---
id: game-design-practice
lang: ru
title: Практикум по геймдизайну
description: >-
  Самостоятельные задачи о выборе, балансе и поведении игроков с условиями,
  результатами и проверкой прототипа.
intro: >-
  Короткие задачи о выборе, балансе и поведении игроков. Соберите маленький
  прототип, сыграйте и объясните, что изменилось.
durationNote: >-
  Время указано как ориентир. Проверка с другим игроком может потребовать
  отдельной встречи.
provenance: >-
  Тематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian
  Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно
  по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный
  пересказ заданий книги.
updatedAt: '2026-10-20'
sources:
  - title: 'Challenges for Game Designers: авторский сайт'
    url: 'https://designgames.wordpress.com/'
    description: Описание книги и её практического подхода к геймдизайну.
  - title: 'Challenges for Game Designers: оглавление'
    url: 'https://designgames.wordpress.com/toc/'
    description: >-
      Учебные темы книги. Источник тематического ориентира, а не текстов этих
      упражнений.
counts:
  tasks: 14
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/practice/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/practice/ru/game-design-practice.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
---
# Практикум по геймдизайну

Короткие задачи о выборе, балансе и поведении игроков. Соберите маленький прототип, сыграйте и объясните, что изменилось.

Время указано как ориентир. Проверка с другим игроком может потребовать отдельной встречи.

Тематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный пересказ заданий книги.

## 01. Течение на бумаге

id: paper-current
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#paper-current
Тема: Прототипирование
Уровень: Начальный
Ориентир времени: 60 мин

**Цель:** Сохранить ключевое решение цифровой механики в простом настольном прототипе.

Лодка пересекает реку с движущимися препятствиями. Игрок выбирает между коротким опасным маршрутом и длинным спокойным. Перенесите эту ситуацию на клетчатое поле: движение лодки и течение происходят по шагам, а состояние воды задают жетоны.

**Материалы:** Поле и фишки

### Ограничения

- Для игры не нужны экран, таймер и ведущий, принимающий решения за игрока.
- Партия длится не больше десяти ходов.
- Перед выбором маршрута игрок видит хотя бы часть последствий следующего шага.

### Что сделать

1. Запишите, какое решение вы сохраняете при переносе.
2. Определите порядок действий лодки, течения и препятствий.
3. Сыграйте короткий и длинный маршруты из одного стартового состояния. Уточните правила столкновений.

### Результат

Игровое поле, правила одного хода и сравнение двух маршрутов.

### Проверьте себя

- Другой человек может разыграть ход без устных дополнений автора.
- Маршруты отличаются риском или затратами, а не только внешним видом.
- Вы перечислили ощущения цифровой версии, которые бумажный прототип не проверяет.

**После проверки:** Какое решение сохранилось после переноса? Что потерялось из-за пошагового времени?

## 02. Последний паром

id: last-ferry
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#last-ferry
Тема: Выбор и правила
Уровень: Начальный
Ориентир времени: 45 мин

**Цель:** Создать выбор, в котором выгода зависит от ситуации.

Вы управляете переправой перед закрытием гавани. Разные грузы приносят очки, но занимают место и требуют разного времени. Придумайте игру на шесть ходов: каждый ход игрок выбирает, что перевезти, от чего отказаться и когда отправить паром.

**Материалы:** Бумага и жетоны

### Ограничения

- Не более трёх действий и двух типов ресурсов.
- Все цены и награды известны до выбора. Случайных событий нет.
- Правила должны помещаться на одной странице.

### Что сделать

1. Опишите цель, действия, вместимость парома и конец партии.
2. Подготовьте два стартовых расклада, в которых выгодны разные первые действия.
3. Проведите по одной партии для каждого расклада. Измените одно правило и повторите проверку.

### Результат

Лист правил, два стартовых расклада и короткая запись о том, какой выбор оказался трудным.

### Проверьте себя

- В каждом раскладе есть хотя бы два допустимых первых действия.
- Одно действие не превосходит остальные по всем последствиям во всех раскладах.
- Игрок может объяснить, чем он пожертвовал ради выбранного груза.

**После проверки:** Какое ограничение создаёт интересное решение? Что произойдёт, если его убрать?

## 03. Одно правило, две игры

id: one-rule-two-worlds
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#one-rule-two-worlds
Тема: Выбор и правила
Уровень: Начальный
Ориентир времени: 40 мин

**Цель:** Проследить, как небольшое изменение правила меняет поведение игроков.

Создайте маленькую игру о сборе образцов на острове. В версии А игроки получают очки за доставленные образцы. В версии Б измените только одно правило подсчёта очков так, чтобы ценнее стало другое поведение, например распределение находок между участниками.

**Материалы:** Карточки и поле

### Ограничения

- Одинаковые поле, действия, число ходов и стартовые ресурсы в обеих версиях.
- Разрешено изменить только одно правило награды.
- Не добавляйте новых предметов или способностей.

### Что сделать

1. Запишите, какое поведение вы хотите поощрить в каждой версии.
2. Проведите обе версии с одинаковым стартовым раскладом.
3. Сравните маршруты и решения. Если поведение не изменилось, скорректируйте награду.

### Результат

Две версии правил с выделенным отличием и таблица решений игроков по ходам.

### Проверьте себя

- В правилах действительно изменён только один пункт.
- Вы отдельно записали ожидаемое и наблюдавшееся поведение.
- Есть объяснение, почему награда меняет решения или почему она на них не повлияла.

**После проверки:** Какой стимул оказался сильнее: очки, ограниченный ресурс или действия другого игрока?

## 04. Три минуты в музее

id: three-minute-museum
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#three-minute-museum
Тема: Аудитория и интерфейс
Уровень: Начальный
Ориентир времени: 60 мин

**Цель:** Связать ограничения аудитории с правилами и первым взаимодействием.

Сделайте игру для посетителя музейного стенда, у которого есть три минуты. Он впервые видит экран, не обязан читать длинную инструкцию и может уйти в любой момент. Игровая идея: восстановить связь между предметом и его применением.

**Материалы:** Бумажные экраны

### Ограничения

- Первое действие видно на начальном экране.
- Один сеанс укладывается в три минуты, повторный запуск возможен сразу.
- Ключевые инструкции понятны без звука и не зависят только от цвета.

### Что сделать

1. Опишите ситуацию посетителя, не придумывая подтверждённое исследование аудитории.
2. Нарисуйте первый экран, игровой экран и завершение.
3. Проверьте бумажный сценарий с человеком, который не видел проект. Отметьте места, где пришлось помогать.

### Результат

Три экрана, правила сеанса и запись о первой попытке нового игрока.

### Проверьте себя

- Игрок может указать первое действие без подсказки автора.
- Результат действия заметен на экране.
- Завершение и повторный запуск не требуют объяснения.

**После проверки:** Что пришлось убрать из идеи из-за короткого сеанса? Что это дало игроку?

## 05. Убрать рынок

id: remove-the-market
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#remove-the-market
Тема: Итерация
Уровень: Начальный
Ориентир времени: 50 мин

**Цель:** Проверить, какую пользу приносит отдельная механика и стоит ли её сохранять.

Возьмите собственную небольшую игру с несколькими механиками. Выберите одну вспомогательную систему, например обмен ресурсов. Сделайте версию без неё, сохранив цель партии. Проверьте, какие решения исчезли и какие правила стали проще.

**Материалы:** Готовый небольшой прототип

### Ограничения

- Используйте свой прототип или игру, которую вам разрешено изменять.
- Удалите одну систему и связанные с ней исключения.
- Не компенсируйте удаление новой большой механикой.

### Что сделать

1. Запишите, что выбранная система должна давать игроку.
2. Подготовьте сокращённую версию и проверьте, что партия завершается.
3. Сравните время объяснения и решения в обеих версиях. Выберите, что вернуть, изменить или оставить удалённым.

### Результат

Две версии правил и обоснованное решение о судьбе механики.

### Проверьте себя

- В сокращённой версии нет ссылок на удалённые ресурсы или действия.
- Цель остаётся достижимой.
- Вы можете назвать потерянный полезный выбор или объяснить, почему его не было.

**После проверки:** Какую сложность замечал автор? Какую действительно замечал игрок?

## 06. Комната сигналов

id: signal-room
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#signal-room
Тема: Головоломки
Уровень: Средний
Ориентир времени: 60 мин

**Цель:** Спроектировать головоломку вокруг понятного правила и открытия игрока.

На пульте есть четыре рычага и три лампы. Придумайте правило, по которому положение рычагов меняет лампы. Игрок должен получить заданный сигнал. Сделайте три уровня: знакомство с правилом, его проверка и применение в неожиданной комбинации.

**Материалы:** Бумажный прототип

### Ограничения

- Во всех уровнях действует одно и то же правило.
- Доступная информация позволяет найти решение без случайного перебора.
- Сложность третьего уровня создаётся сочетанием условий, а не новым скрытым правилом.

### Что сделать

1. Перечислите состояния пульта и убедитесь, что целевые состояния достижимы.
2. Подготовьте три уровня и решение каждого.
3. Дайте их человеку, который не видел правила. Запишите, на чём он остановился, и уточните подсказки.

### Результат

Три схемы пульта, правило, решения и заметка о проверке с новым игроком.

### Проверьте себя

- Для каждого уровня найдено хотя бы одно решение.
- Подсказки соответствуют действующему правилу.
- Вы назвали конкретное открытие, которое должен сделать игрок.

**После проверки:** Игрок ошибался в понимании правила или в применении уже понятного правила?

## 07. Окно погоды

id: weather-window
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#weather-window
Тема: Случайность и баланс
Уровень: Средний
Ориентир времени: 50 мин

**Цель:** Сделать случайный исход предметом решения, а не только неожиданностью.

Экспедиция решает, отправить хрупкий груз сегодня или дождаться следующего окна погоды. Сегодняшний прогноз даёт известные вероятности трёх исходов. Придумайте стоимость ожидания, награды и потери, затем сравните выбор осторожного и рискованного игрока.

**Материалы:** Карты событий

### Ограничения

- Вероятности, награды и потери открыты игроку.
- Исходы можно представить колодой из десяти карт.
- Ожидание имеет цену, а не даёт бесплатную повторную попытку.

### Что сделать

1. Соберите колоду с нужной долей исходов.
2. Посчитайте ожидаемый результат отправки: сумма результата каждого исхода, умноженного на его вероятность.
3. Сравните отправку и ожидание при двух запасах ресурсов. Разыграйте несколько исходов и отдельно отметьте, что эта малая выборка не доказывает баланс.

### Результат

Колода, таблица вероятностей и последствий, расчёт ожидаемого результата и два примера решений.

### Проверьте себя

- Вероятности складываются в единицу.
- Игрок знает, что может выиграть и потерять.
- Ожидаемая выгода и риск потери последних ресурсов рассмотрены отдельно.

**После проверки:** Почему игрок может выбрать вариант с меньшей ожидаемой наградой?

## 08. Прогноз и неожиданность

id: forecast-and-surprise
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#forecast-and-surprise
Тема: Случайность и баланс
Уровень: Средний
Ориентир времени: 75 мин

**Цель:** Дать игроку способы подготовиться к случайному событию.

Караван выбирает дорогу между поселениями. В версии А опасность определяется только после выбора маршрута. В версии Б часть прогноза видна заранее, а подготовка стоит ресурс. Сравните, какие решения появляются благодаря прогнозу.

**Материалы:** Карты и журнал партий

### Ограничения

- Одинаковые маршруты, награды и набор событий в обеих версиях.
- Предварительная информация неполная, но полезная.
- Подготовка уменьшает конкретную потерю и имеет понятную цену.

### Что сделать

1. Опишите обе версии и способы подготовки.
2. Сравните их на одинаковом порядке событий.
3. Запишите решения до события и результат после него. Измените цену подготовки, если её всегда берут или всегда игнорируют.

### Результат

Две версии правил, журнал решений и пояснение о границах сделанных выводов.

### Проверьте себя

- Прогноз позволяет изменить действие до наступления события.
- Подготовка не отменяет любое последствие автоматически.
- Вы не выдаёте несколько партий за статистическое доказательство баланса.

**После проверки:** Игрок учится лучше готовиться или только запоминает последовательность событий?

## 09. Три смены мастерской

id: three-workshop-shifts
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#three-workshop-shifts
Тема: Случайность и баланс
Уровень: Средний
Ориентир времени: 60 мин

**Цель:** Проверить темп прогрессии через стоимость действий и изменения доступных решений.

Игрок ремонтирует приборы, зарабатывает детали и улучшает два инструмента. Спроектируйте три этапа: начало, первое улучшение и специализацию. Числа являются параметрами вашего эксперимента, а не готовым балансом.

**Материалы:** Таблица, калькулятор и бумажный прототип

### Ограничения

- Два инструмента, один ресурс и три этапа. На каждом этапе задана стоимость одного ремонта.
- Хотя бы одно улучшение меняет правило действия, а не только множитель награды.
- Время действия и ресурсная цена записаны раздельно.

### Что сделать

1. Составьте таблицу цены улучшений, времени ремонта и дохода; вычислите число действий до каждой покупки.
2. Проверьте два порядка покупок на одинаковой последовательности задач. Запишите, где выгоднее каждый инструмент.
3. Добавьте случайную награду и сравните независимые броски с заранее заданной последовательностью; сохраните результаты по попыткам.
4. Измените один порог цены и повторите проверку: какие решения стали доступны раньше или позже?

### Результат

Таблица трёх этапов, два сравнимых журнала покупок и объяснение изменения темпа после одной правки.

### Проверьте себя

- Вычисленное число действий учитывает округление до целого ремонта.
- Оба инструмента имеют хотя бы одну ситуацию полезного применения.
- Улучшение правила меняет решение игрока, а не только отображаемое число.
- Среднее ожидание награды не выдаётся за гарантию для короткой последовательности.

**После проверки:** Где игрок повторяет уже решённую задачу без нового выбора? Как уменьшить этот участок, сохранив понятность следующей цели?

## 10. Общая мастерская

id: shared-workshop
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#shared-workshop
Тема: Стратегия
Уровень: Средний
Ориентир времени: 60 мин

**Цель:** Создать стратегическое решение с учётом действий соперника.

Два мастера используют общий набор станков, чтобы выполнить заказы. Занятый станок недоступен сопернику до следующего раунда. Спроектируйте выбор между быстрым простым заказом и подготовкой дорогого заказа, который конкурент может сорвать.

**Материалы:** Два игрока, жетоны

### Ограничения

- Случайности и скрытой информации нет.
- Не более трёх станков и трёх типов заказов.
- Партия заканчивается после шести раундов.

### Что сделать

1. Опишите доступные действия и момент освобождения станков.
2. Создайте две ситуации, в которых выгодное действие зависит от ответа соперника.
3. Поменяйте игроков местами и проверьте влияние первого хода.

### Результат

Правила, два разобранных игровых состояния и наблюдения о порядке хода.

### Проверьте себя

- Можно объяснить, как действие одного игрока меняет возможности другого.
- Хотя бы одно решение зависит от ожидаемого ответа соперника.
- Вы проверили, не получает ли первый игрок постоянное преимущество.

**После проверки:** Игрок выигрывает за счёт планирования или из-за привилегии первого хода?

## 11. Ритм без спешки

id: rhythm-without-hurry
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#rhythm-without-hurry
Тема: Моторный навык
Уровень: Начальный
Ориентир времени: 45 мин

**Цель:** Разделить точность реакции, понимание правил и доступность управления.

Игрок подаёт сигнал проходящим мимо маяка кораблям. Попадание в короткое временное окно приносит бонус. Придумайте обычный режим и режим с более широким окном, сохранив одну цель и последовательность событий.

**Материалы:** Бумажный сценарий или простой прототип

### Ограничения

- Один основной ввод; никаких сложных комбинаций кнопок.
- Игрок получает понятную обратную связь о раннем и позднем действии.
- Цвет не должен быть единственным способом понять сигнал.

### Что сделать

1. Нарисуйте временную шкалу с успешным окном и обратной связью.
2. Задайте параметры обоих режимов.
3. Проверьте последовательность на простом прототипе или разыграйте её как сценарий. Отдельно укажите, что без работающего таймера качество реакции ещё не проверено.

### Результат

Две временные шкалы, параметры окон и перечень сигналов обратной связи.

### Проверьте себя

- Игрок понимает, почему действие засчитано или отклонено.
- Расширенное окно сохраняет возможность осмысленно действовать.
- Вы различаете сложность управления и сложность решения.

**После проверки:** Какую часть испытания меняет расширение окна? Какую сохраняет?

## 12. Свет на двоих

id: light-for-two
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#light-for-two
Тема: История через правила
Уровень: Средний
Ориентир времени: 60 мин

**Цель:** Передать тему истории через действия и последствия.

На зимней станции запас энергии уменьшается каждый ход. Игрок может освещать жилой блок или поддерживать связь с соседней станцией. Создайте короткую игру о взаимной зависимости, где смысл проявляется в распределении энергии и ответных действиях соседей.

**Материалы:** Карточки состояний

### Ограничения

- Не более пяти предложений вводного текста.
- Нет диалогов, прямо объясняющих мораль.
- Хотя бы одно последствие возвращается через ход, а не сразу.

### Что сделать

1. Сформулируйте тему одним предложением.
2. Опишите действия и отложенные последствия.
3. Проведите игру и попросите игрока своими словами рассказать, о чём она. Сравните его ответ с вашим замыслом.

### Результат

Правила, схема последствий и запись о том, как игрок понял тему.

### Проверьте себя

- Тема связана хотя бы с одним регулярным действием игрока.
- Последствия следуют из правил, а не из произвольного решения автора.
- Вы отделили задуманную интерпретацию от ответа игрока.

**После проверки:** Если убрать вступление, какая часть истории останется понятной?

## 13. Два окна диспетчера

id: two-windows
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#two-windows
Тема: Мультиплеер
Уровень: Средний
Ориентир времени: 75 мин

**Цель:** Сделать сотрудничество необходимым через распределение информации и действий.

Два диспетчера проводят ремонтную команду через станцию. Один видит расписание безопасных проходов, другой знает запас инструментов и состояние дверей. Придумайте общую цель и правила обмена сообщениями, при которых решения каждого влияют на результат.

**Материалы:** Два игрока, карточки маршрутов

### Ограничения

- У игроков разные сведения и разные доступные действия.
- Один участник не может напрямую выполнять действия другого.
- Начальная версия не требует сети: используйте два бумажных набора информации.

### Что сделать

1. Разделите сведения и действия между ролями.
2. Опишите разрешённый обмен информацией, победу и проигрыш.
3. Проведите партию и поменяйте роли. Отметьте моменты, когда один игрок решал всё, а второй только исполнял.

### Результат

Два набора карточек, общие правила и заметки о самостоятельных решениях каждой роли.

### Проверьте себя

- У каждой роли есть хотя бы одно решение, влияющее на общую цель.
- Оба игрока понимают, что они могут сообщить и сделать.
- Вы назвали причину сотрудничать и проверили риск доминирования одного участника.

**После проверки:** Какая информация должна оставаться раздельной, чтобы обе роли сохраняли участие?

## 14. Ремонтный патруль

id: maintenance-patrol
url: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#maintenance-patrol
Тема: Поведение NPC
Уровень: Средний
Ориентир времени: 90 мин

**Цель:** Соединить восприятие, память, выбор действия и выполнение маршрута.

Робот патрулирует станцию, замечает неисправность и идёт её устранять. Между ним и целью может закрыться дверь. Известная роботу позиция цели и фактическое состояние мира хранятся отдельно.

**Материалы:** Небольшая сцена или пошаговая модель с журналом событий

### Ограничения

- Одна карта, один робот и одна неисправность. Граф и стоимость рёбер заданы явно.
- Робот получает сведения только через наблюдения; память имеет срок действия.
- Каждая смена действия записывает время, наблюдение и причину.

### Что сделать

1. Задайте состояния патруля, движения к неисправности, ремонта и поиска; выпишите условия переходов.
2. Разделите наблюдения и память. Сценарий потери видимости не должен мгновенно сообщать новое положение цели.
3. Соедините выбор действия с поиском пути и движением; при закрытии двери пересчитайте маршрут или верните явный отказ.
4. Повторите сценарии: цель видима, цель потеряна, дверь закрылась, цель недостижима. Сохраните одинаковые начальные условия.

### Результат

Запускаемая сцена или воспроизводимая пошаговая модель, карта, таблица переходов и четыре журнала с объяснениями решений.

### Проверьте себя

- При одинаковых начальных условиях и наблюдениях робот принимает одинаковые решения.
- После потери видимости используется последняя известная позиция, затем память истекает.
- Закрытая дверь не приводит к движению через стену или бесконечному пересчёту каждый кадр.
- Результаты «цель достигнута», «пути нет» и «старт совпадает с целью» различимы.

**После проверки:** Какое решение оказалось неверным из-за памяти, какое из-за приоритета, а какое из-за маршрута? Измените только один из этих слоёв.

## Источники

- [Challenges for Game Designers: авторский сайт](https://designgames.wordpress.com/): Описание книги и её практического подхода к геймдизайну.
- [Challenges for Game Designers: оглавление](https://designgames.wordpress.com/toc/): Учебные темы книги. Источник тематического ориентира, а не текстов этих упражнений.
