбить непрерывную строку на осмысленную фразу.
- Слово по позиционной обратной связи. Определение: Угадывать слово, используя сведения о наличии букв и их позициях. Условный пример: Определить слово по цветным отметкам попыток. Термины: Wordle.
- Преобразование частей слова. Определение: Добавлять, удалять или заменять осмысленные части по условию. Условный пример: Получить цепь слов изменением приставки.
15Шифры, языки и смыслОписание и пример ↗Находить соответствия между знаками, словами и интерпретациями.11
Варианты и применение
- Шифр замены. Определение: Восстановить таблицу соответствий между символами и исходными знаками. Условный пример: Прочитать записку с заменённым алфавитом. Термины: cryptogram; криптограмма.
- Шифр перестановки. Определение: Вывести порядок чтения символов или блоков. Условный пример: Прочитать текст по переставленным столбцам.
- Расшифровка по ключу. Определение: Применить найденный ключ к таблице, книге или алгоритму кодирования. Условный пример: Извлечь буквы по номерам страниц и строк. Термины: book cipher.
- Изучение неизвестной письменности. Определение: Вывести значения знаков из повторов, контекста и параллельных сообщений. Условный пример: Прочитать таблички вымышленного языка.
- Вывод грамматики. Определение: Выявить правила структуры высказываний и применить их к новым примерам. Условный пример: Составить допустимую фразу на искусственном языке.
- Ребус. Определение: Преобразовать изображения, расположение и условные операции в слово или фразу. Условный пример: Прочитать выражение из рисунка и удалённых букв.
- Игра значений. Определение: Найти ответ, одновременно удовлетворяющий разным значениям или определениям. Условный пример: Подобрать слово с двумя нужными смыслами.
- Составная словесная подсказка. Определение: Разделить подсказку на определение и инструкцию преобразования слова. Условный пример: Получить ответ через анаграмму указанного фрагмента. Термины: cryptic crossword.
- Смысловая аналогия. Определение: Восстановить отношение между понятиями и перенести его на другую пару. Условный пример: Подобрать четвёртое слово по типу связи.
- Переосмысление условия. Определение: Найти совместимую интерпретацию, пересмотрев неявное предположение. Условный пример: Объяснить ситуацию, иначе поняв одно из слов. Термины: lateral thinking; данетка.
- Общий смысловой посредник. Определение: Найти понятие, связывающее несколько разнородных подсказок. Условный пример: Подобрать слово, образующее выражения с тремя другими.
16Геометрия, разрезание и складываниеОписание и пример ↗Преобразовывать форму и выводить её свойства.10
Варианты и применение
- Разрезание и перекомпоновка. Определение: Разделить фигуру на части, из которых собирается требуемая форма. Условный пример: Превратить прямоугольник в квадрат несколькими разрезами.
- Разделение площади. Определение: Провести разрезы для получения равных или заданных по площади частей. Условный пример: Разделить многоугольник на три равные части.
- Построение ограниченным числом линий. Определение: Покрыть или соединить точки при лимите прямых и разрывов. Условный пример: Соединить девять точек четырьмя отрезками.
- Складывание листа. Определение: Выбрать последовательность сгибов для получения формы или совмещения меток. Условный пример: Совместить отверстия несколькими сгибами. Термины: origami; оригами.
- Рисунок после сгибания. Определение: Восстановить вид сложенного или развёрнутого листа по отверстиям и надрезам. Условный пример: Предсказать узор после разворачивания.
- Перекладывание шарнирных поверхностей. Определение: Получить нужную грань или рисунок через допустимые изгибы составной конструкции. Условный пример: Раскрыть скрытую сторону флексагона. Термины: flexagon; флексагон.
- Развёртка и объём. Определение: Сопоставить плоскую развёртку с пространственным телом. Условный пример: Выбрать развёртку куба с нужными соседними гранями.
- Построение фигуры инструментами. Определение: Получить точный объект разрешёнными геометрическими операциями. Условный пример: Построить центр окружности по разрешённым действиям.
- Достраивание симметрии. Определение: Добавить или переместить элементы для получения заданной симметрии. Условный пример: Достроить узор относительно двух осей.
- Разделение площади и периметра. Определение: Менять форму, соблюдая одно геометрическое свойство и изменяя другое. Условный пример: Увеличить периметр, сохранив площадь.
17Механические головоломкиОписание и пример ↗Выводить последовательность физических преобразований сборного объекта.11
Варианты и применение
- Разбор сцепленной конструкции. Определение: Найти порядок извлечения взаимно блокирующих деталей. Условный пример: Разобрать деревянный узел. Термины: burr puzzle.
- Сборка с замыкающей деталью. Определение: Собрать взаимно сцепленные части в порядке, допускающем завершение. Условный пример: Вставить последнюю планку в объёмный замок.
- Разъединение жёстких колец и проволок. Определение: Провести элементы через допустимые положения без деформации. Условный пример: Снять металлическое кольцо с рамки.
- Распутывание гибкой связи. Определение: Изменить положение шнура и колец, сохраняя крепления и целостность. Условный пример: Освободить петлю с закреплённого стержня.
- Последовательное снятие колец. Определение: Снимать и возвращать элементы с зависимостями между допустимыми состояниями. Условный пример: Снять набор связанных колец по правилу. Термины: Chinese rings; китайские кольца.
- Секрет открытия. Определение: Найти скрытые степени свободы и порядок сдвигов корпуса. Условный пример: Открыть шкатулку без видимой защёлки. Термины: puzzle box.
- Необычный механизм замка. Определение: Вывести способ работы ключа и внутренних блокировок по наблюдаемой реакции. Условный пример: Открыть замок, допускающий несколько режимов ключа.
- Последовательное раскрытие инструментов. Определение: Использовать найденные внутри объекта детали для открытия следующих этапов. Условный пример: Извлечь штырь и применить его к скрытому отверстию.
- Объяснение невозможного объекта. Определение: Восстановить способ сборки или устройство кажущейся невозможной конструкции. Условный пример: Вывести, как крупная деталь оказалась внутри узкой оболочки.
- Сосуд со скрытыми каналами. Определение: Вывести устройство полостей и воздушных отверстий для нужного переливания. Условный пример: Опорожнить сосуд, закрыв правильное отверстие.
- Порядок снятия креплений. Определение: Убирать крепления с учётом перекрытия доступа, опоры и места для временного хранения. Условный пример: Освободить нижнюю пластину, сняв винты в нужном порядке. Термины: screw puzzle; nuts and bolts.
18Силы, опоры и движениеОписание и пример ↗Получать целевое состояние из физического взаимодействия объектов.14
Варианты и применение
- Управление падением. Определение: Создать порядок падений, который доставит предмет к цели. Условный пример: Убрать опору под нужным грузом.
- Изменение направления тяжести. Определение: Менять направление общего падения для персонажей и предметов. Условный пример: Перекинуть груз со стены на потолок.
- Статическое равновесие. Определение: Разместить массы и опоры так, чтобы конструкция оставалась устойчивой. Условный пример: Удержать платформу горизонтально двумя грузами.
- Перенос центра масс. Определение: Изменять распределение массы для опрокидывания, качения или удержания. Условный пример: Перелить груз внутри фигуры, чтобы она перевалила край.
- Рычаги и передача усилия. Определение: Подобрать расположение плеч и механизмов для нужного движения. Условный пример: Поднять тяжёлую дверь лёгким противовесом.
- Инерция и импульс. Определение: Получить нужное движение через разгон, торможение и передачу импульса. Условный пример: Разогнать тележку до дальней платформы.
- Расчёт траектории. Определение: Выбрать угол, силу или начальную позицию запуска. Условный пример: Попасть снарядом в цель после отскока.
- Разрезание связей. Определение: Выбрать порядок удаления подвесов с учётом раскачивания и падения. Условный пример: Перерезать две верёвки в нужной последовательности.
- Физическая цепная реакция. Определение: Выстроить последовательность столкновений и срабатываний. Условный пример: Запустить шар, который приведёт в действие несколько рычагов. Термины: Rube Goldberg.
- Притяжение и отталкивание. Определение: Перемещать тела через изменение полюсов и расположения источников силы. Условный пример: Провести металлический шар между магнитами.
- Плавучесть. Определение: Менять плотность, объём или уровень жидкости ради перемещения тела. Условный пример: Поднять платформу наполнением резервуара.
- Трение и сцепление. Определение: Менять поверхности и контакт, чтобы разрешать или останавливать движение. Условный пример: Покрыть наклонную дорожку нескользящими участками.
- Рисование физического объекта. Определение: Создать форму, которая станет телом, опорой или ограничителем в симуляции. Условный пример: Нарисовать крюк, удерживающий катящийся шар.
- Конструирование несущей системы. Определение: Собрать конструкцию, выдерживающую заданные нагрузки в принятой модели физики. Условный пример: Построить мост из ограниченного числа балок.
19Материалы, среды и превращенияОписание и пример ↗Менять свойства объектов и использовать распространение процессов.10
Варианты и применение
- Перенаправление жидкости. Определение: Создавать каналы, заслоны и резервуары для нужного распределения жидкости. Условный пример: Довести воду до колеса через несколько шлюзов.
- Давление и сообщающиеся объёмы. Определение: Управлять перепадом давления и связью ёмкостей. Условный пример: Открыть затвор, выровняв давление в камерах.
- Переход между состояниями вещества. Определение: Менять агрегатное состояние ради опоры, прохода или переноса. Условный пример: Заморозить поток, затем растопить временный мост.
- Нагрев и охлаждение. Определение: Распределять тепло через проводники, изоляцию и источники. Условный пример: Нагреть датчик, не перегрев соседний узел.
- Распространение огня. Определение: Управлять горючими цепочками, препятствиями и временем воспламенения. Условный пример: Поджечь фитиль с двух сторон ради нужного порядка.
- Проводящие материалы. Определение: Собирать физическую цепь из объектов с разной проводимостью. Условный пример: Замкнуть питание металлическими предметами.
- Смена материала. Определение: Изменять свойства тела по явным правилам преобразования. Условный пример: Сделать блок лёгким, а затем снова тяжёлым.
- Реакции веществ. Определение: Подбирать вещества и порядок смешивания в заданной модели реакций. Условный пример: Получить раствор, растворяющий одну из двух перегородок.
- Управляемый рост. Определение: Направлять распространение растения, кристалла или другой растущей структуры. Условный пример: Вырастить ветвь через три опорные точки.
- Избирательное разрушение. Определение: Удалять материал по правилам прочности, растворения или распространения повреждения. Условный пример: Разрушить мягкую породу, сохранив несущий каркас.
20Свет, цвет и оптикаОписание и пример ↗Управлять лучами, освещением и составом видимой информации.10
Варианты и применение
- Отражение луча. Определение: Направлять луч зеркалами к приёмникам. Условный пример: Довести лазер через несколько поворотов.
- Преломление. Определение: Менять путь луча на границах сред или через линзы. Условный пример: Провести луч через оптический клин к датчику.
- Разделение и объединение лучей. Определение: Разводить лучи по нескольким направлениям и согласовывать их свойства. Условный пример: Активировать два приёмника одним источником.
- Смешение цветов. Определение: Получать нужный цвет по явно заданной модели смешивания. Условный пример: Сложить красный и зелёный свет на датчике.
- Цветовые фильтры. Определение: Выбирать, какие компоненты света проходят к цели. Условный пример: Отсечь лишний канал перед трёхцветным замком.
- Построение тени. Определение: Расположить объекты и источник так, чтобы тень приняла нужную форму. Условный пример: Собрать силуэт ключа тенями разных деталей.
- Покрытие светом. Определение: Расположить источники для освещения всех целей при ограничениях взаимной видимости. Условный пример: Осветить сетку, не направляя лампы друг на друга. Термины: Akari.
- Получение информации отражением. Определение: Построить линию обзора через отражающие поверхности. Условный пример: Прочитать скрытую табличку в зеркале.
- Фильтры ориентации. Определение: Согласовать ориентации фильтров и свойства проходящего сигнала. Условный пример: Пропустить свет через несколько вращаемых пластин.
- Проявление скрытого изображения. Определение: Изменять освещение или режим наблюдения, чтобы увидеть недоступные признаки. Условный пример: Прочитать метки в другом спектральном канале.
21Звук, ритм и памятьОписание и пример ↗Извлекать структуру из временных сигналов и воспроизводить её.10
Варианты и применение
- Повторение мелодии. Определение: Запомнить и воспроизвести последовательность высот или звуков. Условный пример: Нажать колокольчики в услышанном порядке.
- Восстановление ритма. Определение: Передать рисунок длительностей и пауз. Условный пример: Повторить стук, открывающий механизм.
- Настройка высоты. Определение: Согласовать высоты источников с заданным соотношением. Условный пример: Настроить трубы по контрольному аккорду.
- Локализация по звуку. Определение: Вывести направление или положение источника по аудиопризнакам. Условный пример: Найти нужный коридор по пространственному звуку.
- Разделение звуковых слоёв. Определение: Выделить полезный сигнал среди одновременных источников. Условный пример: Услышать код на фоне работающих механизмов.
- Преобразование записи. Определение: Менять скорость, направление или порядок частей записи ради расшифровки. Условный пример: Собрать фразу из перепутанных аудиофрагментов.
- Звуковые соответствия. Определение: Установить связь между звуками и объектами, действиями или знаками. Условный пример: Сопоставить сигналы четырём воротам.
- Вывод формы по отклику. Определение: Использовать эхо или резонанс, чтобы установить скрытую структуру. Условный пример: Найти полую стену по отличающемуся отклику.
- Память последовательности действий. Определение: Воспроизвести порядок пространственных или предметных событий после скрытия образца. Условный пример: Повторить маршрут вспыхивавших платформ. Термины: Simon.
- Память нескольких состояний. Определение: Удерживать и сопоставлять состояния, которые нельзя видеть одновременно. Условный пример: Настроить пульт по схеме в соседней комнате.
22Перспектива и изображениеОписание и пример ↗Менять результат через точку зрения, кадрирование и переход между образом и объектом.10
Варианты и применение
- Сбор изображения точкой зрения. Определение: Найти ракурс, с которого разрозненные части образуют знак. Условный пример: Совместить фрагменты цифры на разных стенах.
- Масштаб через перспективу. Определение: Изменять размер предмета по правилу его видимого размера при переносе. Условный пример: Сделать маленький объект большой опорой. Термины: forced perspective; Superliminal.
- Соединение через проекцию. Определение: Совмещать элементы в изображении, чтобы создать игровой переход. Условный пример: Выровнять два раздельных участка моста с нужного ракурса.
- Изображение как часть мира. Определение: Размещать изображение так, чтобы его содержимое становилось проходимой геометрией. Условный пример: Вставить фотографию лестницы в стену.
- Захват состояния камерой. Определение: Сохранять объект или конфигурацию в изображении для последующего использования. Условный пример: Сфотографировать мост и восстановить его в другом месте.
- Состояние от наблюдения. Определение: Управлять объектами, поведение которых зависит от того, видит ли их наблюдатель. Условный пример: Дать механизму перестроиться, отвернув камеру.
- Изменение видимого перекрытия. Определение: Скрывать или открывать части сцены, чтобы изменить доступную информацию или правило. Условный пример: Закрыть лишнюю часть символа перед считывателем.
- Перестройка сцены через картинку. Определение: Менять изображение и получать соответствующее изменение пространства. Условный пример: Переставить нарисованные комнаты на плане.
- Переход между рамками. Определение: Переносить персонажа или предмет через границы панелей и изображений. Условный пример: Соединить двери на соседних страницах.
- Внешний и внутренний вид. Определение: Сопоставлять разные представления одного объекта и менять их согласованно. Условный пример: Повернуть макет снаружи, затем пройти его изнутри.
23Пространство, размерности и топологияОписание и пример ↗Решать задачи через устройство пространства и связей между его частями.10
Варианты и применение
- Переход через порталы. Определение: Создавать или выбирать связи между удалёнными участками. Условный пример: Соединить два помещения парой проходов.
- Замкнутое поле. Определение: Учитывать выход за край как возвращение с другой стороны. Условный пример: Обойти препятствие через край сетки.
- Рекурсивные помещения. Определение: Использовать вложенные пространства, которые могут представлять друг друга или себя. Условный пример: Войти в коробку, содержащую другую версию комнаты. Термины: Patrick's Parabox.
- Переход между масштабами. Определение: Менять доступные пути и взаимодействия при переходе на другой масштаб. Условный пример: Пройти через щель после уменьшения.
- Переход между 2D и 3D. Определение: Использовать различия плоского и объёмного представлений. Условный пример: Обойти препятствие после смены размерности.
- Переключение слоёв мира. Определение: Выбирать между согласованными версиями пространства с разной геометрией. Условный пример: Пройти через отсутствующую стену в другом слое.
- Перестановка помещений. Определение: Менять соседство комнат и их входов. Условный пример: Собрать проход из комнат-модулей.
- Сгибание пространства. Определение: Совмещать удалённые области преобразованием самой карты. Условный пример: Сложить карту так, чтобы две двери соприкоснулись.
- Несогласованная обычной геометрии связность. Определение: Вывести правила переходов, где соседство не соответствует привычной пространственной модели. Условный пример: Использовать коридор, ведущий в разные места с разных сторон.
- Изменение конфигурации узлов. Определение: Преобразовать петли и переплетения с сохранением заданных связей. Условный пример: Развязать виртуальный узел без разрезания нити.
24Время и причинностьОписание и пример ↗Менять доступность действий через временные состояния и зависимости.11
Варианты и применение
- Отмотка состояния. Определение: Вернуть систему к прошлому состоянию и изменить дальнейшую последовательность. Условный пример: Отмотать падение и выбрать другой момент прыжка.
- Разное время для объектов. Определение: Запускать, останавливать или обращать время отдельных объектов независимо. Условный пример: Вернуть мост в прошлое, сохранив текущую позицию груза.
- Остановка процесса. Определение: Замораживать движение или процессы, сохраняя возможность других действий. Условный пример: Зафиксировать летящую платформу в удобной позиции.
- Запись и воспроизведение действий. Определение: Оставить исполняемую последовательность собственного поведения. Условный пример: Записать путь двойника к нажимной плите.
- Повторяющийся цикл. Определение: Планировать действия в повторяющемся расписании, используя знания прошлых попыток. Условный пример: Попасть в проход до его затопления.
- Изменение прошлого ради будущего. Определение: Менять раннее состояние и использовать последствия в позднем. Условный пример: Посадить растение в прошлом и подняться по нему в будущем.
- Действие в окне доступности. Определение: Согласовать действия с периодическими или необратимыми изменениями среды. Условный пример: Пройти шлюз в момент совпадения фаз.
- Синхронизация циклов. Определение: Менять начало, период или задержку повторяющихся процессов. Условный пример: Совместить открытие трёх вращающихся затворов.
- Порядок причин и следствий. Определение: Выстроить события так, чтобы каждое создало условия для следующего. Условный пример: Сначала закрепить опору, затем запустить обрушение.
- Согласование временной петли. Определение: Построить действия, совместимые с уже наблюдаемыми последствиями. Условный пример: Передать предмет прошлой версии себя без противоречия.
- Время, зависящее от действий. Определение: Учитывать правило, связывающее течение процессов с ходом или движением игрока. Условный пример: Продвигаться так, чтобы движущаяся опасность не закрыла путь.
25Переключатели, состояния и сигналыОписание и пример ↗Управлять дискретными состояниями и распространением команд.10
Варианты и применение
- Переключение группы состояний. Определение: Одним действием менять выбранный элемент и определённых соседей. Условный пример: Погасить все лампы связанными переключениями. Термины: Lights Out.
- Многошаговый переключатель. Определение: Выставлять элементы, циклически проходящие несколько состояний. Условный пример: Совместить символы на трёх связанных барабанах.
- Нажимные и удерживаемые органы. Определение: Поддерживать условие весом или постоянным присутствием. Условный пример: Оставить груз на плите для открытой двери.
- Переходы конечного автомата. Определение: Подобрать последовательность входов, ведущую систему в нужное состояние. Условный пример: Открыть автоматический замок последовательностью сигналов.
- Булевы операции. Определение: Собрать или настроить схему из операций над логическими значениями. Условный пример: Открыть дверь при ровно двух активных датчиках.
- Задержка и порядок импульсов. Определение: Настроить распространение сигналов с разными временами прохождения. Условный пример: Доставить два импульса к приёмнику одновременно.
- Память состояния. Определение: Использовать элементы, сохраняющие предыдущий вход или результат. Условный пример: Зафиксировать короткий импульс защёлкой.
- Частота и длительность сигнала. Определение: Создать последовательность импульсов с требуемыми параметрами. Условный пример: Передать три коротких сигнала после одного длинного.
- Связанные органы управления. Определение: Настраивать систему, где один регулятор одновременно меняет несколько параметров. Условный пример: Выровнять три шкалы двумя ручками.
- Обратная связь. Определение: Настроить схему, выход которой влияет на последующее состояние входов. Условный пример: Добиться устойчивого цикла без самоблокировки.
26Алгоритмы и программированиеОписание и пример ↗Создавать процедуру, которая решает задачу в заданной модели исполнения.11
Варианты и применение
- Последовательность команд. Определение: Составить программу из элементарных действий до её запуска. Условный пример: Провести робота по маршруту командами.
- Повторяемый блок. Определение: Использовать цикл вместо развёрнутой последовательности. Условный пример: Описать обход повторяющихся колонн одним блоком.
- Условное выполнение. Определение: Выбирать действия по показаниям датчиков или свойствам входа. Условный пример: Поворачивать только перед красной клеткой.
- Подпрограммы. Определение: Разложить решение на вызываемые части с ограничением размера программы. Условный пример: Вынести повторяющийся подъём в отдельную процедуру.
- Рекурсивная процедура. Определение: Построить решение через повторный вызов той же операции для меньшей или вложенной задачи. Условный пример: Обойти дерево неизвестной глубины.
- Регистры и ограниченная память. Определение: Преобразовывать данные при малом числе хранимых значений. Условный пример: Отсортировать поток с двумя регистрами.
- Стековые вычисления. Определение: Построить вычисление операциями над вершиной стека. Условный пример: Получить формулу без именованных переменных.
- Согласование исполнителей. Определение: Организовать независимые программы с обменом данными и общими ресурсами. Условный пример: Согласовать два процессора без взаимного ожидания.
- Исправление программы. Определение: Найти и изменить ошибочные действия в готовой процедуре. Условный пример: Исправить одну команду, нарушающую маршрут.
- Решение для всех допустимых входов. Определение: Создать алгоритм, работающий на наборе случаев, а не на одном образце. Условный пример: Построить сортировщик для любого допустимого потока.
- Оптимизация процедуры. Определение: Улучшать корректную программу по заданной метрике. Условный пример: Сократить время исполнения при том же результате.
27Машины, производство и логистикаОписание и пример ↗Строить систему преобразования и доставки объектов.8
Варианты и применение
- Маршрутизация конвейеров. Определение: Выстроить пути подачи с учётом направлений, пересечений и развилок. Условный пример: Доставить детали к разным сборочным станциям.
- Разделение входного потока. Определение: Распознавать и направлять объекты по свойствам. Условный пример: Развести разные заготовки по выходам.
- Цепочка обработки. Определение: Выбрать операции, их порядок и взаимное расположение. Условный пример: Повернуть, просверлить и соединить две детали.
- Управление манипуляторами. Определение: Настроить захваты и движения для преобразования объектов. Условный пример: Передать заготовку между двумя механическими руками.
- Сборка структур по связям. Определение: Менять граф соединений деталей или условных атомов. Условный пример: Собрать заданную молекулу из входных фрагментов.
- Согласование производительности. Определение: Устранить несоответствие скоростей и ёмкости буферов. Условный пример: Подать двум станциям детали без переполнения.
- Компоновка по нескольким метрикам. Определение: Найти допустимую или более выгодную схему по площади, цене и скорости. Условный пример: Уместить работающую машину в меньший прямоугольник.
28Несколько объектов и поведение агентовОписание и пример ↗Учитывать общие команды, разные способности и реактивное поведение.11
Варианты и применение
- Зеркальные или обратные команды. Определение: Согласовать фигуры, по-разному реагирующие на один ввод. Условный пример: Провести пару, движущуюся в противоположных направлениях.
- Переключение управляемой роли. Определение: Выбирать персонажа с подходящей способностью и оставлять остальных в полезных состояниях. Условный пример: Один удерживает плиту, другой проходит дальше.
- Смена управляемого тела. Определение: Передавать управление объекту, получая его свойства и ограничения. Условный пример: Переселиться в неподвижный механизм, чтобы открыть путь.
- Управление следованием. Определение: Использовать правила преследования и сохранения дистанции. Условный пример: Провести спутника через развилки приманками.
- Перенаправление противника. Определение: Использовать предсказуемую реакцию враждебного агента. Условный пример: Заманить стража на нажимную плиту.
- Приманивание и отпугивание. Определение: Менять маршрут агентов сигналами, запахами или объектами. Условный пример: Развести существ по разным загонам.
- Маршрутизация потока агентов. Определение: Направить множество персонажей, меняя окружение или назначая действия. Условный пример: Провести группу через опасный участок без потерь.
- Позиционная задача со взятиями. Определение: Получить заданный результат через разрешённые ходы и удаления фигур. Условный пример: Выполнить мат в заданное число ходов. Термины: шахматная задача; chess puzzle.
- Разведение маршрутов во времени. Определение: Провести несколько участников, исключая столкновения и блокировку проходов. Условный пример: Развести поезда на однопутных участках.
- Создание и объединение копий. Определение: Менять число агентов для одновременных действий, затем согласовывать их состояние. Условный пример: Разделить персонажа для нажатия двух плит и собрать обратно.
29Предметы, инструменты и окружениеОписание и пример ↗Выводить способы применения объектов и создавать условия доступа.10
Варианты и применение
- Применение инструмента по свойству. Определение: Подобрать предмет по наблюдаемой функции и свойствам цели. Условный пример: Достать металлический ключ магнитом.
- Комбинирование предметов. Определение: Создать новый инструмент из доступных компонентов. Условный пример: Соединить верёвку и крюк.
- Разбор предмета на полезные части. Определение: Получить из сложного объекта компоненты для другой задачи. Условный пример: Разобрать фонарь ради батарейки.
- Восстановление устройства. Определение: Определить недостающие части и восстановить рабочую конфигурацию. Условный пример: Починить подъёмник из доступных деталей.
- Выбор применения одного предмета. Определение: Распределить предмет между несколькими возможными функциями и вернуть его при необходимости. Условный пример: Использовать доску как мост, затем как рычаг.
- Подгонка формы ключа. Определение: Изменить геометрию предмета, чтобы он подошёл к ответной части. Условный пример: Выставить выступы сборного ключа.
- Использование окружения как инструмента. Определение: Получить эффект от стационарного объекта вместо переносимого предмета. Условный пример: Разбить оболочку механизмом дверей.
- Цепочка зависимостей доступа. Определение: Выстроить действия, каждое из которых открывает следующий инструмент или место. Условный пример: Получить рукоять, открыть шкаф и достать линзу.
- Временная замена недостающей детали. Определение: Использовать совместимый предмет до получения постоянного решения. Условный пример: Подпереть механизм клином, пока извлекается крепёж.
- Исследование свойств предмета. Определение: Провести осмысленные пробы, чтобы понять допустимое применение объекта. Условный пример: Выяснить, какие поверхности удерживают неизвестный крепёж.
30Расследование и реконструкцияОписание и пример ↗Собирать объяснение событий из частичных и противоречивых сведений.8
Варианты и применение
- Связывание улик. Определение: Установить отношения между найденными фактами. Условный пример: Связать след, инструмент и повреждение.
- Обнаружение противоречия. Определение: Сопоставить утверждение с независимым свидетельством. Условный пример: Опровергнуть заявленное время прибытия записью камеры.
- Восстановление хронологии. Определение: Расставить события по временным отношениям и причинным ограничениям. Условный пример: Определить порядок событий в помещении.
- Установление личности и роли. Определение: Сопоставить неизвестных участников с именами и действиями. Условный пример: Определить, кому принадлежали найденные вещи.
- Восстановление механизма события. Определение: Построить объяснение, совместимое со всеми существенными следами. Условный пример: Выяснить, как сработала запертая установка.
- Поиск по информационному архиву. Определение: Выбирать запросы и переходы, раскрывающие новые релевантные фрагменты. Условный пример: Найти нужную запись по словам из другого документа.
- Заполнение проверяемого объяснения. Определение: Подставить выводы в структуру, которая требует согласованной полной версии. Условный пример: Заполнить имена и действия в описании происшествия.
- Согласование частичных свидетельств. Определение: Объединить несколько ограниченных точек зрения в общую модель. Условный пример: Сопоставить наблюдения из разных комнат.
31Кооперативные информационные задачиОписание и пример ↗Распределять знание и действия между участниками.8
Варианты и применение
- Разделённая информация. Определение: Обмениваться описаниями, когда каждый видит только часть условий. Условный пример: Один читает инструкцию, другой видит устройство.
- Разделённое управление. Определение: Совместить действия, когда разные участники управляют разными частями системы. Условный пример: Один меняет питание, другой соединяет контакты.
- Восстановление по описанию. Определение: Передать структуру словами так, чтобы другой участник её воспроизвёл. Условный пример: Описать невидимую партнёру раскладку.
- Общий вывод из личных фактов. Определение: Получить ответ, который не может вывести ни один участник по своей информации. Условный пример: Собрать код из пересекающихся свидетельств.
- Согласованное совместное действие. Определение: Выполнить разные условия в одном временном интервале. Условный пример: Удержать два регулятора в целевых диапазонах.
- Создание протокола связи. Определение: Придумать способ передавать данные через ограниченный канал. Условный пример: Передать маршрут тремя видами сигналов.
- Передача задачи между ролями. Определение: Готовить состояние, которое позволяет следующему участнику выполнить свою часть. Условный пример: Передать объект через последовательность разных рабочих зон.
- Проверка решения по частям. Определение: Сопоставить локальные проверки участников для подтверждения общей конфигурации. Условный пример: Каждый проверяет свой набор ограничений общей схемы.
32Открытие правил и метаголоволомкиОписание и пример ↗Делать предметом решения сам способ чтения, управления или проверки.11
Варианты и применение
- Вывод неизвестного правила. Определение: Найти закономерность по примерам и проверить её на новых случаях. Условный пример: Выяснить, какие рисунки принимает неизвестный проверяющий механизм.
- Перенос найденного правила. Определение: Применить знакомый принцип в новом представлении. Условный пример: Узнать прежний числовой закон в звуковом рисунке.
- Редактирование действующих правил. Определение: Изменять формулировки, которые определяют свойства и взаимодействия объектов. Условный пример: Сделать стену проходимой изменением правила.
- Изменение условия победы. Определение: Управлять тем, какое состояние система считает решением. Условный пример: Переназначить объект, считающийся выходом.
- Переназначение управления. Определение: Изменять соответствие между вводом и действием как часть решения. Условный пример: Переставить команды, чтобы невозможный маршрут стал выполнимым.
- Извлечение вторичного ответа. Определение: Получить новый результат из уже решённых задач по дополнительному правилу. Условный пример: Взять указанные буквы из десяти ответов. Термины: meta extraction.
- Сборка метазадачи из результатов. Определение: Использовать решения или элементы нескольких задач как детали следующей. Условный пример: Сложить карты из завершённых уровней в общую схему. Термины: metapuzzle.
- Перенос состояния между задачами. Определение: Изменить один уровень ради возможности в другом. Условный пример: Перенести настройку механизма из предыдущей комнаты.
- Интерфейс как игровой объект. Определение: Использовать меню, окна и элементы представления согласно предусмотренным правилам. Условный пример: Перетащить границу игрового окна, чтобы сдвинуть препятствие.
- Самоссылка и рекурсивное условие. Определение: Решать задачу, чьё условие или ответ ссылаются на собственную структуру. Условный пример: Составить описание, которое правильно считает свои элементы.
33Головоломки с точным физическим исполнениемОписание и пример ↗Соединять найденный способ решения с управлением непрерывным движением.6
Варианты и применение
- Наклоняемый лабиринт. Определение: Направлять шар изменением наклона, учитывая инерцию и отверстия. Условный пример: Прокатить шар к выходу мимо провалов.
- Динамическое удержание равновесия. Определение: Постоянно компенсировать отклонения, сохраняя заданное положение. Условный пример: Удержать шар на подвижной площадке.
- Извлечение по узкому зазору. Определение: Провести предмет по допустимой траектории без недопустимого контакта. Условный пример: Достать фигурную деталь через узкий проход.
- Точный момент отпускания. Определение: Выбрать фазу движения для перехода объекта в требуемую траекторию. Условный пример: Отпустить груз с вращающегося плеча над приёмником.
- Независимое управление осями. Определение: Согласовать несколько непрерывных вводов ради одного маршрута. Условный пример: Провести указатель двумя отдельными регуляторами.
- Точное размещение и укладка. Определение: Размещать неустойчивые предметы с учётом допустимой опоры. Условный пример: Построить устойчивую башню из неровных деталей.
Примечания
Это авторская рабочая классификация, а не общепринятый стандарт и не доказанный полный перечень. Новые сочетания правил и новые способы взаимодействия остаются возможны.
В каталоге есть семейства действий и более конкретные шаблоны правил. Например, соединение пар и контур по числам относятся к общей работе с линиями, но создают разные задачи. Поэтому число позиций не означает столько же независимых базовых механик.
Разделы служат навигацией и частично пересекаются. Каждая позиция размещена в одном основном разделе. Толкание, сигнал и временная петля могут одновременно участвовать в одной головоломке.
Паззл, escape room, приключение, match-3 и механическая головоломка описывают разные уровни классификации. Здесь основной предмет описания: что делает игрок и какое правило делает достижение цели нетривиальным.
Бумажную или физическую задачу можно воспроизвести цифровым способом. Среда исполнения сама по себе не делает новую механику.
Поиск, запоминание, ритм и ловкость входят в широкий охват запроса. В чистом виде некоторые из них ближе к перцептивным или исполнительским заданиям; головоломкой их делает задача выбора способа достижения цели.
Примеры в строках условные и служат заготовками для дизайна. Термины и названия игр помогают искать аналоги, но не обозначают полную эквивалентность правил. Краткие определения не заменяют полные правила именованных головоломок.
Первичные источники подтверждают только подписанные правила и примеры. Они не подтверждают всю авторскую классификацию, полноту охвата, баланс или результаты тестирования.
Если для ответа нужен внешний факт без возможности вывести его из предоставленных данных, это ближе к викторине. Если остаются несколько равноправных ответов, нужны дополнительные ограничения или явное разрешение нескольких решений.
Вывод от противного, инварианты, чётность, исключение кандидатов и перебор являются способами решения. Они становятся отдельным игровым правилом, только когда система явно требует или проверяет соответствующее действие.
Модификаторы
group: Время; Варианты: Общий таймер; Лимит времени на ход; Повторяющиеся временные окна; Действия только в заданном ритме
group: Бюджет действий; Варианты: Лимит ходов; Лимит поворотов или переключений; Расходуемые инструменты; Точная, а не максимальная квота действий
group: Информация; Варианты: Частичная видимость; Скрытые свойства; Отложенный результат проверки; Ограниченное число измерений
group: Обратимость; Варианты: Свободная отмена; Отмена с расходом ресурса; Одноразовые изменения; Необходимость вернуться после достижения цели
group: Цель и проверка; Варианты: Ровно одно решение или несколько допустимых; Любое корректное решение или оптимум; Несколько одновременных целей; Решение для одного случая или для всех входов
group: Поле и объекты; Варианты: Другая геометрия сетки; Изменяемые границы; Объекты с несколькими свойствами; Преобразование свойств по ходу задачи
group: Случайность; Варианты: Случайная стартовая конфигурация; Известные вероятности исходов; Полная или частичная информация о будущих элементах; Повторяемый seed для сравнения решений
group: Исполнение; Варианты: Дискретные ходы или непрерывное управление; Физическая точность; Одновременные действия; Индивидуальное решение или разделение ролей
group: Обратная связь; Варианты: Только итоговая проверка; Локальное указание ошибки; Частичное подтверждение; Числовая оценка качества решения
Условные сочетания
Склад с отражениями
Связанные варианты: push-only; mirror-ray; pressure-controls; Правило: Ящики одновременно перекрывают лучи и удерживают двери.
Архив неизвестного языка
Связанные варианты: document-search; symbol-system; timeline; Правило: Значения знаков помогают восстановить порядок событий, а он уточняет перевод.
Фабрика в петле
Связанные варианты: command-sequence; record-replay; shared-resource-schedule; Правило: Записанный исполнитель работает рядом с игроком; оборудование приходится делить.
Комнаты внутри коробок
Связанные варианты: recursive-space; push-only; pair-routing; Правило: Перемещение коробок меняет маршруты внутри вложенных помещений.
Совместная оптическая схема
Связанные варианты: asymmetric-information; color-filter; signal-delay; Правило: Один участник видит схему, другой настраивает свет и задержки.
Переправа с памятью
Связанные варианты: river-transfer; state-memory; consumable-terrain; Правило: Состав груза и уже исчезнувшие переправы приходится учитывать вместе.
Как пользоваться каталогом
Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.
При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Nikoli: каталог головоломок
Официальный перечень типов и ссылки на их полные правила.
- Nikoli: Sudoku
Уникальность чисел в строках, столбцах и блоках.
- Nikoli: Numberlink
Соединение пар номеров линиями без пересечений.
- Nikoli: Hashiwokakero
Связная сеть мостов по числам у островов.
- Nikoli: Slitherlink
Один контур с заданным числом рёбер вокруг подсказок.
- Nikoli: Masyu
Петля с разными правилами прямых участков и поворотов у бусин.
- Nikoli: Shikaku
Прямоугольные области с заданной площадью.
- Nikoli: Fillomino
Связные числовые области соответствующего размера.
- Nikoli: Nurikabe
Числовые острова и связная чёрная область.
- Nikoli: Hitori
Удаление повторов закраской при ограничениях связности и касания.
- Nikoli: Akari
Освещение белых клеток лампами, не освещающими друг друга.
- Hempuli: Baba Is You
Действующие правила представлены объектами, которыми можно манипулировать.
- Patrick Traynor: Patrick’s Parabox
Рекурсивная система вложенных коробок, включая самовложенность.
- Zachtronics: Opus Magnum
Построение машин и оптимизация решений по скорости, простоте и компактности.
- Zachtronics: Zachademics
Описание программируемых механизмов, манипулирующих условными молекулами.
- Steel Crate Games: Keep Talking and Nobody Explodes
Участник видит устройство, а партнёры располагают инструкцией и общаются с ним.
- Mobius Digital: Outer Wilds
Временная петля и места, меняющиеся с течением времени. Пример из смежного приключенческого жанра.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors