← Все справочники механик

Каталог механик

1Кадрирование и визуальное вниманиеОписание и пример ↗Что игрок показывает камере и как располагает это в кадре. Положение в изображении не равно положению в комнате. Для автоматической проверки нужен трекинг, маркер или ограниченная сцена.8

Варианты и применение

  • Наведение на цель. Действие: Совместить объект с прицелом, чтобы выбрать или активировать его. Применение: Фотоохота, выбор экспоната, сканер улик. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Удержание в кадре. Действие: Не выпускать цель из заданной области, пока заполняется шкала. Применение: Приручение существа, длительное сканирование, сопровождение. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Заданный масштаб. Действие: Добиться нужной доли площади кадра, приближая телефон или меняя zoom. Применение: Подготовка снимка, управление зарядом, подбор крупности. Технологии: Анализ изображения.
  • Композиция по шаблону. Действие: Расположить несколько элементов в отмеченных зонах. Применение: Обучение фотографии, рекламная съёмка, головоломки с композицией. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Совмещение контуров. Действие: Наложить реальный контур на полупрозрачный образец. Применение: Поиск точки съёмки, реконструкция сцены, сборка силуэта. Технологии: Анализ изображения.
  • Перспективное совмещение. Действие: Найти ракурс, в котором разнесённые предметы складываются в фигуру. Применение: Анаморфные загадки, иллюзии масштаба, визуальные пароли. Технологии: Анализ изображения.
  • Состав кадра. Действие: Показать нужную комбинацию объектов и исключить запрещённые. Применение: Заказы фотографу, визуальные рецепты, сортировка предметов. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Сканирование сектора. Действие: Последовательно осмотреть части сцены; игра учитывает покрытие. Применение: Поиск пропавшего, обследование комнаты, виртуальная панорама. Технологии: Анализ изображения; Пространственный трекинг AR.
2Момент съёмки и режим записиОписание и пример ↗Событием становится получение изображения или отрезка видео. Снимок можно проверять алгоритмом либо использовать как результат творчества. Частота и задержка захвата зависят от устройства.8

Варианты и применение

  • Снимок как действие. Действие: Нажать затвор, чтобы зафиксировать состояние и совершить игровой ход. Применение: Фотоатака, сбор доказательства, коллекционная карточка. Технологии: Захват камеры.
  • Решающий момент. Действие: Снять кадр, пока цель находится в коротком допустимом состоянии. Применение: Репортаж, фотоохота, ритмическая съёмка. Технологии: Захват камеры; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Серийная съёмка. Действие: Сделать несколько кадров и выбрать удачный в пределах лимита. Применение: Ловля быстрого события, сравнение дублей, редакторская игра. Технологии: Захват камеры.
  • Выдержка наблюдения. Действие: Записывать непрерывно заданное время; разрыв сбрасывает прогресс. Применение: Исследование поведения, слежка в детективе, видеозадание. Технологии: Захват камеры; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Отложенный автоспуск. Действие: Запустить таймер и успеть собрать композицию или занять позу. Применение: Групповые задания, кооператив, постановочная фотография. Технологии: Захват камеры.
  • Событийный затвор. Действие: Камера автоматически фиксирует вход объекта, жест или изменение. Применение: Фотоловушка, автоматизация, причинно-следственные эксперименты. Технологии: Захват камеры; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Покадровая анимация. Действие: Сдвигать реальные предметы между отдельными снимками. Применение: Stop-motion, оживление игрушек, обучение анимации. Технологии: Захват камеры.
  • Изменение масштаба времени. Действие: Записать процесс и воспроизвести его ускоренно или замедленно. Применение: Наблюдение превращений, анализ трюка, монтажная головоломка. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
3Оптика и настройки камерыОписание и пример ↗Игрок управляет способом получения изображения. Цифровые эффекты можно имитировать программно. Оптический zoom, ручная выдержка, фокус и выбор объективов доступны не в каждой комбинации камер и API.8

Варианты и применение

  • Изменение zoom. Действие: Увеличивать или уменьшать изображение для поиска детали или выбора цели. Применение: Виртуальный бинокль, расследование, учебная съёмка. Технологии: Захват камеры.
  • Перевод фокуса. Действие: Переключать резкость между ближним и дальним объектом. Применение: Выбор слоя загадки, обучение фокусировке, расшифровка деталей. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Фокус как параметр. Действие: Вращать регулятор до максимума резкости в выбранной зоне. Применение: Симулятор объектива, настройка прибора, макроквест. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Экспозиция. Действие: Менять яркость захвата и искать рабочий диапазон изображения. Применение: Обучение фотографии, восстановление видимой детали, настройка сканера. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Выдержка и смаз. Действие: Подбирать длительность экспозиции под движение. Применение: Заморозка действия, художественный след, фотографический симулятор. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Баланс белого. Действие: Согласовать цветовую температуру снимка с эталоном. Применение: Цветовая калибровка, фотошкола, художественные задания. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Выбор объектива. Действие: Переключаться между доступными углами обзора и дистанциями фокусировки. Применение: Макропоиск, широкий обзор, задачи на перспективу. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Вспышка или фонарь. Действие: Включать подсветку, чтобы изменить видимую сцену или запустить игровое правило. Применение: Исследование тёмного макета, проявление отражений, режим сканера. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
4Свет, цвет и тениОписание и пример ↗Из изображения извлекаются простые визуальные величины. Автоэкспозиция и автобаланс белого меняют измерения. Камера без калибровки не заменяет люксметр или колориметр.8

Варианты и применение

  • Яркость как регулятор. Действие: Подносить к камере светлую или тёмную поверхность для изменения параметра. Применение: Громкость инструмента, энергия существа, настройка виртуального света. Технологии: Анализ изображения.
  • Световой порог. Действие: Перейти между освещённой и затемнённой сценой, чтобы переключить состояние. Применение: День и ночь, скрытый мир, световая головоломка. Технологии: Анализ изображения.
  • Показ цвета. Действие: Поднести цветной предмет; его оттенок задаёт команду или ресурс. Применение: Смешивание красок, цветовые заклинания, обучение цветам. Технологии: Анализ изображения.
  • Сбор палитры. Действие: Найти в окружении несколько нужных оттенков. Применение: Коллекционирование, творческие прогулки, подбор оформления. Технологии: Анализ изображения.
  • Цветовая последовательность. Действие: Показывать цвета в заданном порядке и темпе. Применение: Визуальный код, музыкальный секвенсор, игра на память. Технологии: Анализ изображения.
  • Световое рисование. Действие: Двигать небольшим источником света; программа накапливает его траекторию. Применение: Рисование в воздухе, руны, создание световых существ. Технологии: Анализ изображения.
  • Тень как контроллер. Действие: Перемещать или менять тень на подготовленной поверхности. Применение: Театр теней, ловля целей, головоломки с формой. Технологии: Анализ изображения.
  • Направление освещения. Действие: Переставлять источник света и оценивать тени или блики в контролируемой сцене. Применение: Учебная лаборатория, настройка портрета, оптические загадки. Технологии: Анализ изображения; Собственный алгоритм.
5Физическое воздействие на изображениеОписание и пример ↗Игрок меняет не сцену в игре, а путь света к объективу. Затемнение не доказывает касание пальцем. Для зеркал, фильтров и преломления удобнее подготовленные сцены с понятными условиями.8

Варианты и применение

  • Закрыть объектив. Действие: Полностью перекрыть изображение, чтобы спрятаться, переключить мир или поставить паузу. Применение: Хоррор, прятки, тактильная команда. Технологии: Анализ изображения.
  • Частично перекрыть кадр. Действие: Открывать и закрывать области изображения; игра учитывает долю или положение перекрытия. Применение: Шторка, проявление картинки, визуальный регулятор. Технологии: Анализ изображения.
  • Ритм перекрытий. Действие: Чередовать закрытое и открытое состояние по временному рисунку. Применение: Кодовый замок, ритм-игра, визуальная азбука. Технологии: Анализ изображения.
  • Цветной фильтр. Действие: Смотреть через безопасную прозрачную цветную плёнку и менять доступный цветовой канал. Применение: Оптические опыты, подготовленные шифры, смена режима мира. Технологии: Анализ изображения; Подготовленный реквизит.
  • Зеркальный обзор. Действие: Смотреть на цель через зеркало и управлять отражённым изображением. Применение: Загадки с отражениями, перископ, необычный ракурс. Технологии: Анализ изображения; Подготовленный реквизит.
  • Преломляющая среда. Действие: Смотреть через прозрачный предмет и использовать деформацию изображения. Применение: Оптические загадки, художественные эффекты, виртуальная линза. Технологии: Анализ изображения; Подготовленный реквизит.
  • Физическая апертура. Действие: Смотреть через отверстие или маску и совмещать видимые фрагменты. Применение: Подзорная труба, поиск секрета, восстановление картинки. Технологии: Анализ изображения; Подготовленный реквизит.
  • Экранная рекурсия. Действие: Направить камеру на экран с её же изображением и использовать повторяющийся рисунок. Применение: Видеоарт, рекурсивные лабиринты, визуальный синтезатор. Технологии: Анализ изображения; Подготовленный реквизит.
6Движение в плоскости изображенияОписание и пример ↗Поток кадров превращается в направления, скорости и траектории. Без дополнительных признаков движение камеры и движение объекта легко перепутать. Нужен неподвижный телефон, маркеры или компенсация движения.8

Варианты и применение

  • Вход в область. Действие: Внести руку или предмет в отмеченную зону для нажатия виртуальной кнопки. Применение: Бесконтактный интерфейс, детская игра, реакция. Технологии: Анализ изображения.
  • Пересечение линии. Действие: Провести объект через виртуальную границу в нужную сторону. Применение: Гол, счётчик проходов, конвейерная сортировка. Технологии: Анализ изображения.
  • Скорость движения. Действие: Быстрее или медленнее перемещать цель, меняя силу действия. Применение: Удар, ускорение персонажа, визуальный музыкальный инструмент. Технологии: Анализ изображения.
  • Направление потока. Действие: Двигать сцену или контроллер влево, вправо, вверх или вниз. Применение: Руление, смахивание, бесконтактная навигация. Технологии: Анализ изображения.
  • Траектория как символ. Действие: Нарисовать движением цели круг, зигзаг или другую фигуру. Применение: Руны, жестовые пароли, рисование полёта. Технологии: Анализ изображения.
  • Замирание. Действие: Сохранять неподвижность изображения или выделенного объекта. Применение: «Замри», стабилизация прицела, виртуальное обезвреживание. Технологии: Анализ изображения.
  • Повтор маршрута. Действие: Провести отслеживаемую точку по образцу с допустимым отклонением. Применение: Тренировка координации, лабиринт, копирование рисунка. Технологии: Анализ изображения.
  • Площадь изменений. Действие: Двигаться так, чтобы заполнить нужную долю кадра изменениями. Применение: Разгон стихии, коллективная активность, абстрактный танец. Технологии: Анализ изображения.
7Предметы, признаки и отношенияОписание и пример ↗Реальные вещи становятся входными данными для правил. Готовый детектор распознаёт свои классы. Узнавание конкретной игрушки, материала или состояния обычно требует отдельной модели и проверки на реальных сценах.8

Варианты и применение

  • Категория предмета. Действие: Показать объект нужного класса; игра принимает его как ответ. Применение: Scavenger hunt, словарь, поиск ресурсов. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Конкретный экземпляр. Действие: Показать заранее зарегистрированный предмет или его визуальную метку. Применение: Личный артефакт, ключ от уровня, коллекционная игрушка. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Подсчёт объектов. Действие: Показать заданное число видимых предметов одного или нескольких классов. Применение: Арифметика, комплектация заказа, визуальный инвентарь. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Геометрическая форма. Действие: Найти круг, треугольник, симметричный или вытянутый объект. Применение: Обучение геометрии, сбор деталей, визуальная классификация. Технологии: Анализ изображения.
  • Материал или фактура. Действие: Показать поверхность из ограниченного обученного набора. Применение: Каталог текстур, художественный поиск, условные ресурсы для крафта. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Визуальное состояние. Действие: Перевести знакомый объект между различимыми состояниями. Применение: Открытая коробка как переключатель, сборка модели, проверка этапа задания. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Пространственное отношение в кадре. Действие: Поставить один объект выше, внутри контура или рядом с другим. Применение: Визуальные рецепты, обучение предлогам, композиционные загадки. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Сравнение с образцом. Действие: Найти вещь или изображение, похожее на эталон, по выбранному критерию. Применение: Подбор пары, поиск отличий, визуальная память. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
Контекст и источники: MediaPipe Object Detector, ARCore Augmented Images
8Текст, рисунки и машинные кодыОписание и пример ↗Камера переводит видимые знаки в дискретные команды. OCR зависит от письменности и качества кадра. ML Kit Text Recognition v2 перечисляет Latin, Chinese, Devanagari, Japanese, Korean; для кириллицы нужен другой подход с подтверждённой поддержкой.8

Варианты и применение

  • Печатное слово. Действие: Считать слово с карточки, вывески или страницы и применить его как команду. Применение: Языковая игра, словесная охота, поиск паролей. Технологии: Распознавание текста.
  • Число или выражение. Действие: Считать цифры в подготовленном формате и проверить условие. Применение: Арифметика, цифровой замок, задачи с реальными ценниками. Технологии: Распознавание текста.
  • Рукописный ввод на бумаге. Действие: Написать символ или слово; камера распознаёт ограниченный алфавит. Применение: Обучение письму, бумажная консоль, ответ без касания экрана. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • QR как триггер. Действие: Сканировать код, содержащий идентификатор предмета, задания или сеанса. Применение: Квесты, музейные маршруты, запуск уровня. Технологии: Распознавание кодов.
  • Товарный штрихкод. Действие: Превратить код упаковки в ключ для локальной таблицы или генератора. Применение: Коллекционирование, бытовой roguelike, сортировка. Технологии: Распознавание кодов.
  • Fiducial-маркер. Действие: Показать геометрическую метку; её ID, угол и размер задают параметры. Применение: Физический контроллер, позиционирование фигурки, лаборатория. Технологии: Маркеры.
  • Изображение-ключ. Действие: Навести камеру на заранее подготовленный постер, страницу или иллюстрацию. Применение: Оживающая книга, рекламный квест, музейный слой. Технологии: Маркеры; Пространственный трекинг AR.
  • Оптическая последовательность. Действие: Считать меняющиеся кадры или световые состояния с другого экрана. Применение: Передача игрового кода, соединение устройств, визуальный протокол. Технологии: Анализ изображения; Собственный алгоритм.
9Бумага, карточки и настольные объектыОписание и пример ↗Игрок меняет физическую раскладку, а телефон читает её состояние. Кубики, рукопись и немаркированные фишки требуют отдельной обработки. Удобная стартовая конфигурация: неподвижная камера, контрастное поле, уникальные метки.8

Варианты и применение

  • Оцифровка рисунка. Действие: Нарисовать силуэт на бумаге и перенести его в игровую сцену. Применение: Собственный персонаж, детское творчество, бумажный редактор. Технологии: Анализ изображения.
  • Нарисованный уровень. Действие: Начертить стены, платформы или дорожки условными знаками. Применение: Редактор лабиринта, обучение алгоритмам, физический level design. Технологии: Анализ изображения.
  • Бумажная панель. Действие: Касаться или закрывать нарисованные области под камерой. Применение: Самодельный пульт, музыкальная клавиатура, интерактивный плакат. Технологии: Анализ изображения.
  • Раскладка карточек. Действие: Менять набор и порядок распознанных карточек, чтобы менять программу или рецепт. Применение: Программирование для детей, составление истории, крафт. Технологии: Маркеры.
  • Физические фишки. Действие: Переставлять и поворачивать отслеживаемые фишки на поле. Применение: Цифровая настолка, тактический бой, симуляция логистики. Технологии: Маркеры.
  • Чтение кубиков. Действие: Бросить контрастные кубики; камера считывает верхние грани. Применение: Автоматизация настолок, вероятностные опыты, party game. Технологии: Анализ изображения; Собственный алгоритм.
  • Конструктор под камерой. Действие: Собрать фигуру из различимых деталей и запустить её цифровую проверку. Применение: Геометрические задачи, цифровой двойник постройки, обучение. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Бумажная деформация. Действие: Складывать или вращать размеченную бумагу, меняя видимые области и их связи. Применение: Оригами-головоломка, складной контроллер, бумажный интерфейс. Технологии: Маркеры; Собственный алгоритм.
Контекст и источники: ML Kit Barcode Scanning, ARCore Augmented Images
10Лицо и положение головыОписание и пример ↗Фронтальная камера становится контроллером позы и присутствия. Лицевые ориентиры не подтверждают личность. Приближение по размеру лица приблизительно; поворот головы не даёт точку взгляда на экране.8

Варианты и применение

  • Присутствие лица. Действие: Появиться перед камерой или выйти из кадра, чтобы включить игровое состояние. Применение: Прятки, персональный вход в сцену, интерактивное зеркало. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Положение головы. Действие: Сдвигать голову в кадре и управлять персонажем или курсором. Применение: Бесконтактный арканоид, уклонение, интерфейс доступности. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Поворот в стороны. Действие: Поворачивать голову влево и вправо для выбора направления. Применение: Руление, выбор ответа, управление обзором. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Наклон головы. Действие: Наклонять голову к плечу и менять непрерывный параметр. Применение: Баланс, полёт, наклон виртуальной поверхности. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Кивок или отрицание. Действие: Выполнить последовательность наклонов или поворотов для дискретной команды. Применение: Диалог, подтверждение, ритмическая игра. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Приближение лица. Действие: Менять видимый масштаб лица относительно калибровки. Применение: Надувание виртуального пузыря, zoom, комическая трансформация. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Удержание позы головы. Действие: Оставаться в нужном диапазоне углов заданное время. Применение: Балансирующая игра, удержание луча, точное наведение. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Несколько лиц. Действие: Собрать в кадре нужное число участников и оценивать их расположение. Применение: Групповой портрет-квест, кооперативные ворота, party game. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
Контекст и источники: MediaPipe Face Landmarker
11Глаза, рот и мимические действияОписание и пример ↗Игровое правило реагирует на видимое действие лица. Нужны калибровка и альтернативный ввод. Мимическая форма не доказывает эмоцию; моргание бывает непроизвольным. Точный eye tracking с RGB-камерой не следует обещать.8

Варианты и применение

  • Моргание как кнопка. Действие: Намеренно закрыть и открыть глаза, чтобы выполнить действие. Применение: Выстрел, прыжок, экспериментальный бесконтактный ввод. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Подмигивание. Действие: Закрывать левый и правый глаз раздельно для разных команд. Применение: Двухкнопочная игра, скрытые сигналы, управление сторонами. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Закрытые глаза. Действие: Держать глаза закрытыми; мир меняется по времени или при открытии. Применение: Хоррор, игра на память, аудиовизуальная загадка. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Грубое направление взгляда. Действие: После калибровки различать несколько крупных направлений движения глаз. Применение: Выбор из двух зон, эксперимент на внимание, управление персонажем. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Экспериментальный прототип.
  • Открывание рта. Действие: Менять степень открытия рта как непрерывный параметр. Применение: Поедание целей, вокальный аватар без анализа звука, виртуальный инструмент. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Улыбка и брови. Действие: Принимать заданную форму рта или поднимать брови для команды. Применение: Мимический тренажёр, комическая аркада, управление аватаром. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Повтор выражения. Действие: Воспроизвести показанную комбинацию лицевых движений. Применение: Мимическая память, актёрская игра, соревнование на точность. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Мимическая анимация. Действие: Передавать параметры лица цифровому персонажу в реальном времени. Применение: Виртуальный театр, создание анимации, персонаж в видеочате. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
Контекст и источники: MediaPipe Face Landmarker
12Кисти, пальцы и ручные жестыОписание и пример ↗Руки дают позиционные, дискретные и непрерывные команды. Нужно учитывать зеркальное отображение, перекрытия рук и выпадение из кадра. Положение пальцев не означает, что система понимает любой жестовый язык.8

Варианты и применение

  • Указание пальцем. Действие: Двигать кончик пальца и наводить виртуальный указатель. Применение: Бесконтактное меню, рисование, выбор целей. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Щипок. Действие: Свести большой и указательный пальцы для захвата, разжать для отпускания. Применение: Перетаскивание, сборка, работа с виртуальными объектами. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Кулак и ладонь. Действие: Сжимать и разжимать кисть для смены бинарного состояния. Применение: Щит и атака, удержание предмета, запуск эффекта. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Количество пальцев. Действие: Показать число пальцами в согласованном наборе жестов. Применение: Арифметика, выбор ответа, числовой код. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Поворот ладони. Действие: Менять угол кисти, чтобы крутить ручку, щит или объект. Применение: Пространственный пазл, управление прибором, жестовая музыка. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Двуручное масштабирование. Действие: Разводить, сближать и поворачивать две кисти. Применение: Размер и вращение объекта, растяжение поля, лепка. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Жестовая траектория. Действие: Провести ладонью или пальцем последовательность движений. Применение: Заклинания, танцевальная игра для рук, команды роботу. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Ручная пантомима. Действие: Воспроизвести жест из ограниченного обученного словаря. Применение: «Камень, ножницы, бумага», шарады, изучение выбранных жестов. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
Контекст и источники: MediaPipe Hand Landmarker
13Поза, движение тела и активные игрыОписание и пример ↗Телефон устанавливают так, чтобы камера видела нужные части тела. Игроку нужен видимый и свободный участок пространства. Оценка позы приблизительна и не заменяет диагностику или профессиональную оценку техники упражнений.8

Варианты и применение

  • Тело как джойстик. Действие: Смещать корпус относительно калиброванного центра. Применение: Управление полосой, полёт, балансирующая аркада. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Повтор позы. Действие: Совместить положение основных суставов с образцом. Применение: «Стена поз», обучение танцевальному движению, живая скульптура. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Приседание и вставание. Действие: Пересекать откалиброванные пороги положения таза и коленей. Применение: Уклонение, заряд прыжка, двигательная мини-игра. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Подъём рук и шаги. Действие: Выполнять видимые действия нужной конечностью. Применение: Ритм-игра, разминка, координационные задания. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Углы и амплитуда. Действие: Достичь заданного диапазона положения суставов. Применение: Двигательный пазл, управление размером аватара, тренировка координации. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Счёт повторений. Действие: Выполнить несколько завершённых циклов позы в правильном порядке. Применение: Активные задания, серии комбо, двигательный счётчик. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Воспроизведение движения. Действие: Повторить временную последовательность поз с учётом темпа. Применение: Танцы, хореография, имитация персонажа. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Удержание и баланс. Действие: Сохранять позу в допустимом диапазоне заданное время. Применение: «Замри», балансирующая игра, управление устойчивостью мира. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
Контекст и источники: MediaPipe Pose Landmarker
14Силуэт, маски и сегментацияОписание и пример ↗Игра работает с формой занятой области, а не только с суставами. Качество маски зависит от модели, света, одежды и фона. Коллизия в 2D-изображении не означает физический контакт в 3D.8

Варианты и применение

  • Силуэт как коллайдер. Действие: Пересекать контуром тела виртуальные цели или отбивать частицы. Применение: Камерный Pong, ловля шаров, интерактивная инсталляция. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Проход в отверстие. Действие: Подогнать силуэт под виртуальный проём. Применение: «Стена с дыркой», пространственная координация, групповой пазл. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Занятие зон. Действие: Закрыть телом нужные участки кадра и оставить другие открытыми. Применение: Живые кнопки, командный узор, динамический плакат. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Рисование телом. Действие: Оставлять след маски или отдельных частей тела. Применение: Видеоарт, живопись движением, творческая игра. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Силуэт как поверхность. Действие: Наносить на выделенного человека материал, узор или игровое состояние. Применение: Цифровой костюм, раскрашивание, маскировка персонажа. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Перекрытие виртуального слоя. Действие: Прятать цифровой объект за выделенным человеком в 2D-композиции. Применение: Фокус, оживающее зеркало, интерактивная сцена. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Форма группы. Действие: Составить общий силуэт из нескольких участников. Применение: Кооперативная скульптура, буквы телами, party game. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Замена окружения. Действие: Сохранять человека и подменять фон или его отдельные классы. Применение: Виртуальная сцена, видеотеатр, творческий портрет. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
Контекст и источники: MediaPipe Pose Landmarker, MediaPipe Image Segmenter
15AR: поверхности и геометрия пространстваОписание и пример ↗Камера вместе с трекингом связывает цифровые объекты с окружающим пространством. Обычный AR часто объединяет видео и IMU. Depth не обязательно требует LiDAR, но поддержка и точность зависят от устройства и сцены. Стекло и зеркала сложны для реконструкции.8

Варианты и применение

  • Размещение на поверхности. Действие: Найти стол, пол или стену и закрепить на ней цифровой объект. Применение: Настольная стратегия, расстановка мебели, миниатюрный мир. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Привязка к изображению. Действие: Закрепить цифровой объект на распознанной странице, карте или постере. Применение: Оживающая книга, карточная игра, интерактивная инструкция. Технологии: Маркеры; Пространственный трекинг AR.
  • Измерение пространства. Действие: Выбрать точки и оценить расстояние, площадь или подходящий размер. Применение: Геометрические задания, масштабирование построек, примерка макета. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Реальные преграды. Действие: Использовать оценённую геометрию мебели и стен для цифровых столкновений. Применение: Шарики по комнате, арена, головоломки с рельефом. Технологии: Пространственный трекинг AR; Датчик или оценка глубины.
  • Глубинное перекрытие. Действие: Прятать виртуальные объекты за реальными поверхностями по карте глубины. Применение: Прятки, поиск существ, убедительная AR-сцена. Технологии: Пространственный трекинг AR; Датчик или оценка глубины.
  • Заполнение объёма. Действие: Использовать карту пространства для виртуальной воды, снега или заполнения. Применение: Симуляция затопления, терраформирование, творческие эффекты. Технологии: Пространственный трекинг AR; Датчик или оценка глубины.
  • Поверхность как маршрут. Действие: Построить путь или игровую сетку по распознанной геометрии. Применение: Комнатный tower defense, маршрут робота, пространственный пазл. Технологии: Пространственный трекинг AR; Собственный алгоритм.
  • Геометрия как условие. Действие: Найти достаточно большую свободную поверхность или подходящую конфигурацию. Применение: Выбор арены, поиск места для базы, обучающий spatial puzzle. Технологии: Пространственный трекинг AR; Собственный алгоритм.
16AR: точка зрения и правила наблюденияОписание и пример ↗Игрок действует перемещением телефона и изменением того, что видит. Границы экрана, прямая видимость в модели и человеческое внимание являются разными величинами. Возврат к месту требует релокализации, а постоянство между сеансами не возникает автоматически.8

Варианты и применение

  • Телефон как окно. Действие: Перемещать устройство, чтобы заглядывать в закреплённый цифровой мир. Применение: Диорама, виртуальный аквариум, исследование объекта. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Обход объекта. Действие: Осматривать цифровой или распознанный объект с разных сторон. Применение: Поиск слабого места, музейная модель, пространственная загадка. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Угол как ключ. Действие: Найти точку, где элементы цифровой сцены складываются в ответ. Применение: Перспективная головоломка, выравнивание символов, скрытая надпись. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Дистанция как действие. Действие: Войти в диапазон расстояний относительно виртуального объекта. Применение: Приручение, активация портала, игра на осторожность. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Наблюдение удерживает состояние. Действие: Держать объект в видимом секторе; при отворачивании он меняется. Применение: Хоррор, «не выпускай из виду», квантовая головоломка. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Действие вне кадра. Действие: Убрать объект из обзора и вернуть его, чтобы запустить переход. Применение: Фокусы, превращения, пазл с наблюдением. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Портал и переход границы. Действие: Провести телефон или игрока через заданную виртуальную область. Применение: Другая комната, смена масштаба мира, пространственный квест. Технологии: Пространственный трекинг AR.
  • Возврат к якорю. Действие: Повторно найти ранее сохранённое место и продолжить состояние объекта. Применение: Постоянный питомец, оставленный тайник, асинхронная сцена. Технологии: Пространственный трекинг AR; Возможности устройства.
17Съёмка как создание игрового контентаОписание и пример ↗Результат захвата становится материалом для следующего игрового действия. Преобразование может быть простым алгоритмом, редактором или моделью. Для генеративных методов нужно отдельно проверять задержку, стоимость и устойчивость результата.8

Варианты и применение

  • Фототекстура. Действие: Снять поверхность и применить её к цифровому объекту. Применение: Создание одежды, оформление базы, библиотека материалов. Технологии: Захват камеры.
  • Фото как спрайт. Действие: Вырезать объект из кадра и использовать как персонажа или предмет. Применение: Игра с собственными игрушками, коллаж, пользовательский инвентарь. Технологии: Захват камеры; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Портрет как аватар. Действие: Создать внешний вид персонажа на основе выбранного снимка. Применение: Персонализация, сюжетный комикс, групповые персонажи. Технологии: Захват камеры; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Сцена как уровень. Действие: Преобразовать контуры или пятна изображения в игровую геометрию. Применение: Процедурный лабиринт, платформер из рисунка, фотопазл. Технологии: Анализ изображения.
  • Изображение как seed. Действие: Стабильно преобразовать признаки снимка в параметры генератора. Применение: Монстр из упаковки, ежедневное подземелье, визуальный крафт. Технологии: Анализ изображения.
  • Визуальная музыка. Действие: Сопоставить цвета, линии или положения объектов нотам и тембрам. Применение: Камерный секвенсор, музыкальное обучение, саунд-дизайн. Технологии: Анализ изображения.
  • Трёхмерная копия. Действие: Снять объект с нескольких ракурсов и реконструировать модель. Применение: Оцифровка игрушек, музейный объект, создание ассетов. Технологии: Реконструкция сцены; Возможности устройства.
  • Смысловая генерация. Действие: Использовать описание распознанной сцены для создания задания или истории. Применение: Квест из предметов комнаты, рассказ по фото, AI game master. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Генеративная модель.
18Время, видеопамять и сравнение состоянийОписание и пример ↗Игра связывает несколько наблюдений одной сцены. Для сравнения нужны выравнивание и учёт смены света. Фото и время записи сами по себе не доказывают факт, место или авторство события.8

Варианты и применение

  • Найти изменение. Действие: Сравнить сцену с эталоном и обнаружить добавленный, убранный или перемещённый объект. Применение: Детектив, память, контроль сборки. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Восстановить сцену. Действие: Воспроизвести прошлую раскладку по сохранённому снимку. Применение: Уборка-пазл, реконструкция улики, пространственная память. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Совмещение с прошлым. Действие: Наложить прежний кадр и совместить ракурс или положение объекта. Применение: Повтор фотографии, анимация, наблюдение изменений. Технологии: Анализ изображения.
  • Видеоэхо. Действие: Показывать запись с задержкой и взаимодействовать со своим прошлым движением. Применение: Дуэт с собой, головоломка времени, видеоперформанс. Технологии: Захват камеры.
  • Призрачная траектория. Действие: Сохранить путь или позу и повторить либо обойти их. Применение: Координация, асинхронное соревнование, тренировка рисунка движения. Технологии: Анализ изображения; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Зацикленная видеочасть. Действие: Записать короткое действие и встроить его в повторяющийся игровой цикл. Применение: Видеомузыка, персонажи из живых актёров, монтажная игра. Технологии: Захват камеры.
  • Последовательность действий. Действие: Проверять не только финал, но и порядок видимых этапов. Применение: Рецепт, сборка, обучение процедуре, визуальное комбо. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Изменения за долгое время. Действие: Снимать одну сцену с интервалами и превращать наблюдаемые изменения в прогресс. Применение: Дневник постройки, творческий проект, наблюдение роста растения. Технологии: Захват камеры; Распознавание или модель машинного обучения.
19Несколько камер, участников и видеосвязьОписание и пример ↗Камерное взаимодействие распределяется между людьми или точками съёмки. Одновременный захват разными камерами зависит от модели и режима. Совместная AR-сцена требует синхронизации координат и игрового состояния; видеопоток сам по себе её не даёт.8

Варианты и применение

  • Переключение фронт/тыл. Действие: Менять направленную на игрока и на окружение камеру как два игровых режима. Применение: «Я и мир», смена роли, перенос действия между сторонами телефона. Технологии: Захват камеры.
  • Фронтальная и тыловая одновременно. Действие: Связать действие лица с тем, что происходит перед задней камерой. Применение: Мимическое заклинание на предмет, реакция и событие, двойная сцена. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Два задних ракурса. Действие: Использовать доступные камеры с разными полями зрения одновременно. Применение: Обзор и прицел, поиск детали, экспериментальная стереосцена. Технологии: Захват камеры; Возможности устройства.
  • Общее поле нескольких телефонов. Действие: Совместить локальные карты и показывать одну пространственную игру. Применение: AR-настолка, совместная стройка, локальное сражение. Технологии: Пространственный трекинг AR; Сетевой обмен.
  • Зеркальный дуэт. Действие: Повторять видимые движения другого участника в реальном времени. Применение: Танцевальная дуэль, синхронизация, командная координация. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Сетевой обмен.
  • Удалённый наблюдатель. Действие: Один игрок показывает мир камерой, другой направляет его по видеосвязи. Применение: Кооперативный детектив, квест-оператор, дистанционный экскурсовод. Технологии: Захват камеры; Сетевой обмен.
  • Раздельная информация. Действие: Показывать разным участникам разные камеры или цифровые слои. Применение: Асимметричный кооператив, шифры, поиск с оператором. Технологии: Захват камеры; Сетевой обмен.
  • Визуальная эстафета. Действие: Передавать следующему участнику кадр, жест или раскладку для продолжения. Применение: История по цепочке, фотоквест, коллективная анимация. Технологии: Захват камеры; Сетевой обмен.
20Поиск в реальном мире и визуальные заданияОписание и пример ↗Камерные действия включаются в полноценные игровые циклы. Это составные механики: поиск плюс захват, распознавание и прогресс. Задания должны учитывать доступное окружение; распознавание допускает ошибку и подтверждение человеком.8

Варианты и применение

  • Фотоохота по списку. Действие: Последовательно снимать подходящие объекты и закрывать пункты задания. Применение: Городской квест, обучение лексике, детская экспедиция. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Визуальный бестиарий. Действие: Открывать записи коллекции по изображениям разрешённого набора объектов. Применение: Каталог игрушек, изучение природы, коллекционная игра. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Улика с условиями. Действие: Зафиксировать нужный объект с нужной деталью или в нужном состоянии. Применение: Детектив, репортёрский квест, исследовательское обучение. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Заказ на фотографию. Действие: Выполнить сочетание темы, композиции, момента и ограничений. Применение: Симулятор фотографа, творческое обучение, соревновательные задания. Технологии: Захват камеры.
  • Окружение как ресурсы. Действие: Использовать визуальные признаки найденных вещей для получения игровых материалов. Применение: Городской крафт, прогулочная игра, ресурсная головоломка. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения.
  • Реальное действие меняет мир. Действие: Изменить физическую сцену, после чего цифровая система обновляет состояние. Применение: Сортировка на столе, постройка укрытия для виртуального существа, пазл. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Маршрут по визуальным ориентирам. Действие: Находить последовательность знакомых изображений или подготовленных объектов. Применение: Музейный квест, навигационная загадка, тематическая экскурсия. Технологии: Маркеры; Распознавание или модель машинного обучения.
  • Миссия от локальной сцены. Действие: Предложить задание из того, что система действительно обнаружила вокруг. Применение: Адаптивный scavenger hunt, бытовое обучение, игра без фиксированного реквизита. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
21Гибридные и экспериментальные способыОписание и пример ↗Камера участвует в системе вместе с другими входами или сложной моделью. Здесь особенно важно проверять прототип на целевых телефонах. Эти варианты не являются универсальными возможностями любой камеры.8

Варианты и применение

  • Камера и микрофон. Действие: Согласовать видимое действие со звуком: жест со словом, движение с хлопком. Применение: Мультимодальные команды, ритм-игра, сценический перформанс. Технологии: Сочетание каналов; Звук.
  • Камера и IMU. Действие: Сопоставить видео с вращением и ускорением устройства. Применение: Пространственный контроллер, устойчивый AR-трекинг, движение телефона как инструмент. Технологии: Сочетание каналов; Пространственный трекинг AR.
  • Камера и местоположение. Действие: Объединить визуальный ориентир с GPS и при доступности визуальным позиционированием. Применение: Городская AR-игра, контент у достопримечательности, маршрут. Технологии: Сочетание каналов; Геолокация.
  • Камера и сенсорный экран. Действие: Выбирать область касанием, затем связывать её с реальным объектом или эффектом. Применение: Интерактивное вырезание, трекинг выбранной цели, рисование поверх мира. Технологии: Сочетание каналов; Анализ изображения.
  • Световой обмен между устройствами. Действие: Экран или фонарь одного устройства посылает код камере другого. Применение: Локальное соединение, игровой ключ, физический канал загадки. Технологии: Сочетание каналов; Собственный алгоритм.
  • Визуальный управляющий агент. Действие: Модель интерпретирует ограниченную сцену и предлагает следующий ход или реакцию. Применение: Адаптивный ведущий, процедурное обучение, экспериментальный NPC. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Генеративная модель; Экспериментальный прототип.
  • Распознавание составного действия. Действие: По времени связывать предмет, жест и изменение сцены. Применение: Разбор визуального рецепта, интерактивная история, комплексное комбо. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм.
  • Стиль исполнения. Действие: Сравнивать ритм, плавность или выразительность видимого движения с выбранным критерием. Применение: Творческий челлендж, оценка анимационного этюда, танцевальная игра. Технологии: Распознавание или модель машинного обучения; Собственный алгоритм; Экспериментальный прототип.

Границы

Механика = действие человека → наблюдаемый сигнал → правило системы → результат или обратная связь.

168 записей покрывают основные семейства взаимодействия. Список не является математически исчерпывающим: сочетания, новые модели и новое оборудование создают дополнительные механики. Часть записей является составными игровыми циклами.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Apple AVFoundation: захват и управление камерой

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Android CameraX: zoom, torch, focus, exposure

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • MediaPipe Face Landmarker

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • MediaPipe Hand Landmarker

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • MediaPipe Pose Landmarker

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • MediaPipe Image Segmenter

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • MediaPipe Object Detector

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • ML Kit Text Recognition v2: поддерживаемые письменности

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • ML Kit Barcode Scanning

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • ARCore Augmented Images

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • ARCore: motion tracking, planes, anchors

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • ARCore Depth: глубина и окклюзия

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • ARCore Geospatial

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Apple ARKit: world tracking

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Android: multi-camera и аппаратные ограничения

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • W3C Media Capture and Streams

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors