---
id: puzzle
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: Головоломки
description: >-
  Поиск закономерностей, перестановки, маршруты, логика, физика, шифры и
  открытие правил.
intro: >-
  Широкий каталог механик цифровых паззлов, бумажных логических задач и
  физических головоломок. Каждая позиция содержит действие или правило и
  условный пример применения.
updatedAt: '2026-10-20'
sources:
  - title: 'Nikoli: каталог головоломок'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/'
    description: Официальный перечень типов и ссылки на их полные правила.
  - title: 'Nikoli: Sudoku'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku/'
    description: 'Уникальность чисел в строках, столбцах и блоках.'
  - title: 'Nikoli: Numberlink'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/numberlink/'
    description: Соединение пар номеров линиями без пересечений.
  - title: 'Nikoli: Hashiwokakero'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hashiwokakero/'
    description: Связная сеть мостов по числам у островов.
  - title: 'Nikoli: Slitherlink'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/slitherlink/'
    description: Один контур с заданным числом рёбер вокруг подсказок.
  - title: 'Nikoli: Masyu'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/'
    description: Петля с разными правилами прямых участков и поворотов у бусин.
  - title: 'Nikoli: Shikaku'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku/'
    description: Прямоугольные области с заданной площадью.
  - title: 'Nikoli: Fillomino'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/'
    description: Связные числовые области соответствующего размера.
  - title: 'Nikoli: Nurikabe'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/nurikabe/'
    description: Числовые острова и связная чёрная область.
  - title: 'Nikoli: Hitori'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hitori/'
    description: Удаление повторов закраской при ограничениях связности и касания.
  - title: 'Nikoli: Akari'
    url: 'https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari/'
    description: 'Освещение белых клеток лампами, не освещающими друг друга.'
  - title: 'Hempuli: Baba Is You'
    url: 'https://www.hempuli.com/Baba/'
    description: 'Действующие правила представлены объектами, которыми можно манипулировать.'
  - title: 'Patrick Traynor: Patrick’s Parabox'
    url: 'https://www.patricksparabox.com/'
    description: 'Рекурсивная система вложенных коробок, включая самовложенность.'
  - title: 'Zachtronics: Opus Magnum'
    url: 'https://www.zachtronics.com/opus-magnum/'
    description: >-
      Построение машин и оптимизация решений по скорости, простоте и
      компактности.
  - title: 'Zachtronics: Zachademics'
    url: 'https://zachtronics.com/zachademics/'
    description: 'Описание программируемых механизмов, манипулирующих условными молекулами.'
  - title: 'Steel Crate Games: Keep Talking and Nobody Explodes'
    url: 'https://keeptalkinggame.com/'
    description: >-
      Участник видит устройство, а партнёры располагают инструкцией и общаются с
      ним.
  - title: 'Mobius Digital: Outer Wilds'
    url: 'https://www.mobiusdigitalgames.com/outer-wilds.html'
    description: >-
      Временная петля и места, меняющиеся с течением времени. Пример из смежного
      приключенческого жанра.
counts:
  families: 33
  branches: 33
  variants: 334
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/puzzle.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original editorial design catalog consolidated from project discussions on
  2026-10-20. Complete discussion item lists and contextual limitations are
  preserved; linked primary sources support specific techniques, not the entire
  classification. English translation was prepared with machine assistance and
  editorial review.
---
# Головоломки

Широкий каталог механик цифровых паззлов, бумажных логических задач и физических головоломок. Каждая позиция содержит действие или правило и условный пример применения.

## Каталог механик

<a id="section-1"></a>

### 1. Поиск и распознавание

<a id="family-search"></a>
id: family-search
canonicalId: puzzle--family-search
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-search

Найти нужный объект, признак или закономерность в предъявленной информации.

#### Варианты и применение

<a id="family-search-variants"></a>
- Поиск предмета. Определение: Найти заданный объект среди отвлекающих деталей. Условный пример: Отыскать ключ в мастерской. Термины: hidden object; поиск предметов. <a id="variant-hidden-object"></a>
- Поиск по силуэту. Определение: Сопоставить контур с предметом, учитывая поворот и перекрытие. Условный пример: Найти деталь по её тени. <a id="variant-silhouette"></a>
- Поиск различий. Определение: Сравнить состояния или изображения и отметить изменившиеся элементы. Условный пример: Найти переставленные предметы в комнате. Термины: spot the difference. <a id="variant-difference"></a>
- Поиск лишнего. Определение: Вывести общее свойство набора и выбрать нарушающий его элемент. Условный пример: Исключить фигуру без оси симметрии. <a id="variant-odd-one-out"></a>
- Продолжение закономерности. Определение: Определить правило изменения и восстановить следующий или пропущенный элемент. Условный пример: Продолжить ряд поворачивающихся фигур. Термины: визуальные матрицы. <a id="variant-visual-sequence"></a>
- Распознавание по фрагменту. Определение: Восстановить целое по ограниченной части признаков. Условный пример: Опознать механизм по сечению. <a id="variant-fragment"></a>
- Совмещение слоёв. Определение: Совместить прозрачные или частичные изображения, чтобы проявить информацию. Условный пример: Наложить две половины карты. <a id="variant-overlay"></a>
- Чтение негативного пространства. Определение: Найти фигуру или сообщение в промежутках между объектами. Условный пример: Прочитать цифру между колоннами. <a id="variant-negative-space"></a>
- Подсчёт скрытых структур. Определение: Перечислить все фигуры, пересечения или сочетания, включая составные. Условный пример: Посчитать треугольники разных размеров. <a id="variant-visual-count"></a>
- Выявление изменения. Определение: Запомнить состояние и определить, что изменилось после перерыва. Условный пример: Назвать исчезнувший экспонат. <a id="variant-change-observation"></a>


### 2. Совпадения и очистка поля

<a id="family-matching"></a>
id: family-matching
canonicalId: puzzle--family-matching
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-matching

Создавать допустимые группы и выбирать порядок их удаления.

#### Варианты и применение

<a id="family-matching-variants"></a>
- Сопоставление пар. Определение: Находить два элемента, которые совпадают или дополняют друг друга. Условный пример: Соединить ключ с подходящей скважиной. <a id="variant-pair-match"></a>
- Парное раскрытие по памяти. Определение: Открывать скрытые элементы и запоминать позиции для последующего сопоставления. Условный пример: Найти пары символов под карточками. Термины: memory; concentration. <a id="variant-memory-pairs"></a>
- Сбор линии совпадений. Определение: Переставлять элементы ради ряда заданной длины. Условный пример: Поменять соседние камни и собрать тройку. Термины: match-3; три в ряд. <a id="variant-match-line"></a>
- Удаление связной группы. Определение: Выбирать соприкасающиеся одинаковые элементы; удаление перестраивает поле. Условный пример: Убрать группу, чтобы соединить две другие. Термины: SameGame; collapse. <a id="variant-match-group"></a>
- Прицельное добавление в группу. Определение: Запускать элемент в скопление и добиваться совпадения или обрушения. Условный пример: Попасть шаром в цветной кластер. Термины: bubble shooter. <a id="variant-shoot-match"></a>
- Проведение цепочки совпадений. Определение: Проводить непрерывный маршрут по совместимым элементам. Условный пример: Соединить соседние руны одного вида. <a id="variant-draw-chain"></a>
- Слияние одинаковых объектов. Определение: Объединять совместимые элементы в объект следующего уровня. Условный пример: Свести две одинаковые плитки в одну. Термины: merge; 2048; Threes. <a id="variant-merge"></a>
- Очистка заполненной линии. Определение: Размещать фигуры так, чтобы полностью заполненные ряды или столбцы исчезали. Условный пример: Закрыть пробел в нижнем ряду. Термины: line clear; тетрис. <a id="variant-full-line"></a>
- Снятие доступных пар. Определение: Удалять совпадающие элементы только при выполнении условий доступа. Условный пример: Разобрать многослойную раскладку плиток. Термины: mahjong solitaire; маджонг-пасьянс. <a id="variant-exposed-pairs"></a>
- Перекладывание карт по рангам. Определение: Строить последовательности по правилам масти, ранга и доступа к закрытым картам. Условный пример: Освободить карту под длинной колонкой. Термины: пасьянс; solitaire. <a id="variant-card-solitaire"></a>


### 3. Сортировка и порядок

<a id="family-sorting"></a>
id: family-sorting
canonicalId: puzzle--family-sorting
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-sorting

Достигать заданного распределения через ограниченные операции и буферы.

#### Варианты и применение

<a id="family-sorting-variants"></a>
- Сортировка по контейнерам. Определение: Распределить элементы по признаку при ограниченной вместимости ёмкостей. Условный пример: Разложить шарики по цветам. Термины: ball sort. <a id="variant-container-sort"></a>
- Послойное переливание. Определение: Переливать доступный верхний слой с учётом совместимости и свободного объёма. Условный пример: Собрать каждый цвет в отдельной колбе. Термины: water sort. <a id="variant-liquid-sort"></a>
- Сортировка через стеки. Определение: Менять порядок, имея доступ только к вершинам стопок. Условный пример: Переставить книги через одну запасную полку. <a id="variant-stack-sort"></a>
- Сортировка через очереди. Определение: Перестраивать порядок через операции с началом и концом очередей. Условный пример: Развести вагоны через тупиковые ветки. <a id="variant-queue-sort"></a>
- Порядок соседними обменами. Определение: Восстановить последовательность, меняя только соседние элементы. Условный пример: Расставить числа по возрастанию. <a id="variant-adjacent-sort"></a>
- Порядок по зависимостям. Определение: Выстроить элементы с условиями «раньше», «позже», «между». Условный пример: Определить очерёдность пяти операций. <a id="variant-precedence-order"></a>
- Вложенность по размерам. Определение: Перемещать вложенные или составленные элементы, соблюдая порядок размеров. Условный пример: Перенести башню дисков на другой стержень. Термины: Ханойская башня. <a id="variant-nesting-order"></a>
- Скрытая классификация. Определение: Найти принцип разбиения набора на группы. Условный пример: Объединить слова по неочевидным значениям. <a id="variant-category-discovery"></a>
- Сортировка по нескольким признакам. Определение: Удовлетворить одновременно разным критериям распределения. Условный пример: Разложить детали по форме и материалу. <a id="variant-multi-attribute-sort"></a>


### 4. Сборка, укладка и упаковка

<a id="family-assembly"></a>
id: family-assembly
canonicalId: puzzle--family-assembly
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-assembly

Составлять целое из частей, учитывая форму, соседство и свободное место.

#### Варианты и применение

<a id="family-assembly-variants"></a>
- Сборка изображения. Определение: Соединить фрагменты по рисунку и геометрии границ. Условный пример: Восстановить разорванный чертёж. Термины: jigsaw; пазл. <a id="variant-jigsaw"></a>
- Согласование границ. Определение: Разместить плитки так, чтобы соседние стороны удовлетворяли правилу. Условный пример: Состыковать половинки символов. Термины: edge matching; домино. <a id="variant-edge-match"></a>
- Замощение фигурами. Определение: Покрыть область набором фигур без наложений и недопустимых пробелов. Условный пример: Уложить все пентамино в прямоугольник. Термины: polyomino; пентамино. <a id="variant-polyomino"></a>
- Сборка силуэта. Определение: Составить заданный контур из фиксированного набора деталей. Условный пример: Получить силуэт птицы из семи частей. Термины: танграм; tangram. <a id="variant-silhouette-assembly"></a>
- Упаковка объёма. Определение: Уместить объёмные детали в заданную оболочку. Условный пример: Собрать куб из пространственных элементов. Термины: Soma cube; куб сома. <a id="variant-volume-packing"></a>
- Укладка неодинаковых предметов. Определение: Разместить предметы с разной формой и ориентацией в ограниченном пространстве. Условный пример: Уместить всё снаряжение в чемодан. Термины: inventory tetris. <a id="variant-inventory-packing"></a>
- Сборка слоями. Определение: Составить объект из слоёв с учётом перекрытий, отверстий и высоты. Условный пример: Собрать рельеф по горизонтальным сечениям. <a id="variant-stack-assembly"></a>
- Согласование ориентаций. Определение: Расставить детали так, чтобы внешние грани или направления совпали с целью. Условный пример: Выставить нужный символ на каждой стороне конструкции. <a id="variant-orientation-assembly"></a>
- Восстановление мозаики. Определение: Выбрать и ориентировать фрагменты для продолжения общего узора. Условный пример: Заполнить пропуски в орнаменте. <a id="variant-mosaic-completion"></a>
- Точное покрытие объектов. Определение: Выбрать подмножество элементов, покрывающее каждую цель ровно один раз. Условный пример: Накрыть все отметки шаблонами без повторов. <a id="variant-exact-cover"></a>


### 5. Скольжение и перестановки

<a id="family-permutation"></a>
id: family-permutation
canonicalId: puzzle--family-permutation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-permutation

Менять конфигурацию системы ограниченными преобразованиями.

#### Варианты и применение

<a id="family-permutation-variants"></a>
- Перемещение через пустоту. Определение: Двигать плитки только в соседнее свободное место. Условный пример: Восстановить порядок пятнашек. Термины: 15-puzzle; пятнашки. <a id="variant-sliding-gap"></a>
- Освобождение прохода блоками. Определение: Сдвигать детали в ограниченных направлениях для вывода целевого блока. Условный пример: Вывести длинный блок из тесного поля. Термины: Klotski; Rush Hour. <a id="variant-sliding-blocks"></a>
- Сдвиг целого ряда. Определение: Переставлять элементы только общим сдвигом строки или столбца. Условный пример: Выровнять символы циклическими сдвигами. <a id="variant-row-shift"></a>
- Поворот локального фрагмента. Определение: За один ход поворачивать несколько соседних элементов как группу. Условный пример: Расставить числа вращением квадратов 2×2. <a id="variant-local-rotation"></a>
- Поворот слоёв объёмного объекта. Определение: Восстановить состояние, вращая связанные слои или секции. Условный пример: Собрать цветные грани куба. Термины: twisty puzzle; кубик Рубика. <a id="variant-twisty"></a>
- Сцепленные циклические перестановки. Определение: Менять порядок на кольцах, у которых есть общие элементы. Условный пример: Развести цвета по двум пересекающимся кругам. <a id="variant-linked-rings"></a>
- Обмены по разрешённому графу. Определение: Менять местами только пары, соединённые заданными связями. Условный пример: Расставить жетоны обменами по рёбрам звезды. <a id="variant-restricted-swap"></a>
- Разворот отрезка. Определение: Менять последовательность только обращением выбранного участка. Условный пример: Упорядочить стопку переворотами её верхней части. Термины: pancake sorting. <a id="variant-segment-reversal"></a>
- Удаление перепрыгиванием. Определение: Перепрыгивать через фишки и удалять их ради целевой конечной позиции. Условный пример: Оставить одну фишку в центре. Термины: peg solitaire; солитер. <a id="variant-peg-solitaire"></a>
- Обмен встречных групп. Определение: Переставить две группы через шаги и прыжки с ограниченным направлением. Условный пример: Поменять местами две группы лягушек. <a id="variant-crossing-counters"></a>


### 6. Толкание, перенос и сцепление

<a id="family-manipulation"></a>
id: family-manipulation
canonicalId: puzzle--family-manipulation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-manipulation

Планировать доступ к объектам и последствия их перемещения.

#### Варианты и применение

<a id="family-manipulation-variants"></a>
- Толкание без вытягивания. Определение: Ставить объекты на цели, избегая необратимых заклиниваний. Условный пример: Расставить ящики на складских отметках. Термины: Sokoban; сокобан. <a id="variant-push-only"></a>
- Толкание и вытягивание. Определение: Учитывать разные условия подхода, захвата и освобождения объекта. Условный пример: Вытянуть вагонетку из тупика. <a id="variant-push-pull"></a>
- Толкание цепочки. Определение: Передавать движение нескольким объектам в одной линии. Условный пример: Сдвинуть колонну камней к нескольким целям. <a id="variant-line-push"></a>
- Скольжение до препятствия. Определение: Выбирать ход с учётом невозможности остановиться в произвольной точке. Условный пример: Доставить ледяной блок к нужному упору. <a id="variant-sliding-inertia"></a>
- Перекатывание с ориентацией. Определение: Перемещать тело так, чтобы нужная грань или положение совпали с целью. Условный пример: Прокатить куб красной гранью вниз. <a id="variant-roll-orientation"></a>
- Управление вытянутым телом. Определение: Планировать переходы между стоячим и лежачим состоянием длинного объекта. Условный пример: Провести брусок через узкие мосты. <a id="variant-long-block"></a>
- Перенос с ограничением рук. Определение: Выбирать, что взять, оставить и временно разместить при ограничении переноски. Условный пример: Доставить три инструмента, неся по одному. <a id="variant-carry-capacity"></a>
- Связь тросом. Определение: Перемещать объекты с ограничением расстояния, натяжения и зацепов. Условный пример: Обвести груз вокруг препятствия, не запутав верёвку. <a id="variant-tether"></a>
- Прикрепление и отцепление. Определение: Изменять состав подвижной группы, соединяя и разделяя детали. Условный пример: Прицепить груз к платформе, затем освободить её. <a id="variant-attach-detach"></a>
- Изменение длины тела. Определение: Учитывать, как рост или сокращение меняют проходимость и опору. Условный пример: Удлинить существо до соседнего уступа. <a id="variant-grow-shrink-body"></a>


### 7. Маршруты и обход

<a id="family-traversal"></a>
id: family-traversal
canonicalId: puzzle--family-traversal
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-traversal

Находить путь при ограничениях на посещения, повороты и расход ресурсов.

#### Варианты и применение

<a id="family-traversal-variants"></a>
- Выход из лабиринта. Определение: Найти связный маршрут между входом и выходом. Условный пример: Пройти коридоры с тупиками. <a id="variant-maze"></a>
- Посещение каждой позиции. Определение: Пройти все нужные клетки или вершины без повторного посещения. Условный пример: Покрасить весь пол одним маршрутом. Термины: Hamiltonian path. <a id="variant-hamiltonian"></a>
- Прохождение каждого ребра. Определение: Провести путь, использующий каждую требуемую связь ровно один раз. Условный пример: Обвести рисунок одним росчерком. Термины: Eulerian trail; одной линией. <a id="variant-eulerian"></a>
- Контрольные точки по порядку. Определение: Построить маршрут через обязательные точки в заданной последовательности. Условный пример: Посетить руны от первой до шестой. <a id="variant-ordered-waypoints"></a>
- Маршрут по правилам поворота. Определение: Соблюдать запреты и обязательные изменения направления. Условный пример: После каждого красного узла повернуть налево. <a id="variant-turn-rules"></a>
- Односторонний маршрут. Определение: Учитывать направление переходов и невозможность обратного движения. Условный пример: Найти выход в сети односторонних дверей. <a id="variant-directed-path"></a>
- Маршрут с бюджетом поворотов. Определение: Соединить точки, используя ограниченное число изгибов. Условный пример: Связать две плитки не более чем двумя поворотами. <a id="variant-limited-turns"></a>
- Маршрут через ключи и замки. Определение: Выбирать порядок получения доступа с учётом расположения ключей и закрытых проходов. Условный пример: Взять синий ключ до входа в красную зону. <a id="variant-key-door-route"></a>
- Исчезающий путь. Определение: Учитывать разрушение или изменение клеток после прохода. Условный пример: Пересечь все хрупкие плиты и выйти. <a id="variant-consumable-terrain"></a>
- Маршрут заданной длины. Определение: Достичь цели за точное число шагов или с точным расходом запаса. Условный пример: Прийти к выходу ровно на двенадцатом шаге. <a id="variant-path-length"></a>
- Перестройка лабиринта. Определение: Менять сами проходы, чтобы создать доступный маршрут. Условный пример: Поворачивать секции коридора перед движением. <a id="variant-changing-maze"></a>


### 8. Соединения, сети и контуры

<a id="family-networks"></a>
id: family-networks
canonicalId: puzzle--family-networks
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-networks

Строить связи с условиями связности, степени узлов и пересечений.

#### Варианты и применение

<a id="family-networks-variants"></a>
- Стыковка сегментов сети. Определение: Поворачивать или размещать участки, соединяя источники и приёмники. Условный пример: Собрать непрерывный трубопровод. Термины: pipes; Net. <a id="variant-pipe-network"></a>
- Соединение заданных пар. Определение: Связать парные терминалы путями, соблюдая ограничения на пересечения. Условный пример: Соединить одинаковые номера непересекающимися линиями. Термины: Numberlink. <a id="variant-pair-routing"></a>
- Мосты между островами. Определение: Построить связную сеть с заданным числом мостов у узлов. Условный пример: Соединить острова по числовым подсказкам. Термины: Hashiwokakero; хаси. <a id="variant-bridges"></a>
- Единый замкнутый контур. Определение: Построить одну петлю без ветвлений и самопересечений. Условный пример: Провести границу вокруг нужных клеток. Термины: loop puzzle. <a id="variant-single-loop"></a>
- Контур по числу рёбер. Определение: Построить петлю, согласовав число её сторон вокруг каждой подсказки. Условный пример: Окружить клетку с тройкой тремя рёбрами. Термины: Slitherlink. <a id="variant-edge-count-loop"></a>
- Контур по меткам поворотов. Определение: Провести петлю через отметки, задающие локальное поведение линии. Условный пример: Согласовать прямые и повороты у разных бусин. Термины: Masyu. <a id="variant-turn-clue-loop"></a>
- Сеть без циклов. Определение: Соединить все узлы, не создавая замкнутых маршрутов. Условный пример: Провести питание ко всем станциям одним деревом. <a id="variant-spanning-tree"></a>
- Распутывание графа. Определение: Переместить узлы так, чтобы рёбра перестали пересекаться. Условный пример: Развести точки, сохранив все связи. Термины: planarity; untangle. <a id="variant-untangle-graph"></a>
- Разрыв выбранных связей. Определение: Удалить или перекрыть связи, сохранив нужную и разрушив нежелательную достижимость. Условный пример: Изолировать заражённый узел, не отключив больницу. <a id="variant-network-cut"></a>
- Распределение потока. Определение: Направить поток с ограничениями на пропускную способность и баланс узлов. Условный пример: Доставить воду в три резервуара без перегрузки. <a id="variant-network-flow"></a>

- [Nikoli: Numberlink](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/numberlink/)
- [Nikoli: Hashiwokakero](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hashiwokakero/)
- [Nikoli: Slitherlink](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/slitherlink/)
- [Nikoli: Masyu](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/)

### 9. Числовые и символьные сетки

<a id="family-grids"></a>
id: family-grids
canonicalId: puzzle--family-grids
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-grids

Заполнять позиции значениями, согласуя пересекающиеся ограничения.

#### Варианты и применение

<a id="family-grids-variants"></a>
- Уникальность в строках и столбцах. Определение: Расставить символы без повторений в каждой строке и каждом столбце. Условный пример: Заполнить латинский квадрат. Термины: Latin square. <a id="variant-latin-grid"></a>
- Уникальность в дополнительных областях. Определение: Совместить ограничения строк, столбцов и заданных блоков. Условный пример: Распределить цифры по полю судоку. Термины: Sudoku; судоку. <a id="variant-sudoku-regions"></a>
- Арифметические области. Определение: Подобрать числа, удовлетворяющие результату операции внутри каждой клетки-группы. Условный пример: Получить произведение 24 в трёх клетках. Термины: KenKen; killer sudoku. <a id="variant-cage-arithmetic"></a>
- Неравенства между соседями. Определение: Заполнить таблицу с условиями больше и меньше между позициями. Условный пример: Расставить числа по знакам неравенства. Термины: Futoshiki. <a id="variant-inequality-grid"></a>
- Высоты и видимость. Определение: Восстановить значения по тому, сколько объектов видно с края. Условный пример: Выстроить башни по числу видимых крыш. Термины: Skyscrapers. <a id="variant-visibility-grid"></a>
- Сбалансированная бинарная сетка. Определение: Заполнить поле двумя символами с ограничениями на серии, количество и повтор строк. Условный пример: Распределить два вида фишек поровну. Термины: Takuzu; Binairo. <a id="variant-binary-balance"></a>
- Количество соседей. Определение: Определить заполненные клетки по числу отмеченных соседних позиций. Условный пример: Восстановить безопасное минное поле. Термины: Minesweeper; сапёр. <a id="variant-neighbor-count"></a>
- Длины последовательных групп. Определение: Восстановить закрашенные клетки по длинам серий в строках и столбцах. Условный пример: Нарисовать изображение по числовым подсказкам. Термины: nonogram; японский кроссворд; Picross. <a id="variant-nonogram-runs"></a>
- Пересекающиеся суммы. Определение: Заполнить пересекающиеся числовые серии с заданной суммой и запретом повторов. Условный пример: Согласовать горизонтальную и вертикальную суммы. Термины: Kakuro; какуро. <a id="variant-cross-sums"></a>
- Расстояние между повторами. Определение: Разместить значения с ограничением на дистанцию до такого же значения. Условный пример: Разнести одинаковые числа на допустимые расстояния. Термины: Ripple Effect. <a id="variant-distance-repetition"></a>
- Расстановка без взаимной атаки. Определение: Разместить фигуры так, чтобы ни одна не попадала в запрещённую зону другой. Условный пример: Поставить восемь ферзей без взаимных атак. Термины: eight queens; восемь ферзей. <a id="variant-nonattacking-placement"></a>
- Восстановление состава флота. Определение: Разместить заданные по длине объекты по суммам строк, столбцов и ограничениям касания. Условный пример: Найти положение кораблей по краевым числам. Термины: Battleships; морской бой. <a id="variant-fleet-placement"></a>
- Парная расстановка с запретом касания. Определение: Сопоставить объекты двух типов по соседству и согласовать их количество по линиям. Условный пример: Поставить по палатке у каждого дерева. Термины: Tents; палатки. <a id="variant-tents-placement"></a>
- Пары полюсов на поле. Определение: Заполнить парные позиции полюсами по краевым количествам и запретам соседства. Условный пример: Расставить магниты, избегая контакта одинаковых полюсов. Термины: Magnets. <a id="variant-magnet-domino"></a>
- Диагонали по степеням узлов. Определение: Провести диагонали в клетках, соблюдая числа примыканий и запрет циклов. Условный пример: Соединить углы клеток по числовым меткам. Термины: Slant; Gokigen Naname. <a id="variant-diagonal-network"></a>

- [Nikoli: Sudoku](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku/)

### 10. Области, закраска и покрытие

<a id="family-regions"></a>
id: family-regions
canonicalId: puzzle--family-regions
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-regions

Определять границы и состав областей по локальным и глобальным правилам.

#### Варианты и применение

<a id="family-regions-variants"></a>
- Разбиение на прямоугольники. Определение: Разделить поле на прямоугольные области заданной площади. Условный пример: Окружить число 6 прямоугольником из шести клеток. Термины: Shikaku. <a id="variant-rectangular-regions"></a>
- Области заданного размера. Определение: Разделить сетку на связные группы, размер которых определяется значением. Условный пример: Собрать область из пяти пятёрок. Термины: Fillomino. <a id="variant-size-regions"></a>
- Острова и общее море. Определение: Выделить острова нужного размера и связную окружающую область. Условный пример: Отделить числовые острова непрерывным морем. Термины: Nurikabe. <a id="variant-islands-sea"></a>
- Симметричные области. Определение: Разделить поле на области с заданными центрами или осями симметрии. Условный пример: Построить вращательно-симметричные «галактики». Термины: Galaxies; Tentai Show. <a id="variant-symmetric-regions"></a>
- Квоты внутри областей. Определение: Распределить отметки по комнатам с заданными количествами и ограничениями соседства. Условный пример: Закрасить в каждой комнате ровно две клетки. <a id="variant-region-quota"></a>
- Удаление повторов закраской. Определение: Исключить повторы, сохранив связность оставшихся клеток и допустимое соседство. Условный пример: Закрасить лишние числа в строках. Термины: Hitori. <a id="variant-duplicate-shading"></a>
- Непрерывная закраска. Определение: Выбрать клетки так, чтобы выделенный цвет образовывал одну связную структуру. Условный пример: Соединить все чёрные фрагменты без запрещённых квадратов. <a id="variant-connected-shading"></a>
- Раскраска соседних областей. Определение: Назначить цвета так, чтобы соседние области удовлетворяли ограничениям. Условный пример: Раскрасить карту ограниченной палитрой. Термины: graph coloring. <a id="variant-region-coloring"></a>
- Закраска по дальности обзора. Определение: Перекрыть линии видимости так, чтобы от меток было видно нужное число клеток. Условный пример: Ограничить обзор числовых наблюдателей. Термины: Kurodoko; Kuromasu. <a id="variant-visibility-shading"></a>
- Заливка с захватом соседей. Определение: Менять цвет связной области, поглощая соседние группы. Условный пример: Объединить всё поле за несколько перекрашиваний. Термины: Flood-It. <a id="variant-flood-fill"></a>

- [Nikoli: Shikaku](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku/)
- [Nikoli: Fillomino](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/)
- [Nikoli: Nurikabe](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/nurikabe/)
- [Nikoli: Hitori](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hitori/)

### 11. Дедукция и скрытое состояние

<a id="family-deduction"></a>
id: family-deduction
canonicalId: puzzle--family-deduction
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-deduction

Восстанавливать неизвестное из ограничений, наблюдений и ответов системы.

#### Варианты и применение

<a id="family-deduction-variants"></a>
- Таблица соответствий. Определение: Установить взаимно однозначные связи между несколькими наборами признаков. Условный пример: Определить, кто в каком доме живёт. Термины: zebra puzzle; логическая таблица. <a id="variant-logic-grid"></a>
- Правдивые и ложные высказывания. Определение: Определить состояние мира и правдивость говорящих по совместимым утверждениям. Условный пример: Выяснить, кто из стражников лжёт. Термины: knights and knaves. <a id="variant-truth-liars"></a>
- Цепочки условий. Определение: Вывести единственную допустимую комбинацию из импликаций и исключений. Условный пример: Установить виновника по условиям «если» и «только если». <a id="variant-conditional-deduction"></a>
- Код по обратной связи. Определение: Подобрать скрытую последовательность по информации о совпавших признаках и позициях. Условный пример: Восстановить код по числу точных и неточных совпадений. Термины: Mastermind; bulls and cows; быки и коровы. <a id="variant-code-feedback"></a>
- Локализация скрытого объекта. Определение: Определить позицию по направлениям, расстояниям и пересекающимся наблюдениям. Условный пример: Найти передатчик по нескольким пеленгам. <a id="variant-hidden-location"></a>
- Исследование чёрного ящика. Определение: Выводить внутреннее устройство по реакции на входные воздействия. Условный пример: Восстановить расположение препятствий по выходам луча. Термины: Black Box. <a id="variant-probe-black-box"></a>
- Поиск неисправности. Определение: Определить сломанный компонент по симптомам и результатам проверок. Условный пример: Найти один повреждённый узел цепи. <a id="variant-fault-diagnosis"></a>
- Выбор информативной проверки. Определение: Выбирать вопрос или эксперимент, который различает оставшиеся гипотезы. Условный пример: Найти скрытое число за ограниченное число вопросов. <a id="variant-information-query"></a>
- Вывод из осведомлённости других. Определение: Использовать знания участников и публичные заявления о том, что они знают или не знают. Условный пример: Определить цвет своей шляпы после ответов остальных. Термины: hat puzzles; общее знание. <a id="variant-common-knowledge"></a>
- Доказательство невозможности. Определение: Обнаружить инвариант или противоречие, исключающее требуемую конфигурацию. Условный пример: Объяснить, почему раскладку нельзя собрать допустимыми ходами. <a id="variant-proof-impossibility"></a>


### 12. Числа, операции и комбинаторика

<a id="family-arithmetic"></a>
id: family-arithmetic
canonicalId: puzzle--family-arithmetic
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-arithmetic

Строить выражения и распределения, удовлетворяющие числовому условию.

#### Варианты и применение

<a id="family-arithmetic-variants"></a>
- Выражение с целевым результатом. Определение: Составить вычисление из выданных чисел и операций. Условный пример: Получить 24 из четырёх чисел. <a id="variant-target-expression"></a>
- Восстановление операций. Определение: Вставить пропущенные знаки, скобки или значения для истинного равенства. Условный пример: Расставить операции между четырьмя цифрами. <a id="variant-missing-operator"></a>
- Буквенная арифметика. Определение: Заменить буквы цифрами с сохранением равенства и правил соответствия. Условный пример: Расшифровать столбик сложения. Термины: cryptarithm; alphametic. <a id="variant-alphametic"></a>
- Совпадение сумм. Определение: Расположить числа так, чтобы заданные линии или группы имели нужную сумму. Условный пример: Построить магический квадрат. <a id="variant-magic-sums"></a>
- Разделение числового набора. Определение: Разбить числа на группы с заданными суммами или свойствами. Условный пример: Разделить веса на две равные группы. <a id="variant-number-partition"></a>
- Циклическая арифметика. Определение: Управлять значениями, которые переходят через границу по модулю. Условный пример: Выставить часы связанными поворотами стрелок. <a id="variant-modular-state"></a>
- Числовая закономерность. Определение: Вывести правило числовой последовательности при достаточных ограничениях. Условный пример: Восстановить пропуск в ряду с заданным типом правила. <a id="variant-number-sequence"></a>
- Перестановка и изменение цифр. Определение: Добиться равенства, перемещая, переворачивая или добавляя элементы записи. Условный пример: Переложить одну спичку в цифровом равенстве. Термины: matchstick arithmetic. <a id="variant-digit-manipulation"></a>
- Подсчёт допустимых вариантов. Определение: Посчитать конфигурации с ограничениями, избегая повторного учёта. Условный пример: Найти число разных маршрутов по небольшой сетке. <a id="variant-counting-configurations"></a>
- Выбор с вероятностным условием. Определение: Вывести вероятность или стратегию в явно заданной случайной модели. Условный пример: Выбрать последовательность проверок с наибольшим шансом успеха. <a id="variant-probability-choice"></a>
- Выведение выигрышного состояния. Определение: Найти ход, гарантирующий цель при всех допустимых ответах противника. Условный пример: Оставить сопернику проигрышную конфигурацию кучек. Термины: Nim; ним. <a id="variant-forced-win"></a>


### 13. Измерение, обмен и распределение запасов

<a id="family-measurement"></a>
id: family-measurement
canonicalId: puzzle--family-measurement
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-measurement

Получать точные величины через ограниченный набор действий.

#### Варианты и применение

<a id="family-measurement-variants"></a>
- Поиск отличающегося веса. Определение: Определить необычный предмет по результатам сравнительных взвешиваний. Условный пример: Найти более тяжёлую монету двумя взвешиваниями. <a id="variant-balance-counterfeit"></a>
- Получение веса набором гирь. Определение: Набрать требуемую величину с ограничениями на использование обеих чаш. Условный пример: Отмерить массу тремя гирями. <a id="variant-weight-composition"></a>
- Отмеривание переливанием. Определение: Получить точный объём, используя сосуды известной вместимости. Условный пример: Отмерить четыре литра двумя кувшинами. <a id="variant-water-jugs"></a>
- Измерение времени. Определение: Получить нужный интервал с помощью часов или процессов с известными свойствами. Условный пример: Отмерить интервал двумя песочными часами. <a id="variant-time-measure"></a>
- Разделение на равные доли. Определение: Разделить неоднородный ресурс по явно заданному критерию равенства. Условный пример: Разделить набор слитков на равные по массе части. <a id="variant-fair-division"></a>
- Цепочки обменов. Определение: Достичь нужного набора через разрешённые преобразования ресурсов. Условный пример: Обменять жетоны по трём разным курсам. <a id="variant-resource-exchange"></a>
- Маршрут с запасами. Определение: Распределять ограниченный ресурс между движением, хранением и пополнением. Условный пример: Пересечь пустыню, заранее оставив топливные склады. <a id="variant-fuel-routing"></a>
- Перевозка с несовместимостями. Определение: Перенести всех участников, соблюдая вместимость транспорта и запреты на оставшиеся группы. Условный пример: Перевезти груз, который нельзя оставлять с определённым пассажиром. Термины: river crossing. <a id="variant-river-transfer"></a>


### 14. Буквы и слова

<a id="family-words"></a>
id: family-words
canonicalId: puzzle--family-words
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-words

Строить и преобразовывать слова с ограничениями на состав и расположение.

#### Варианты и применение

<a id="family-words-variants"></a>
- Анаграмма. Определение: Переставить буквы, чтобы получить допустимое слово или фразу. Условный пример: Собрать название из перемешанных букв. <a id="variant-anagram"></a>
- Пересечение слов по определениям. Определение: Заполнить слова так, чтобы ответы согласовались в общих клетках. Условный пример: Решить кроссворд. Термины: crossword; сканворд. <a id="variant-crossword"></a>
- Поиск слов в поле. Определение: Находить заданные или выводимые слова в сетке символов. Условный пример: Найти названия инструментов по диагоналям. Термины: word search; филворд. <a id="variant-word-search"></a>
- Цепочка соседних букв. Определение: Собирать слова по допустимому пути через буквенные позиции. Условный пример: Составить слово, не используя клетку дважды. Термины: Boggle. <a id="variant-word-chain"></a>
- Пошаговое превращение слова. Определение: Менять слово через допустимые промежуточные слова по фиксированной операции. Условный пример: Превратить одно слово в другое заменами одной буквы. Термины: word ladder. <a id="variant-word-ladder"></a>
- Восстановление пропусков. Определение: Подбирать буквы или фрагменты по контексту и ограничениям. Условный пример: Заполнить пропущенные гласные в сообщении. <a id="variant-word-completion"></a>
- Укладка слов из плиток. Определение: Распределить ограниченный набор букв по связанным словам. Условный пример: Собрать компактную сетку из всех выданных букв. <a id="variant-letter-tiles"></a>
- Разделение слитного текста. Определение: Восстановить границы слов и частей сообщения. Условный пример: Разбить непрерывную строку на осмысленную фразу. <a id="variant-word-segmentation"></a>
- Слово по позиционной обратной связи. Определение: Угадывать слово, используя сведения о наличии букв и их позициях. Условный пример: Определить слово по цветным отметкам попыток. Термины: Wordle. <a id="variant-word-feedback"></a>
- Преобразование частей слова. Определение: Добавлять, удалять или заменять осмысленные части по условию. Условный пример: Получить цепь слов изменением приставки. <a id="variant-word-morphology"></a>


### 15. Шифры, языки и смысл

<a id="family-language"></a>
id: family-language
canonicalId: puzzle--family-language
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-language

Находить соответствия между знаками, словами и интерпретациями.

#### Варианты и применение

<a id="family-language-variants"></a>
- Шифр замены. Определение: Восстановить таблицу соответствий между символами и исходными знаками. Условный пример: Прочитать записку с заменённым алфавитом. Термины: cryptogram; криптограмма. <a id="variant-substitution-cipher"></a>
- Шифр перестановки. Определение: Вывести порядок чтения символов или блоков. Условный пример: Прочитать текст по переставленным столбцам. <a id="variant-transposition-cipher"></a>
- Расшифровка по ключу. Определение: Применить найденный ключ к таблице, книге или алгоритму кодирования. Условный пример: Извлечь буквы по номерам страниц и строк. Термины: book cipher. <a id="variant-keyed-decoding"></a>
- Изучение неизвестной письменности. Определение: Вывести значения знаков из повторов, контекста и параллельных сообщений. Условный пример: Прочитать таблички вымышленного языка. <a id="variant-symbol-system"></a>
- Вывод грамматики. Определение: Выявить правила структуры высказываний и применить их к новым примерам. Условный пример: Составить допустимую фразу на искусственном языке. <a id="variant-grammar-inference"></a>
- Ребус. Определение: Преобразовать изображения, расположение и условные операции в слово или фразу. Условный пример: Прочитать выражение из рисунка и удалённых букв. <a id="variant-rebus"></a>
- Игра значений. Определение: Найти ответ, одновременно удовлетворяющий разным значениям или определениям. Условный пример: Подобрать слово с двумя нужными смыслами. <a id="variant-double-definition"></a>
- Составная словесная подсказка. Определение: Разделить подсказку на определение и инструкцию преобразования слова. Условный пример: Получить ответ через анаграмму указанного фрагмента. Термины: cryptic crossword. <a id="variant-cryptic-clue"></a>
- Смысловая аналогия. Определение: Восстановить отношение между понятиями и перенести его на другую пару. Условный пример: Подобрать четвёртое слово по типу связи. <a id="variant-analogy"></a>
- Переосмысление условия. Определение: Найти совместимую интерпретацию, пересмотрев неявное предположение. Условный пример: Объяснить ситуацию, иначе поняв одно из слов. Термины: lateral thinking; данетка. <a id="variant-lateral-riddle"></a>
- Общий смысловой посредник. Определение: Найти понятие, связывающее несколько разнородных подсказок. Условный пример: Подобрать слово, образующее выражения с тремя другими. <a id="variant-association-link"></a>


### 16. Геометрия, разрезание и складывание

<a id="family-geometry"></a>
id: family-geometry
canonicalId: puzzle--family-geometry
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-geometry

Преобразовывать форму и выводить её свойства.

#### Варианты и применение

<a id="family-geometry-variants"></a>
- Разрезание и перекомпоновка. Определение: Разделить фигуру на части, из которых собирается требуемая форма. Условный пример: Превратить прямоугольник в квадрат несколькими разрезами. <a id="variant-dissection"></a>
- Разделение площади. Определение: Провести разрезы для получения равных или заданных по площади частей. Условный пример: Разделить многоугольник на три равные части. <a id="variant-equal-area-cut"></a>
- Построение ограниченным числом линий. Определение: Покрыть или соединить точки при лимите прямых и разрывов. Условный пример: Соединить девять точек четырьмя отрезками. <a id="variant-limited-lines"></a>
- Складывание листа. Определение: Выбрать последовательность сгибов для получения формы или совмещения меток. Условный пример: Совместить отверстия несколькими сгибами. Термины: origami; оригами. <a id="variant-origami"></a>
- Рисунок после сгибания. Определение: Восстановить вид сложенного или развёрнутого листа по отверстиям и надрезам. Условный пример: Предсказать узор после разворачивания. <a id="variant-folded-pattern"></a>
- Перекладывание шарнирных поверхностей. Определение: Получить нужную грань или рисунок через допустимые изгибы составной конструкции. Условный пример: Раскрыть скрытую сторону флексагона. Термины: flexagon; флексагон. <a id="variant-flexagon"></a>
- Развёртка и объём. Определение: Сопоставить плоскую развёртку с пространственным телом. Условный пример: Выбрать развёртку куба с нужными соседними гранями. <a id="variant-net-solid"></a>
- Построение фигуры инструментами. Определение: Получить точный объект разрешёнными геометрическими операциями. Условный пример: Построить центр окружности по разрешённым действиям. <a id="variant-geometric-construction"></a>
- Достраивание симметрии. Определение: Добавить или переместить элементы для получения заданной симметрии. Условный пример: Достроить узор относительно двух осей. <a id="variant-reflection-symmetry"></a>
- Разделение площади и периметра. Определение: Менять форму, соблюдая одно геометрическое свойство и изменяя другое. Условный пример: Увеличить периметр, сохранив площадь. <a id="variant-perimeter-area"></a>


### 17. Механические головоломки

<a id="family-mechanical"></a>
id: family-mechanical
canonicalId: puzzle--family-mechanical
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-mechanical

Выводить последовательность физических преобразований сборного объекта.

#### Варианты и применение

<a id="family-mechanical-variants"></a>
- Разбор сцепленной конструкции. Определение: Найти порядок извлечения взаимно блокирующих деталей. Условный пример: Разобрать деревянный узел. Термины: burr puzzle. <a id="variant-interlock-disassembly"></a>
- Сборка с замыкающей деталью. Определение: Собрать взаимно сцепленные части в порядке, допускающем завершение. Условный пример: Вставить последнюю планку в объёмный замок. <a id="variant-interlock-assembly"></a>
- Разъединение жёстких колец и проволок. Определение: Провести элементы через допустимые положения без деформации. Условный пример: Снять металлическое кольцо с рамки. <a id="variant-wire-disentangle"></a>
- Распутывание гибкой связи. Определение: Изменить положение шнура и колец, сохраняя крепления и целостность. Условный пример: Освободить петлю с закреплённого стержня. <a id="variant-rope-disentangle"></a>
- Последовательное снятие колец. Определение: Снимать и возвращать элементы с зависимостями между допустимыми состояниями. Условный пример: Снять набор связанных колец по правилу. Термины: Chinese rings; китайские кольца. <a id="variant-sequential-rings"></a>
- Секрет открытия. Определение: Найти скрытые степени свободы и порядок сдвигов корпуса. Условный пример: Открыть шкатулку без видимой защёлки. Термины: puzzle box. <a id="variant-secret-box"></a>
- Необычный механизм замка. Определение: Вывести способ работы ключа и внутренних блокировок по наблюдаемой реакции. Условный пример: Открыть замок, допускающий несколько режимов ключа. <a id="variant-trick-lock"></a>
- Последовательное раскрытие инструментов. Определение: Использовать найденные внутри объекта детали для открытия следующих этапов. Условный пример: Извлечь штырь и применить его к скрытому отверстию. <a id="variant-sequential-discovery"></a>
- Объяснение невозможного объекта. Определение: Восстановить способ сборки или устройство кажущейся невозможной конструкции. Условный пример: Вывести, как крупная деталь оказалась внутри узкой оболочки. <a id="variant-impossible-object"></a>
- Сосуд со скрытыми каналами. Определение: Вывести устройство полостей и воздушных отверстий для нужного переливания. Условный пример: Опорожнить сосуд, закрыв правильное отверстие. <a id="variant-puzzle-vessel"></a>
- Порядок снятия креплений. Определение: Убирать крепления с учётом перекрытия доступа, опоры и места для временного хранения. Условный пример: Освободить нижнюю пластину, сняв винты в нужном порядке. Термины: screw puzzle; nuts and bolts. <a id="variant-fastener-order"></a>


### 18. Силы, опоры и движение

<a id="family-physics"></a>
id: family-physics
canonicalId: puzzle--family-physics
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-physics

Получать целевое состояние из физического взаимодействия объектов.

#### Варианты и применение

<a id="family-physics-variants"></a>
- Управление падением. Определение: Создать порядок падений, который доставит предмет к цели. Условный пример: Убрать опору под нужным грузом. <a id="variant-gravity-fall"></a>
- Изменение направления тяжести. Определение: Менять направление общего падения для персонажей и предметов. Условный пример: Перекинуть груз со стены на потолок. <a id="variant-gravity-direction"></a>
- Статическое равновесие. Определение: Разместить массы и опоры так, чтобы конструкция оставалась устойчивой. Условный пример: Удержать платформу горизонтально двумя грузами. <a id="variant-balance-structure"></a>
- Перенос центра масс. Определение: Изменять распределение массы для опрокидывания, качения или удержания. Условный пример: Перелить груз внутри фигуры, чтобы она перевалила край. <a id="variant-center-of-mass"></a>
- Рычаги и передача усилия. Определение: Подобрать расположение плеч и механизмов для нужного движения. Условный пример: Поднять тяжёлую дверь лёгким противовесом. <a id="variant-lever-transmission"></a>
- Инерция и импульс. Определение: Получить нужное движение через разгон, торможение и передачу импульса. Условный пример: Разогнать тележку до дальней платформы. <a id="variant-momentum"></a>
- Расчёт траектории. Определение: Выбрать угол, силу или начальную позицию запуска. Условный пример: Попасть снарядом в цель после отскока. <a id="variant-trajectory"></a>
- Разрезание связей. Определение: Выбрать порядок удаления подвесов с учётом раскачивания и падения. Условный пример: Перерезать две верёвки в нужной последовательности. <a id="variant-rope-cut"></a>
- Физическая цепная реакция. Определение: Выстроить последовательность столкновений и срабатываний. Условный пример: Запустить шар, который приведёт в действие несколько рычагов. Термины: Rube Goldberg. <a id="variant-chain-reaction"></a>
- Притяжение и отталкивание. Определение: Перемещать тела через изменение полюсов и расположения источников силы. Условный пример: Провести металлический шар между магнитами. <a id="variant-magnetic-forces"></a>
- Плавучесть. Определение: Менять плотность, объём или уровень жидкости ради перемещения тела. Условный пример: Поднять платформу наполнением резервуара. <a id="variant-buoyancy"></a>
- Трение и сцепление. Определение: Менять поверхности и контакт, чтобы разрешать или останавливать движение. Условный пример: Покрыть наклонную дорожку нескользящими участками. <a id="variant-friction"></a>
- Рисование физического объекта. Определение: Создать форму, которая станет телом, опорой или ограничителем в симуляции. Условный пример: Нарисовать крюк, удерживающий катящийся шар. <a id="variant-draw-support"></a>
- Конструирование несущей системы. Определение: Собрать конструкцию, выдерживающую заданные нагрузки в принятой модели физики. Условный пример: Построить мост из ограниченного числа балок. <a id="variant-structural-design"></a>


### 19. Материалы, среды и превращения

<a id="family-materials"></a>
id: family-materials
canonicalId: puzzle--family-materials
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-materials

Менять свойства объектов и использовать распространение процессов.

#### Варианты и применение

<a id="family-materials-variants"></a>
- Перенаправление жидкости. Определение: Создавать каналы, заслоны и резервуары для нужного распределения жидкости. Условный пример: Довести воду до колеса через несколько шлюзов. <a id="variant-fluid-routing"></a>
- Давление и сообщающиеся объёмы. Определение: Управлять перепадом давления и связью ёмкостей. Условный пример: Открыть затвор, выровняв давление в камерах. <a id="variant-pressure-system"></a>
- Переход между состояниями вещества. Определение: Менять агрегатное состояние ради опоры, прохода или переноса. Условный пример: Заморозить поток, затем растопить временный мост. <a id="variant-phase-change"></a>
- Нагрев и охлаждение. Определение: Распределять тепло через проводники, изоляцию и источники. Условный пример: Нагреть датчик, не перегрев соседний узел. <a id="variant-heat-transfer"></a>
- Распространение огня. Определение: Управлять горючими цепочками, препятствиями и временем воспламенения. Условный пример: Поджечь фитиль с двух сторон ради нужного порядка. <a id="variant-fire-spread"></a>
- Проводящие материалы. Определение: Собирать физическую цепь из объектов с разной проводимостью. Условный пример: Замкнуть питание металлическими предметами. <a id="variant-electric-conduction"></a>
- Смена материала. Определение: Изменять свойства тела по явным правилам преобразования. Условный пример: Сделать блок лёгким, а затем снова тяжёлым. <a id="variant-material-transform"></a>
- Реакции веществ. Определение: Подбирать вещества и порядок смешивания в заданной модели реакций. Условный пример: Получить раствор, растворяющий одну из двух перегородок. <a id="variant-reaction-rules"></a>
- Управляемый рост. Определение: Направлять распространение растения, кристалла или другой растущей структуры. Условный пример: Вырастить ветвь через три опорные точки. <a id="variant-growth-propagation"></a>
- Избирательное разрушение. Определение: Удалять материал по правилам прочности, растворения или распространения повреждения. Условный пример: Разрушить мягкую породу, сохранив несущий каркас. <a id="variant-erosion-destruction"></a>


### 20. Свет, цвет и оптика

<a id="family-optics"></a>
id: family-optics
canonicalId: puzzle--family-optics
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-optics

Управлять лучами, освещением и составом видимой информации.

#### Варианты и применение

<a id="family-optics-variants"></a>
- Отражение луча. Определение: Направлять луч зеркалами к приёмникам. Условный пример: Довести лазер через несколько поворотов. <a id="variant-mirror-ray"></a>
- Преломление. Определение: Менять путь луча на границах сред или через линзы. Условный пример: Провести луч через оптический клин к датчику. <a id="variant-refraction"></a>
- Разделение и объединение лучей. Определение: Разводить лучи по нескольким направлениям и согласовывать их свойства. Условный пример: Активировать два приёмника одним источником. <a id="variant-beam-split"></a>
- Смешение цветов. Определение: Получать нужный цвет по явно заданной модели смешивания. Условный пример: Сложить красный и зелёный свет на датчике. <a id="variant-color-mixing"></a>
- Цветовые фильтры. Определение: Выбирать, какие компоненты света проходят к цели. Условный пример: Отсечь лишний канал перед трёхцветным замком. <a id="variant-color-filter"></a>
- Построение тени. Определение: Расположить объекты и источник так, чтобы тень приняла нужную форму. Условный пример: Собрать силуэт ключа тенями разных деталей. <a id="variant-shadow-geometry"></a>
- Покрытие светом. Определение: Расположить источники для освещения всех целей при ограничениях взаимной видимости. Условный пример: Осветить сетку, не направляя лампы друг на друга. Термины: Akari. <a id="variant-illumination-cover"></a>
- Получение информации отражением. Определение: Построить линию обзора через отражающие поверхности. Условный пример: Прочитать скрытую табличку в зеркале. <a id="variant-reflection-view"></a>
- Фильтры ориентации. Определение: Согласовать ориентации фильтров и свойства проходящего сигнала. Условный пример: Пропустить свет через несколько вращаемых пластин. <a id="variant-polarization"></a>
- Проявление скрытого изображения. Определение: Изменять освещение или режим наблюдения, чтобы увидеть недоступные признаки. Условный пример: Прочитать метки в другом спектральном канале. <a id="variant-invisible-reveal"></a>

- [Nikoli: Akari](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari/)

### 21. Звук, ритм и память

<a id="family-audio-memory"></a>
id: family-audio-memory
canonicalId: puzzle--family-audio-memory
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-audio-memory

Извлекать структуру из временных сигналов и воспроизводить её.

#### Варианты и применение

<a id="family-audio-memory-variants"></a>
- Повторение мелодии. Определение: Запомнить и воспроизвести последовательность высот или звуков. Условный пример: Нажать колокольчики в услышанном порядке. <a id="variant-melody-recall"></a>
- Восстановление ритма. Определение: Передать рисунок длительностей и пауз. Условный пример: Повторить стук, открывающий механизм. <a id="variant-rhythm-recall"></a>
- Настройка высоты. Определение: Согласовать высоты источников с заданным соотношением. Условный пример: Настроить трубы по контрольному аккорду. <a id="variant-pitch-tuning"></a>
- Локализация по звуку. Определение: Вывести направление или положение источника по аудиопризнакам. Условный пример: Найти нужный коридор по пространственному звуку. <a id="variant-sound-source"></a>
- Разделение звуковых слоёв. Определение: Выделить полезный сигнал среди одновременных источников. Условный пример: Услышать код на фоне работающих механизмов. <a id="variant-audio-layer"></a>
- Преобразование записи. Определение: Менять скорость, направление или порядок частей записи ради расшифровки. Условный пример: Собрать фразу из перепутанных аудиофрагментов. <a id="variant-audio-reverse"></a>
- Звуковые соответствия. Определение: Установить связь между звуками и объектами, действиями или знаками. Условный пример: Сопоставить сигналы четырём воротам. <a id="variant-sound-correspondence"></a>
- Вывод формы по отклику. Определение: Использовать эхо или резонанс, чтобы установить скрытую структуру. Условный пример: Найти полую стену по отличающемуся отклику. <a id="variant-echo-inference"></a>
- Память последовательности действий. Определение: Воспроизвести порядок пространственных или предметных событий после скрытия образца. Условный пример: Повторить маршрут вспыхивавших платформ. Термины: Simon. <a id="variant-sequence-memory"></a>
- Память нескольких состояний. Определение: Удерживать и сопоставлять состояния, которые нельзя видеть одновременно. Условный пример: Настроить пульт по схеме в соседней комнате. <a id="variant-state-memory"></a>


### 22. Перспектива и изображение

<a id="family-perspective"></a>
id: family-perspective
canonicalId: puzzle--family-perspective
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-perspective

Менять результат через точку зрения, кадрирование и переход между образом и объектом.

#### Варианты и применение

<a id="family-perspective-variants"></a>
- Сбор изображения точкой зрения. Определение: Найти ракурс, с которого разрозненные части образуют знак. Условный пример: Совместить фрагменты цифры на разных стенах. <a id="variant-anamorphosis"></a>
- Масштаб через перспективу. Определение: Изменять размер предмета по правилу его видимого размера при переносе. Условный пример: Сделать маленький объект большой опорой. Термины: forced perspective; Superliminal. <a id="variant-forced-scale"></a>
- Соединение через проекцию. Определение: Совмещать элементы в изображении, чтобы создать игровой переход. Условный пример: Выровнять два раздельных участка моста с нужного ракурса. <a id="variant-projection-bridge"></a>
- Изображение как часть мира. Определение: Размещать изображение так, чтобы его содержимое становилось проходимой геометрией. Условный пример: Вставить фотографию лестницы в стену. <a id="variant-photo-to-world"></a>
- Захват состояния камерой. Определение: Сохранять объект или конфигурацию в изображении для последующего использования. Условный пример: Сфотографировать мост и восстановить его в другом месте. <a id="variant-camera-capture"></a>
- Состояние от наблюдения. Определение: Управлять объектами, поведение которых зависит от того, видит ли их наблюдатель. Условный пример: Дать механизму перестроиться, отвернув камеру. <a id="variant-observation-state"></a>
- Изменение видимого перекрытия. Определение: Скрывать или открывать части сцены, чтобы изменить доступную информацию или правило. Условный пример: Закрыть лишнюю часть символа перед считывателем. <a id="variant-occlusion"></a>
- Перестройка сцены через картинку. Определение: Менять изображение и получать соответствующее изменение пространства. Условный пример: Переставить нарисованные комнаты на плане. <a id="variant-image-rearrangement"></a>
- Переход между рамками. Определение: Переносить персонажа или предмет через границы панелей и изображений. Условный пример: Соединить двери на соседних страницах. <a id="variant-frame-crossing"></a>
- Внешний и внутренний вид. Определение: Сопоставлять разные представления одного объекта и менять их согласованно. Условный пример: Повернуть макет снаружи, затем пройти его изнутри. <a id="variant-inside-outside-view"></a>


### 23. Пространство, размерности и топология

<a id="family-topology"></a>
id: family-topology
canonicalId: puzzle--family-topology
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-topology

Решать задачи через устройство пространства и связей между его частями.

#### Варианты и применение

<a id="family-topology-variants"></a>
- Переход через порталы. Определение: Создавать или выбирать связи между удалёнными участками. Условный пример: Соединить два помещения парой проходов. <a id="variant-portal-routing"></a>
- Замкнутое поле. Определение: Учитывать выход за край как возвращение с другой стороны. Условный пример: Обойти препятствие через край сетки. <a id="variant-wraparound"></a>
- Рекурсивные помещения. Определение: Использовать вложенные пространства, которые могут представлять друг друга или себя. Условный пример: Войти в коробку, содержащую другую версию комнаты. Термины: Patrick's Parabox. <a id="variant-recursive-space"></a>
- Переход между масштабами. Определение: Менять доступные пути и взаимодействия при переходе на другой масштаб. Условный пример: Пройти через щель после уменьшения. <a id="variant-scale-world"></a>
- Переход между 2D и 3D. Определение: Использовать различия плоского и объёмного представлений. Условный пример: Обойти препятствие после смены размерности. <a id="variant-dimension-shift"></a>
- Переключение слоёв мира. Определение: Выбирать между согласованными версиями пространства с разной геометрией. Условный пример: Пройти через отсутствующую стену в другом слое. <a id="variant-world-layers"></a>
- Перестановка помещений. Определение: Менять соседство комнат и их входов. Условный пример: Собрать проход из комнат-модулей. <a id="variant-room-rearrangement"></a>
- Сгибание пространства. Определение: Совмещать удалённые области преобразованием самой карты. Условный пример: Сложить карту так, чтобы две двери соприкоснулись. <a id="variant-fold-space"></a>
- Несогласованная обычной геометрии связность. Определение: Вывести правила переходов, где соседство не соответствует привычной пространственной модели. Условный пример: Использовать коридор, ведущий в разные места с разных сторон. <a id="variant-non-euclidean"></a>
- Изменение конфигурации узлов. Определение: Преобразовать петли и переплетения с сохранением заданных связей. Условный пример: Развязать виртуальный узел без разрезания нити. <a id="variant-knot-topology"></a>

- [Patrick Traynor: Patrick’s Parabox](https://www.patricksparabox.com/)

### 24. Время и причинность

<a id="family-time"></a>
id: family-time
canonicalId: puzzle--family-time
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-time

Менять доступность действий через временные состояния и зависимости.

#### Варианты и применение

<a id="family-time-variants"></a>
- Отмотка состояния. Определение: Вернуть систему к прошлому состоянию и изменить дальнейшую последовательность. Условный пример: Отмотать падение и выбрать другой момент прыжка. <a id="variant-rewind"></a>
- Разное время для объектов. Определение: Запускать, останавливать или обращать время отдельных объектов независимо. Условный пример: Вернуть мост в прошлое, сохранив текущую позицию груза. <a id="variant-selective-time"></a>
- Остановка процесса. Определение: Замораживать движение или процессы, сохраняя возможность других действий. Условный пример: Зафиксировать летящую платформу в удобной позиции. <a id="variant-time-freeze"></a>
- Запись и воспроизведение действий. Определение: Оставить исполняемую последовательность собственного поведения. Условный пример: Записать путь двойника к нажимной плите. <a id="variant-record-replay"></a>
- Повторяющийся цикл. Определение: Планировать действия в повторяющемся расписании, используя знания прошлых попыток. Условный пример: Попасть в проход до его затопления. <a id="variant-time-loop"></a>
- Изменение прошлого ради будущего. Определение: Менять раннее состояние и использовать последствия в позднем. Условный пример: Посадить растение в прошлом и подняться по нему в будущем. <a id="variant-past-future"></a>
- Действие в окне доступности. Определение: Согласовать действия с периодическими или необратимыми изменениями среды. Условный пример: Пройти шлюз в момент совпадения фаз. <a id="variant-temporal-window"></a>
- Синхронизация циклов. Определение: Менять начало, период или задержку повторяющихся процессов. Условный пример: Совместить открытие трёх вращающихся затворов. <a id="variant-phase-sync"></a>
- Порядок причин и следствий. Определение: Выстроить события так, чтобы каждое создало условия для следующего. Условный пример: Сначала закрепить опору, затем запустить обрушение. <a id="variant-causal-order"></a>
- Согласование временной петли. Определение: Построить действия, совместимые с уже наблюдаемыми последствиями. Условный пример: Передать предмет прошлой версии себя без противоречия. <a id="variant-self-consistency"></a>
- Время, зависящее от действий. Определение: Учитывать правило, связывающее течение процессов с ходом или движением игрока. Условный пример: Продвигаться так, чтобы движущаяся опасность не закрыла путь. <a id="variant-action-time"></a>

- [Mobius Digital: Outer Wilds](https://www.mobiusdigitalgames.com/outer-wilds.html)

### 25. Переключатели, состояния и сигналы

<a id="family-signals"></a>
id: family-signals
canonicalId: puzzle--family-signals
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-signals

Управлять дискретными состояниями и распространением команд.

#### Варианты и применение

<a id="family-signals-variants"></a>
- Переключение группы состояний. Определение: Одним действием менять выбранный элемент и определённых соседей. Условный пример: Погасить все лампы связанными переключениями. Термины: Lights Out. <a id="variant-toggle-neighbors"></a>
- Многошаговый переключатель. Определение: Выставлять элементы, циклически проходящие несколько состояний. Условный пример: Совместить символы на трёх связанных барабанах. <a id="variant-multi-state-switch"></a>
- Нажимные и удерживаемые органы. Определение: Поддерживать условие весом или постоянным присутствием. Условный пример: Оставить груз на плите для открытой двери. <a id="variant-pressure-controls"></a>
- Переходы конечного автомата. Определение: Подобрать последовательность входов, ведущую систему в нужное состояние. Условный пример: Открыть автоматический замок последовательностью сигналов. <a id="variant-state-machine"></a>
- Булевы операции. Определение: Собрать или настроить схему из операций над логическими значениями. Условный пример: Открыть дверь при ровно двух активных датчиках. <a id="variant-logic-gates"></a>
- Задержка и порядок импульсов. Определение: Настроить распространение сигналов с разными временами прохождения. Условный пример: Доставить два импульса к приёмнику одновременно. <a id="variant-signal-delay"></a>
- Память состояния. Определение: Использовать элементы, сохраняющие предыдущий вход или результат. Условный пример: Зафиксировать короткий импульс защёлкой. <a id="variant-signal-memory"></a>
- Частота и длительность сигнала. Определение: Создать последовательность импульсов с требуемыми параметрами. Условный пример: Передать три коротких сигнала после одного длинного. <a id="variant-signal-frequency"></a>
- Связанные органы управления. Определение: Настраивать систему, где один регулятор одновременно меняет несколько параметров. Условный пример: Выровнять три шкалы двумя ручками. <a id="variant-coupled-controls"></a>
- Обратная связь. Определение: Настроить схему, выход которой влияет на последующее состояние входов. Условный пример: Добиться устойчивого цикла без самоблокировки. <a id="variant-feedback-loop"></a>


### 26. Алгоритмы и программирование

<a id="family-programming"></a>
id: family-programming
canonicalId: puzzle--family-programming
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-programming

Создавать процедуру, которая решает задачу в заданной модели исполнения.

#### Варианты и применение

<a id="family-programming-variants"></a>
- Последовательность команд. Определение: Составить программу из элементарных действий до её запуска. Условный пример: Провести робота по маршруту командами. <a id="variant-command-sequence"></a>
- Повторяемый блок. Определение: Использовать цикл вместо развёрнутой последовательности. Условный пример: Описать обход повторяющихся колонн одним блоком. <a id="variant-loop-program"></a>
- Условное выполнение. Определение: Выбирать действия по показаниям датчиков или свойствам входа. Условный пример: Поворачивать только перед красной клеткой. <a id="variant-branch-program"></a>
- Подпрограммы. Определение: Разложить решение на вызываемые части с ограничением размера программы. Условный пример: Вынести повторяющийся подъём в отдельную процедуру. <a id="variant-subroutine"></a>
- Рекурсивная процедура. Определение: Построить решение через повторный вызов той же операции для меньшей или вложенной задачи. Условный пример: Обойти дерево неизвестной глубины. <a id="variant-recursive-program"></a>
- Регистры и ограниченная память. Определение: Преобразовывать данные при малом числе хранимых значений. Условный пример: Отсортировать поток с двумя регистрами. <a id="variant-register-machine"></a>
- Стековые вычисления. Определение: Построить вычисление операциями над вершиной стека. Условный пример: Получить формулу без именованных переменных. <a id="variant-stack-language"></a>
- Согласование исполнителей. Определение: Организовать независимые программы с обменом данными и общими ресурсами. Условный пример: Согласовать два процессора без взаимного ожидания. <a id="variant-parallel-program"></a>
- Исправление программы. Определение: Найти и изменить ошибочные действия в готовой процедуре. Условный пример: Исправить одну команду, нарушающую маршрут. <a id="variant-debug-program"></a>
- Решение для всех допустимых входов. Определение: Создать алгоритм, работающий на наборе случаев, а не на одном образце. Условный пример: Построить сортировщик для любого допустимого потока. <a id="variant-general-solution"></a>
- Оптимизация процедуры. Определение: Улучшать корректную программу по заданной метрике. Условный пример: Сократить время исполнения при том же результате. <a id="variant-program-optimization"></a>


### 27. Машины, производство и логистика

<a id="family-logistics"></a>
id: family-logistics
canonicalId: puzzle--family-logistics
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-logistics

Строить систему преобразования и доставки объектов.

#### Варианты и применение

<a id="family-logistics-variants"></a>
- Маршрутизация конвейеров. Определение: Выстроить пути подачи с учётом направлений, пересечений и развилок. Условный пример: Доставить детали к разным сборочным станциям. <a id="variant-conveyor-routing"></a>
- Разделение входного потока. Определение: Распознавать и направлять объекты по свойствам. Условный пример: Развести разные заготовки по выходам. <a id="variant-filtering-production"></a>
- Цепочка обработки. Определение: Выбрать операции, их порядок и взаимное расположение. Условный пример: Повернуть, просверлить и соединить две детали. <a id="variant-assembly-process"></a>
- Управление манипуляторами. Определение: Настроить захваты и движения для преобразования объектов. Условный пример: Передать заготовку между двумя механическими руками. <a id="variant-manipulator"></a>
- Сборка структур по связям. Определение: Менять граф соединений деталей или условных атомов. Условный пример: Собрать заданную молекулу из входных фрагментов. <a id="variant-molecule-assembly"></a>
- Согласование производительности. Определение: Устранить несоответствие скоростей и ёмкости буферов. Условный пример: Подать двум станциям детали без переполнения. <a id="variant-throughput"></a>
- Расписание общего оборудования. Определение: Разделить ресурсы между процессами с зависимостями и сроками. Условный пример: Запланировать три изделия на одном станке. <a id="variant-shared-resource-schedule"></a>
- Компоновка по нескольким метрикам. Определение: Найти допустимую или более выгодную схему по площади, цене и скорости. Условный пример: Уместить работающую машину в меньший прямоугольник. <a id="variant-layout-optimization"></a>

- [Zachtronics: Opus Magnum](https://www.zachtronics.com/opus-magnum/)
- [Zachtronics: Zachademics](https://zachtronics.com/zachademics/)

### 28. Несколько объектов и поведение агентов

<a id="family-agents"></a>
id: family-agents
canonicalId: puzzle--family-agents
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-agents

Учитывать общие команды, разные способности и реактивное поведение.

#### Варианты и применение

<a id="family-agents-variants"></a>
- Общее управление несколькими фигурами. Определение: Одной командой двигать несколько фигур с разными препятствиями. Условный пример: Довести двух героев до разных выходов. <a id="variant-shared-input"></a>
- Зеркальные или обратные команды. Определение: Согласовать фигуры, по-разному реагирующие на один ввод. Условный пример: Провести пару, движущуюся в противоположных направлениях. <a id="variant-mirrored-input"></a>
- Переключение управляемой роли. Определение: Выбирать персонажа с подходящей способностью и оставлять остальных в полезных состояниях. Условный пример: Один удерживает плиту, другой проходит дальше. <a id="variant-role-switch"></a>
- Смена управляемого тела. Определение: Передавать управление объекту, получая его свойства и ограничения. Условный пример: Переселиться в неподвижный механизм, чтобы открыть путь. <a id="variant-body-possession"></a>
- Управление следованием. Определение: Использовать правила преследования и сохранения дистанции. Условный пример: Провести спутника через развилки приманками. <a id="variant-follow-rules"></a>
- Перенаправление противника. Определение: Использовать предсказуемую реакцию враждебного агента. Условный пример: Заманить стража на нажимную плиту. <a id="variant-enemy-manipulation"></a>
- Приманивание и отпугивание. Определение: Менять маршрут агентов сигналами, запахами или объектами. Условный пример: Развести существ по разным загонам. <a id="variant-attract-repel-agents"></a>
- Маршрутизация потока агентов. Определение: Направить множество персонажей, меняя окружение или назначая действия. Условный пример: Провести группу через опасный участок без потерь. <a id="variant-crowd-routing"></a>
- Позиционная задача со взятиями. Определение: Получить заданный результат через разрешённые ходы и удаления фигур. Условный пример: Выполнить мат в заданное число ходов. Термины: шахматная задача; chess puzzle. <a id="variant-capture-puzzle"></a>
- Разведение маршрутов во времени. Определение: Провести несколько участников, исключая столкновения и блокировку проходов. Условный пример: Развести поезда на однопутных участках. <a id="variant-multi-agent-path"></a>
- Создание и объединение копий. Определение: Менять число агентов для одновременных действий, затем согласовывать их состояние. Условный пример: Разделить персонажа для нажатия двух плит и собрать обратно. <a id="variant-agent-duplication"></a>


### 29. Предметы, инструменты и окружение

<a id="family-tools"></a>
id: family-tools
canonicalId: puzzle--family-tools
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-tools

Выводить способы применения объектов и создавать условия доступа.

#### Варианты и применение

<a id="family-tools-variants"></a>
- Применение инструмента по свойству. Определение: Подобрать предмет по наблюдаемой функции и свойствам цели. Условный пример: Достать металлический ключ магнитом. <a id="variant-tool-affordance"></a>
- Комбинирование предметов. Определение: Создать новый инструмент из доступных компонентов. Условный пример: Соединить верёвку и крюк. <a id="variant-combine-items"></a>
- Разбор предмета на полезные части. Определение: Получить из сложного объекта компоненты для другой задачи. Условный пример: Разобрать фонарь ради батарейки. <a id="variant-disassemble-item"></a>
- Восстановление устройства. Определение: Определить недостающие части и восстановить рабочую конфигурацию. Условный пример: Починить подъёмник из доступных деталей. <a id="variant-repair-system"></a>
- Выбор применения одного предмета. Определение: Распределить предмет между несколькими возможными функциями и вернуть его при необходимости. Условный пример: Использовать доску как мост, затем как рычаг. <a id="variant-multiuse-item"></a>
- Подгонка формы ключа. Определение: Изменить геометрию предмета, чтобы он подошёл к ответной части. Условный пример: Выставить выступы сборного ключа. <a id="variant-key-shape"></a>
- Использование окружения как инструмента. Определение: Получить эффект от стационарного объекта вместо переносимого предмета. Условный пример: Разбить оболочку механизмом дверей. <a id="variant-environment-as-tool"></a>
- Цепочка зависимостей доступа. Определение: Выстроить действия, каждое из которых открывает следующий инструмент или место. Условный пример: Получить рукоять, открыть шкаф и достать линзу. <a id="variant-access-sequence"></a>
- Временная замена недостающей детали. Определение: Использовать совместимый предмет до получения постоянного решения. Условный пример: Подпереть механизм клином, пока извлекается крепёж. <a id="variant-temporary-substitute"></a>
- Исследование свойств предмета. Определение: Провести осмысленные пробы, чтобы понять допустимое применение объекта. Условный пример: Выяснить, какие поверхности удерживают неизвестный крепёж. <a id="variant-object-property-discovery"></a>


### 30. Расследование и реконструкция

<a id="family-narrative"></a>
id: family-narrative
canonicalId: puzzle--family-narrative
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-narrative

Собирать объяснение событий из частичных и противоречивых сведений.

#### Варианты и применение

<a id="family-narrative-variants"></a>
- Связывание улик. Определение: Установить отношения между найденными фактами. Условный пример: Связать след, инструмент и повреждение. <a id="variant-evidence-link"></a>
- Обнаружение противоречия. Определение: Сопоставить утверждение с независимым свидетельством. Условный пример: Опровергнуть заявленное время прибытия записью камеры. <a id="variant-contradiction"></a>
- Восстановление хронологии. Определение: Расставить события по временным отношениям и причинным ограничениям. Условный пример: Определить порядок событий в помещении. <a id="variant-timeline"></a>
- Установление личности и роли. Определение: Сопоставить неизвестных участников с именами и действиями. Условный пример: Определить, кому принадлежали найденные вещи. <a id="variant-identity"></a>
- Восстановление механизма события. Определение: Построить объяснение, совместимое со всеми существенными следами. Условный пример: Выяснить, как сработала запертая установка. <a id="variant-causal-reconstruction"></a>
- Поиск по информационному архиву. Определение: Выбирать запросы и переходы, раскрывающие новые релевантные фрагменты. Условный пример: Найти нужную запись по словам из другого документа. <a id="variant-document-search"></a>
- Заполнение проверяемого объяснения. Определение: Подставить выводы в структуру, которая требует согласованной полной версии. Условный пример: Заполнить имена и действия в описании происшествия. <a id="variant-explanation-completion"></a>
- Согласование частичных свидетельств. Определение: Объединить несколько ограниченных точек зрения в общую модель. Условный пример: Сопоставить наблюдения из разных комнат. <a id="variant-perspective-reconcile"></a>


### 31. Кооперативные информационные задачи

<a id="family-cooperation"></a>
id: family-cooperation
canonicalId: puzzle--family-cooperation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-cooperation

Распределять знание и действия между участниками.

#### Варианты и применение

<a id="family-cooperation-variants"></a>
- Разделённая информация. Определение: Обмениваться описаниями, когда каждый видит только часть условий. Условный пример: Один читает инструкцию, другой видит устройство. <a id="variant-asymmetric-information"></a>
- Разделённое управление. Определение: Совместить действия, когда разные участники управляют разными частями системы. Условный пример: Один меняет питание, другой соединяет контакты. <a id="variant-asymmetric-control"></a>
- Восстановление по описанию. Определение: Передать структуру словами так, чтобы другой участник её воспроизвёл. Условный пример: Описать невидимую партнёру раскладку. <a id="variant-describe-rebuild"></a>
- Общий вывод из личных фактов. Определение: Получить ответ, который не может вывести ни один участник по своей информации. Условный пример: Собрать код из пересекающихся свидетельств. <a id="variant-joint-inference"></a>
- Согласованное совместное действие. Определение: Выполнить разные условия в одном временном интервале. Условный пример: Удержать два регулятора в целевых диапазонах. <a id="variant-simultaneous-coop"></a>
- Создание протокола связи. Определение: Придумать способ передавать данные через ограниченный канал. Условный пример: Передать маршрут тремя видами сигналов. <a id="variant-communication-protocol"></a>
- Передача задачи между ролями. Определение: Готовить состояние, которое позволяет следующему участнику выполнить свою часть. Условный пример: Передать объект через последовательность разных рабочих зон. <a id="variant-handoff"></a>
- Проверка решения по частям. Определение: Сопоставить локальные проверки участников для подтверждения общей конфигурации. Условный пример: Каждый проверяет свой набор ограничений общей схемы. <a id="variant-distributed-proof"></a>

- [Steel Crate Games: Keep Talking and Nobody Explodes](https://keeptalkinggame.com/)

### 32. Открытие правил и метаголоволомки

<a id="family-metarules"></a>
id: family-metarules
canonicalId: puzzle--family-metarules
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-metarules

Делать предметом решения сам способ чтения, управления или проверки.

#### Варианты и применение

<a id="family-metarules-variants"></a>
- Вывод неизвестного правила. Определение: Найти закономерность по примерам и проверить её на новых случаях. Условный пример: Выяснить, какие рисунки принимает неизвестный проверяющий механизм. <a id="variant-rule-induction"></a>
- Перенос найденного правила. Определение: Применить знакомый принцип в новом представлении. Условный пример: Узнать прежний числовой закон в звуковом рисунке. <a id="variant-rule-transfer"></a>
- Редактирование действующих правил. Определение: Изменять формулировки, которые определяют свойства и взаимодействия объектов. Условный пример: Сделать стену проходимой изменением правила. <a id="variant-rule-edit"></a>
- Изменение условия победы. Определение: Управлять тем, какое состояние система считает решением. Условный пример: Переназначить объект, считающийся выходом. <a id="variant-goal-edit"></a>
- Переназначение управления. Определение: Изменять соответствие между вводом и действием как часть решения. Условный пример: Переставить команды, чтобы невозможный маршрут стал выполнимым. <a id="variant-control-remap"></a>
- Извлечение вторичного ответа. Определение: Получить новый результат из уже решённых задач по дополнительному правилу. Условный пример: Взять указанные буквы из десяти ответов. Термины: meta extraction. <a id="variant-answer-extraction"></a>
- Сборка метазадачи из результатов. Определение: Использовать решения или элементы нескольких задач как детали следующей. Условный пример: Сложить карты из завершённых уровней в общую схему. Термины: metapuzzle. <a id="variant-meta-assembly"></a>
- Перенос состояния между задачами. Определение: Изменить один уровень ради возможности в другом. Условный пример: Перенести настройку механизма из предыдущей комнаты. <a id="variant-cross-level-state"></a>
- Интерфейс как игровой объект. Определение: Использовать меню, окна и элементы представления согласно предусмотренным правилам. Условный пример: Перетащить границу игрового окна, чтобы сдвинуть препятствие. <a id="variant-interface-puzzle"></a>
- Самоссылка и рекурсивное условие. Определение: Решать задачу, чьё условие или ответ ссылаются на собственную структуру. Условный пример: Составить описание, которое правильно считает свои элементы. <a id="variant-self-reference"></a>
- Обнаружение второго слоя задачи. Определение: Найти дополнительный способ взаимодействия или чтения после видимого решения. Условный пример: Рисунки пройденных уровней образуют новый код. <a id="variant-hidden-layer"></a>

- [Hempuli: Baba Is You](https://www.hempuli.com/Baba/)

### 33. Головоломки с точным физическим исполнением

<a id="family-dexterity"></a>
id: family-dexterity
canonicalId: puzzle--family-dexterity
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/puzzle/#family-dexterity

Соединять найденный способ решения с управлением непрерывным движением.

#### Варианты и применение

<a id="family-dexterity-variants"></a>
- Наклоняемый лабиринт. Определение: Направлять шар изменением наклона, учитывая инерцию и отверстия. Условный пример: Прокатить шар к выходу мимо провалов. <a id="variant-tilt-maze"></a>
- Динамическое удержание равновесия. Определение: Постоянно компенсировать отклонения, сохраняя заданное положение. Условный пример: Удержать шар на подвижной площадке. <a id="variant-steady-balance"></a>
- Извлечение по узкому зазору. Определение: Провести предмет по допустимой траектории без недопустимого контакта. Условный пример: Достать фигурную деталь через узкий проход. <a id="variant-precision-extraction"></a>
- Точный момент отпускания. Определение: Выбрать фазу движения для перехода объекта в требуемую траекторию. Условный пример: Отпустить груз с вращающегося плеча над приёмником. <a id="variant-timed-release"></a>
- Независимое управление осями. Определение: Согласовать несколько непрерывных вводов ради одного маршрута. Условный пример: Провести указатель двумя отдельными регуляторами. <a id="variant-coordinated-hands"></a>
- Точное размещение и укладка. Определение: Размещать неустойчивые предметы с учётом допустимой опоры. Условный пример: Построить устойчивую башню из неровных деталей. <a id="variant-precision-placement"></a>


## Примечания



Это авторская рабочая классификация, а не общепринятый стандарт и не доказанный полный перечень. Новые сочетания правил и новые способы взаимодействия остаются возможны.

В каталоге есть семейства действий и более конкретные шаблоны правил. Например, соединение пар и контур по числам относятся к общей работе с линиями, но создают разные задачи. Поэтому число позиций не означает столько же независимых базовых механик.

Разделы служат навигацией и частично пересекаются. Каждая позиция размещена в одном основном разделе. Толкание, сигнал и временная петля могут одновременно участвовать в одной головоломке.

Паззл, escape room, приключение, match-3 и механическая головоломка описывают разные уровни классификации. Здесь основной предмет описания: что делает игрок и какое правило делает достижение цели нетривиальным.

Бумажную или физическую задачу можно воспроизвести цифровым способом. Среда исполнения сама по себе не делает новую механику.

Поиск, запоминание, ритм и ловкость входят в широкий охват запроса. В чистом виде некоторые из них ближе к перцептивным или исполнительским заданиям; головоломкой их делает задача выбора способа достижения цели.

Примеры в строках условные и служат заготовками для дизайна. Термины и названия игр помогают искать аналоги, но не обозначают полную эквивалентность правил. Краткие определения не заменяют полные правила именованных головоломок.

Первичные источники подтверждают только подписанные правила и примеры. Они не подтверждают всю авторскую классификацию, полноту охвата, баланс или результаты тестирования.

Если для ответа нужен внешний факт без возможности вывести его из предоставленных данных, это ближе к викторине. Если остаются несколько равноправных ответов, нужны дополнительные ограничения или явное разрешение нескольких решений.

Вывод от противного, инварианты, чётность, исключение кандидатов и перебор являются способами решения. Они становятся отдельным игровым правилом, только когда система явно требует или проверяет соответствующее действие.

## Модификаторы



group: Время; Варианты: Общий таймер; Лимит времени на ход; Повторяющиеся временные окна; Действия только в заданном ритме

group: Бюджет действий; Варианты: Лимит ходов; Лимит поворотов или переключений; Расходуемые инструменты; Точная, а не максимальная квота действий

group: Информация; Варианты: Частичная видимость; Скрытые свойства; Отложенный результат проверки; Ограниченное число измерений

group: Обратимость; Варианты: Свободная отмена; Отмена с расходом ресурса; Одноразовые изменения; Необходимость вернуться после достижения цели

group: Цель и проверка; Варианты: Ровно одно решение или несколько допустимых; Любое корректное решение или оптимум; Несколько одновременных целей; Решение для одного случая или для всех входов

group: Поле и объекты; Варианты: Другая геометрия сетки; Изменяемые границы; Объекты с несколькими свойствами; Преобразование свойств по ходу задачи

group: Случайность; Варианты: Случайная стартовая конфигурация; Известные вероятности исходов; Полная или частичная информация о будущих элементах; Повторяемый seed для сравнения решений

group: Исполнение; Варианты: Дискретные ходы или непрерывное управление; Физическая точность; Одновременные действия; Индивидуальное решение или разделение ролей

group: Обратная связь; Варианты: Только итоговая проверка; Локальное указание ошибки; Частичное подтверждение; Числовая оценка качества решения

## Условные сочетания



### Склад с отражениями

Связанные варианты: push-only; mirror-ray; pressure-controls; Правило: Ящики одновременно перекрывают лучи и удерживают двери.

### Архив неизвестного языка

Связанные варианты: document-search; symbol-system; timeline; Правило: Значения знаков помогают восстановить порядок событий, а он уточняет перевод.

### Фабрика в петле

Связанные варианты: command-sequence; record-replay; shared-resource-schedule; Правило: Записанный исполнитель работает рядом с игроком; оборудование приходится делить.

### Комнаты внутри коробок

Связанные варианты: recursive-space; push-only; pair-routing; Правило: Перемещение коробок меняет маршруты внутри вложенных помещений.

### Совместная оптическая схема

Связанные варианты: asymmetric-information; color-filter; signal-delay; Правило: Один участник видит схему, другой настраивает свет и задержки.

### Переправа с памятью

Связанные варианты: river-transfer; state-memory; consumable-terrain; Правило: Состав груза и уже исчезнувшие переправы приходится учитывать вместе.

## Как пользоваться каталогом



Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [Nikoli: каталог головоломок](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/): Официальный перечень типов и ссылки на их полные правила.
- [Nikoli: Sudoku](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku/): Уникальность чисел в строках, столбцах и блоках.
- [Nikoli: Numberlink](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/numberlink/): Соединение пар номеров линиями без пересечений.
- [Nikoli: Hashiwokakero](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hashiwokakero/): Связная сеть мостов по числам у островов.
- [Nikoli: Slitherlink](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/slitherlink/): Один контур с заданным числом рёбер вокруг подсказок.
- [Nikoli: Masyu](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/): Петля с разными правилами прямых участков и поворотов у бусин.
- [Nikoli: Shikaku](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku/): Прямоугольные области с заданной площадью.
- [Nikoli: Fillomino](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/): Связные числовые области соответствующего размера.
- [Nikoli: Nurikabe](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/nurikabe/): Числовые острова и связная чёрная область.
- [Nikoli: Hitori](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/hitori/): Удаление повторов закраской при ограничениях связности и касания.
- [Nikoli: Akari](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/akari/): Освещение белых клеток лампами, не освещающими друг друга.
- [Hempuli: Baba Is You](https://www.hempuli.com/Baba/): Действующие правила представлены объектами, которыми можно манипулировать.
- [Patrick Traynor: Patrick’s Parabox](https://www.patricksparabox.com/): Рекурсивная система вложенных коробок, включая самовложенность.
- [Zachtronics: Opus Magnum](https://www.zachtronics.com/opus-magnum/): Построение машин и оптимизация решений по скорости, простоте и компактности.
- [Zachtronics: Zachademics](https://zachtronics.com/zachademics/): Описание программируемых механизмов, манипулирующих условными молекулами.
- [Steel Crate Games: Keep Talking and Nobody Explodes](https://keeptalkinggame.com/): Участник видит устройство, а партнёры располагают инструкцией и общаются с ним.
- [Mobius Digital: Outer Wilds](https://www.mobiusdigitalgames.com/outer-wilds.html): Временная петля и места, меняющиеся с течением времени. Пример из смежного приключенческого жанра.
