← Все справочники механик

Базовые действия и предметы

1Осмотр, поиск и восприятиеОписание и пример ↗Игрок исследует сцену и замечает объекты или изменения, которые дают новое действие или знание.8

Варианты

  • Интерактивные области: Найти объект, персонажа, выход или деталь, с которыми можно взаимодействовать.
  • Крупный план: Приблизить объект; осмотреть его стороны, внутренность, оборот или отдельные компоненты.
  • Наблюдение за процессом: Проследить движение, привычки персонажа, повторяющийся цикл или реакцию на событие.
  • Скрытые объекты: Искать по названию, силуэту, описанию или фрагментам; собирать целое из найденных частей.
  • Изменение условий видимости: Осветить, очистить, проявить, снять покрытие или применить специальный прибор.
  • Поиск различий: Сравнить сцены, фотографии или состояния объекта и обнаружить изменение.
  • Сенсорное исследование: Слушать, ощупывать, нюхать, пробовать или измерять, если игра предоставляет такие действия.
  • Повторный осмотр: Получить другую информацию после разговора, находки, изменения сцены или нового знания.
2Перемещение и доступ к пространствуОписание и пример ↗Игрок открывает проходы и выбирает доступные места, меняя возможности дальнейшего исследования.8

Варианты

  • Переходы между экранами: Выбирать выходы и исследовать связанные локации.
  • Перемещение внутри сцены: Подойти к цели, обойти препятствие или занять нужную позицию.
  • Панорамы и узловая навигация: Поворачивать обзор, перемещаться между точками наблюдения и исследовать пространство вокруг.
  • Открытие проходов: Убрать физическую преграду, получить разрешение, документ, ключ или знание маршрута.
  • Вертикальное перемещение: Подняться, спуститься, пролезть, переправиться или использовать лифт.
  • Транспорт: Выбирать пункты назначения, запускать транспорт и создавать условия для поездки.
  • Короткие пути и возвраты: Открывать связи между знакомыми местами и возвращаться после изменения их состояния.
  • Позиция как условие действия: Добраться до нужной высоты, стороны, дистанции или точки обзора.
3Применение предметовОписание и пример ↗Игрок выбирает предмет и подходящую цель, чтобы вызвать предусмотренное правилом изменение.8

Варианты

  • Предмет к окружению: Использовать инструмент, ключ, материал или устройство на объекте мира.
  • Предмет к персонажу: Подарить, предъявить, угостить, оснастить или воздействовать предметом на NPC.
  • Предмет к себе: Надеть, съесть, выпить, применить средство или изменить состояние героя.
  • Предмет к предмету: Воздействовать одной вещью на другую без обязательного создания нового объекта.
  • Косвенное применение: Передать инструмент другому действующему лицу или настроить автоматическое использование.
  • Позиционное применение: Разместить предмет в определённой точке, под нужным углом или на заданном расстоянии.
  • Один предмет для разных целей: Найти несколько применений инструмента или выбрать, где потратить расходник.
  • Контекстное применение: Получить разный результат в зависимости от состояния цели, места, времени и предыдущих действий.
4Получение, передача и утрата предметовОписание и пример ↗Игрок получает, передаёт или теряет предмет, меняя доступные способы решения задачи.8

Варианты

  • Подбор и извлечение: Взять доступную вещь или извлечь её из тайника, контейнера и труднодоступного места.
  • Покупка и обмен: Заплатить, выторговать, обменять одну вещь на другую.
  • Просьба и заимствование: Получить разрешение, взять взаймы или убедить владельца отдать предмет.
  • Кража и подмена: Незаметно забрать вещь, заменить её похожей или присвоить через обман.
  • Награда и выигрыш: Получить объект за поручение, испытание, соревнование или мини-игру.
  • Добыча и производство: Собрать сырьё, вырастить, изготовить или получить предмет из работающей системы.
  • Передача и доставка: Отдать адресату, отправить, вернуть владельцу или оставить в условленном месте.
  • Избавление и сокрытие: Выбросить, уничтожить, спрятать, подбросить или убрать опасный предмет.
5Прямая манипуляция окружениемОписание и пример ↗Игрок изменяет окружение непосредственным действием: двигает, открывает, поворачивает или нажимает.8

Варианты

  • Открыть и закрыть: Двери, окна, крышки, ящики, контейнеры и проходы.
  • Двигать и размещать: Толкать, тянуть, переставлять, поднимать, опускать и подкладывать объекты.
  • Поворачивать и ориентировать: Вращать рукоятки, переворачивать вещи и менять направление деталей.
  • Соединять и разъединять: Подключать, отсоединять, скреплять, привязывать, подвешивать и закреплять.
  • Активировать и останавливать: Нажимать, переключать, заводить, включать, отключать и сбрасывать устройства.
  • Изменять целостность: Ломать, резать, вскрывать, разбирать, ремонтировать и восстанавливать.
  • Изменять поверхность: Мыть, стирать, красить, подписывать, царапать и оставлять отметки.
  • Содержимое ёмкостей: Наливать, выливать, наполнять, опустошать и переносить содержимое.
6Комбинирование, изготовление и разборкаОписание и пример ↗Игрок соединяет или разбирает предметы, получая другие инструменты и материалы.8

Варианты

  • Сборка из пары предметов: Создать новый объект из двух компонентов.
  • Многокомпонентная сборка: Собрать устройство, комплект, костюм или состав из нескольких частей.
  • Сборка по этапам: Выполнить рецепт или монтаж в определённом порядке с промежуточными результатами.
  • Подбор совместимых деталей: Выбрать компоненты по форме, размеру, материалу, назначению или свойствам.
  • Разборка: Извлечь полезные части из готовой вещи, иногда сохранив возможность обратной сборки.
  • Замена и ремонт: Установить недостающую деталь, заменить повреждённую или восстановить соединение.
  • Копирование и подделка: Сделать слепок, дубликат, имитацию, фальшивый документ или похожий предмет.
  • Составы и рецептуры: Смешать вещества, приготовить блюдо, лекарство, краску или ритуальный состав.
7Свойства и состояния предметовОписание и пример ↗Игрок меняет свойство предмета, чтобы он начал иначе взаимодействовать с миром.9

Варианты

  • Форма и размер: Согнуть, растянуть, сжать, обрезать, увеличить или уменьшить.
  • Температура и фаза: Нагреть, охладить, растопить, заморозить, высушить или испарить.
  • Влажность и чистота: Намочить, загрязнить, очистить, пропитать или отмыть.
  • Заряд и работоспособность: Зарядить, разрядить, заправить, заточить, смазать или привести в рабочее состояние.
  • Химическое изменение: Растворить, окислить, нейтрализовать, проявить или получить реакцию веществ.
  • Биологическое изменение: Вырастить, созреть, испортить, вылечить, заразить или изменить живой объект.
  • Статус и подлинность: Изменить подпись, регистрацию, владельца, маркировку, комплектность или воспринимаемую ценность.
  • Нестандартное назначение: Использовать привычное свойство вещи в неожиданной роли: вес, проводимость, звук, запах, отражение.
  • Смысловая ассоциация: Использовать метафору, сходство, игру слов и буквальное прочтение выражения, если их поддерживает логика игры.
8Хранение и ограничения инвентаряОписание и пример ↗Ограничения хранения заставляют игрока выбирать, какие предметы носить, оставлять или возвращать.8

Варианты

  • Количество и вместимость: Ограничить слоты, массу, объём или число переносимых единиц.
  • Пространственная упаковка: Уложить предметы в сетку, чемодан, контейнер или ограниченное пространство.
  • Совместимость хранения: Разделить вещи, которые реагируют друг с другом или портятся при совместном хранении.
  • Хрупкость и сохранность: Перенести объект без повреждения, охлаждать, защищать или поддерживать нужное состояние.
  • Расходование: Выбирать, где потратить одноразовый предмет, заряд, дозу или запас материала.
  • Запрет на перенос: Преодолеть досмотр, границу, среду, размер прохода или иное ограничение транспортировки.
  • Распределённый инвентарь: Перекладывать между героями, тайниками, складами, транспортом и удалёнными локациями.
  • Замена и восстановление: Найти аналог потерянного объекта, изготовить новый или вернуть использованный ресурс.

Архитектура задач и прохождения

9Зависимости и организация задачОписание и пример ↗Игрок определяет зависимости между задачами и выбирает допустимый порядок выполнения.8

Варианты

  • Линейная цепочка: Каждый следующий шаг зависит от предыдущего.
  • Независимые ветви: Несколько задач доступны одновременно и решаются в любом порядке.
  • Общее условие: Продвижение требует выполнения всех ветвей или заданного количества условий.
  • Альтернативное условие: Достаточно одного из нескольких способов достижения цели.
  • Разветвление и схождение: Одна находка открывает несколько задач, результаты которых затем объединяются.
  • Межлокационная зависимость: Сведения, действия и предметы из разных мест участвуют в одной задаче.
  • Задача внутри задачи: Для решения крупной проблемы требуется отдельная цепь подготовки.
  • Метазагадка: Использовать результаты нескольких самостоятельных загадок как данные для общей.
Контекст и источники: Ron Gilbert: Puzzle Dependency Charts
10Решения, выборы и последствияОписание и пример ↗Выбор решения меняет последующие условия, доступные действия или итог ситуации.8

Варианты

  • Единственное решение: У задачи есть один предусмотренный успешный способ.
  • Несколько решений: Применять разные предметы, разговоры, способности и пути.
  • Системное решение: Получить результат через комбинацию правил, даже если конкретная последовательность не задана отдельно.
  • Разная цена результата: Заплатить ресурсами, временем, отношениями, риском или отказом от другой выгоды.
  • Локальное ветвление: Изменить сцену или способ прохождения без обязательной смены всей истории.
  • Отложенное последствие: Получить реакцию на выбор позднее, в другом эпизоде или финале.
  • Взаимоисключающие цели: Выбирать, кого спасти, кому помочь и какой результат сохранить.
  • Несколько исходов: Достичь разных версий успеха, частичного результата, провала и концовки.
11Ошибки, повторы и вариативностьОписание и пример ↗Игрок учится на ошибке и повторяет попытку с сохранёнными знаниями или изменёнными условиями.9

Варианты

  • Безопасная ошибка: Попробовать неподходящее действие и получить обратную связь без потери продвижения.
  • Обратимое изменение: Вернуть мир или объект к прежнему состоянию и сменить подход.
  • Провал отдельной попытки: Повторить разговор, мини-игру, участок или сцену.
  • Смерть и перезапуск: Вернуться к контрольной точке, началу эпизода или сохранению.
  • Постоянная утрата возможности: Потерять предмет, свидетеля, ветку или способ решения.
  • Непроходимое состояние: Лишиться всех способов завершить задачу; в старых квестах такой тупик мог быть неочевиден игроку.
  • Продвижение после неудачи: Продолжить историю с изменёнными условиями и последствиями.
  • Новая конфигурация: Получить другой код, расстановку, правило или набор данных при повторе.
  • Процедурная или реактивная задача: Формировать условия по алгоритму, истории действий и текущему состоянию мира.

Информация, рассуждение и социальное взаимодействие

12Сбор и обработка информацииОписание и пример ↗Игрок записывает и сопоставляет сведения, превращая наблюдения в доступное решение.8

Варианты

  • Документы и изображения: Читать записи, письма, схемы, карты, фотографии, инструкции и архивы.
  • Свидетельства: Расспрашивать, слушать разговор, подслушивать или получать сведения через посредника.
  • Наблюдение за поведением: Выяснять привычки, маршруты, реакции, связи и скрываемые действия.
  • Запись и воспроизведение: Фотографировать, делать слепок, записывать звук, сохранять экран и повторно изучать материал.
  • Следы и образцы: Собирать отпечатки, остатки веществ, биологические образцы и другие улики.
  • Измерения и экспертиза: Сравнивать результаты приборов, анализировать состав, расстояние, время и параметры объекта.
  • Поиск в справочниках: Искать по имени, ключевому слову, признакам или сочетанию фильтров.
  • Сопоставление источников: Объединять разрозненные сведения и оценивать, каким свидетельствам можно доверять.
13Диалоговые взаимодействияОписание и пример ↗Игрок выбирает реплики и темы, чтобы получить сведения или изменить ход разговора.8

Варианты

  • Выбор реплик: Проходить ветви разговора, меняя порядок вопросов и ответов.
  • Выбор тем: Обсуждать объекты, людей, события, места и найденную информацию.
  • Свободный ввод: Вводить слово, имя, вопрос или ключевое понятие вместо выбора готовой реплики.
  • Предъявление: Показать предмет, фотографию, улику, документ или запись во время разговора.
  • Возврат к разговору: Обновлять ответы после изменения мира, отношения или знания.
  • Порядок и момент реплик: Сначала подготовить тему, прервать, промолчать или ответить в подходящий момент.
  • Невербальная коммуникация: Использовать жест, мимику, рисунок, знак или демонстрацию действия.
  • Условия разговора: Сменить место, убрать свидетеля, выбрать собеседника или обеспечить приватность.
14Знание как условие продвиженияОписание и пример ↗Продвижение зависит от понимания правила или факта, а не только от полученного предмета.9

Варианты

  • Пароль и ответ: Применить найденное слово, имя, число, фразу или правильный ответ.
  • Новая тема разговора: Получить вопрос или аргумент после изучения документа, объекта или другой беседы.
  • Новый смысл знакомого объекта: Переосмыслить описание и заметить функцию, которая раньше была неочевидна.
  • Открытие скрытого правила: Понять, как работает система, язык, устройство или необычный мир.
  • Маршрут по знанию: Открыть место или пройти препятствие, зная адрес, последовательность и ориентиры.
  • Информация как передаваемый объект: Использовать карточки тем, улик, имён и идей подобно предметам инвентаря.
  • Знание игрока и знание героя: Различать вывод, который достаточно понять самому, и факт, который персонаж обязан узнать в игре.
  • Перенос знания между эпизодами: Использовать вывод из другой сцены, временного периода, персонажа или предыдущего цикла.
  • Переосмысление цели: Понять, что проблему можно решить изменением условия, а не прямым преодолением препятствия.
15Дедукция, доказательство и проверка гипотезОписание и пример ↗Игрок формулирует вывод и проверяет, согласуется ли он с доступными свидетельствами.8

Варианты

  • Установление личности: Связать имя, внешность, профессию, роль, адрес и другие признаки человека.
  • Причина, способ и мотив: Выяснить, что произошло, как, почему и кому было выгодно.
  • Алиби и противоречия: Сопоставить время, места и показания; найти невозможное сочетание утверждений.
  • Исключение вариантов: Отбрасывать гипотезы по ограничениям и отрицательным свидетельствам.
  • Связи между сущностями: Построить родословную, сеть знакомств, принадлежность вещей или структуру организации.
  • Проверка экспериментом: Сделать предсказание, воспроизвести условия и сравнить результат с гипотезой.
  • Формулировка вывода: Заполнить утверждение, выбрать обвинение, соединить улики или ответить своими словами.
  • Доказательство для другого: Подобрать достаточные аргументы и представить их адресату в убедительной форме.
16Реконструкция событий и историиОписание и пример ↗Игрок восстанавливает порядок и причины событий по сохранившимся следам.8

Варианты

  • Хронология: Установить порядок действий, дат, перемещений и изменений.
  • Восстановление сцены: Расставить персонажей, предметы и обстоятельства так, как они были в момент события.
  • Причинная цепь: Связать исходные условия, действия и последствия.
  • Сопоставление временных слоёв: Сравнить одно место в разные годы или версии событий.
  • Реконструкция маршрута: Восстановить путь по следам, билетам, записям, свидетелям и остановкам.
  • Контекст артефакта: Определить происхождение, возраст, назначение и историческую связь объекта.
  • Ненадёжный рассказ: Разделить факт, ошибку, ложь, фантазию и искажённое воспоминание.
  • Полная картина из фрагментов: Собрать историю из документов, сцен, воспоминаний и отдельных расследований.
17Убеждение, обман и словесный конфликтОписание и пример ↗Игрок использует аргументы, ложь или давление, учитывая реакцию собеседника.8

Варианты

  • Аргументация: Убедить логикой, фактами, выгодой, общими интересами или последствиями.
  • Эмоциональное воздействие: Успокоить, вызвать сочувствие, поддержать, польстить или спровоцировать.
  • Авторитет и социальная роль: Сослаться на полномочия, происхождение, статус, правила или известное лицо.
  • Ложь и легенда: Выдать себя за другого, скрыть факт и поддерживать непротиворечивую историю.
  • Давление и сделка: Угрожать, шантажировать, подкупать, предлагать условия и торговаться.
  • Допрос: Уточнять показания, ловить на противоречии и предъявлять улику в нужной точке.
  • Словесная дуэль: Подбирать ответ на выпад, учить реплики, распознавать приём и применять контраргумент.
  • Профиль собеседника: Выяснить ценности, страхи, запреты и уязвимости, чтобы выбрать подходящий способ общения.
18Обмен услугами и цепочки порученийОписание и пример ↗Выполнение поручения даёт услугу или предмет, необходимый для следующего звена задачи.8

Варианты

  • Принести нужное: Найти вещь, удовлетворяющую запросу персонажа.
  • Помочь с проблемой: Починить, освободить, вылечить, организовать или решить чужую задачу.
  • Доказать право: Пройти проверку, показать документ, знание, рекомендацию или квалификацию.
  • Последовательный обмен: Менять предметы и услуги через несколько владельцев.
  • Разветвлённые обязательства: Выполнять несколько независимых условий для одной общей награды.
  • Преодоление взаимной зависимости: Найти третий ресурс, посредника или обходной способ, когда стороны ждут друг друга.
  • Альтернатива запрошенному: Понять истинную потребность и предложить функционально подходящую замену.
  • Условия сделки: Выбрать цену, порядок выполнения, гарантию, срок или получателя выгоды.
19Отношения и социальная симуляцияОписание и пример ↗Игровые отношения меняются после действий и определяют дальнейшие реакции персонажей.8

Варианты

  • Доверие и симпатия: Менять готовность NPC делиться сведениями, помогать и допускать героя к ресурсам.
  • Репутация и принадлежность: Использовать отношение группы, организации, семьи, профессии или сообщества.
  • Память о действиях: Учитывать, что персонаж видел, слышал, получил и как герой с ним обращался.
  • Знание разных персонажей: Контролировать, кто знает секрет, подозревает ложь или понимает ситуацию.
  • Посредничество: Передавать сообщение, мирить, знакомить, организовывать встречу или договариваться через третье лицо.
  • Изменение отношений между NPC: Создать союз, конфликт, ревность, недоверие или взаимную услугу.
  • Свидетели и публичность: Совершать действие при нужных людях или скрывать его от опасных наблюдателей.
  • Обязательства и последствия: Учитывать обещания, долги, предательство, сохранённые тайны и будущую ответную реакцию.
Контекст и источники: Overboard!: описание inkle
20Шифры, языки и знаковые системыОписание и пример ↗Игрок выводит значение символов и правила преобразования сообщений.8

Варианты

  • Подстановки и перестановки: Восстановить соответствие символов, порядок букв или преобразование сообщения.
  • Ключ из другого источника: Применить книгу, таблицу, рисунок, предмет или ранее найденный фрагмент.
  • Скрытое сообщение: Найти акростих, скрытый слой, текст на обороте или смысл в расположении знаков.
  • Определение значения символов: Вывести смысл пиктограмм и слов из контекста и повторяющихся ситуаций.
  • Грамматика: Понять порядок слов, отрицание, число, роли участников и другие правила языка.
  • Перевод и посредничество: Перевести фразу, сопоставить языки и обеспечить понимание между персонажами.
  • Словесная загадка: Решить ребус, анаграмму, каламбур, загадку или неоднозначную формулировку.
  • Изучение культурной системы: Понять жесты, этикет, символические соответствия и правила ритуала.
Контекст и источники: Heaven’s Vault: описание inkle

Устройства и пространственные загадки

21Механизмы, переключатели и настройкаОписание и пример ↗Игрок меняет положения органов управления и проверяет состояние механизма.8

Варианты

  • Одиночные органы управления: Кнопки, рычаги, рукоятки, заслонки, вентили и переключатели.
  • Комбинации переключателей: Найти требуемую конфигурацию взаимосвязанных состояний.
  • Порядок активации: Нажать элементы в правильной последовательности.
  • Настройка параметров: Подобрать частоту, скорость, давление, температуру, режим или положение шкалы.
  • Балансировка: Уравнять нагрузки, настроить противовесы и удерживать систему в допустимых пределах.
  • Передача движения: Соединить шестерни, ремни, цепи, валы и приводимые детали.
  • Ремонт и диагностика: Определить неисправность, восстановить детали и проверить устройство.
  • Неизвестное устройство: Выяснить функции управления опытным путём, по наблюдениям и косвенным подсказкам.
22Логические, математические и комбинаторные задачиОписание и пример ↗Игрок применяет логические и количественные ограничения, исключая неподходящие комбинации.8

Варианты

  • Соответствия: Связать предметы, людей, признаки, категории и места по ограничениям.
  • Порядок и сортировка: Расставить элементы по величине, времени, рангу, признаку или скрытому правилу.
  • Закономерность: Продолжить ряд, найти лишний элемент или восстановить принцип преобразования.
  • Числа и вычисления: Посчитать, преобразовать систему счисления и решить арифметическое условие.
  • Перестановки: Разобрать или собрать конфигурацию: сдвиги, кольца, вращающиеся блоки и связанные позиции.
  • Булева логика: Использовать условия «и», «или», «не», правдивость высказываний и переключаемые состояния.
  • Переправы и распределение: Перенести несовместимые группы, разделить объекты и удовлетворить ограничения.
  • Оптимизация: Найти решение с заданным числом ходов, минимальным расходом или ограничением на повтор.
23Пространственные, визуальные и оптические задачиОписание и пример ↗Игрок меняет расположение объектов, свет или точку обзора для получения нужной конфигурации.8

Варианты

  • Совмещение изображения: Собрать картинку, узор, мозаику или фрагменты объекта.
  • Ориентация деталей: Повернуть, отразить, переставить и подобрать правильное положение.
  • Укладка и геометрия: Разместить фигуры без пересечений, заполнить область или собрать объёмную конструкцию.
  • Наложение слоёв: Совместить прозрачные листы, карты, маски, изображения и части схемы.
  • Перспектива и точка зрения: Увидеть целое из заданной позиции или изменить воспринимаемую форму.
  • Тени и отражения: Прочитать отражённое сообщение, построить тень и увидеть скрытый объект.
  • Цвет и освещение: Смешать цвета, выбрать фильтр, изменить спектр или порядок световых сигналов.
  • Невозможное пространство: Понять необычные соединения комнат, относительный масштаб и условную геометрию мира.
24Последовательности и постановка действийОписание и пример ↗Игрок задаёт порядок действий, учитывая зависимости и промежуточные состояния.8

Варианты

  • Скрытый порядок: Определить, какое действие должно предшествовать другому.
  • Подготовка и запуск: Сначала расставить элементы и настроить условия, затем запустить событие.
  • Синхронные действия: Обеспечить совместное срабатывание нескольких устройств или участников.
  • Удерживаемое состояние: Оставить рычаг нажатым, дверь открытой, NPC занятым или систему включённой.
  • Дистанционный результат: Выполнить действие здесь, чтобы получить эффект в другой локации.
  • Прерывание процесса: Остановить событие в подходящий момент или нарушить цепочку причин.
  • Управляемая цепная реакция: Рассчитать порядок автоматических последствий подготовленных действий.
  • Программирование поведения: Задать очередь команд, маршрут, алгоритм или повторяемую последовательность.
25Карты, маршруты и лабиринтыОписание и пример ↗Игрок использует карту и ориентиры, чтобы выбрать и проверить путь через пространство.8

Варианты

  • Лабиринт: Найти выход по связям между местами.
  • Маршрут по инструкции: Применить последовательность направлений, карту, стих, звук или ориентиры.
  • Построение карты: Восстановить соединения мест, неизвестные участки и расположение ориентиров.
  • Изменяемый маршрут: Переключать мосты, двери, комнаты, платформы и транспортные связи.
  • Однонаправленные переходы: Планировать возврат и учитывать проходы, которые работают только в одну сторону.
  • Условия на посещения: Пройти через обязательные точки, не повторять путь или избегать запрещённых участков.
  • Движение по сигналу: Следовать за персонажем, метками, светом, запахом или другим меняющимся ориентиром.
  • Топология с дополнительным правилом: Учитывать время, масштаб, героя или состояние мира при выборе перехода.
26Физика, свойства среды и экспериментОписание и пример ↗Игрок экспериментирует со свойствами материалов и среды, наблюдая последствия.8

Варианты

  • Масса и равновесие: Использовать весы, грузы, рычаги и противовесы.
  • Объём и давление: Отмерять жидкости, вытеснять содержимое и управлять герметичными системами.
  • Плавучесть и течение: Заставить объект всплыть, утонуть, дрейфовать или двигаться по потоку.
  • Трение и сцепление: Смазать, закрепить, облегчить скольжение или предотвратить движение.
  • Магнетизм и проводимость: Притягивать, отталкивать, проводить электричество и использовать свойства материала.
  • Тепло и реакции: Изменять среду нагревом, охлаждением, горением и взаимодействием веществ.
  • Импульс и цепная реакция: Запустить падение, столкновение, маятник или последовательность срабатываний.
  • Вывод закона через опыт: Сравнить реакции системы, выделить правило и применить его к новой задаче.
27Потоки, сети и распределение ресурсовОписание и пример ↗Игрок соединяет узлы и распределяет потоки, учитывая связи и ограничения сети.8

Варианты

  • Электрические цепи: Замкнуть, разорвать, перенаправить или собрать питание.
  • Трубы и жидкости: Проводить воду, газ и другие вещества через сеть.
  • Свет и лучи: Направлять, разделять, отражать, фильтровать и прерывать луч.
  • Сигналы и связь: Настроить маршрут сообщения, антенну, радиоканал или систему оповещения.
  • Транспортные сети: Управлять стрелками, конвейерами, линиями доставки и маршрутами перемещения.
  • Разделение ограниченного ресурса: Выбирать, какие узлы питать и что отключить ради другой цели.
  • Согласование нескольких потоков: Обеспечить правильное место, время и пропорции встречи потоков.
  • Управление всей системой: Выявить связи между удалёнными устройствами и изменить итоговое состояние сети.
28Звук, музыка и ритмОписание и пример ↗Игрок различает и воспроизводит звуки, мелодии или ритмические последовательности.8

Варианты

  • Распознавание звука: Определить источник, объект, персонажа, состояние или событие по звучанию.
  • Звуковая последовательность: Запомнить и воспроизвести сигналы в заданном порядке.
  • Высота и мелодия: Подобрать ноты, настроить инструмент или сопоставить мотив.
  • Ритм и длительность: Воспроизвести интервалы, темп и длину сигналов.
  • Акустическая навигация: Ориентироваться по эху, громкости, направлению или изменению звука.
  • Запись и монтаж: Записать, соединить, обрезать, замедлить, ускорить или воспроизвести нужный фрагмент.
  • Имитация и приманка: Повторить голос, вызов, сигнал или звук, вызывающий требуемую реакцию.
  • Звук как физическое воздействие: Использовать резонанс, вибрацию, маскировку шумом или отвлечение.

Интерфейс и вспомогательные системы

29Способы ввода и выбора действияОписание и пример ↗Способ ввода определяет, как игрок обозначает намерение и выбирает действие.8

Варианты

  • Панель глаголов: Выбирать отдельное действие перед указанием цели.
  • Контекстный курсор: Получать действие в зависимости от объекта и ситуации.
  • Разные кнопки указателя: Разделять осмотр, действие, отмену и другие команды между кнопками.
  • Радиальное или контекстное меню: Выбирать из действий вокруг объекта или в появляющемся списке.
  • Перетаскивание: Переносить предмет на цель, совмещать элементы и управлять их положением.
  • Удержание и повтор: Поддерживать нажатие, выполнять серию кликов и менять длительность воздействия.
  • Текстовый ввод: Вводить команду, пароль, имя, число и собственный ответ.
  • Прямое управление устройством: Взаимодействовать с ручками, шкалами, деталями и панелями через специализированный интерфейс.
30Память, подсказки и удобство прохожденияОписание и пример ↗Игра сохраняет сведения и предлагает подсказки, помогая восстановить контекст и выбрать следующий шаг.8

Варианты

  • Журнал и цели: Хранить задачи, выводы, события и сведения о персонажах.
  • Записи и коллекции улик: Пересматривать документы, фотографии, аудио, темы и найденные доказательства.
  • Доска связей: Организовывать сущности, версии, временную шкалу и отношения между фактами.
  • Карта и быстрые переходы: Показывать доступные места, заметки и пути возврата.
  • Подсветка интерактивных областей: Помогать обнаруживать доступные цели и уменьшать поиск малозаметных областей.
  • Ступенчатые подсказки: Выдавать намёк, направление поиска, более точный совет и решение по запросу.
  • Пропуск и автоматизация: Пропускать повторные действия, переходы, диалоги и отдельные испытания.
  • Настройки доступности: Настраивать ввод, скорость, размер целей, субтитры и эквивалентное представление визуальных или звуковых подсказок.

Расширенные системы приключенческой игры

31Время, расписания и ожиданиеОписание и пример ↗Доступность действия зависит от расписания, длительности или выбранного момента.8

Варианты

  • Реальное время: Мир меняется, пока игрок наблюдает и принимает решение.
  • Время от действий: Ход, переход или реплика продвигает внутренние часы.
  • Ожидание: Пропустить время до встречи, доставки, созревания или нужного состояния.
  • Расписание NPC: Найти персонажа в нужном месте и учесть его повседневные перемещения.
  • Циклический процесс: Действовать в определённой фазе повторяющегося механизма или поведения.
  • Ограниченное окно: Успеть до закрытия двери, возвращения владельца или изменения условий.
  • Дедлайн и планирование: Распределить ограниченное время между несколькими целями.
  • Отложенные последствия: Оставить задание, запустить процесс или подготовить событие с будущим результатом.
32Поведение NPC, животных и живых системОписание и пример ↗Игрок наблюдает и меняет поведение существ, используя их потребности и реакции.8

Варианты

  • Отвлечение: Переключать внимание на шум, разговор, происшествие или привлекательный объект.
  • Приманка и выманивание: Заставить действующее лицо прийти в нужное место.
  • Потребности и раздражители: Удовлетворять голод, любопытство, комфорт и другие моделируемые потребности.
  • Изменение маршрута: Перекрыть путь, создать повод свернуть или направить персонажа.
  • Провокация действия: Создать условия, при которых NPC сам откроет, перенесёт, исправит или сообщит нужное.
  • Обучение и команды: Приучать, дрессировать, демонстрировать или задавать понятный сигнал.
  • Привычки и обязанности: Использовать предсказуемый ритуал, профессиональное правило и регулярное поведение.
  • Взаимодействие живых элементов: Использовать растения, животных и их взаимные реакции как систему загадки.
33Способности, формы и управляемые сущностиОписание и пример ↗Игрок меняет форму или управляемую сущность, получая другой набор действий.8

Варианты

  • Физическая способность: Использовать силу, размер, ловкость, устойчивость или особую анатомию героя.
  • Особое восприятие: Видеть следы, слышать скрытое, читать эмоции, обнаруживать ложь и чувствовать недоступное другим.
  • Воздействие на расстоянии: Перемещать, нагревать, активировать и изменять объекты особой силой.
  • Чтение памяти и мыслей: Получать информацию, которую нельзя узнать обычным осмотром.
  • Одержимость и управление: Вселяться в предмет, животное, механизм или персонажа и использовать его возможности.
  • Превращение: Менять форму, размер, вид, статус или доступный набор действий.
  • Управляемый помощник: Посылать дрон, фамильяра, робота, животное или другую сущность в недоступные места.
  • Ограничение способности: Решать задачи с дальностью, зарядом, областью действия, запретами и сочетанием сил.
34Несколько героев и координацияОписание и пример ↗Игрок координирует нескольких героев, распределяя действия между их возможностями.8

Варианты

  • Переключение героя: Выбирать, чьими действиями и точкой зрения управлять.
  • Разные возможности: Применять уникальные навыки, происхождение, доступ, знания и связи персонажей.
  • Передача предметов и сведений: Организовывать обмен между участниками.
  • Разделённое пространство: Действовать в разных комнатах, местах, эпохах или слоях мира.
  • Совместная операция: Один удерживает, отвлекает или подготавливает; другой выполняет основное действие.
  • Выбор состава группы: Брать спутников, от которых зависят доступные способы решения.
  • Приказы и автономность: Назначать задачи союзнику и учитывать, что он продолжает действовать самостоятельно.
  • Асимметрия знания: Соединять фрагменты информации, доступные разным героям.
Контекст и источники: Unavowed: описание Wadjet Eye Games
35Переключение миров, слоёв и состоянийОписание и пример ↗Переключение слоя мира меняет доступные объекты, правила и возможные действия.8

Варианты

  • Материальное и нематериальное: Перемещаться между физическим миром и слоем духов, мыслей или иной реальности.
  • Реальность и виртуальная среда: Решать взаимосвязанные задачи в двух разных представлениях пространства.
  • Сон, память и фантазия: Исследовать внутреннюю сцену и влиять на доступные действия снаружи.
  • Альтернативные версии места: Переключать мир, измерение, историю или вариант одной локации.
  • Глобальное состояние: Менять свет, уровень воды, погоду, сезон, гравитацию или режим всего окружения.
  • Слои восприятия: Применять спектр, линзу, особое зрение или интерпретацию для выявления новых объектов.
  • Масштаб: Переходить между маленьким и большим состоянием, внешностью и внутренностью объекта.
  • Межслойное воздействие: Действовать в одном состоянии, чтобы получить результат в другом.
36Перемотка, петли и изменение историиОписание и пример ↗Игрок возвращает или повторяет события, используя знания о предыдущем прохождении.8

Варианты

  • Откат действия или эпизода: Вернуться к предыдущему состоянию и попробовать другое решение.
  • Повтор временного цикла: Исследовать один период заново, применяя накопленное понимание.
  • Сохранение между циклами: Переносить знания, отметки, предметы или отдельные изменения по правилам игры.
  • Изменение прошлого: Создать другое состояние объекта, человека или места в будущем.
  • Передача между эпохами: Перемещать информацию и вещи между связанными временными периодами.
  • Параллельные линии времени: Сопоставлять версии события и переносить последствия между ними.
  • Запись и повтор действий: Взаимодействовать со следом прежнего прохождения или воспроизводимой последовательностью.
  • Причинные петли: Разбираться с самоподдерживающимися событиями и противоречиями в рамках заданных правил.
37Компьютеры, телефоны и медиасредаОписание и пример ↗Игрок исследует устройства и медиаматериалы, используя их интерфейсы как часть игрового мира.8

Варианты

  • Доступ к системе: Найти учётные данные, получить разрешение или решить условную задачу взлома.
  • Работа с файлами: Искать, открывать, восстанавливать, копировать, перемещать и сопоставлять данные.
  • Поиск в базе: Использовать имена, номера, даты, связи, признаки и фильтры.
  • Связь: Выбирать номер, адресата, канал, время звонка и способ передачи сообщения.
  • Имитация интерфейсов: Исследовать игровой рабочий стол, браузер, почту, чат и телефон.
  • Цифровое изменение: Подделать запись, настроить профиль, изменить права и отредактировать данные.
  • Удалённое управление: Использовать камеры, дроны, дверные замки, роботов и подключённые устройства.
  • Команды и программирование: Вводить инструкции, составлять алгоритм и управлять системой по её правилам.
38Скрытность, маскировка и сокрытие следовОписание и пример ↗Игрок управляет заметностью и следами, чтобы избежать обнаружения или изменить чужие выводы.8

Варианты

  • Поле зрения: Перемещаться вне зоны наблюдения или создавать препятствия видимости.
  • Шум и заметность: Контролировать громкость, освещение, следы и другие признаки присутствия.
  • Укрытие и ожидание: Спрятаться и выбрать момент безопасного действия.
  • Маскировка: Использовать одежду, внешний вид, роль, пропуск или поддельные полномочия.
  • Незаметное действие: Украсть, подслушать, подменить, взломать или забрать вещь при наблюдателях.
  • Саботаж наблюдения: Отключить сигнализацию, камеру и датчик либо изменить их работу.
  • Управление уликами: Спрятать, уничтожить, изменить, подбросить или объяснить следы события.
  • Изменение подозрения: Снизить внимание, перевести обвинение, создать алиби или направить расследование.
39Создание содержания и управление рассказомОписание и пример ↗Игрок создаёт содержание или задаёт события, влияющие на развитие рассказа.8

Варианты

  • Рисование и схема: Создать изображение, символ, карту или чертёж, который игра распознаёт.
  • Составление текста: Собрать письмо, заявление, лозунг, объявление и другой значимый текст.
  • Монтаж и композиция: Расставить фрагменты записи, сцены, изображения или сообщения.
  • Постановка ситуации: Назначить роли, действия и обстоятельства, чтобы получить требуемый результат.
  • Редактирование истории: Менять порядок сцен, участников и условия, влияющие на итог рассказа.
  • Материализация идеи: Превратить слово, рисунок или описание в игровой объект по явным правилам системы.
  • Выбор интерпретации: Закрепить версию события, которая меняет реакцию персонажей или дальнейший ход истории.
  • Роль рассказчика: Управлять описанием, памятью, точкой зрения и доступными элементами повествования.

Гибриды и редкие ответвления

40Моторные и аркадные вставкиОписание и пример ↗Короткое испытание требует точности движения, реакции или удержания состояния.8

Варианты

  • Точность указателя: Попасть в цель, выбрать маленькую область или удерживать указатель в допустимой зоне.
  • Перетаскивание по траектории: Провести предмет через препятствия, обвести контур или выполнить жест.
  • Действие в момент сигнала: Нажать при совпадении, поймать объект или остановить шкалу.
  • Ритмическая вставка: Действовать в такт, повторять сочетания и последовательности вводов.
  • Погоня и уклонение: Выбирать действия и позиции, избегая движущейся угрозы.
  • Бой как мини-игра: Использовать блок, атаку, ответ, дистанцию и распознавание поведения противника.
  • Управление транспортом: Проходить участок на машине, лодке или другом управляемом средстве.
  • Физический навык: Балансировать, метать, ловить, вести объект и выдерживать темп повторных действий.
41Настольные, карточные и игровые испытанияОписание и пример ↗Внутриигровое испытание использует отдельный набор настольных, карточных или иных игровых правил.8

Варианты

  • Карточная игра: Победить по обычным или вымышленным правилам.
  • Настольная игра: Играть в шахматную, шашечную и другую пошаговую систему.
  • Азартное испытание: Участвовать в ставках, костях, лотерее и игре со случайным результатом.
  • Память и пары: Запоминать расположение, совпадения, последовательности и скрытые элементы.
  • Соревнование с NPC: Найти выигрышную стратегию против поведения соперника.
  • Обман за игровым столом: Подменить компонент, узнать закрытую информацию и использовать отвлечение.
  • Изучение правил: Разобраться в незнакомой игре через наблюдение, объяснение и пробные ходы.
  • Результат как часть квеста: Получить вещь, доверие, доступ или сведения через исход мини-игры.
42RPG, экономика, выживание и управлениеОписание и пример ↗Игрок распределяет ресурсы, развивает способности и поддерживает систему в рабочем состоянии.8

Варианты

  • Характеристики и проверки: Открывать действия по навыку, параметру, происхождению или экипировке.
  • Развитие героя: Приобретать новые возможности, специализации и способы решения.
  • Деньги и бюджет: Выбирать покупки, заработок и распределение ограниченных средств.
  • Торговля и цены: Торговаться, искать выгодный обмен и учитывать меняющуюся стоимость.
  • Выживание: Поддерживать здоровье, питание, воздух, тепло и другие ресурсы.
  • Производство и хозяйство: Управлять мастерской, кафе, базой и цепочкой выпуска предметов.
  • Логистика и планирование: Распределять людей, материалы, транспорт и время между задачами.
  • Риск и случайность: Принимать решение при вероятностном исходе и ограниченной возможности повторить попытку.
43Совместная игра и особенности устройстваОписание и пример ↗Задача использует обмен между участниками или доступные возможности устройства.8

Варианты

  • Разделённая информация игроков: Передавать друг другу разные изображения, тексты и наблюдения.
  • Разные роли игроков: Один управляет объектом, другой читает инструкцию или видит скрытые условия.
  • Синхронные действия игроков: Согласовать нажатия, положения, порядок и момент действий.
  • Общий план и коммуникация: Объяснять наблюдение, договариваться о терминах и координировать распределённую задачу.
  • Несколько указателей и касаний: Одновременно удерживать, двигать и активировать разные элементы.
  • Голос и микрофон: Произнести слово, воспроизвести звук и взаимодействовать голосом.
  • Датчики и камера: Использовать наклон, движение, изображение, положение и другие предусмотренные данные устройства.
  • VR и пространственный ввод: Осматривать, брать, размещать и сопоставлять объекты физическими действиями в виртуальном пространстве.
44Метаигра и четвёртая стенаОписание и пример ↗Игрок использует знание интерфейса и условностей игры как часть решения внутри или вокруг её мира.8

Варианты

  • Условность интерфейса: Использовать элемент оформления или представления как объект загадки.
  • Курсор как сущность: Менять указатель, применять его свойства и взаимодействовать с ним по особым правилам.
  • Меню и настройки: Решать предусмотренную автором задачу через игровое меню или параметры.
  • Сохранение и загрузка: Использовать предусмотренное сюжетом изменение сохранений и повтор состояния.
  • Материалы вне сцены: Искать ключ в руководстве, сопровождающем документе и другом предоставленном материале.
  • Игровая внешняя среда: Использовать специально созданный сайт, приложение, файл или коммуникационный канал.
  • Осознание роли игрока: Взаимодействовать с персонажем, который замечает выборы, повторы и действия управляющего им человека.
  • Изменение правил: Влиять на разрешённые действия, команды, значения слов и логику системы в рамках замысла игры.

Как читать классификацию

Базовые действия, организация загадок и средства помощи образуют разные слои.

Сочетание действий

Найти расписание охранника → собрать звуковую приманку → расположить вне поля зрения → включить вовремя → пройти через освободившийся вход. Здесь соединяются информация, изготовление, положение, поведение NPC, время и доступ.

Способы рассуждения

Логический вывод, эксперимент, аналогия, переосмысление предмета, семантическая ассоциация, юмор и правила вымышленного мира пересекают почти все семейства.

Сквозные ответвления

Сочетания этих параметров создают варианты внутри любого семейства.

Доступность информации

Все условия видны; сведения распределены; часть скрыта; есть противоречивые или ненадёжные данные.

Требуемое рассуждение

Распознавание, запоминание, дедукция, эксперимент, аналогия, переосмысление, изучение нового правила.

Правила решения

Один путь, альтернативные способы, системные комбинации, разные затраты и последствия.

Предъявление ответа

Действие, выбор, расстановка, соединение, слово, число, собранное утверждение или свободный ввод.

Цена ошибки

Комментарий, сброс, потеря ресурса, изменение истории, утрата возможности, полный перезапуск.

Ввод и помощь

Мышь, клавиатура, касания, голос, датчики; без помощи, подсказки, демонстрация, пропуск.

Масштаб и время

Один экран или несколько мест; один герой или группа; статичное состояние, ходы, реальное время, петля.

Вариативность

Фиксированная задача, случайные параметры, процедурная конфигурация, условия по действиям игрока.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors