---
id: dialogue
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: Диалоги
description: >-
  Выбор реплик, убеждение, ложь, допросы, память собеседников и последствия
  разговоров.
intro: >-
  Авторская рабочая таксономия, составленная для этого запроса. Названия
  описательные; источники подтверждают отдельные принципы и примеры, а не весь
  перечень.
updatedAt: '2026-10-20'
sources:
  - title: 'inkle: Writing interactive fiction with ink'
    url: 'https://www.inklestudios.com/ink/web-tutorial/'
    description: >-
      Выборы, переходы, условия и учёт ранее посещённого контента. Документация
      инструмента, а не универсальная классификация.
  - title: 'Yarn Spinner: Saliency'
    url: >-
      https://docs.yarnspinner.dev/write-yarn-scripts/advanced-scripting/saliency
    description: 'Подбор условного контента, приоритет уместности и учёт повторов.'
  - title: >-
      GDC: Building an Open-Ended Conversation System for Expressive Game
      Characters
    url: 'https://www.gdcvault.com/play/1025075/Building-an-Open-Ended-Conversation'
    description: >-
      Аннотация доклада авторов системы: классификация свободного ввода и ответы
      на основе модели знаний. Полная запись доклада не использовалась.
  - title: 'Capcom: Apollo Justice: Ace Attorney, руководство'
    url: 'https://static.capcom.com/manuals/aaaj/AAAJ_DS_DMNL_EN.pdf'
    description: >-
      Поисковая выдержка официального руководства подтверждает PRESS и PRESENT
      при перекрёстном допросе. Полный PDF через просмотрщик не открылся.
  - title: 'inkle: Heaven’s Vault'
    url: 'https://www.inklestudios.com/heavensvault/'
    description: >-
      Расшифровка языка с сюжетно значимыми переводами и реакция персонажей на
      предыдущие действия. Расшифровка письменного языка служит смежным
      примером.
counts:
  families: 36
  branches: 36
  variants: 288
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/dialogue.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original editorial design catalog consolidated from project discussions on
  2026-10-20. Complete discussion item lists and contextual limitations are
  preserved; linked primary sources support specific techniques, not the entire
  classification. English translation was prepared with machine assistance and
  editorial review.
---
# Диалоги

Авторская рабочая таксономия, составленная для этого запроса. Названия описательные; источники подтверждают отдельные принципы и примеры, а не весь перечень.

## Структура и ввод

<a id="section-1"></a>

### 1. Начало и завершение разговора

<a id="family-access"></a>
id: family-access
canonicalId: dialogue--family-access
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-access

Условия, инициатор и способ входа в разговор определяют, когда общение начинается и как его можно завершить.

#### Варианты и применение

<a id="family-access-variants"></a>
- Инициатива игрока. Правило: Игрок обращается к выбранному персонажу, который может принять или отклонить обращение. <a id="variant-access-01"></a>
- Инициатива NPC. Правило: Персонаж сам начинает разговор при выполнении условий или появлении собственной потребности. <a id="variant-access-02"></a>
- Разговор по событию. Правило: Встреча, находка, тревога или сюжетное событие автоматически запускают обмен репликами. <a id="variant-access-03"></a>
- Доступ через посредника. Правило: Чтобы поговорить с персонажем, нужно добиться представления, приглашения или аудиенции. <a id="variant-access-04"></a>
- Вступление в чужой разговор. Правило: Игрок присоединяется к уже идущему обсуждению и меняет состав участников. <a id="variant-access-05"></a>
- Отложенная встреча. Правило: Стороны договариваются поговорить позже, в назначенное время или при других обстоятельствах. <a id="variant-access-06"></a>
- Добровольный выход. Правило: Игрок или NPC завершает разговор; уход может получить отдельную социальную оценку. <a id="variant-access-07"></a>
- Приостановка и возобновление. Правило: Разговор сохраняет незаконченный контекст и продолжается после перерыва. <a id="variant-access-08"></a>


### 2. Выбор ответа

<a id="family-selection"></a>
id: family-selection
canonicalId: dialogue--family-selection
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-selection

Игрок выбирает одну из предложенных реплик или действий, а система определяет, что услышит собеседник.

#### Варианты и применение

<a id="family-selection-variants"></a>
- Выбор точной реплики. Правило: Игрок заранее видит формулировку, которую произнесёт персонаж. <a id="variant-selection-01"></a>
- Выбор намерения. Правило: Игрок выбирает действие вроде «успокоить» или «отказать», а система подбирает фразу. <a id="variant-selection-02"></a>
- Выбор тона. Правило: Смысл сообщения сохраняется, но меняется способ подачи: мягкий, резкий, ироничный. <a id="variant-selection-03"></a>
- Выбор темы. Правило: Игрок задаёт предмет разговора без выбора конкретного вопроса. <a id="variant-selection-04"></a>
- Выбор адресата. Правило: Одно сообщение направляется определённому участнику и вызывает соответствующую реакцию. <a id="variant-selection-05"></a>
- Выбор действия вместо слов. Правило: Ответом становятся уход, подарок, нападение, демонстрация вещи или другое действие. <a id="variant-selection-06"></a>
- Молчание как ответ. Правило: Отказ говорить считается осмысленным ходом и влияет на реакцию собеседника. <a id="variant-selection-07"></a>
- Делегирование ответа. Правило: Игрок передаёт право говорить спутнику, представителю или выбранному члену команды. <a id="variant-selection-08"></a>


### 3. Составление и свободный ввод

<a id="family-input"></a>
id: family-input
canonicalId: dialogue--family-input
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-input

Ответ собирается из элементов или вводится свободно, после чего система интерпретирует содержание и форму.

#### Варианты и применение

<a id="family-input-variants"></a>
- Ответ из фрагментов. Правило: Игрок собирает сообщение из доступных слов, фраз или смысловых блоков. <a id="variant-input-01"></a>
- Намерение плюс тон. Правило: Игрок независимо выбирает цель высказывания и манеру его произнесения. <a id="variant-input-02"></a>
- Подстановка сведений. Правило: В шаблон вопроса подставляются имя, место, время, предмет или известный факт. <a id="variant-input-03"></a>
- Ввод ключевого слова. Правило: Для обращения к теме нужно самостоятельно назвать распознаваемое слово. <a id="variant-input-04"></a>
- Текстовые команды. Правило: Парсер понимает ограниченную грамматику, например «спросить Анну о ключе». <a id="variant-input-05"></a>
- Свободный текст. Правило: Система определяет тему и намерение произвольной фразы игрока. <a id="variant-input-06"></a>
- Голосовой ввод. Правило: Распознанная речь служит способом передачи вопроса, команды или ответа. <a id="variant-input-07"></a>
- Уточнение непонятого. Правило: При неоднозначном вводе собеседник запрашивает пояснение и предлагает исправить сообщение. <a id="variant-input-08"></a>


### 4. Структура диалогового графа

<a id="family-topology"></a>
id: family-topology
canonicalId: dialogue--family-topology
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-topology

Связи между узлами разговора задают ветвления, возвраты, слияния и порядок доступных тем.

#### Варианты и применение

<a id="family-topology-variants"></a>
- Линейная последовательность. Правило: Разговор идёт по заданному пути; управление может ограничиваться продвижением и выходом. <a id="variant-topology-01"></a>
- Разветвляющееся дерево. Правило: Каждый выбор переводит разговор в свою ветвь с отдельными продолжениями. <a id="variant-topology-02"></a>
- Ветвление со схождением. Правило: Разные ответы дают локальные реакции, затем возвращают разговор в общую точку. <a id="variant-topology-03"></a>
- Центральное меню тем. Правило: После обсуждения вопроса игрок возвращается к общему списку доступных тем. <a id="variant-topology-04"></a>
- Цепочка с возвратами. Правило: Разговор позволяет возвращаться к прежним вопросам с новым контекстом. <a id="variant-topology-05"></a>
- Условные эпизоды, storylets. Правило: Система выбирает небольшие сцены по состоянию мира и персонажей. <a id="variant-topology-06"></a>
- Параллельные нити. Правило: Несколько обсуждений развиваются одновременно, а игрок распределяет внимание между ними. <a id="variant-topology-07"></a>
- Многоэтапная беседа. Правило: Связанный разговор продолжается в нескольких сценах, местах или встречах. <a id="variant-topology-08"></a>


## Игровые правила

<a id="section-2"></a>

### 5. Управление темами

<a id="family-topics"></a>
id: family-topics
canonicalId: dialogue--family-topics
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-topics

Выбор и переключение тем управляют тем, о чём говорят персонажи и какие вопросы остаются открытыми.

#### Варианты и применение

<a id="family-topics-variants"></a>
- Открытие темы. Правило: Новая тема появляется после наблюдения, знакомства, события или найденной информации. <a id="variant-topics-01"></a>
- Исчерпание темы. Правило: Вопрос исчезает или перестаёт давать новые сведения после обсуждения. <a id="variant-topics-02"></a>
- Углубление вопроса. Правило: Ответ открывает уточнения, детали и более узкие направления разговора. <a id="variant-topics-03"></a>
- Смена темы. Правило: Игрок переводит разговор в другое русло, меняя его цель или эмоциональный фон. <a id="variant-topics-04"></a>
- Возврат к отложенному. Правило: Ранее прерванный вопрос можно продолжить, когда выполнены новые условия. <a id="variant-topics-05"></a>
- Порядок вопросов. Правило: Одни и те же темы приводят к разным результатам в зависимости от последовательности. <a id="variant-topics-06"></a>
- Закрытие темы. Правило: Неудачный ход, обещание или изменение обстоятельств делает вопрос недоступным. <a id="variant-topics-07"></a>
- Насыщение повторениями. Правило: Настойчивое обсуждение одной темы меняет терпение NPC и отдачу следующих вопросов. <a id="variant-topics-08"></a>


### 6. Время и темп

<a id="family-timing"></a>
id: family-timing
canonicalId: dialogue--family-timing
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-timing

Длительность, паузы и сроки ответа становятся частью правила общения и его последствий.

#### Варианты и применение

<a id="family-timing-variants"></a>
- Таймер ответа. Правило: Игрок должен выбрать ответ до истечения заданного времени. <a id="variant-timing-01"></a>
- Раздельные сроки вариантов. Правило: Отдельные реплики появляются и исчезают в разные моменты разговора. <a id="variant-timing-02"></a>
- Ответ по умолчанию. Правило: Если игрок не успел, система выбирает заданное действие или реакцию. <a id="variant-timing-03"></a>
- Цена в мировом времени. Правило: Каждый вопрос или разговор продвигает часы и влияет на внешние события. <a id="variant-timing-04"></a>
- Ответ в нужный момент. Правило: Значение имеет момент произнесения, например пауза, колебание или эмоциональный пик. <a id="variant-timing-05"></a>
- Ожидание как тактика. Правило: Пауза заставляет NPC добавить сведения, сменить позицию или самому продолжить речь. <a id="variant-timing-06"></a>
- Ограничение числа ходов. Правило: Разговор завершается после заданного числа обменов независимо от длины реплик. <a id="variant-timing-07"></a>
- Неравные затраты времени. Правило: Разные реплики требуют разной длительности и конкурируют с другими действиями. <a id="variant-timing-08"></a>


### 7. Перебивания и очередность

<a id="family-interruption"></a>
id: family-interruption
canonicalId: dialogue--family-interruption
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-interruption

Момент вмешательства и распределение очереди определяют, кто продолжит говорить и как изменится разговор.

#### Варианты и применение

<a id="family-interruption-variants"></a>
- Перебивание реплики. Правило: Игрок обрывает текущую фразу; NPC учитывает момент и содержание вмешательства. <a id="variant-interruption-01"></a>
- Дать договорить. Правило: Игрок сознательно ждёт окончания реплики и получает её полный смысл или иную реакцию. <a id="variant-interruption-02"></a>
- Перехват инициативы. Правило: Успешное вмешательство переводит право задавать вопросы или определять тему к игроку. <a id="variant-interruption-03"></a>
- Удержание слова. Правило: Нужно защищать собственную реплику от попыток перебить или сменить тему. <a id="variant-interruption-04"></a>
- Восстановление после перебивания. Правило: Система или игрок возвращает обсуждение к незавершённой мысли. <a id="variant-interruption-05"></a>
- Перекрывающаяся речь. Правило: Одновременные реплики затрудняют восприятие и могут скрыть важные сведения. <a id="variant-interruption-06"></a>
- Вмешательство третьего лица. Правило: Другой персонаж прерывает обмен, защищает участника или вносит новую информацию. <a id="variant-interruption-07"></a>
- Реакция на нарушение очереди. Правило: Частота и уместность вмешательств меняют отношение и доступ к дальнейшему разговору. <a id="variant-interruption-08"></a>


### 8. Разговор в игровом пространстве

<a id="family-space"></a>
id: family-space
canonicalId: dialogue--family-space
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-space

Положение, движение и события мира влияют на доступность и восприятие разговора.

#### Варианты и применение

<a id="family-space-variants"></a>
- Разговор на ходу. Правило: Игрок сохраняет управление перемещением и обсуждает происходящее во время пути. <a id="variant-space-01"></a>
- Дальность слышимости. Правило: Доступность реплик зависит от расстояния, препятствий и положения участников. <a id="variant-space-02"></a>
- Выбор позиции слушателя. Правило: Игрок перемещается, чтобы слышать нужного участника или спрятаться от него. <a id="variant-space-03"></a>
- Подслушивание. Правило: Сведения получают без вступления в беседу, рискуя быть замеченными. <a id="variant-space-04"></a>
- Отвлечение разговором. Правило: Беседа удерживает внимание NPC и создаёт окно для другого действия. <a id="variant-space-05"></a>
- Обсуждение объекта. Правило: Осмотр или указание на предмет запускает тематическую реплику собеседника. <a id="variant-space-06"></a>
- Одновременное занятие. Правило: Торговля, ремонт, готовка или управление транспортом идут параллельно разговору. <a id="variant-space-07"></a>
- Опасность во время беседы. Правило: Бой, патруль или изменение среды продолжаются и требуют делить внимание. <a id="variant-space-08"></a>


### 9. Условия доступности реплик

<a id="family-gates"></a>
id: family-gates
canonicalId: dialogue--family-gates
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-gates

Состояние персонажа, знание, предметы и прошлые действия открывают или закрывают варианты реплик.

#### Варианты и применение

<a id="family-gates-variants"></a>
- Навык или характеристика. Правило: Реплика открывается при достаточном уровне определённой способности. <a id="variant-gates-01"></a>
- Происхождение и биография. Правило: Доступ зависит от выбранного прошлого или устойчивых свойств персонажа. <a id="variant-gates-02"></a>
- Профессия и специализация. Правило: Профессиональное знание даёт особые вопросы и способы объяснения. <a id="variant-gates-03"></a>
- Ранг и принадлежность. Правило: Титул, организация, фракция или должность меняют право говорить на тему. <a id="variant-gates-04"></a>
- Знание и прогресс задания. Правило: Реплика требует известного факта, завершённого этапа или сделанного вывода. <a id="variant-gates-05"></a>
- Предмет и снаряжение. Правило: Нужны документ, доказательство, подарок, инструмент или определённая одежда. <a id="variant-gates-06"></a>
- Состояние тела и психики. Правило: Ранение, опьянение, стресс, усталость или эффект вещества меняют доступный ответ. <a id="variant-gates-07"></a>
- Обстановка и присутствующие. Правило: Место, время, свидетели и состав группы открывают или блокируют варианты. <a id="variant-gates-08"></a>


### 10. Проверки и определение результата

<a id="family-resolution"></a>
id: family-resolution
canonicalId: dialogue--family-resolution
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-resolution

Система определяет исход реплики через условия, характеристики, случайность или качество решения игрока.

#### Варианты и применение

<a id="family-resolution-variants"></a>
- Детерминированный порог. Правило: Результат задаётся сравнением характеристики с заранее определённым требованием. <a id="variant-resolution-01"></a>
- Вероятностная проверка. Правило: Успех определяется случайным испытанием с вероятностью, зависящей от условий. <a id="variant-resolution-02"></a>
- Встречная проверка. Правило: Способности говорящего сопоставляются со способностями или защитой собеседника. <a id="variant-resolution-03"></a>
- Пассивная проверка. Правило: Система автоматически замечает ложь, намёк или возможность без отдельного выбора игрока. <a id="variant-resolution-04"></a>
- Накопление успехов. Правило: Для результата требуется несколько удачных ходов за один разговор. <a id="variant-resolution-05"></a>
- Степени результата. Правило: Вместо двух исходов возможны полный успех, уступка, осложнение и разные степени провала. <a id="variant-resolution-06"></a>
- Контекстные модификаторы. Правило: Подготовка, доказательства, отношения и обстановка меняют сложность проверки. <a id="variant-resolution-07"></a>
- Проверка решения игрока. Правило: Успех зависит от выбранного аргумента или порядка действий, а не от характеристики героя. <a id="variant-resolution-08"></a>


### 11. Ресурсы и ставки

<a id="family-costs"></a>
id: family-costs
canonicalId: dialogue--family-costs
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-costs

Реплика или попытка влияния требует времени, ресурса либо принятия риска и обязательства.

#### Варианты и применение

<a id="family-costs-variants"></a>
- Расход очков общения. Правило: Реплики расходуют специальную энергию, влияние или иной конечный запас. <a id="variant-costs-01"></a>
- Расход денег и предметов. Правило: Для хода нужно заплатить, вручить вещь или предоставить материальную гарантию. <a id="variant-costs-02"></a>
- Цена раскрытой информации. Правило: Полезный ответ требует выдать секрет, улику или сведения о собственных целях. <a id="variant-costs-03"></a>
- Рост подозрения. Правило: Каждый рискованный ход приближает разоблачение или отказ продолжать беседу. <a id="variant-costs-04"></a>
- Запас терпения. Правило: NPC допускает ограниченное число бесполезных, повторных или оскорбительных обращений. <a id="variant-costs-05"></a>
- Усталость и самообладание. Правило: Продолжительный разговор истощает способность игрока или NPC сохранять нужную линию. <a id="variant-costs-06"></a>
- Конфликт целей. Правило: Достижение одной задачи разговора ухудшает шансы выполнить другую. <a id="variant-costs-07"></a>
- Добровольное повышение ставки. Правило: Игрок обещает, рискует или ставит на кон больше ради более выгодного результата. <a id="variant-costs-08"></a>


### 12. Убеждение и влияние

<a id="family-persuasion"></a>
id: family-persuasion
canonicalId: dialogue--family-persuasion
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-persuasion

Выбранные аргументы и способы подачи меняют мнение, решение или готовность собеседника действовать.

#### Варианты и применение

<a id="family-persuasion-variants"></a>
- Рациональное убеждение. Правило: Позицию NPC меняют доводы, относящиеся к его убеждениям и ситуации. <a id="variant-persuasion-01"></a>
- Апелляция к выгоде. Правило: Решение связывают с тем, что собеседник получит от сотрудничества. <a id="variant-persuasion-02"></a>
- Апелляция к ценностям. Правило: Аргумент опирается на долг, веру, идеологию или личный принцип NPC. <a id="variant-persuasion-03"></a>
- Эмпатия. Правило: Признание чувств и обстоятельств собеседника снижает сопротивление или открывает разговор. <a id="variant-persuasion-04"></a>
- Лесть и признание заслуг. Правило: Положительная оценка воздействует через самолюбие, статус или потребность в признании. <a id="variant-persuasion-05"></a>
- Запугивание. Правило: Угроза последствиями вынуждает уступить, но может вызвать сопротивление и ответные меры. <a id="variant-persuasion-06"></a>
- Провокация. Правило: Игрок вызывает эмоциональную реакцию, чтобы добиться ошибки или нужного действия. <a id="variant-persuasion-07"></a>
- Переосмысление проблемы. Правило: Игрок меняет рамку обсуждения, чтобы другой вариант решения стал приемлемым. <a id="variant-persuasion-08"></a>


### 13. Торг, сделки и обязательства

<a id="family-negotiation"></a>
id: family-negotiation
canonicalId: dialogue--family-negotiation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-negotiation

Участники предлагают условия, обменивают ресурсы и принимают обязательства с последствиями.

#### Варианты и применение

<a id="family-negotiation-variants"></a>
- Предложение и контрпредложение. Правило: Стороны последовательно меняют условия в поиске приемлемой сделки. <a id="variant-negotiation-01"></a>
- Пакетная сделка. Правило: Несколько уступок, услуг и ресурсов обсуждаются как единый набор условий. <a id="variant-negotiation-02"></a>
- Взаимные уступки. Правило: Игрок обменивает уступку по одному вопросу на уступку по другому. <a id="variant-negotiation-03"></a>
- Обмен услугами. Правило: NPC соглашается в обмен на действие, которое игрок должен совершить сейчас или позже. <a id="variant-negotiation-04"></a>
- Взятка. Правило: Материальная выгода предлагается за нарушение обязанностей или правил NPC. <a id="variant-negotiation-05"></a>
- Шантаж. Правило: Игрок использует угрозу раскрыть компрометирующие сведения для получения уступки. <a id="variant-negotiation-06"></a>
- Обещание и гарантия. Правило: Сделка фиксирует будущее обязательство, срок, обеспечение или санкции за нарушение. <a id="variant-negotiation-07"></a>
- Ультиматум и выход. Правило: Сторона объявляет предельное условие и может прекратить переговоры без соглашения. <a id="variant-negotiation-08"></a>


### 14. Эмоциональное состояние

<a id="family-emotions"></a>
id: family-emotions
canonicalId: dialogue--family-emotions
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-emotions

Речь и события меняют эмоциональное состояние персонажа, которое влияет на дальнейшие реакции.

#### Варианты и применение

<a id="family-emotions-variants"></a>
- Чтение настроения. Правило: Игрок определяет состояние собеседника по речи, поведению или доступным индикаторам. <a id="variant-emotions-01"></a>
- Успокоение и деэскалация. Правило: Реплики снижают возбуждение, агрессию или риск перехода к насилию. <a id="variant-emotions-02"></a>
- Поддержка и утешение. Правило: Разговор помогает персонажу справиться с переживанием и меняет дальнейшее поведение. <a id="variant-emotions-03"></a>
- Усиление страха. Правило: Игрок повышает тревогу, меняя готовность NPC действовать или раскрывать сведения. <a id="variant-emotions-04"></a>
- Возбуждение гнева. Правило: Реплики усиливают раздражение и могут разрушить самоконтроль собеседника. <a id="variant-emotions-05"></a>
- Юмор и снятие напряжения. Правило: Уместная шутка меняет эмоциональный фон; неуместная может ухудшить ситуацию. <a id="variant-emotions-06"></a>
- Управление собственным состоянием. Правило: Игрок выбирает, подавить эмоцию, выразить её или позволить ей изменить ответ. <a id="variant-emotions-07"></a>
- Эмоциональный порог. Правило: После достижения определённой интенсивности состояния NPC меняет правила поведения. <a id="variant-emotions-08"></a>


### 15. Отношения на длинной дистанции

<a id="family-relationships"></a>
id: family-relationships
canonicalId: dialogue--family-relationships
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-relationships

История общения формирует доверие, близость, конфликты и долгосрочные возможности отношений.

#### Варианты и применение

<a id="family-relationships-variants"></a>
- Доверие. Правило: Правдивость, надёжность и соблюдение обещаний меняют готовность NPC верить игроку. <a id="variant-relationships-01"></a>
- Симпатия и неприязнь. Правило: Реплики постепенно меняют личное расположение собеседника. <a id="variant-relationships-02"></a>
- Уважение. Правило: NPC оценивает компетентность, последовательность и способность отстаивать позицию. <a id="variant-relationships-03"></a>
- Близость и самораскрытие. Правило: Личные темы и взаимная откровенность открывают новые уровни отношений. <a id="variant-relationships-04"></a>
- Романтическое сближение. Правило: Взаимный интерес и согласие определяют развитие романтической линии. <a id="variant-relationships-05"></a>
- Соперничество и ревность. Правило: Отношения с одним участником меняют реакцию другого. <a id="variant-relationships-06"></a>
- Примирение и извинение. Правило: Игрок признаёт ущерб, объясняет поступок или выполняет условия восстановления отношений. <a id="variant-relationships-07"></a>
- Личные границы. Правило: Отказ или согласие на тему, контакт и форму общения учитывается в последующих сценах. <a id="variant-relationships-08"></a>


### 16. Самовыражение и личность героя

<a id="family-identity"></a>
id: family-identity
canonicalId: dialogue--family-identity
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-identity

Ответ выражает характер, убеждения и самоопределение героя, в том числе без немедленной внешней награды.

#### Варианты и применение

<a id="family-identity-variants"></a>
- Последовательный речевой стиль. Правило: Повторяющаяся манера ответов формирует узнаваемую репутацию героя. <a id="variant-identity-01"></a>
- Мировоззрение и убеждения. Правило: Выборы закрепляют ценности, которые затем меняют реакции и возможности. <a id="variant-identity-02"></a>
- Ролевая декларация. Правило: Игрок заявляет о том, кем считает себя, и система сохраняет эту позицию. <a id="variant-identity-03"></a>
- Смена позиции. Правило: Герой пересматривает прежние слова; NPC может принять изменение или заметить противоречие. <a id="variant-identity-04"></a>
- Самоопределение биографии. Правило: Ответ добавляет факт прошлого героя, который позже становится частью мира игры. <a id="variant-identity-05"></a>
- Социальная маска. Правило: Игрок выбирает публичный образ и поддерживает его в разных разговорах. <a id="variant-identity-06"></a>
- Внутреннее несогласие с репликой. Правило: Игрок отдельно выбирает произносимое сообщение и внутреннее отношение героя к нему. <a id="variant-identity-07"></a>
- Самоописание через воспоминание. Правило: Разговор о прошлом меняет интерпретацию собственного опыта и доступные решения героя. <a id="variant-identity-08"></a>


### 17. Знания и обмен сведениями

<a id="family-information"></a>
id: family-information
canonicalId: dialogue--family-information
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-information

Разговор открывает, уточняет, проверяет и передаёт сведения о мире и других персонажах.

#### Варианты и применение

<a id="family-information-variants"></a>
- Расспрос. Правило: Игрок последовательно получает факты о людях, местах, событиях и отношениях. <a id="variant-information-01"></a>
- Активное слушание. Правило: Для результата нужно заметить оговорку, деталь или связь в услышанном. <a id="variant-information-02"></a>
- Уточнение и проверка понимания. Правило: Игрок переспрашивает или пересказывает услышанное, чтобы устранить неоднозначность. <a id="variant-information-03"></a>
- Добровольное раскрытие. Правило: Игрок сообщает известный факт и меняет знания собеседника. <a id="variant-information-04"></a>
- Сокрытие сведений. Правило: Игрок выбирает, какие известные ему факты пока не сообщать. <a id="variant-information-05"></a>
- Обмен информацией. Правило: Каждая сторона получает сведения в ответ на информацию другой стороны. <a id="variant-information-06"></a>
- Управление осведомлённостью. Правило: Исход зависит от того, кто знает факт и кому известно, что другие его знают. <a id="variant-information-07"></a>
- Слухи и распространение. Правило: Сообщённые сведения переходят между NPC и возвращаются с изменённой надёжностью. <a id="variant-information-08"></a>


### 18. Ложь и скрытые намерения

<a id="family-deception"></a>
id: family-deception
canonicalId: dialogue--family-deception
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-deception

Игрок скрывает сведения, создаёт ложное впечатление или распознаёт несоответствие между словами и намерением.

#### Варианты и применение

<a id="family-deception-variants"></a>
- Прямая ложь. Правило: Игрок утверждает факт, который противоречит известному состоянию мира. <a id="variant-deception-01"></a>
- Полуправда и умолчание. Правило: Формально верное сообщение создаёт у собеседника неверное представление. <a id="variant-deception-02"></a>
- Блеф. Правило: Игрок изображает возможность, знание или готовность, которых у него может не быть. <a id="variant-deception-03"></a>
- Выдача себя за другого. Правило: Игрок использует чужую личность, статус или полномочия в разговоре. <a id="variant-deception-04"></a>
- Легенда и алиби. Правило: Нужно поддерживать согласованную версию событий при серии уточняющих вопросов. <a id="variant-deception-05"></a>
- Проверка чужой версии. Правило: Игрок сопоставляет слова NPC с фактами, прежними ответами и поведением. <a id="variant-deception-06"></a>
- Разоблачение. Правило: Противоречие или доказательство открыто предъявляется лгущему участнику. <a id="variant-deception-07"></a>
- Последствия раскрытой лжи. Правило: Обнаруженный обман меняет доверие, позицию свидетелей и доступ к будущим переговорам. <a id="variant-deception-08"></a>


### 19. Допрос и доказательства

<a id="family-interrogation"></a>
id: family-interrogation
canonicalId: dialogue--family-interrogation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-interrogation

Вопросы и предъявленные улики проверяют версию событий и вызывают новые показания.

#### Варианты и применение

<a id="family-interrogation-variants"></a>
- Предъявление улики. Правило: Игрок выбирает доказательство и момент, когда его нужно связать с утверждением NPC. <a id="variant-interrogation-01"></a>
- Давление на показание. Правило: Повторный прицельный вопрос заставляет свидетеля уточнить или изменить часть версии. <a id="variant-interrogation-02"></a>
- Поиск противоречия. Правило: Нужно указать конкретную несовместимость между показаниями и установленными фактами. <a id="variant-interrogation-03"></a>
- Сопоставление свидетелей. Правило: Высказывания разных участников проверяются друг против друга. <a id="variant-interrogation-04"></a>
- Восстановление хронологии. Правило: Игрок выясняет порядок событий и проверяет временные несоответствия. <a id="variant-interrogation-05"></a>
- Вопрос-ловушка. Правило: Формулировка побуждает NPC раскрыть скрываемое знание или противоречие. <a id="variant-interrogation-06"></a>
- Дозированное раскрытие улик. Правило: Игрок решает, что показать сейчас и что сохранить для следующего этапа. <a id="variant-interrogation-07"></a>
- Проверка признания. Правило: Полученную версию нужно подтвердить независимыми фактами, а не только согласием NPC. <a id="variant-interrogation-08"></a>


### 20. Аргументация и спор

<a id="family-arguments"></a>
id: family-arguments
canonicalId: dialogue--family-arguments
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-arguments

Игрок выбирает основания и связи между утверждениями, чтобы построить аргумент или найти противоречие.

#### Варианты и применение

<a id="family-arguments-variants"></a>
- Формулирование тезиса. Правило: Игрок выбирает утверждение, которое должен обосновать в разговоре. <a id="variant-arguments-01"></a>
- Подбор основания. Правило: К тезису подбираются относящиеся к нему факты, принципы или свидетельства. <a id="variant-arguments-02"></a>
- Логическая цепочка. Правило: Несколько промежуточных выводов нужно связать в последовательное доказательство. <a id="variant-arguments-03"></a>
- Опровержение посылки. Правило: Игрок оспаривает исходный факт или допущение аргумента собеседника. <a id="variant-arguments-04"></a>
- Опровержение вывода. Правило: Игрок показывает, что из приведённых оснований не следует заявленный результат. <a id="variant-arguments-05"></a>
- Контрпример. Правило: Одного релевантного случая достаточно, чтобы ограничить или разрушить общее утверждение. <a id="variant-arguments-06"></a>
- Бремя доказательства. Правило: Правила задают, кто и какое утверждение должен подтвердить для продвижения спора. <a id="variant-arguments-07"></a>
- Победа по критериям аудитории. Правило: Успех оценивается судом, жюри, публикой или иной стороной со своими критериями. <a id="variant-arguments-08"></a>


### 21. Языки, коды и перевод

<a id="family-languages"></a>
id: family-languages
canonicalId: dialogue--family-languages
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-languages

Знание языка, обозначений и кодов определяет возможность понимать сообщения и выражать намерения.

#### Варианты и применение

<a id="family-languages-variants"></a>
- Языковой барьер. Правило: Незнание языка ограничивает доступные вопросы, ответы или точность понимания. <a id="variant-languages-01"></a>
- Изучение словаря. Правило: Услышанные слова постепенно получают значения и открывают новые возможности общения. <a id="variant-languages-02"></a>
- Расшифровка грамматики. Правило: Игрок выводит правила сочетания слов и понимает ранее недоступные высказывания. <a id="variant-languages-03"></a>
- Выбор перевода. Правило: Неоднозначную фразу нужно интерпретировать; ошибка меняет решение или дальнейший разговор. <a id="variant-languages-04"></a>
- Переводчик-посредник. Правило: Точность и интересы переводчика влияют на то, что стороны слышат друг от друга. <a id="variant-languages-05"></a>
- Регистры и диалекты. Правило: Форма речи служит сигналом принадлежности и меняет понимание или доверие. <a id="variant-languages-06"></a>
- Пароль и отзыв. Правило: Для подтверждения личности или доступа нужно произнести правильную условную фразу. <a id="variant-languages-07"></a>
- Кодированный разговор. Правило: Смысл передаётся условными словами и намёками, понятными только посвящённым. <a id="variant-languages-08"></a>


### 22. Невербальное общение

<a id="family-nonverbal"></a>
id: family-nonverbal
canonicalId: dialogue--family-nonverbal
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-nonverbal

Жесты, поза, взгляд и другие неречевые действия передают смысл или изменяют реакцию собеседника.

#### Варианты и применение

<a id="family-nonverbal-variants"></a>
- Кивок и отрицание. Правило: Жест заменяет словесное согласие, отказ или подтверждение понимания. <a id="variant-nonverbal-01"></a>
- Взгляд и его направление. Правило: Игрок устанавливает контакт, указывает на объект или избегает взгляда. <a id="variant-nonverbal-02"></a>
- Мимика. Правило: Выражение лица передаёт эмоцию или позицию и учитывается собеседником. <a id="variant-nonverbal-03"></a>
- Поза и дистанция. Правило: Приближение, отступление и положение тела влияют на комфорт и оценку намерений. <a id="variant-nonverbal-04"></a>
- Указательный жест. Правило: Игрок задаёт предмет разговора через направление руки или выбранный объект. <a id="variant-nonverbal-05"></a>
- Передача предмета. Правило: Демонстрация или вручение вещи становится сообщением с контекстным значением. <a id="variant-nonverbal-06"></a>
- Прикосновение. Правило: Разрешённый или нежелательный контакт меняет социальную ситуацию и отношения. <a id="variant-nonverbal-07"></a>
- Согласование слов и поведения. Правило: NPC оценивает, соответствует ли произносимая реплика невербальным действиям героя. <a id="variant-nonverbal-08"></a>


### 23. Групповые разговоры

<a id="family-groups"></a>
id: family-groups
canonicalId: dialogue--family-groups
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-groups

Несколько собеседников обмениваются репликами, формируют коалиции и реагируют на распределение внимания.

#### Варианты и применение

<a id="family-groups-variants"></a>
- Треугольник отношений. Правило: Реплика одному участнику одновременно меняет отношение другого. <a id="variant-groups-01"></a>
- Вмешательство спутника. Правило: Член команды добавляет аргумент, возражает или раскрывает собственную позицию. <a id="variant-groups-02"></a>
- Выбор представителя. Правило: Игрок назначает говорящего с подходящими знаниями, статусом или отношениями. <a id="variant-groups-03"></a>
- Коалиция участников. Правило: Несколько собеседников объединяются для поддержки позиции или давления на оппонента. <a id="variant-groups-04"></a>
- Посредничество в конфликте. Правило: Игрок помогает двум сторонам услышать друг друга и согласовать условия. <a id="variant-groups-05"></a>
- Совет и голосование NPC. Правило: Исход определяется индивидуальными позициями участников и правилом принятия решения. <a id="variant-groups-06"></a>
- Публичный и личный ответ. Правило: Слова при свидетелях имеют другой эффект, чем тот же ответ наедине. <a id="variant-groups-07"></a>
- Беседа NPC между собой. Правило: Персонажи обмениваются мнениями автономно, а игрок наблюдает или вмешивается. <a id="variant-groups-08"></a>


### 24. Совместные решения игроков

<a id="family-multiplayer"></a>
id: family-multiplayer
canonicalId: dialogue--family-multiplayer
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-multiplayer

Участники совместно выбирают ответ или распределяют право решения, информацию и влияние на беседу.

#### Варианты и применение

<a id="family-multiplayer-variants"></a>
- Голосование игроков. Правило: Участники выбирают ответ большинством или по иной заранее заданной процедуре. <a id="variant-multiplayer-01"></a>
- Право ведущего. Правило: Один игрок принимает окончательное решение после обсуждения с командой. <a id="variant-multiplayer-02"></a>
- Единогласие и право вето. Правило: Продвижение требует согласия всех участников либо допускает блокировку ответа. <a id="variant-multiplayer-03"></a>
- Конкурирующие ответы. Правило: Несколько игроков одновременно пытаются определить, какая реплика будет произнесена. <a id="variant-multiplayer-04"></a>
- Передача права голоса. Правило: Команда меняет активного говорящего в ходе одной беседы. <a id="variant-multiplayer-05"></a>
- Разделённая информация. Правило: Разные игроки знают разные факты и должны сопоставить их перед ответом. <a id="variant-multiplayer-06"></a>
- Скрытые цели участников. Правило: Игроки обсуждают общий ответ, но стремятся к несовпадающим личным результатам. <a id="variant-multiplayer-07"></a>
- Игрок против игрока. Правило: Предложения, обещания, обвинения и блеф становятся ходами переговоров между людьми. <a id="variant-multiplayer-08"></a>


### 25. Переписка и связь на расстоянии

<a id="family-channels"></a>
id: family-channels
canonicalId: dialogue--family-channels
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-channels

Разговор проходит через сообщения и устройства, поэтому время доставки, формат и доступ к каналу влияют на решения.

#### Варианты и применение

<a id="family-channels-variants"></a>
- Асинхронный обмен. Правило: Ответ приходит позднее, а другие действия происходят между сообщениями. <a id="variant-channels-01"></a>
- Отложенная отправка. Правило: Игрок выбирает момент передачи уже подготовленного сообщения. <a id="variant-channels-02"></a>
- Ограничение длины сообщения. Правило: Содержание приходится сокращать или разбивать из-за лимита символов либо ресурса канала. <a id="variant-channels-03"></a>
- Подтверждение получения. Правило: Доставка, прочтение и отсутствие ответа становятся доступными для интерпретации сигналами. <a id="variant-channels-04"></a>
- Прикрепление материалов. Правило: К сообщению добавляются фотография, документ, запись, координаты или другой объект. <a id="variant-channels-05"></a>
- Потеря и искажение связи. Правило: Помехи, задержка и обрыв делают часть сообщения недоступной или неоднозначной. <a id="variant-channels-06"></a>
- Перехват переписки. Правило: Третья сторона получает сообщения, а игрок учитывает риск чужого доступа. <a id="variant-channels-07"></a>
- Общий и закрытый канал. Правило: Игрок выбирает аудиторию сообщения и управляет тем, кто сможет его прочитать. <a id="variant-channels-08"></a>


### 26. Последствия разговора

<a id="family-consequences"></a>
id: family-consequences
canonicalId: dialogue--family-consequences
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-consequences

Сказанное меняет доступные действия, обязательства, отношения и последующие события мира.

#### Варианты и применение

<a id="family-consequences-variants"></a>
- Изменение задания. Правило: Диалог выдаёт, завершает, перенаправляет или закрывает игровую задачу. <a id="variant-consequences-01"></a>
- Доступ к миру. Правило: Результат открывает место, маршрут, услугу, товар или возможность взаимодействия. <a id="variant-consequences-02"></a>
- Изменение поведения NPC. Правило: Персонаж следует, охраняет, прячется, сотрудничает или препятствует после беседы. <a id="variant-consequences-03"></a>
- Фракционная репутация. Правило: Позиция в разговоре меняет отношение группы, даже если конкретный собеседник согласен. <a id="variant-consequences-04"></a>
- Перераспределение ресурсов. Правило: Слова приводят к передаче денег, предметов, труда или контроля над объектом. <a id="variant-consequences-05"></a>
- Обещание с проверкой исполнения. Правило: Игра позже сопоставляет действия героя с данным в разговоре обязательством. <a id="variant-consequences-06"></a>
- Отложенная реакция. Правило: Последствие проявляется через время, другую встречу или сообщение от третьей стороны. <a id="variant-consequences-07"></a>
- Изменение сюжетного исхода. Правило: Накопленные решения определяют доступные развязки или судьбу персонажей. <a id="variant-consequences-08"></a>


### 27. Провал, повторение и пересмотр

<a id="family-failure"></a>
id: family-failure
canonicalId: dialogue--family-failure
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-failure

Ошибки и отказ собеседника создают условия повторной попытки, исправления позиции или принятия последствий.

#### Варианты и применение

<a id="family-failure-variants"></a>
- Необратимая попытка. Правило: Отдельное решение или испытание допускается только один раз. <a id="variant-failure-01"></a>
- Свободная повторная попытка. Правило: Игрок может вновь попробовать ответ без обязательной смены условий. <a id="variant-failure-02"></a>
- Повтор после подготовки. Правило: Новая попытка открывается после получения навыка, улики, помощи или иного преимущества. <a id="variant-failure-03"></a>
- Провал с продолжением. Правило: Неудача продвигает историю с осложнением или альтернативной задачей. <a id="variant-failure-04"></a>
- Частичный компромисс. Правило: При неполном успехе игрок получает часть желаемого на менее выгодных условиях. <a id="variant-failure-05"></a>
- Восстановление после ошибки. Правило: Игрок уточняет, отзывает или исправляет неудачную реплику в рамках разговора. <a id="variant-failure-06"></a>
- Перемотка выбора. Правило: Предусмотренная игрой возможность возвращает к предыдущему решению с сохранением контроля игрока. <a id="variant-failure-07"></a>
- Знание из другого цикла. Правило: Перезапуск или временная петля позволяет использовать сведения из прошлой версии разговора. <a id="variant-failure-08"></a>


### 28. Диалог как отдельное испытание

<a id="family-minigames"></a>
id: family-minigames
canonicalId: dialogue--family-minigames
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-minigames

Общение получает отдельные правила успеха: последовательность, ресурсы, время или точность ответа.

#### Варианты и применение

<a id="family-minigames-variants"></a>
- Карточные переговоры. Правило: Аргументы представлены картами с условиями применения, эффектами и сочетаниями. <a id="variant-minigames-01"></a>
- Словесная дуэль. Правило: Атаки и ответы требуют выбрать подходящую реплику против конкретного выпада соперника. <a id="variant-minigames-02"></a>
- Составление фразы-загадки. Правило: Нужно собрать выражение, которое удовлетворяет смысловым или формальным условиям. <a id="variant-minigames-03"></a>
- Ритмический ответ. Правило: Реплика или сигнал должны попасть в заданный темп и последовательность. <a id="variant-minigames-04"></a>
- Сопоставление понятий. Правило: Игрок связывает слова, факты или образы, чтобы сформулировать понятное сообщение. <a id="variant-minigames-05"></a>
- Память о сказанном. Правило: Испытание требует воспроизвести существенные детали предыдущего обмена. <a id="variant-minigames-06"></a>
- Распределение аргументов. Правило: Ограниченный набор доводов нужно раздать между темами, раундами или собеседниками. <a id="variant-minigames-07"></a>
- Социальный бой. Правило: Участники снижают решимость или иную защиту противника через формализованные ходы. <a id="variant-minigames-08"></a>


### 29. Внутренний диалог

<a id="family-inner"></a>
id: family-inner
canonicalId: dialogue--family-inner
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-inner

Герой взаимодействует с собственными мыслями, внутренними голосами и конкурирующими мотивами.

#### Варианты и применение

<a id="family-inner-variants"></a>
- Советующие способности. Правило: Навыки или стороны личности предлагают трактовки, предупреждения и варианты ответа. <a id="variant-inner-01"></a>
- Спор внутренних голосов. Правило: Несколько внутренних позиций конкурируют, а игрок выбирает, какой следовать. <a id="variant-inner-02"></a>
- Ненадёжная подсказка. Правило: Внутренний комментарий может ошибаться из-за предубеждения, состояния или неполного знания. <a id="variant-inner-03"></a>
- Самоубеждение. Правило: Игрок формулирует доводы, чтобы принять решение или изменить установку героя. <a id="variant-inner-04"></a>
- Подавление импульса. Правило: Нужно отказаться от навязчивого желания сказать или сделать определённую вещь. <a id="variant-inner-05"></a>
- Мысленная репетиция. Правило: Герой заранее пробует формулировки и оценивает предполагаемые реакции. <a id="variant-inner-06"></a>
- Разговор с воспоминанием. Правило: Прошлый образ человека отвечает по правилам памяти героя и влияет на его нынешний выбор. <a id="variant-inner-07"></a>
- Обсуждение между личностями. Правило: Разные управляемые аспекты одного персонажа согласуют действия через диалог. <a id="variant-inner-08"></a>


### 30. Голос как игровое действие

<a id="family-voice"></a>
id: family-voice
canonicalId: dialogue--family-voice
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-voice

Голосовое исполнение, распознавание речи и особенности произнесения становятся частью действия игрока.

#### Варианты и применение

<a id="family-voice-variants"></a>
- Громкость. Правило: Шёпот и крик меняют слышимость, скрытность или реакцию собеседника. <a id="variant-voice-01"></a>
- Интонация. Правило: Высота и контур голоса служат сигналом вопроса, уверенности, иронии или угрозы. <a id="variant-voice-02"></a>
- Темп речи. Правило: Скорость произнесения влияет на понятность, оценку состояния или успех испытания. <a id="variant-voice-03"></a>
- Произношение. Правило: Нужно воспроизвести имя, заклинание, слово или условный сигнал с нужной точностью. <a id="variant-voice-04"></a>
- Речевая пауза. Правило: Длительность молчания между частями высказывания влияет на понимание и реакцию. <a id="variant-voice-05"></a>
- Управление дыханием. Правило: Продолжительность или устойчивость голосового сигнала становится ограниченным ресурсом. <a id="variant-voice-06"></a>
- Распознавание голоса. Правило: Тембр или подтверждение личности определяют, кому система разрешает обращение. <a id="variant-voice-07"></a>
- Имитирование голоса. Правило: Игрок воспроизводит чужой голос, а система проверяет убедительность и условия обмана. <a id="variant-voice-08"></a>


### 31. Статус, этикет и ритуалы

<a id="family-etiquette"></a>
id: family-etiquette
canonicalId: dialogue--family-etiquette
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-etiquette

Социальный статус, ритуалы и принятые формы обращения меняют доступность и смысл реплик.

#### Варианты и применение

<a id="family-etiquette-variants"></a>
- Форма обращения. Правило: Правильное имя, титул и степень формальности меняют готовность NPC слушать. <a id="variant-etiquette-01"></a>
- Ритуал приветствия. Правило: Для начала содержательного обмена нужно выполнить принятую последовательность действий. <a id="variant-etiquette-02"></a>
- Право задавать вопрос. Правило: Иерархия или процедура определяет, кто может спрашивать и на какие темы. <a id="variant-etiquette-03"></a>
- Запретная тема. Правило: Некоторые вопросы нарушают норму, провоцируют санкцию или требуют особого разрешения. <a id="variant-etiquette-04"></a>
- Сохранение лица. Правило: Игрок добивается уступки так, чтобы NPC мог публично сохранить статус и достоинство. <a id="variant-etiquette-05"></a>
- Публичное обязательство. Правило: Свидетели усиливают социальную цену обещания, отказа или изменения позиции. <a id="variant-etiquette-06"></a>
- Культурная адаптация. Правило: Игрок замечает местные нормы и меняет привычную манеру общения. <a id="variant-etiquette-07"></a>
- Формальное речевое действие. Правило: Клятва, приказ, приговор или согласие меняют статус при наличии нужных полномочий и условий. <a id="variant-etiquette-08"></a>


## Системы NPC и контента

<a id="section-3"></a>

### 32. Цели и самостоятельность NPC

<a id="family-agency"></a>
id: family-agency
canonicalId: dialogue--family-agency
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-agency

Собственные цели и состояние NPC определяют инициативу, выбор тем и отказ от предложенного разговора.

#### Варианты и применение

<a id="family-agency-variants"></a>
- Собственная цель разговора. Правило: NPC стремится получить сведения, добиться действия или скрыть факт, а не только отвечать. <a id="variant-agency-01"></a>
- Модель убеждений. Правило: Ответ зависит от того, что NPC считает истинным, включая ошибочные представления. <a id="variant-agency-02"></a>
- Личные предпочтения. Правило: Одинаковая тактика по-разному действует на персонажей с разными ценностями и привычками. <a id="variant-agency-03"></a>
- Границы полномочий. Правило: Даже убеждённый NPC может не иметь права или возможности выполнить просьбу. <a id="variant-agency-04"></a>
- Встречные условия. Правило: NPC выдвигает собственную просьбу и меняет рамку первоначального обращения. <a id="variant-agency-05"></a>
- Отказ от сотрудничества. Правило: Персонаж может отказаться отвечать или действовать по внутренним правилам. <a id="variant-agency-06"></a>
- Адаптация к тактике. Правило: NPC замечает повторяющийся приём игрока и меняет реакцию на его дальнейшее использование. <a id="variant-agency-07"></a>
- Самостоятельное решение. Правило: После разговора NPC выбирает действие по своим целям, знаниям и ограничениям. <a id="variant-agency-08"></a>


### 33. Память и история общения

<a id="family-memory"></a>
id: family-memory
canonicalId: dialogue--family-memory
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-memory

Система сохраняет сказанное и использует историю разговора для последующих реакций и проверки согласованности.

#### Варианты и применение

<a id="family-memory-variants"></a>
- Память о выбранной реплике. Правило: NPC возвращается к конкретным ранее произнесённым словам. <a id="variant-memory-01"></a>
- Память о последовательности. Правило: Система учитывает порядок нескольких ответов и ищет между ними связь. <a id="variant-memory-02"></a>
- Память об обращении. Правило: Имеют значение знакомство, частота встреч и перерывы между ними. <a id="variant-memory-03"></a>
- Контроль непротиворечивости. Правило: Новые утверждения сравниваются с прежними версиями рассказа игрока. <a id="variant-memory-04"></a>
- Избирательная память. Правило: Персонаж сохраняет одни детали и забывает другие по установленным правилам. <a id="variant-memory-05"></a>
- Доступность воспоминания. Правило: Вопрос, предмет или место возвращают забытое событие и открывают разговор. <a id="variant-memory-06"></a>
- Передача чужой истории. Правило: NPC узнаёт о разговоре через другого персонажа и реагирует на пересказ. <a id="variant-memory-07"></a>
- Забывание и обновление. Правило: Отношение к старой реплике ослабевает или меняется после новых событий. <a id="variant-memory-08"></a>


### 34. Системный подбор и генерация

<a id="family-reactive"></a>
id: family-reactive
canonicalId: dialogue--family-reactive
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-reactive

Правила подбирают или формируют реплики из состояния мира и персонажей; качество и границы генерации проверяют отдельно.

#### Варианты и применение

<a id="family-reactive-variants"></a>
- Ответ по состоянию мира. Правило: Система выбирает реакцию с учётом событий, объектов и текущих обстоятельств. <a id="variant-reactive-01"></a>
- Приоритет наиболее уместного. Правило: Из нескольких доступных реплик выбирается лучше подходящая к контексту. <a id="variant-reactive-02"></a>
- Защита от повторов. Правило: История воспроизведения снижает вероятность слишком частого возвращения одной реплики. <a id="variant-reactive-03"></a>
- Шаблон с переменными. Правило: Общая конструкция получает конкретные имена, предметы, места и результаты. <a id="variant-reactive-04"></a>
- Комбинирование фрагментов. Правило: Ответ собирается из совместимых частей с учётом состояния говорящего. <a id="variant-reactive-05"></a>
- Событийные короткие реплики. Правило: Наблюдаемое событие запускает краткий комментарий, предупреждение или обращение. <a id="variant-reactive-06"></a>
- Генеративное формулирование. Правило: Модель создаёт текст для заданного намерения и набора допустимых фактов. <a id="variant-reactive-07"></a>
- Разделение речи и действия. Правило: Сгенерированная реплика получает игровые последствия только через проверяемые правила системы. <a id="variant-reactive-08"></a>


## Интерфейс и доступность

<a id="section-4"></a>

### 35. Представление и навигация

<a id="family-interface"></a>
id: family-interface
canonicalId: dialogue--family-interface
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-interface

Интерфейс показывает варианты, историю и значимые последствия и позволяет ориентироваться в разговоре.

#### Варианты и применение

<a id="family-interface-variants"></a>
- Список и колесо реплик. Правило: Доступные ответы размещаются в линейном или радиальном меню. <a id="variant-interface-01"></a>
- Краткая подпись и полный текст. Правило: Система позволяет соотнести название варианта с фактической формулировкой ответа. <a id="variant-interface-02"></a>
- Метки намерения. Правило: Теги или символы объясняют, какой социальный приём выражает реплика. <a id="variant-interface-03"></a>
- Показ требований. Правило: Игрок видит, почему вариант доступен, недоступен или требует подготовки. <a id="variant-interface-04"></a>
- Показ вероятности и цены. Правило: Интерфейс раскрывает шанс, затраты или ожидаемое изменение показателя. <a id="variant-interface-05"></a>
- Журнал разговора. Правило: Игрок перечитывает предыдущие реплики и при необходимости повторяет запись. <a id="variant-interface-06"></a>
- Метки обсуждённых тем. Правило: Визуально различаются новые, исчерпанные, изменившиеся и уже выбранные вопросы. <a id="variant-interface-07"></a>
- Неполная прозрачность. Правило: Интерфейс намеренно скрывает часть намерений, проверок или последствий для сохранения неопределённости. <a id="variant-interface-08"></a>


### 36. Доступность и управление чтением

<a id="family-accessibility"></a>
id: family-accessibility
canonicalId: dialogue--family-accessibility
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/dialogue/#family-accessibility

Настройки чтения и альтернативного ввода обеспечивают доступ к содержанию и управлению разговором.

#### Варианты и применение

<a id="family-accessibility-variants"></a>
- Скорость показа текста. Правило: Игрок регулирует темп появления символов или сразу показывает всю реплику. <a id="variant-accessibility-01"></a>
- Ручное и автоматическое продолжение. Правило: Переключение реплик происходит по команде или автоматически после чтения и озвучивания. <a id="variant-accessibility-02"></a>
- Пропуск прочитанного. Правило: Уже известные реплики можно ускорять отдельно от нового текста и решений. <a id="variant-accessibility-03"></a>
- Настройка таймеров. Правило: Игрок увеличивает время выбора, ставит его на паузу или отключает ограничение. <a id="variant-accessibility-04"></a>
- Субтитры и обозначение говорящего. Правило: Текст, имя и значимые звуковые сигналы остаются различимы без опоры на слух. <a id="variant-accessibility-05"></a>
- Альтернатива голосовому вводу. Правило: Смысловой ответ можно передать кнопкой, текстом или другим доступным способом. <a id="variant-accessibility-06"></a>
- Доступная навигация. Правило: Выбор, чтение и журнал поддерживают клавиатуру, контроллер и вспомогательные технологии. <a id="variant-accessibility-07"></a>
- Снижение нагрузки на память. Правило: Игра предоставляет пересказ, закрепление фактов или доступ к сведениям во время ответа. <a id="variant-accessibility-08"></a>


## Как пользоваться каталогом



Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [inkle: Writing interactive fiction with ink](https://www.inklestudios.com/ink/web-tutorial/): Выборы, переходы, условия и учёт ранее посещённого контента. Документация инструмента, а не универсальная классификация.
- [Yarn Spinner: Saliency](https://docs.yarnspinner.dev/write-yarn-scripts/advanced-scripting/saliency): Подбор условного контента, приоритет уместности и учёт повторов.
- [GDC: Building an Open-Ended Conversation System for Expressive Game Characters](https://www.gdcvault.com/play/1025075/Building-an-Open-Ended-Conversation): Аннотация доклада авторов системы: классификация свободного ввода и ответы на основе модели знаний. Полная запись доклада не использовалась.
- [Capcom: Apollo Justice: Ace Attorney, руководство](https://static.capcom.com/manuals/aaaj/AAAJ_DS_DMNL_EN.pdf): Поисковая выдержка официального руководства подтверждает PRESS и PRESENT при перекрёстном допросе. Полный PDF через просмотрщик не открылся.
- [inkle: Heaven’s Vault](https://www.inklestudios.com/heavensvault/): Расшифровка языка с сюжетно значимыми переводами и реакция персонажей на предыдущие действия. Расшифровка письменного языка служит смежным примером.
