Диалоги
Авторская рабочая таксономия, составленная для этого запроса. Названия описательные; источники подтверждают отдельные принципы и примеры, а не весь перечень.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Структура и ввод
1Начало и завершение разговораОписание и пример ↗Условия, инициатор и способ входа в разговор определяют, когда общение начинается и как его можно завершить.8
Варианты и применение
- Инициатива игрока. Правило: Игрок обращается к выбранному персонажу, который может принять или отклонить обращение.
- Инициатива NPC. Правило: Персонаж сам начинает разговор при выполнении условий или появлении собственной потребности.
- Разговор по событию. Правило: Встреча, находка, тревога или сюжетное событие автоматически запускают обмен репликами.
- Доступ через посредника. Правило: Чтобы поговорить с персонажем, нужно добиться представления, приглашения или аудиенции.
- Вступление в чужой разговор. Правило: Игрок присоединяется к уже идущему обсуждению и меняет состав участников.
- Отложенная встреча. Правило: Стороны договариваются поговорить позже, в назначенное время или при других обстоятельствах.
- Добровольный выход. Правило: Игрок или NPC завершает разговор; уход может получить отдельную социальную оценку.
- Приостановка и возобновление. Правило: Разговор сохраняет незаконченный контекст и продолжается после перерыва.
2Выбор ответаОписание и пример ↗Игрок выбирает одну из предложенных реплик или действий, а система определяет, что услышит собеседник.8
Варианты и применение
- Выбор точной реплики. Правило: Игрок заранее видит формулировку, которую произнесёт персонаж.
- Выбор намерения. Правило: Игрок выбирает действие вроде «успокоить» или «отказать», а система подбирает фразу.
- Выбор тона. Правило: Смысл сообщения сохраняется, но меняется способ подачи: мягкий, резкий, ироничный.
- Выбор темы. Правило: Игрок задаёт предмет разговора без выбора конкретного вопроса.
- Выбор адресата. Правило: Одно сообщение направляется определённому участнику и вызывает соответствующую реакцию.
- Выбор действия вместо слов. Правило: Ответом становятся уход, подарок, нападение, демонстрация вещи или другое действие.
- Молчание как ответ. Правило: Отказ говорить считается осмысленным ходом и влияет на реакцию собеседника.
- Делегирование ответа. Правило: Игрок передаёт право говорить спутнику, представителю или выбранному члену команды.
3Составление и свободный вводОписание и пример ↗Ответ собирается из элементов или вводится свободно, после чего система интерпретирует содержание и форму.8
Варианты и применение
- Ответ из фрагментов. Правило: Игрок собирает сообщение из доступных слов, фраз или смысловых блоков.
- Намерение плюс тон. Правило: Игрок независимо выбирает цель высказывания и манеру его произнесения.
- Подстановка сведений. Правило: В шаблон вопроса подставляются имя, место, время, предмет или известный факт.
- Ввод ключевого слова. Правило: Для обращения к теме нужно самостоятельно назвать распознаваемое слово.
- Текстовые команды. Правило: Парсер понимает ограниченную грамматику, например «спросить Анну о ключе».
- Свободный текст. Правило: Система определяет тему и намерение произвольной фразы игрока.
- Голосовой ввод. Правило: Распознанная речь служит способом передачи вопроса, команды или ответа.
- Уточнение непонятого. Правило: При неоднозначном вводе собеседник запрашивает пояснение и предлагает исправить сообщение.
4Структура диалогового графаОписание и пример ↗Связи между узлами разговора задают ветвления, возвраты, слияния и порядок доступных тем.8
Варианты и применение
- Линейная последовательность. Правило: Разговор идёт по заданному пути; управление может ограничиваться продвижением и выходом.
- Разветвляющееся дерево. Правило: Каждый выбор переводит разговор в свою ветвь с отдельными продолжениями.
- Ветвление со схождением. Правило: Разные ответы дают локальные реакции, затем возвращают разговор в общую точку.
- Центральное меню тем. Правило: После обсуждения вопроса игрок возвращается к общему списку доступных тем.
- Цепочка с возвратами. Правило: Разговор позволяет возвращаться к прежним вопросам с новым контекстом.
- Условные эпизоды, storylets. Правило: Система выбирает небольшие сцены по состоянию мира и персонажей.
- Параллельные нити. Правило: Несколько обсуждений развиваются одновременно, а игрок распределяет внимание между ними.
- Многоэтапная беседа. Правило: Связанный разговор продолжается в нескольких сценах, местах или встречах.
Игровые правила
5Управление темамиОписание и пример ↗Выбор и переключение тем управляют тем, о чём говорят персонажи и какие вопросы остаются открытыми.8
Варианты и применение
- Открытие темы. Правило: Новая тема появляется после наблюдения, знакомства, события или найденной информации.
- Исчерпание темы. Правило: Вопрос исчезает или перестаёт давать новые сведения после обсуждения.
- Углубление вопроса. Правило: Ответ открывает уточнения, детали и более узкие направления разговора.
- Смена темы. Правило: Игрок переводит разговор в другое русло, меняя его цель или эмоциональный фон.
- Возврат к отложенному. Правило: Ранее прерванный вопрос можно продолжить, когда выполнены новые условия.
- Порядок вопросов. Правило: Одни и те же темы приводят к разным результатам в зависимости от последовательности.
- Закрытие темы. Правило: Неудачный ход, обещание или изменение обстоятельств делает вопрос недоступным.
- Насыщение повторениями. Правило: Настойчивое обсуждение одной темы меняет терпение NPC и отдачу следующих вопросов.
6Время и темпОписание и пример ↗Длительность, паузы и сроки ответа становятся частью правила общения и его последствий.8
Варианты и применение
- Таймер ответа. Правило: Игрок должен выбрать ответ до истечения заданного времени.
- Раздельные сроки вариантов. Правило: Отдельные реплики появляются и исчезают в разные моменты разговора.
- Ответ по умолчанию. Правило: Если игрок не успел, система выбирает заданное действие или реакцию.
- Цена в мировом времени. Правило: Каждый вопрос или разговор продвигает часы и влияет на внешние события.
- Ответ в нужный момент. Правило: Значение имеет момент произнесения, например пауза, колебание или эмоциональный пик.
- Ожидание как тактика. Правило: Пауза заставляет NPC добавить сведения, сменить позицию или самому продолжить речь.
- Ограничение числа ходов. Правило: Разговор завершается после заданного числа обменов независимо от длины реплик.
- Неравные затраты времени. Правило: Разные реплики требуют разной длительности и конкурируют с другими действиями.
7Перебивания и очередностьОписание и пример ↗Момент вмешательства и распределение очереди определяют, кто продолжит говорить и как изменится разговор.8
Варианты и применение
- Перебивание реплики. Правило: Игрок обрывает текущую фразу; NPC учитывает момент и содержание вмешательства.
- Дать договорить. Правило: Игрок сознательно ждёт окончания реплики и получает её полный смысл или иную реакцию.
- Перехват инициативы. Правило: Успешное вмешательство переводит право задавать вопросы или определять тему к игроку.
- Удержание слова. Правило: Нужно защищать собственную реплику от попыток перебить или сменить тему.
- Восстановление после перебивания. Правило: Система или игрок возвращает обсуждение к незавершённой мысли.
- Перекрывающаяся речь. Правило: Одновременные реплики затрудняют восприятие и могут скрыть важные сведения.
- Вмешательство третьего лица. Правило: Другой персонаж прерывает обмен, защищает участника или вносит новую информацию.
- Реакция на нарушение очереди. Правило: Частота и уместность вмешательств меняют отношение и доступ к дальнейшему разговору.
8Разговор в игровом пространствеОписание и пример ↗Положение, движение и события мира влияют на доступность и восприятие разговора.8
Варианты и применение
- Разговор на ходу. Правило: Игрок сохраняет управление перемещением и обсуждает происходящее во время пути.
- Дальность слышимости. Правило: Доступность реплик зависит от расстояния, препятствий и положения участников.
- Выбор позиции слушателя. Правило: Игрок перемещается, чтобы слышать нужного участника или спрятаться от него.
- Подслушивание. Правило: Сведения получают без вступления в беседу, рискуя быть замеченными.
- Отвлечение разговором. Правило: Беседа удерживает внимание NPC и создаёт окно для другого действия.
- Обсуждение объекта. Правило: Осмотр или указание на предмет запускает тематическую реплику собеседника.
- Одновременное занятие. Правило: Торговля, ремонт, готовка или управление транспортом идут параллельно разговору.
- Опасность во время беседы. Правило: Бой, патруль или изменение среды продолжаются и требуют делить внимание.
9Условия доступности репликОписание и пример ↗Состояние персонажа, знание, предметы и прошлые действия открывают или закрывают варианты реплик.8
Варианты и применение
- Навык или характеристика. Правило: Реплика открывается при достаточном уровне определённой способности.
- Происхождение и биография. Правило: Доступ зависит от выбранного прошлого или устойчивых свойств персонажа.
- Профессия и специализация. Правило: Профессиональное знание даёт особые вопросы и способы объяснения.
- Ранг и принадлежность. Правило: Титул, организация, фракция или должность меняют право говорить на тему.
- Знание и прогресс задания. Правило: Реплика требует известного факта, завершённого этапа или сделанного вывода.
- Предмет и снаряжение. Правило: Нужны документ, доказательство, подарок, инструмент или определённая одежда.
- Состояние тела и психики. Правило: Ранение, опьянение, стресс, усталость или эффект вещества меняют доступный ответ.
- Обстановка и присутствующие. Правило: Место, время, свидетели и состав группы открывают или блокируют варианты.
10Проверки и определение результатаОписание и пример ↗Система определяет исход реплики через условия, характеристики, случайность или качество решения игрока.8
Варианты и применение
- Детерминированный порог. Правило: Результат задаётся сравнением характеристики с заранее определённым требованием.
- Вероятностная проверка. Правило: Успех определяется случайным испытанием с вероятностью, зависящей от условий.
- Встречная проверка. Правило: Способности говорящего сопоставляются со способностями или защитой собеседника.
- Пассивная проверка. Правило: Система автоматически замечает ложь, намёк или возможность без отдельного выбора игрока.
- Накопление успехов. Правило: Для результата требуется несколько удачных ходов за один разговор.
- Степени результата. Правило: Вместо двух исходов возможны полный успех, уступка, осложнение и разные степени провала.
- Контекстные модификаторы. Правило: Подготовка, доказательства, отношения и обстановка меняют сложность проверки.
- Проверка решения игрока. Правило: Успех зависит от выбранного аргумента или порядка действий, а не от характеристики героя.
11Ресурсы и ставкиОписание и пример ↗Реплика или попытка влияния требует времени, ресурса либо принятия риска и обязательства.8
Варианты и применение
- Расход очков общения. Правило: Реплики расходуют специальную энергию, влияние или иной конечный запас.
- Расход денег и предметов. Правило: Для хода нужно заплатить, вручить вещь или предоставить материальную гарантию.
- Цена раскрытой информации. Правило: Полезный ответ требует выдать секрет, улику или сведения о собственных целях.
- Рост подозрения. Правило: Каждый рискованный ход приближает разоблачение или отказ продолжать беседу.
- Запас терпения. Правило: NPC допускает ограниченное число бесполезных, повторных или оскорбительных обращений.
- Усталость и самообладание. Правило: Продолжительный разговор истощает способность игрока или NPC сохранять нужную линию.
- Конфликт целей. Правило: Достижение одной задачи разговора ухудшает шансы выполнить другую.
- Добровольное повышение ставки. Правило: Игрок обещает, рискует или ставит на кон больше ради более выгодного результата.
12Убеждение и влияниеОписание и пример ↗Выбранные аргументы и способы подачи меняют мнение, решение или готовность собеседника действовать.8
Варианты и применение
- Рациональное убеждение. Правило: Позицию NPC меняют доводы, относящиеся к его убеждениям и ситуации.
- Апелляция к выгоде. Правило: Решение связывают с тем, что собеседник получит от сотрудничества.
- Апелляция к ценностям. Правило: Аргумент опирается на долг, веру, идеологию или личный принцип NPC.
- Эмпатия. Правило: Признание чувств и обстоятельств собеседника снижает сопротивление или открывает разговор.
- Лесть и признание заслуг. Правило: Положительная оценка воздействует через самолюбие, статус или потребность в признании.
- Запугивание. Правило: Угроза последствиями вынуждает уступить, но может вызвать сопротивление и ответные меры.
- Провокация. Правило: Игрок вызывает эмоциональную реакцию, чтобы добиться ошибки или нужного действия.
- Переосмысление проблемы. Правило: Игрок меняет рамку обсуждения, чтобы другой вариант решения стал приемлемым.
13Торг, сделки и обязательстваОписание и пример ↗Участники предлагают условия, обменивают ресурсы и принимают обязательства с последствиями.8
Варианты и применение
- Предложение и контрпредложение. Правило: Стороны последовательно меняют условия в поиске приемлемой сделки.
- Пакетная сделка. Правило: Несколько уступок, услуг и ресурсов обсуждаются как единый набор условий.
- Взаимные уступки. Правило: Игрок обменивает уступку по одному вопросу на уступку по другому.
- Обмен услугами. Правило: NPC соглашается в обмен на действие, которое игрок должен совершить сейчас или позже.
- Взятка. Правило: Материальная выгода предлагается за нарушение обязанностей или правил NPC.
- Шантаж. Правило: Игрок использует угрозу раскрыть компрометирующие сведения для получения уступки.
- Обещание и гарантия. Правило: Сделка фиксирует будущее обязательство, срок, обеспечение или санкции за нарушение.
- Ультиматум и выход. Правило: Сторона объявляет предельное условие и может прекратить переговоры без соглашения.
14Эмоциональное состояниеОписание и пример ↗Речь и события меняют эмоциональное состояние персонажа, которое влияет на дальнейшие реакции.8
Варианты и применение
- Чтение настроения. Правило: Игрок определяет состояние собеседника по речи, поведению или доступным индикаторам.
- Успокоение и деэскалация. Правило: Реплики снижают возбуждение, агрессию или риск перехода к насилию.
- Поддержка и утешение. Правило: Разговор помогает персонажу справиться с переживанием и меняет дальнейшее поведение.
- Усиление страха. Правило: Игрок повышает тревогу, меняя готовность NPC действовать или раскрывать сведения.
- Возбуждение гнева. Правило: Реплики усиливают раздражение и могут разрушить самоконтроль собеседника.
- Юмор и снятие напряжения. Правило: Уместная шутка меняет эмоциональный фон; неуместная может ухудшить ситуацию.
- Управление собственным состоянием. Правило: Игрок выбирает, подавить эмоцию, выразить её или позволить ей изменить ответ.
- Эмоциональный порог. Правило: После достижения определённой интенсивности состояния NPC меняет правила поведения.
15Отношения на длинной дистанцииОписание и пример ↗История общения формирует доверие, близость, конфликты и долгосрочные возможности отношений.8
Варианты и применение
- Доверие. Правило: Правдивость, надёжность и соблюдение обещаний меняют готовность NPC верить игроку.
- Симпатия и неприязнь. Правило: Реплики постепенно меняют личное расположение собеседника.
- Уважение. Правило: NPC оценивает компетентность, последовательность и способность отстаивать позицию.
- Близость и самораскрытие. Правило: Личные темы и взаимная откровенность открывают новые уровни отношений.
- Романтическое сближение. Правило: Взаимный интерес и согласие определяют развитие романтической линии.
- Соперничество и ревность. Правило: Отношения с одним участником меняют реакцию другого.
- Примирение и извинение. Правило: Игрок признаёт ущерб, объясняет поступок или выполняет условия восстановления отношений.
- Личные границы. Правило: Отказ или согласие на тему, контакт и форму общения учитывается в последующих сценах.
16Самовыражение и личность герояОписание и пример ↗Ответ выражает характер, убеждения и самоопределение героя, в том числе без немедленной внешней награды.8
Варианты и применение
- Последовательный речевой стиль. Правило: Повторяющаяся манера ответов формирует узнаваемую репутацию героя.
- Мировоззрение и убеждения. Правило: Выборы закрепляют ценности, которые затем меняют реакции и возможности.
- Ролевая декларация. Правило: Игрок заявляет о том, кем считает себя, и система сохраняет эту позицию.
- Смена позиции. Правило: Герой пересматривает прежние слова; NPC может принять изменение или заметить противоречие.
- Самоопределение биографии. Правило: Ответ добавляет факт прошлого героя, который позже становится частью мира игры.
- Социальная маска. Правило: Игрок выбирает публичный образ и поддерживает его в разных разговорах.
- Внутреннее несогласие с репликой. Правило: Игрок отдельно выбирает произносимое сообщение и внутреннее отношение героя к нему.
- Самоописание через воспоминание. Правило: Разговор о прошлом меняет интерпретацию собственного опыта и доступные решения героя.
17Знания и обмен сведениямиОписание и пример ↗Разговор открывает, уточняет, проверяет и передаёт сведения о мире и других персонажах.8
Варианты и применение
- Расспрос. Правило: Игрок последовательно получает факты о людях, местах, событиях и отношениях.
- Активное слушание. Правило: Для результата нужно заметить оговорку, деталь или связь в услышанном.
- Уточнение и проверка понимания. Правило: Игрок переспрашивает или пересказывает услышанное, чтобы устранить неоднозначность.
- Добровольное раскрытие. Правило: Игрок сообщает известный факт и меняет знания собеседника.
- Сокрытие сведений. Правило: Игрок выбирает, какие известные ему факты пока не сообщать.
- Обмен информацией. Правило: Каждая сторона получает сведения в ответ на информацию другой стороны.
- Управление осведомлённостью. Правило: Исход зависит от того, кто знает факт и кому известно, что другие его знают.
- Слухи и распространение. Правило: Сообщённые сведения переходят между NPC и возвращаются с изменённой надёжностью.
18Ложь и скрытые намеренияОписание и пример ↗Игрок скрывает сведения, создаёт ложное впечатление или распознаёт несоответствие между словами и намерением.8
Варианты и применение
- Прямая ложь. Правило: Игрок утверждает факт, который противоречит известному состоянию мира.
- Полуправда и умолчание. Правило: Формально верное сообщение создаёт у собеседника неверное представление.
- Блеф. Правило: Игрок изображает возможность, знание или готовность, которых у него может не быть.
- Выдача себя за другого. Правило: Игрок использует чужую личность, статус или полномочия в разговоре.
- Легенда и алиби. Правило: Нужно поддерживать согласованную версию событий при серии уточняющих вопросов.
- Проверка чужой версии. Правило: Игрок сопоставляет слова NPC с фактами, прежними ответами и поведением.
- Разоблачение. Правило: Противоречие или доказательство открыто предъявляется лгущему участнику.
- Последствия раскрытой лжи. Правило: Обнаруженный обман меняет доверие, позицию свидетелей и доступ к будущим переговорам.
19Допрос и доказательстваОписание и пример ↗Вопросы и предъявленные улики проверяют версию событий и вызывают новые показания.8
Варианты и применение
- Предъявление улики. Правило: Игрок выбирает доказательство и момент, когда его нужно связать с утверждением NPC.
- Давление на показание. Правило: Повторный прицельный вопрос заставляет свидетеля уточнить или изменить часть версии.
- Поиск противоречия. Правило: Нужно указать конкретную несовместимость между показаниями и установленными фактами.
- Сопоставление свидетелей. Правило: Высказывания разных участников проверяются друг против друга.
- Восстановление хронологии. Правило: Игрок выясняет порядок событий и проверяет временные несоответствия.
- Вопрос-ловушка. Правило: Формулировка побуждает NPC раскрыть скрываемое знание или противоречие.
- Дозированное раскрытие улик. Правило: Игрок решает, что показать сейчас и что сохранить для следующего этапа.
- Проверка признания. Правило: Полученную версию нужно подтвердить независимыми фактами, а не только согласием NPC.
20Аргументация и спорОписание и пример ↗Игрок выбирает основания и связи между утверждениями, чтобы построить аргумент или найти противоречие.8
Варианты и применение
- Формулирование тезиса. Правило: Игрок выбирает утверждение, которое должен обосновать в разговоре.
- Подбор основания. Правило: К тезису подбираются относящиеся к нему факты, принципы или свидетельства.
- Логическая цепочка. Правило: Несколько промежуточных выводов нужно связать в последовательное доказательство.
- Опровержение посылки. Правило: Игрок оспаривает исходный факт или допущение аргумента собеседника.
- Опровержение вывода. Правило: Игрок показывает, что из приведённых оснований не следует заявленный результат.
- Контрпример. Правило: Одного релевантного случая достаточно, чтобы ограничить или разрушить общее утверждение.
- Бремя доказательства. Правило: Правила задают, кто и какое утверждение должен подтвердить для продвижения спора.
- Победа по критериям аудитории. Правило: Успех оценивается судом, жюри, публикой или иной стороной со своими критериями.
21Языки, коды и переводОписание и пример ↗Знание языка, обозначений и кодов определяет возможность понимать сообщения и выражать намерения.8
Варианты и применение
- Языковой барьер. Правило: Незнание языка ограничивает доступные вопросы, ответы или точность понимания.
- Изучение словаря. Правило: Услышанные слова постепенно получают значения и открывают новые возможности общения.
- Расшифровка грамматики. Правило: Игрок выводит правила сочетания слов и понимает ранее недоступные высказывания.
- Выбор перевода. Правило: Неоднозначную фразу нужно интерпретировать; ошибка меняет решение или дальнейший разговор.
- Переводчик-посредник. Правило: Точность и интересы переводчика влияют на то, что стороны слышат друг от друга.
- Регистры и диалекты. Правило: Форма речи служит сигналом принадлежности и меняет понимание или доверие.
- Пароль и отзыв. Правило: Для подтверждения личности или доступа нужно произнести правильную условную фразу.
- Кодированный разговор. Правило: Смысл передаётся условными словами и намёками, понятными только посвящённым.
22Невербальное общениеОписание и пример ↗Жесты, поза, взгляд и другие неречевые действия передают смысл или изменяют реакцию собеседника.8
Варианты и применение
- Кивок и отрицание. Правило: Жест заменяет словесное согласие, отказ или подтверждение понимания.
- Взгляд и его направление. Правило: Игрок устанавливает контакт, указывает на объект или избегает взгляда.
- Мимика. Правило: Выражение лица передаёт эмоцию или позицию и учитывается собеседником.
- Поза и дистанция. Правило: Приближение, отступление и положение тела влияют на комфорт и оценку намерений.
- Указательный жест. Правило: Игрок задаёт предмет разговора через направление руки или выбранный объект.
- Передача предмета. Правило: Демонстрация или вручение вещи становится сообщением с контекстным значением.
- Прикосновение. Правило: Разрешённый или нежелательный контакт меняет социальную ситуацию и отношения.
- Согласование слов и поведения. Правило: NPC оценивает, соответствует ли произносимая реплика невербальным действиям героя.
23Групповые разговорыОписание и пример ↗Несколько собеседников обмениваются репликами, формируют коалиции и реагируют на распределение внимания.8
Варианты и применение
- Треугольник отношений. Правило: Реплика одному участнику одновременно меняет отношение другого.
- Вмешательство спутника. Правило: Член команды добавляет аргумент, возражает или раскрывает собственную позицию.
- Выбор представителя. Правило: Игрок назначает говорящего с подходящими знаниями, статусом или отношениями.
- Коалиция участников. Правило: Несколько собеседников объединяются для поддержки позиции или давления на оппонента.
- Посредничество в конфликте. Правило: Игрок помогает двум сторонам услышать друг друга и согласовать условия.
- Совет и голосование NPC. Правило: Исход определяется индивидуальными позициями участников и правилом принятия решения.
- Публичный и личный ответ. Правило: Слова при свидетелях имеют другой эффект, чем тот же ответ наедине.
- Беседа NPC между собой. Правило: Персонажи обмениваются мнениями автономно, а игрок наблюдает или вмешивается.
24Совместные решения игроковОписание и пример ↗Участники совместно выбирают ответ или распределяют право решения, информацию и влияние на беседу.8
Варианты и применение
- Голосование игроков. Правило: Участники выбирают ответ большинством или по иной заранее заданной процедуре.
- Право ведущего. Правило: Один игрок принимает окончательное решение после обсуждения с командой.
- Единогласие и право вето. Правило: Продвижение требует согласия всех участников либо допускает блокировку ответа.
- Конкурирующие ответы. Правило: Несколько игроков одновременно пытаются определить, какая реплика будет произнесена.
- Передача права голоса. Правило: Команда меняет активного говорящего в ходе одной беседы.
- Разделённая информация. Правило: Разные игроки знают разные факты и должны сопоставить их перед ответом.
- Скрытые цели участников. Правило: Игроки обсуждают общий ответ, но стремятся к несовпадающим личным результатам.
- Игрок против игрока. Правило: Предложения, обещания, обвинения и блеф становятся ходами переговоров между людьми.
25Переписка и связь на расстоянииОписание и пример ↗Разговор проходит через сообщения и устройства, поэтому время доставки, формат и доступ к каналу влияют на решения.8
Варианты и применение
- Асинхронный обмен. Правило: Ответ приходит позднее, а другие действия происходят между сообщениями.
- Отложенная отправка. Правило: Игрок выбирает момент передачи уже подготовленного сообщения.
- Ограничение длины сообщения. Правило: Содержание приходится сокращать или разбивать из-за лимита символов либо ресурса канала.
- Подтверждение получения. Правило: Доставка, прочтение и отсутствие ответа становятся доступными для интерпретации сигналами.
- Прикрепление материалов. Правило: К сообщению добавляются фотография, документ, запись, координаты или другой объект.
- Потеря и искажение связи. Правило: Помехи, задержка и обрыв делают часть сообщения недоступной или неоднозначной.
- Перехват переписки. Правило: Третья сторона получает сообщения, а игрок учитывает риск чужого доступа.
- Общий и закрытый канал. Правило: Игрок выбирает аудиторию сообщения и управляет тем, кто сможет его прочитать.
26Последствия разговораОписание и пример ↗Сказанное меняет доступные действия, обязательства, отношения и последующие события мира.8
Варианты и применение
- Изменение задания. Правило: Диалог выдаёт, завершает, перенаправляет или закрывает игровую задачу.
- Доступ к миру. Правило: Результат открывает место, маршрут, услугу, товар или возможность взаимодействия.
- Изменение поведения NPC. Правило: Персонаж следует, охраняет, прячется, сотрудничает или препятствует после беседы.
- Фракционная репутация. Правило: Позиция в разговоре меняет отношение группы, даже если конкретный собеседник согласен.
- Перераспределение ресурсов. Правило: Слова приводят к передаче денег, предметов, труда или контроля над объектом.
- Обещание с проверкой исполнения. Правило: Игра позже сопоставляет действия героя с данным в разговоре обязательством.
- Отложенная реакция. Правило: Последствие проявляется через время, другую встречу или сообщение от третьей стороны.
- Изменение сюжетного исхода. Правило: Накопленные решения определяют доступные развязки или судьбу персонажей.
27Провал, повторение и пересмотрОписание и пример ↗Ошибки и отказ собеседника создают условия повторной попытки, исправления позиции или принятия последствий.8
Варианты и применение
- Необратимая попытка. Правило: Отдельное решение или испытание допускается только один раз.
- Свободная повторная попытка. Правило: Игрок может вновь попробовать ответ без обязательной смены условий.
- Повтор после подготовки. Правило: Новая попытка открывается после получения навыка, улики, помощи или иного преимущества.
- Провал с продолжением. Правило: Неудача продвигает историю с осложнением или альтернативной задачей.
- Частичный компромисс. Правило: При неполном успехе игрок получает часть желаемого на менее выгодных условиях.
- Восстановление после ошибки. Правило: Игрок уточняет, отзывает или исправляет неудачную реплику в рамках разговора.
- Перемотка выбора. Правило: Предусмотренная игрой возможность возвращает к предыдущему решению с сохранением контроля игрока.
- Знание из другого цикла. Правило: Перезапуск или временная петля позволяет использовать сведения из прошлой версии разговора.
28Диалог как отдельное испытаниеОписание и пример ↗Общение получает отдельные правила успеха: последовательность, ресурсы, время или точность ответа.8
Варианты и применение
- Карточные переговоры. Правило: Аргументы представлены картами с условиями применения, эффектами и сочетаниями.
- Словесная дуэль. Правило: Атаки и ответы требуют выбрать подходящую реплику против конкретного выпада соперника.
- Составление фразы-загадки. Правило: Нужно собрать выражение, которое удовлетворяет смысловым или формальным условиям.
- Ритмический ответ. Правило: Реплика или сигнал должны попасть в заданный темп и последовательность.
- Сопоставление понятий. Правило: Игрок связывает слова, факты или образы, чтобы сформулировать понятное сообщение.
- Память о сказанном. Правило: Испытание требует воспроизвести существенные детали предыдущего обмена.
- Распределение аргументов. Правило: Ограниченный набор доводов нужно раздать между темами, раундами или собеседниками.
- Социальный бой. Правило: Участники снижают решимость или иную защиту противника через формализованные ходы.
29Внутренний диалогОписание и пример ↗Герой взаимодействует с собственными мыслями, внутренними голосами и конкурирующими мотивами.8
Варианты и применение
- Советующие способности. Правило: Навыки или стороны личности предлагают трактовки, предупреждения и варианты ответа.
- Спор внутренних голосов. Правило: Несколько внутренних позиций конкурируют, а игрок выбирает, какой следовать.
- Ненадёжная подсказка. Правило: Внутренний комментарий может ошибаться из-за предубеждения, состояния или неполного знания.
- Самоубеждение. Правило: Игрок формулирует доводы, чтобы принять решение или изменить установку героя.
- Подавление импульса. Правило: Нужно отказаться от навязчивого желания сказать или сделать определённую вещь.
- Мысленная репетиция. Правило: Герой заранее пробует формулировки и оценивает предполагаемые реакции.
- Разговор с воспоминанием. Правило: Прошлый образ человека отвечает по правилам памяти героя и влияет на его нынешний выбор.
- Обсуждение между личностями. Правило: Разные управляемые аспекты одного персонажа согласуют действия через диалог.
30Голос как игровое действиеОписание и пример ↗Голосовое исполнение, распознавание речи и особенности произнесения становятся частью действия игрока.8
Варианты и применение
- Громкость. Правило: Шёпот и крик меняют слышимость, скрытность или реакцию собеседника.
- Интонация. Правило: Высота и контур голоса служат сигналом вопроса, уверенности, иронии или угрозы.
- Темп речи. Правило: Скорость произнесения влияет на понятность, оценку состояния или успех испытания.
- Произношение. Правило: Нужно воспроизвести имя, заклинание, слово или условный сигнал с нужной точностью.
- Речевая пауза. Правило: Длительность молчания между частями высказывания влияет на понимание и реакцию.
- Управление дыханием. Правило: Продолжительность или устойчивость голосового сигнала становится ограниченным ресурсом.
- Распознавание голоса. Правило: Тембр или подтверждение личности определяют, кому система разрешает обращение.
- Имитирование голоса. Правило: Игрок воспроизводит чужой голос, а система проверяет убедительность и условия обмана.
31Статус, этикет и ритуалыОписание и пример ↗Социальный статус, ритуалы и принятые формы обращения меняют доступность и смысл реплик.8
Варианты и применение
- Форма обращения. Правило: Правильное имя, титул и степень формальности меняют готовность NPC слушать.
- Ритуал приветствия. Правило: Для начала содержательного обмена нужно выполнить принятую последовательность действий.
- Право задавать вопрос. Правило: Иерархия или процедура определяет, кто может спрашивать и на какие темы.
- Запретная тема. Правило: Некоторые вопросы нарушают норму, провоцируют санкцию или требуют особого разрешения.
- Сохранение лица. Правило: Игрок добивается уступки так, чтобы NPC мог публично сохранить статус и достоинство.
- Публичное обязательство. Правило: Свидетели усиливают социальную цену обещания, отказа или изменения позиции.
- Культурная адаптация. Правило: Игрок замечает местные нормы и меняет привычную манеру общения.
- Формальное речевое действие. Правило: Клятва, приказ, приговор или согласие меняют статус при наличии нужных полномочий и условий.
Системы NPC и контента
32Цели и самостоятельность NPCОписание и пример ↗Собственные цели и состояние NPC определяют инициативу, выбор тем и отказ от предложенного разговора.8
Варианты и применение
- Собственная цель разговора. Правило: NPC стремится получить сведения, добиться действия или скрыть факт, а не только отвечать.
- Модель убеждений. Правило: Ответ зависит от того, что NPC считает истинным, включая ошибочные представления.
- Личные предпочтения. Правило: Одинаковая тактика по-разному действует на персонажей с разными ценностями и привычками.
- Границы полномочий. Правило: Даже убеждённый NPC может не иметь права или возможности выполнить просьбу.
- Встречные условия. Правило: NPC выдвигает собственную просьбу и меняет рамку первоначального обращения.
- Отказ от сотрудничества. Правило: Персонаж может отказаться отвечать или действовать по внутренним правилам.
- Адаптация к тактике. Правило: NPC замечает повторяющийся приём игрока и меняет реакцию на его дальнейшее использование.
- Самостоятельное решение. Правило: После разговора NPC выбирает действие по своим целям, знаниям и ограничениям.
33Память и история общенияОписание и пример ↗Система сохраняет сказанное и использует историю разговора для последующих реакций и проверки согласованности.8
Варианты и применение
- Память о выбранной реплике. Правило: NPC возвращается к конкретным ранее произнесённым словам.
- Память о последовательности. Правило: Система учитывает порядок нескольких ответов и ищет между ними связь.
- Память об обращении. Правило: Имеют значение знакомство, частота встреч и перерывы между ними.
- Контроль непротиворечивости. Правило: Новые утверждения сравниваются с прежними версиями рассказа игрока.
- Избирательная память. Правило: Персонаж сохраняет одни детали и забывает другие по установленным правилам.
- Доступность воспоминания. Правило: Вопрос, предмет или место возвращают забытое событие и открывают разговор.
- Передача чужой истории. Правило: NPC узнаёт о разговоре через другого персонажа и реагирует на пересказ.
- Забывание и обновление. Правило: Отношение к старой реплике ослабевает или меняется после новых событий.
34Системный подбор и генерацияОписание и пример ↗Правила подбирают или формируют реплики из состояния мира и персонажей; качество и границы генерации проверяют отдельно.8
Варианты и применение
- Ответ по состоянию мира. Правило: Система выбирает реакцию с учётом событий, объектов и текущих обстоятельств.
- Приоритет наиболее уместного. Правило: Из нескольких доступных реплик выбирается лучше подходящая к контексту.
- Защита от повторов. Правило: История воспроизведения снижает вероятность слишком частого возвращения одной реплики.
- Шаблон с переменными. Правило: Общая конструкция получает конкретные имена, предметы, места и результаты.
- Комбинирование фрагментов. Правило: Ответ собирается из совместимых частей с учётом состояния говорящего.
- Событийные короткие реплики. Правило: Наблюдаемое событие запускает краткий комментарий, предупреждение или обращение.
- Генеративное формулирование. Правило: Модель создаёт текст для заданного намерения и набора допустимых фактов.
- Разделение речи и действия. Правило: Сгенерированная реплика получает игровые последствия только через проверяемые правила системы.
Интерфейс и доступность
35Представление и навигацияОписание и пример ↗Интерфейс показывает варианты, историю и значимые последствия и позволяет ориентироваться в разговоре.8
Варианты и применение
- Список и колесо реплик. Правило: Доступные ответы размещаются в линейном или радиальном меню.
- Краткая подпись и полный текст. Правило: Система позволяет соотнести название варианта с фактической формулировкой ответа.
- Метки намерения. Правило: Теги или символы объясняют, какой социальный приём выражает реплика.
- Показ требований. Правило: Игрок видит, почему вариант доступен, недоступен или требует подготовки.
- Показ вероятности и цены. Правило: Интерфейс раскрывает шанс, затраты или ожидаемое изменение показателя.
- Журнал разговора. Правило: Игрок перечитывает предыдущие реплики и при необходимости повторяет запись.
- Метки обсуждённых тем. Правило: Визуально различаются новые, исчерпанные, изменившиеся и уже выбранные вопросы.
- Неполная прозрачность. Правило: Интерфейс намеренно скрывает часть намерений, проверок или последствий для сохранения неопределённости.
36Доступность и управление чтениемОписание и пример ↗Настройки чтения и альтернативного ввода обеспечивают доступ к содержанию и управлению разговором.8
Варианты и применение
- Скорость показа текста. Правило: Игрок регулирует темп появления символов или сразу показывает всю реплику.
- Ручное и автоматическое продолжение. Правило: Переключение реплик происходит по команде или автоматически после чтения и озвучивания.
- Пропуск прочитанного. Правило: Уже известные реплики можно ускорять отдельно от нового текста и решений.
- Настройка таймеров. Правило: Игрок увеличивает время выбора, ставит его на паузу или отключает ограничение.
- Субтитры и обозначение говорящего. Правило: Текст, имя и значимые звуковые сигналы остаются различимы без опоры на слух.
- Альтернатива голосовому вводу. Правило: Смысловой ответ можно передать кнопкой, текстом или другим доступным способом.
- Доступная навигация. Правило: Выбор, чтение и журнал поддерживают клавиатуру, контроллер и вспомогательные технологии.
- Снижение нагрузки на память. Правило: Игра предоставляет пересказ, закрепление фактов или доступ к сведениям во время ответа.
Как пользоваться каталогом
Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.
При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- inkle: Writing interactive fiction with ink
Выборы, переходы, условия и учёт ранее посещённого контента. Документация инструмента, а не универсальная классификация.
- Yarn Spinner: Saliency
Подбор условного контента, приоритет уместности и учёт повторов.
- GDC: Building an Open-Ended Conversation System for Expressive Game Characters
Аннотация доклада авторов системы: классификация свободного ввода и ответы на основе модели знаний. Полная запись доклада не использовалась.
- Capcom: Apollo Justice: Ace Attorney, руководство
Поисковая выдержка официального руководства подтверждает PRESS и PRESENT при перекрёстном допросе. Полный PDF через просмотрщик не открылся.
- inkle: Heaven’s Vault
Расшифровка языка с сюжетно значимыми переводами и реакция персонажей на предыдущие действия. Расшифровка письменного языка служит смежным примером.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors