← Все справочники механик

Структура и ввод

1Начало и завершение разговораОписание и пример ↗Условия, инициатор и способ входа в разговор определяют, когда общение начинается и как его можно завершить.8

Варианты и применение

  • Инициатива игрока. Правило: Игрок обращается к выбранному персонажу, который может принять или отклонить обращение.
  • Инициатива NPC. Правило: Персонаж сам начинает разговор при выполнении условий или появлении собственной потребности.
  • Разговор по событию. Правило: Встреча, находка, тревога или сюжетное событие автоматически запускают обмен репликами.
  • Доступ через посредника. Правило: Чтобы поговорить с персонажем, нужно добиться представления, приглашения или аудиенции.
  • Вступление в чужой разговор. Правило: Игрок присоединяется к уже идущему обсуждению и меняет состав участников.
  • Отложенная встреча. Правило: Стороны договариваются поговорить позже, в назначенное время или при других обстоятельствах.
  • Добровольный выход. Правило: Игрок или NPC завершает разговор; уход может получить отдельную социальную оценку.
  • Приостановка и возобновление. Правило: Разговор сохраняет незаконченный контекст и продолжается после перерыва.
2Выбор ответаОписание и пример ↗Игрок выбирает одну из предложенных реплик или действий, а система определяет, что услышит собеседник.8

Варианты и применение

  • Выбор точной реплики. Правило: Игрок заранее видит формулировку, которую произнесёт персонаж.
  • Выбор намерения. Правило: Игрок выбирает действие вроде «успокоить» или «отказать», а система подбирает фразу.
  • Выбор тона. Правило: Смысл сообщения сохраняется, но меняется способ подачи: мягкий, резкий, ироничный.
  • Выбор темы. Правило: Игрок задаёт предмет разговора без выбора конкретного вопроса.
  • Выбор адресата. Правило: Одно сообщение направляется определённому участнику и вызывает соответствующую реакцию.
  • Выбор действия вместо слов. Правило: Ответом становятся уход, подарок, нападение, демонстрация вещи или другое действие.
  • Молчание как ответ. Правило: Отказ говорить считается осмысленным ходом и влияет на реакцию собеседника.
  • Делегирование ответа. Правило: Игрок передаёт право говорить спутнику, представителю или выбранному члену команды.
3Составление и свободный вводОписание и пример ↗Ответ собирается из элементов или вводится свободно, после чего система интерпретирует содержание и форму.8

Варианты и применение

  • Ответ из фрагментов. Правило: Игрок собирает сообщение из доступных слов, фраз или смысловых блоков.
  • Намерение плюс тон. Правило: Игрок независимо выбирает цель высказывания и манеру его произнесения.
  • Подстановка сведений. Правило: В шаблон вопроса подставляются имя, место, время, предмет или известный факт.
  • Ввод ключевого слова. Правило: Для обращения к теме нужно самостоятельно назвать распознаваемое слово.
  • Текстовые команды. Правило: Парсер понимает ограниченную грамматику, например «спросить Анну о ключе».
  • Свободный текст. Правило: Система определяет тему и намерение произвольной фразы игрока.
  • Голосовой ввод. Правило: Распознанная речь служит способом передачи вопроса, команды или ответа.
  • Уточнение непонятого. Правило: При неоднозначном вводе собеседник запрашивает пояснение и предлагает исправить сообщение.
4Структура диалогового графаОписание и пример ↗Связи между узлами разговора задают ветвления, возвраты, слияния и порядок доступных тем.8

Варианты и применение

  • Линейная последовательность. Правило: Разговор идёт по заданному пути; управление может ограничиваться продвижением и выходом.
  • Разветвляющееся дерево. Правило: Каждый выбор переводит разговор в свою ветвь с отдельными продолжениями.
  • Ветвление со схождением. Правило: Разные ответы дают локальные реакции, затем возвращают разговор в общую точку.
  • Центральное меню тем. Правило: После обсуждения вопроса игрок возвращается к общему списку доступных тем.
  • Цепочка с возвратами. Правило: Разговор позволяет возвращаться к прежним вопросам с новым контекстом.
  • Условные эпизоды, storylets. Правило: Система выбирает небольшие сцены по состоянию мира и персонажей.
  • Параллельные нити. Правило: Несколько обсуждений развиваются одновременно, а игрок распределяет внимание между ними.
  • Многоэтапная беседа. Правило: Связанный разговор продолжается в нескольких сценах, местах или встречах.

Игровые правила

5Управление темамиОписание и пример ↗Выбор и переключение тем управляют тем, о чём говорят персонажи и какие вопросы остаются открытыми.8

Варианты и применение

  • Открытие темы. Правило: Новая тема появляется после наблюдения, знакомства, события или найденной информации.
  • Исчерпание темы. Правило: Вопрос исчезает или перестаёт давать новые сведения после обсуждения.
  • Углубление вопроса. Правило: Ответ открывает уточнения, детали и более узкие направления разговора.
  • Смена темы. Правило: Игрок переводит разговор в другое русло, меняя его цель или эмоциональный фон.
  • Возврат к отложенному. Правило: Ранее прерванный вопрос можно продолжить, когда выполнены новые условия.
  • Порядок вопросов. Правило: Одни и те же темы приводят к разным результатам в зависимости от последовательности.
  • Закрытие темы. Правило: Неудачный ход, обещание или изменение обстоятельств делает вопрос недоступным.
  • Насыщение повторениями. Правило: Настойчивое обсуждение одной темы меняет терпение NPC и отдачу следующих вопросов.
6Время и темпОписание и пример ↗Длительность, паузы и сроки ответа становятся частью правила общения и его последствий.8

Варианты и применение

  • Таймер ответа. Правило: Игрок должен выбрать ответ до истечения заданного времени.
  • Раздельные сроки вариантов. Правило: Отдельные реплики появляются и исчезают в разные моменты разговора.
  • Ответ по умолчанию. Правило: Если игрок не успел, система выбирает заданное действие или реакцию.
  • Цена в мировом времени. Правило: Каждый вопрос или разговор продвигает часы и влияет на внешние события.
  • Ответ в нужный момент. Правило: Значение имеет момент произнесения, например пауза, колебание или эмоциональный пик.
  • Ожидание как тактика. Правило: Пауза заставляет NPC добавить сведения, сменить позицию или самому продолжить речь.
  • Ограничение числа ходов. Правило: Разговор завершается после заданного числа обменов независимо от длины реплик.
  • Неравные затраты времени. Правило: Разные реплики требуют разной длительности и конкурируют с другими действиями.
7Перебивания и очередностьОписание и пример ↗Момент вмешательства и распределение очереди определяют, кто продолжит говорить и как изменится разговор.8

Варианты и применение

  • Перебивание реплики. Правило: Игрок обрывает текущую фразу; NPC учитывает момент и содержание вмешательства.
  • Дать договорить. Правило: Игрок сознательно ждёт окончания реплики и получает её полный смысл или иную реакцию.
  • Перехват инициативы. Правило: Успешное вмешательство переводит право задавать вопросы или определять тему к игроку.
  • Удержание слова. Правило: Нужно защищать собственную реплику от попыток перебить или сменить тему.
  • Восстановление после перебивания. Правило: Система или игрок возвращает обсуждение к незавершённой мысли.
  • Перекрывающаяся речь. Правило: Одновременные реплики затрудняют восприятие и могут скрыть важные сведения.
  • Вмешательство третьего лица. Правило: Другой персонаж прерывает обмен, защищает участника или вносит новую информацию.
  • Реакция на нарушение очереди. Правило: Частота и уместность вмешательств меняют отношение и доступ к дальнейшему разговору.
8Разговор в игровом пространствеОписание и пример ↗Положение, движение и события мира влияют на доступность и восприятие разговора.8

Варианты и применение

  • Разговор на ходу. Правило: Игрок сохраняет управление перемещением и обсуждает происходящее во время пути.
  • Дальность слышимости. Правило: Доступность реплик зависит от расстояния, препятствий и положения участников.
  • Выбор позиции слушателя. Правило: Игрок перемещается, чтобы слышать нужного участника или спрятаться от него.
  • Подслушивание. Правило: Сведения получают без вступления в беседу, рискуя быть замеченными.
  • Отвлечение разговором. Правило: Беседа удерживает внимание NPC и создаёт окно для другого действия.
  • Обсуждение объекта. Правило: Осмотр или указание на предмет запускает тематическую реплику собеседника.
  • Одновременное занятие. Правило: Торговля, ремонт, готовка или управление транспортом идут параллельно разговору.
  • Опасность во время беседы. Правило: Бой, патруль или изменение среды продолжаются и требуют делить внимание.
9Условия доступности репликОписание и пример ↗Состояние персонажа, знание, предметы и прошлые действия открывают или закрывают варианты реплик.8

Варианты и применение

  • Навык или характеристика. Правило: Реплика открывается при достаточном уровне определённой способности.
  • Происхождение и биография. Правило: Доступ зависит от выбранного прошлого или устойчивых свойств персонажа.
  • Профессия и специализация. Правило: Профессиональное знание даёт особые вопросы и способы объяснения.
  • Ранг и принадлежность. Правило: Титул, организация, фракция или должность меняют право говорить на тему.
  • Знание и прогресс задания. Правило: Реплика требует известного факта, завершённого этапа или сделанного вывода.
  • Предмет и снаряжение. Правило: Нужны документ, доказательство, подарок, инструмент или определённая одежда.
  • Состояние тела и психики. Правило: Ранение, опьянение, стресс, усталость или эффект вещества меняют доступный ответ.
  • Обстановка и присутствующие. Правило: Место, время, свидетели и состав группы открывают или блокируют варианты.
10Проверки и определение результатаОписание и пример ↗Система определяет исход реплики через условия, характеристики, случайность или качество решения игрока.8

Варианты и применение

  • Детерминированный порог. Правило: Результат задаётся сравнением характеристики с заранее определённым требованием.
  • Вероятностная проверка. Правило: Успех определяется случайным испытанием с вероятностью, зависящей от условий.
  • Встречная проверка. Правило: Способности говорящего сопоставляются со способностями или защитой собеседника.
  • Пассивная проверка. Правило: Система автоматически замечает ложь, намёк или возможность без отдельного выбора игрока.
  • Накопление успехов. Правило: Для результата требуется несколько удачных ходов за один разговор.
  • Степени результата. Правило: Вместо двух исходов возможны полный успех, уступка, осложнение и разные степени провала.
  • Контекстные модификаторы. Правило: Подготовка, доказательства, отношения и обстановка меняют сложность проверки.
  • Проверка решения игрока. Правило: Успех зависит от выбранного аргумента или порядка действий, а не от характеристики героя.
11Ресурсы и ставкиОписание и пример ↗Реплика или попытка влияния требует времени, ресурса либо принятия риска и обязательства.8

Варианты и применение

  • Расход очков общения. Правило: Реплики расходуют специальную энергию, влияние или иной конечный запас.
  • Расход денег и предметов. Правило: Для хода нужно заплатить, вручить вещь или предоставить материальную гарантию.
  • Цена раскрытой информации. Правило: Полезный ответ требует выдать секрет, улику или сведения о собственных целях.
  • Рост подозрения. Правило: Каждый рискованный ход приближает разоблачение или отказ продолжать беседу.
  • Запас терпения. Правило: NPC допускает ограниченное число бесполезных, повторных или оскорбительных обращений.
  • Усталость и самообладание. Правило: Продолжительный разговор истощает способность игрока или NPC сохранять нужную линию.
  • Конфликт целей. Правило: Достижение одной задачи разговора ухудшает шансы выполнить другую.
  • Добровольное повышение ставки. Правило: Игрок обещает, рискует или ставит на кон больше ради более выгодного результата.
12Убеждение и влияниеОписание и пример ↗Выбранные аргументы и способы подачи меняют мнение, решение или готовность собеседника действовать.8

Варианты и применение

  • Рациональное убеждение. Правило: Позицию NPC меняют доводы, относящиеся к его убеждениям и ситуации.
  • Апелляция к выгоде. Правило: Решение связывают с тем, что собеседник получит от сотрудничества.
  • Апелляция к ценностям. Правило: Аргумент опирается на долг, веру, идеологию или личный принцип NPC.
  • Эмпатия. Правило: Признание чувств и обстоятельств собеседника снижает сопротивление или открывает разговор.
  • Лесть и признание заслуг. Правило: Положительная оценка воздействует через самолюбие, статус или потребность в признании.
  • Запугивание. Правило: Угроза последствиями вынуждает уступить, но может вызвать сопротивление и ответные меры.
  • Провокация. Правило: Игрок вызывает эмоциональную реакцию, чтобы добиться ошибки или нужного действия.
  • Переосмысление проблемы. Правило: Игрок меняет рамку обсуждения, чтобы другой вариант решения стал приемлемым.
13Торг, сделки и обязательстваОписание и пример ↗Участники предлагают условия, обменивают ресурсы и принимают обязательства с последствиями.8

Варианты и применение

  • Предложение и контрпредложение. Правило: Стороны последовательно меняют условия в поиске приемлемой сделки.
  • Пакетная сделка. Правило: Несколько уступок, услуг и ресурсов обсуждаются как единый набор условий.
  • Взаимные уступки. Правило: Игрок обменивает уступку по одному вопросу на уступку по другому.
  • Обмен услугами. Правило: NPC соглашается в обмен на действие, которое игрок должен совершить сейчас или позже.
  • Взятка. Правило: Материальная выгода предлагается за нарушение обязанностей или правил NPC.
  • Шантаж. Правило: Игрок использует угрозу раскрыть компрометирующие сведения для получения уступки.
  • Обещание и гарантия. Правило: Сделка фиксирует будущее обязательство, срок, обеспечение или санкции за нарушение.
  • Ультиматум и выход. Правило: Сторона объявляет предельное условие и может прекратить переговоры без соглашения.
14Эмоциональное состояниеОписание и пример ↗Речь и события меняют эмоциональное состояние персонажа, которое влияет на дальнейшие реакции.8

Варианты и применение

  • Чтение настроения. Правило: Игрок определяет состояние собеседника по речи, поведению или доступным индикаторам.
  • Успокоение и деэскалация. Правило: Реплики снижают возбуждение, агрессию или риск перехода к насилию.
  • Поддержка и утешение. Правило: Разговор помогает персонажу справиться с переживанием и меняет дальнейшее поведение.
  • Усиление страха. Правило: Игрок повышает тревогу, меняя готовность NPC действовать или раскрывать сведения.
  • Возбуждение гнева. Правило: Реплики усиливают раздражение и могут разрушить самоконтроль собеседника.
  • Юмор и снятие напряжения. Правило: Уместная шутка меняет эмоциональный фон; неуместная может ухудшить ситуацию.
  • Управление собственным состоянием. Правило: Игрок выбирает, подавить эмоцию, выразить её или позволить ей изменить ответ.
  • Эмоциональный порог. Правило: После достижения определённой интенсивности состояния NPC меняет правила поведения.
15Отношения на длинной дистанцииОписание и пример ↗История общения формирует доверие, близость, конфликты и долгосрочные возможности отношений.8

Варианты и применение

  • Доверие. Правило: Правдивость, надёжность и соблюдение обещаний меняют готовность NPC верить игроку.
  • Симпатия и неприязнь. Правило: Реплики постепенно меняют личное расположение собеседника.
  • Уважение. Правило: NPC оценивает компетентность, последовательность и способность отстаивать позицию.
  • Близость и самораскрытие. Правило: Личные темы и взаимная откровенность открывают новые уровни отношений.
  • Романтическое сближение. Правило: Взаимный интерес и согласие определяют развитие романтической линии.
  • Соперничество и ревность. Правило: Отношения с одним участником меняют реакцию другого.
  • Примирение и извинение. Правило: Игрок признаёт ущерб, объясняет поступок или выполняет условия восстановления отношений.
  • Личные границы. Правило: Отказ или согласие на тему, контакт и форму общения учитывается в последующих сценах.
16Самовыражение и личность герояОписание и пример ↗Ответ выражает характер, убеждения и самоопределение героя, в том числе без немедленной внешней награды.8

Варианты и применение

  • Последовательный речевой стиль. Правило: Повторяющаяся манера ответов формирует узнаваемую репутацию героя.
  • Мировоззрение и убеждения. Правило: Выборы закрепляют ценности, которые затем меняют реакции и возможности.
  • Ролевая декларация. Правило: Игрок заявляет о том, кем считает себя, и система сохраняет эту позицию.
  • Смена позиции. Правило: Герой пересматривает прежние слова; NPC может принять изменение или заметить противоречие.
  • Самоопределение биографии. Правило: Ответ добавляет факт прошлого героя, который позже становится частью мира игры.
  • Социальная маска. Правило: Игрок выбирает публичный образ и поддерживает его в разных разговорах.
  • Внутреннее несогласие с репликой. Правило: Игрок отдельно выбирает произносимое сообщение и внутреннее отношение героя к нему.
  • Самоописание через воспоминание. Правило: Разговор о прошлом меняет интерпретацию собственного опыта и доступные решения героя.
17Знания и обмен сведениямиОписание и пример ↗Разговор открывает, уточняет, проверяет и передаёт сведения о мире и других персонажах.8

Варианты и применение

  • Расспрос. Правило: Игрок последовательно получает факты о людях, местах, событиях и отношениях.
  • Активное слушание. Правило: Для результата нужно заметить оговорку, деталь или связь в услышанном.
  • Уточнение и проверка понимания. Правило: Игрок переспрашивает или пересказывает услышанное, чтобы устранить неоднозначность.
  • Добровольное раскрытие. Правило: Игрок сообщает известный факт и меняет знания собеседника.
  • Сокрытие сведений. Правило: Игрок выбирает, какие известные ему факты пока не сообщать.
  • Обмен информацией. Правило: Каждая сторона получает сведения в ответ на информацию другой стороны.
  • Управление осведомлённостью. Правило: Исход зависит от того, кто знает факт и кому известно, что другие его знают.
  • Слухи и распространение. Правило: Сообщённые сведения переходят между NPC и возвращаются с изменённой надёжностью.
18Ложь и скрытые намеренияОписание и пример ↗Игрок скрывает сведения, создаёт ложное впечатление или распознаёт несоответствие между словами и намерением.8

Варианты и применение

  • Прямая ложь. Правило: Игрок утверждает факт, который противоречит известному состоянию мира.
  • Полуправда и умолчание. Правило: Формально верное сообщение создаёт у собеседника неверное представление.
  • Блеф. Правило: Игрок изображает возможность, знание или готовность, которых у него может не быть.
  • Выдача себя за другого. Правило: Игрок использует чужую личность, статус или полномочия в разговоре.
  • Легенда и алиби. Правило: Нужно поддерживать согласованную версию событий при серии уточняющих вопросов.
  • Проверка чужой версии. Правило: Игрок сопоставляет слова NPC с фактами, прежними ответами и поведением.
  • Разоблачение. Правило: Противоречие или доказательство открыто предъявляется лгущему участнику.
  • Последствия раскрытой лжи. Правило: Обнаруженный обман меняет доверие, позицию свидетелей и доступ к будущим переговорам.
19Допрос и доказательстваОписание и пример ↗Вопросы и предъявленные улики проверяют версию событий и вызывают новые показания.8

Варианты и применение

  • Предъявление улики. Правило: Игрок выбирает доказательство и момент, когда его нужно связать с утверждением NPC.
  • Давление на показание. Правило: Повторный прицельный вопрос заставляет свидетеля уточнить или изменить часть версии.
  • Поиск противоречия. Правило: Нужно указать конкретную несовместимость между показаниями и установленными фактами.
  • Сопоставление свидетелей. Правило: Высказывания разных участников проверяются друг против друга.
  • Восстановление хронологии. Правило: Игрок выясняет порядок событий и проверяет временные несоответствия.
  • Вопрос-ловушка. Правило: Формулировка побуждает NPC раскрыть скрываемое знание или противоречие.
  • Дозированное раскрытие улик. Правило: Игрок решает, что показать сейчас и что сохранить для следующего этапа.
  • Проверка признания. Правило: Полученную версию нужно подтвердить независимыми фактами, а не только согласием NPC.
20Аргументация и спорОписание и пример ↗Игрок выбирает основания и связи между утверждениями, чтобы построить аргумент или найти противоречие.8

Варианты и применение

  • Формулирование тезиса. Правило: Игрок выбирает утверждение, которое должен обосновать в разговоре.
  • Подбор основания. Правило: К тезису подбираются относящиеся к нему факты, принципы или свидетельства.
  • Логическая цепочка. Правило: Несколько промежуточных выводов нужно связать в последовательное доказательство.
  • Опровержение посылки. Правило: Игрок оспаривает исходный факт или допущение аргумента собеседника.
  • Опровержение вывода. Правило: Игрок показывает, что из приведённых оснований не следует заявленный результат.
  • Контрпример. Правило: Одного релевантного случая достаточно, чтобы ограничить или разрушить общее утверждение.
  • Бремя доказательства. Правило: Правила задают, кто и какое утверждение должен подтвердить для продвижения спора.
  • Победа по критериям аудитории. Правило: Успех оценивается судом, жюри, публикой или иной стороной со своими критериями.
21Языки, коды и переводОписание и пример ↗Знание языка, обозначений и кодов определяет возможность понимать сообщения и выражать намерения.8

Варианты и применение

  • Языковой барьер. Правило: Незнание языка ограничивает доступные вопросы, ответы или точность понимания.
  • Изучение словаря. Правило: Услышанные слова постепенно получают значения и открывают новые возможности общения.
  • Расшифровка грамматики. Правило: Игрок выводит правила сочетания слов и понимает ранее недоступные высказывания.
  • Выбор перевода. Правило: Неоднозначную фразу нужно интерпретировать; ошибка меняет решение или дальнейший разговор.
  • Переводчик-посредник. Правило: Точность и интересы переводчика влияют на то, что стороны слышат друг от друга.
  • Регистры и диалекты. Правило: Форма речи служит сигналом принадлежности и меняет понимание или доверие.
  • Пароль и отзыв. Правило: Для подтверждения личности или доступа нужно произнести правильную условную фразу.
  • Кодированный разговор. Правило: Смысл передаётся условными словами и намёками, понятными только посвящённым.
22Невербальное общениеОписание и пример ↗Жесты, поза, взгляд и другие неречевые действия передают смысл или изменяют реакцию собеседника.8

Варианты и применение

  • Кивок и отрицание. Правило: Жест заменяет словесное согласие, отказ или подтверждение понимания.
  • Взгляд и его направление. Правило: Игрок устанавливает контакт, указывает на объект или избегает взгляда.
  • Мимика. Правило: Выражение лица передаёт эмоцию или позицию и учитывается собеседником.
  • Поза и дистанция. Правило: Приближение, отступление и положение тела влияют на комфорт и оценку намерений.
  • Указательный жест. Правило: Игрок задаёт предмет разговора через направление руки или выбранный объект.
  • Передача предмета. Правило: Демонстрация или вручение вещи становится сообщением с контекстным значением.
  • Прикосновение. Правило: Разрешённый или нежелательный контакт меняет социальную ситуацию и отношения.
  • Согласование слов и поведения. Правило: NPC оценивает, соответствует ли произносимая реплика невербальным действиям героя.
23Групповые разговорыОписание и пример ↗Несколько собеседников обмениваются репликами, формируют коалиции и реагируют на распределение внимания.8

Варианты и применение

  • Треугольник отношений. Правило: Реплика одному участнику одновременно меняет отношение другого.
  • Вмешательство спутника. Правило: Член команды добавляет аргумент, возражает или раскрывает собственную позицию.
  • Выбор представителя. Правило: Игрок назначает говорящего с подходящими знаниями, статусом или отношениями.
  • Коалиция участников. Правило: Несколько собеседников объединяются для поддержки позиции или давления на оппонента.
  • Посредничество в конфликте. Правило: Игрок помогает двум сторонам услышать друг друга и согласовать условия.
  • Совет и голосование NPC. Правило: Исход определяется индивидуальными позициями участников и правилом принятия решения.
  • Публичный и личный ответ. Правило: Слова при свидетелях имеют другой эффект, чем тот же ответ наедине.
  • Беседа NPC между собой. Правило: Персонажи обмениваются мнениями автономно, а игрок наблюдает или вмешивается.
24Совместные решения игроковОписание и пример ↗Участники совместно выбирают ответ или распределяют право решения, информацию и влияние на беседу.8

Варианты и применение

  • Голосование игроков. Правило: Участники выбирают ответ большинством или по иной заранее заданной процедуре.
  • Право ведущего. Правило: Один игрок принимает окончательное решение после обсуждения с командой.
  • Единогласие и право вето. Правило: Продвижение требует согласия всех участников либо допускает блокировку ответа.
  • Конкурирующие ответы. Правило: Несколько игроков одновременно пытаются определить, какая реплика будет произнесена.
  • Передача права голоса. Правило: Команда меняет активного говорящего в ходе одной беседы.
  • Разделённая информация. Правило: Разные игроки знают разные факты и должны сопоставить их перед ответом.
  • Скрытые цели участников. Правило: Игроки обсуждают общий ответ, но стремятся к несовпадающим личным результатам.
  • Игрок против игрока. Правило: Предложения, обещания, обвинения и блеф становятся ходами переговоров между людьми.
25Переписка и связь на расстоянииОписание и пример ↗Разговор проходит через сообщения и устройства, поэтому время доставки, формат и доступ к каналу влияют на решения.8

Варианты и применение

  • Асинхронный обмен. Правило: Ответ приходит позднее, а другие действия происходят между сообщениями.
  • Отложенная отправка. Правило: Игрок выбирает момент передачи уже подготовленного сообщения.
  • Ограничение длины сообщения. Правило: Содержание приходится сокращать или разбивать из-за лимита символов либо ресурса канала.
  • Подтверждение получения. Правило: Доставка, прочтение и отсутствие ответа становятся доступными для интерпретации сигналами.
  • Прикрепление материалов. Правило: К сообщению добавляются фотография, документ, запись, координаты или другой объект.
  • Потеря и искажение связи. Правило: Помехи, задержка и обрыв делают часть сообщения недоступной или неоднозначной.
  • Перехват переписки. Правило: Третья сторона получает сообщения, а игрок учитывает риск чужого доступа.
  • Общий и закрытый канал. Правило: Игрок выбирает аудиторию сообщения и управляет тем, кто сможет его прочитать.
26Последствия разговораОписание и пример ↗Сказанное меняет доступные действия, обязательства, отношения и последующие события мира.8

Варианты и применение

  • Изменение задания. Правило: Диалог выдаёт, завершает, перенаправляет или закрывает игровую задачу.
  • Доступ к миру. Правило: Результат открывает место, маршрут, услугу, товар или возможность взаимодействия.
  • Изменение поведения NPC. Правило: Персонаж следует, охраняет, прячется, сотрудничает или препятствует после беседы.
  • Фракционная репутация. Правило: Позиция в разговоре меняет отношение группы, даже если конкретный собеседник согласен.
  • Перераспределение ресурсов. Правило: Слова приводят к передаче денег, предметов, труда или контроля над объектом.
  • Обещание с проверкой исполнения. Правило: Игра позже сопоставляет действия героя с данным в разговоре обязательством.
  • Отложенная реакция. Правило: Последствие проявляется через время, другую встречу или сообщение от третьей стороны.
  • Изменение сюжетного исхода. Правило: Накопленные решения определяют доступные развязки или судьбу персонажей.
27Провал, повторение и пересмотрОписание и пример ↗Ошибки и отказ собеседника создают условия повторной попытки, исправления позиции или принятия последствий.8

Варианты и применение

  • Необратимая попытка. Правило: Отдельное решение или испытание допускается только один раз.
  • Свободная повторная попытка. Правило: Игрок может вновь попробовать ответ без обязательной смены условий.
  • Повтор после подготовки. Правило: Новая попытка открывается после получения навыка, улики, помощи или иного преимущества.
  • Провал с продолжением. Правило: Неудача продвигает историю с осложнением или альтернативной задачей.
  • Частичный компромисс. Правило: При неполном успехе игрок получает часть желаемого на менее выгодных условиях.
  • Восстановление после ошибки. Правило: Игрок уточняет, отзывает или исправляет неудачную реплику в рамках разговора.
  • Перемотка выбора. Правило: Предусмотренная игрой возможность возвращает к предыдущему решению с сохранением контроля игрока.
  • Знание из другого цикла. Правило: Перезапуск или временная петля позволяет использовать сведения из прошлой версии разговора.
28Диалог как отдельное испытаниеОписание и пример ↗Общение получает отдельные правила успеха: последовательность, ресурсы, время или точность ответа.8

Варианты и применение

  • Карточные переговоры. Правило: Аргументы представлены картами с условиями применения, эффектами и сочетаниями.
  • Словесная дуэль. Правило: Атаки и ответы требуют выбрать подходящую реплику против конкретного выпада соперника.
  • Составление фразы-загадки. Правило: Нужно собрать выражение, которое удовлетворяет смысловым или формальным условиям.
  • Ритмический ответ. Правило: Реплика или сигнал должны попасть в заданный темп и последовательность.
  • Сопоставление понятий. Правило: Игрок связывает слова, факты или образы, чтобы сформулировать понятное сообщение.
  • Память о сказанном. Правило: Испытание требует воспроизвести существенные детали предыдущего обмена.
  • Распределение аргументов. Правило: Ограниченный набор доводов нужно раздать между темами, раундами или собеседниками.
  • Социальный бой. Правило: Участники снижают решимость или иную защиту противника через формализованные ходы.
29Внутренний диалогОписание и пример ↗Герой взаимодействует с собственными мыслями, внутренними голосами и конкурирующими мотивами.8

Варианты и применение

  • Советующие способности. Правило: Навыки или стороны личности предлагают трактовки, предупреждения и варианты ответа.
  • Спор внутренних голосов. Правило: Несколько внутренних позиций конкурируют, а игрок выбирает, какой следовать.
  • Ненадёжная подсказка. Правило: Внутренний комментарий может ошибаться из-за предубеждения, состояния или неполного знания.
  • Самоубеждение. Правило: Игрок формулирует доводы, чтобы принять решение или изменить установку героя.
  • Подавление импульса. Правило: Нужно отказаться от навязчивого желания сказать или сделать определённую вещь.
  • Мысленная репетиция. Правило: Герой заранее пробует формулировки и оценивает предполагаемые реакции.
  • Разговор с воспоминанием. Правило: Прошлый образ человека отвечает по правилам памяти героя и влияет на его нынешний выбор.
  • Обсуждение между личностями. Правило: Разные управляемые аспекты одного персонажа согласуют действия через диалог.
30Голос как игровое действиеОписание и пример ↗Голосовое исполнение, распознавание речи и особенности произнесения становятся частью действия игрока.8

Варианты и применение

  • Громкость. Правило: Шёпот и крик меняют слышимость, скрытность или реакцию собеседника.
  • Интонация. Правило: Высота и контур голоса служат сигналом вопроса, уверенности, иронии или угрозы.
  • Темп речи. Правило: Скорость произнесения влияет на понятность, оценку состояния или успех испытания.
  • Произношение. Правило: Нужно воспроизвести имя, заклинание, слово или условный сигнал с нужной точностью.
  • Речевая пауза. Правило: Длительность молчания между частями высказывания влияет на понимание и реакцию.
  • Управление дыханием. Правило: Продолжительность или устойчивость голосового сигнала становится ограниченным ресурсом.
  • Распознавание голоса. Правило: Тембр или подтверждение личности определяют, кому система разрешает обращение.
  • Имитирование голоса. Правило: Игрок воспроизводит чужой голос, а система проверяет убедительность и условия обмана.
31Статус, этикет и ритуалыОписание и пример ↗Социальный статус, ритуалы и принятые формы обращения меняют доступность и смысл реплик.8

Варианты и применение

  • Форма обращения. Правило: Правильное имя, титул и степень формальности меняют готовность NPC слушать.
  • Ритуал приветствия. Правило: Для начала содержательного обмена нужно выполнить принятую последовательность действий.
  • Право задавать вопрос. Правило: Иерархия или процедура определяет, кто может спрашивать и на какие темы.
  • Запретная тема. Правило: Некоторые вопросы нарушают норму, провоцируют санкцию или требуют особого разрешения.
  • Сохранение лица. Правило: Игрок добивается уступки так, чтобы NPC мог публично сохранить статус и достоинство.
  • Публичное обязательство. Правило: Свидетели усиливают социальную цену обещания, отказа или изменения позиции.
  • Культурная адаптация. Правило: Игрок замечает местные нормы и меняет привычную манеру общения.
  • Формальное речевое действие. Правило: Клятва, приказ, приговор или согласие меняют статус при наличии нужных полномочий и условий.

Системы NPC и контента

32Цели и самостоятельность NPCОписание и пример ↗Собственные цели и состояние NPC определяют инициативу, выбор тем и отказ от предложенного разговора.8

Варианты и применение

  • Собственная цель разговора. Правило: NPC стремится получить сведения, добиться действия или скрыть факт, а не только отвечать.
  • Модель убеждений. Правило: Ответ зависит от того, что NPC считает истинным, включая ошибочные представления.
  • Личные предпочтения. Правило: Одинаковая тактика по-разному действует на персонажей с разными ценностями и привычками.
  • Границы полномочий. Правило: Даже убеждённый NPC может не иметь права или возможности выполнить просьбу.
  • Встречные условия. Правило: NPC выдвигает собственную просьбу и меняет рамку первоначального обращения.
  • Отказ от сотрудничества. Правило: Персонаж может отказаться отвечать или действовать по внутренним правилам.
  • Адаптация к тактике. Правило: NPC замечает повторяющийся приём игрока и меняет реакцию на его дальнейшее использование.
  • Самостоятельное решение. Правило: После разговора NPC выбирает действие по своим целям, знаниям и ограничениям.
33Память и история общенияОписание и пример ↗Система сохраняет сказанное и использует историю разговора для последующих реакций и проверки согласованности.8

Варианты и применение

  • Память о выбранной реплике. Правило: NPC возвращается к конкретным ранее произнесённым словам.
  • Память о последовательности. Правило: Система учитывает порядок нескольких ответов и ищет между ними связь.
  • Память об обращении. Правило: Имеют значение знакомство, частота встреч и перерывы между ними.
  • Контроль непротиворечивости. Правило: Новые утверждения сравниваются с прежними версиями рассказа игрока.
  • Избирательная память. Правило: Персонаж сохраняет одни детали и забывает другие по установленным правилам.
  • Доступность воспоминания. Правило: Вопрос, предмет или место возвращают забытое событие и открывают разговор.
  • Передача чужой истории. Правило: NPC узнаёт о разговоре через другого персонажа и реагирует на пересказ.
  • Забывание и обновление. Правило: Отношение к старой реплике ослабевает или меняется после новых событий.
34Системный подбор и генерацияОписание и пример ↗Правила подбирают или формируют реплики из состояния мира и персонажей; качество и границы генерации проверяют отдельно.8

Варианты и применение

  • Ответ по состоянию мира. Правило: Система выбирает реакцию с учётом событий, объектов и текущих обстоятельств.
  • Приоритет наиболее уместного. Правило: Из нескольких доступных реплик выбирается лучше подходящая к контексту.
  • Защита от повторов. Правило: История воспроизведения снижает вероятность слишком частого возвращения одной реплики.
  • Шаблон с переменными. Правило: Общая конструкция получает конкретные имена, предметы, места и результаты.
  • Комбинирование фрагментов. Правило: Ответ собирается из совместимых частей с учётом состояния говорящего.
  • Событийные короткие реплики. Правило: Наблюдаемое событие запускает краткий комментарий, предупреждение или обращение.
  • Генеративное формулирование. Правило: Модель создаёт текст для заданного намерения и набора допустимых фактов.
  • Разделение речи и действия. Правило: Сгенерированная реплика получает игровые последствия только через проверяемые правила системы.

Интерфейс и доступность

35Представление и навигацияОписание и пример ↗Интерфейс показывает варианты, историю и значимые последствия и позволяет ориентироваться в разговоре.8

Варианты и применение

  • Список и колесо реплик. Правило: Доступные ответы размещаются в линейном или радиальном меню.
  • Краткая подпись и полный текст. Правило: Система позволяет соотнести название варианта с фактической формулировкой ответа.
  • Метки намерения. Правило: Теги или символы объясняют, какой социальный приём выражает реплика.
  • Показ требований. Правило: Игрок видит, почему вариант доступен, недоступен или требует подготовки.
  • Показ вероятности и цены. Правило: Интерфейс раскрывает шанс, затраты или ожидаемое изменение показателя.
  • Журнал разговора. Правило: Игрок перечитывает предыдущие реплики и при необходимости повторяет запись.
  • Метки обсуждённых тем. Правило: Визуально различаются новые, исчерпанные, изменившиеся и уже выбранные вопросы.
  • Неполная прозрачность. Правило: Интерфейс намеренно скрывает часть намерений, проверок или последствий для сохранения неопределённости.
36Доступность и управление чтениемОписание и пример ↗Настройки чтения и альтернативного ввода обеспечивают доступ к содержанию и управлению разговором.8

Варианты и применение

  • Скорость показа текста. Правило: Игрок регулирует темп появления символов или сразу показывает всю реплику.
  • Ручное и автоматическое продолжение. Правило: Переключение реплик происходит по команде или автоматически после чтения и озвучивания.
  • Пропуск прочитанного. Правило: Уже известные реплики можно ускорять отдельно от нового текста и решений.
  • Настройка таймеров. Правило: Игрок увеличивает время выбора, ставит его на паузу или отключает ограничение.
  • Субтитры и обозначение говорящего. Правило: Текст, имя и значимые звуковые сигналы остаются различимы без опоры на слух.
  • Альтернатива голосовому вводу. Правило: Смысловой ответ можно передать кнопкой, текстом или другим доступным способом.
  • Доступная навигация. Правило: Выбор, чтение и журнал поддерживают клавиатуру, контроллер и вспомогательные технологии.
  • Снижение нагрузки на память. Правило: Игра предоставляет пересказ, закрепление фактов или доступ к сведениям во время ответа.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • inkle: Writing interactive fiction with ink

    Выборы, переходы, условия и учёт ранее посещённого контента. Документация инструмента, а не универсальная классификация.

  • Yarn Spinner: Saliency

    Подбор условного контента, приоритет уместности и учёт повторов.

  • GDC: Building an Open-Ended Conversation System for Expressive Game Characters

    Аннотация доклада авторов системы: классификация свободного ввода и ответы на основе модели знаний. Полная запись доклада не использовалась.

  • Capcom: Apollo Justice: Ace Attorney, руководство

    Поисковая выдержка официального руководства подтверждает PRESS и PRESENT при перекрёстном допросе. Полный PDF через просмотрщик не открылся.

  • inkle: Heaven’s Vault

    Расшифровка языка с сюжетно значимыми переводами и реакция персонажей на предыдущие действия. Расшифровка письменного языка служит смежным примером.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors