Цель
Сохранить ключевое решение цифровой механики в простом настольном прототипе.
Сценарий и материалы
Лодка пересекает реку с движущимися препятствиями. Игрок выбирает между коротким опасным маршрутом и длинным спокойным. Перенесите эту ситуацию на клетчатое поле: движение лодки и течение происходят по шагам, а состояние воды задают жетоны.
Поле и фишки
Ограничения
- Для игры не нужны экран, таймер и ведущий, принимающий решения за игрока.
- Партия длится не больше десяти ходов.
- Перед выбором маршрута игрок видит хотя бы часть последствий следующего шага.
Что сделать
- Запишите, какое решение вы сохраняете при переносе.
- Определите порядок действий лодки, течения и препятствий.
- Сыграйте короткий и длинный маршруты из одного стартового состояния. Уточните правила столкновений.
Результат
Игровое поле, правила одного хода и сравнение двух маршрутов.
Проверка результата
- Другой человек может разыграть ход без устных дополнений автора.
- Маршруты отличаются риском или затратами, а не только внешним видом.
- Вы перечислили ощущения цифровой версии, которые бумажный прототип не проверяет.
После проверки
Какое решение сохранилось после переноса? Что потерялось из-за пошагового времени?
Источники и дальнейшее чтение
Тематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный пересказ заданий книги.