Образовательные игры
Карта механик для игр с явной учебной целью: от первого знакомства с темой до профессиональной тренировки. Она применима к детям, подросткам и взрослым; предмет, сложность, контекст и способ управления выбираются под обучающегося. Действие игрока, предметное содержание, учебная поддержка и оценка являются разными слоями. Очки и прохождение игры сами по себе не доказывают освоение или перенос навыка.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Обучение, обратная связь и оценка
1Введение, показ и учебная поддержкаОписание и пример ↗Показать действие на примере12
Учебная поддержка
Варианты
- Показать действие на примере
- Дать выполнить один шаг
- Провести по шагам
- Дать частично решённую задачу
- Показать образец рядом
- Подсветить существенный признак
- Дать подсказку по запросу
- Давать подсказки от общей к конкретной
- Уменьшить число вариантов
- Постепенно убрать поддержку
- Объяснить правило перед применением
- Позволить изучить правило через действие
Пример проектирования. Сначала показывать направление команды стрелкой, затем убирать стрелку.
2Обратная связь и последствияОписание и пример ↗Показать результат сразу12
Учебная поддержка
Варианты
- Показать результат сразу
- Показать результат после серии действий
- Объяснить причину ошибки
- Дать увидеть последствие в мире
- Сравнить с образцом
- Подсветить конкретный неверный шаг
- Предложить самопроверку
- Дать изменить ответ
- Дать повторить попытку
- Разобрать несколько допустимых решений
- Показать улучшение относительно прошлой попытки
- Дать персонажу содержательно отреагировать
Пример проектирования. Неверно рассчитанная опора не держит мост; игра показывает, где возникла проблема.
3Практика, вспоминание и возвращение к материалуОписание и пример ↗Повторять действие в новых примерах12
Учебная поддержка
Варианты
- Повторять действие в новых примерах
- Вспоминать без показа ответа
- Возвращаться к материалу с интервалами
- Чередовать типы задач
- Повторять трудные элементы
- Смешивать знакомое и новое
- Повторять после исправления ошибки
- Использовать навык в другом сюжете
- Сокращать опору на подсказки
- Подбирать задания на устойчивость навыка
- Практиковать скорость после точности
- Возвращать ранее изученное в составную задачу
Пример проектирования. Повторно использовать знакомые слова через несколько игровых эпизодов.
4Адаптация сложности и персонализацияОписание и пример ↗Менять число объектов12
Учебная поддержка
Варианты
- Менять число объектов
- Менять количество признаков
- Менять длину последовательности
- Менять степень похожести отвлекающих вариантов
- Менять число шагов
- Менять доступность образца
- Менять допустимую точность
- Менять скорость событий
- Подбирать задания по характеру ошибок
- Давать выбор уровня
- Подбирать сюжет по интересу
- Разделять трудность содержания и управления
Пример проектирования. После ошибки оставить прежнее понятие, но уменьшить число отвлекающих объектов.
5Оценка, диагностика и самопроверкаОписание и пример ↗Проверить исходное понимание12
Учебная поддержка
Варианты
- Проверить исходное понимание
- Оценить применение без подсказки
- Оценить процесс решения
- Оценить готовый продукт
- Найти систематическую ошибку
- Проверить понимание новым примером
- Проверить навык спустя время
- Дать оценить уверенность
- Сопоставить уверенность и результат
- Дать выбрать следующий шаг
- Использовать явные критерии работы
- Проверить навык в другом контексте
Пример проектирования. Попросить решить знакомый тип задачи с новым оформлением без образца.
6Перенос, обобщение и связь с реальным действиемОписание и пример ↗Применить правило на новых объектах12
Учебная поддержка
Варианты
- Применить правило на новых объектах
- Применить в новом сюжете
- Применить с другим способом ввода
- Перейти от предметов к символам
- Перейти от символов к реальным предметам
- Вывести общее правило
- Указать границы правила
- Решить составную задачу
- Применить несколько навыков вместе
- Выполнить похожее действие вне игры
- Различить внешне похожие задачи с разными правилами
- Создать собственный пример применения
Пример проектирования. После покупок в игре составить список и бюджет для условной реальной покупки.
7Рефлексия и управление собственным решениемОписание и пример ↗Сформулировать цель перед действием12
Учебная поддержка
Варианты
- Сформулировать цель перед действием
- Предсказать трудность
- Выбрать стратегию
- Проверить промежуточный результат
- Обнаружить, что стратегия не работает
- Запросить подходящую помощь
- Объяснить, что изменилось в понимании
- Сравнить план и выполнение
- Назвать источник ошибки
- Спланировать следующую попытку
- Оценить собственную работу по критериям
- Решить, когда можно завершить
Пример проектирования. Перед попыткой выбрать способ решения, после неё объяснить, что помогло.
Прикладное обучение и работа с доказательствами
8Поиск и проверка цифровых источниковОписание и пример ↗Учебная задача решается через поиск, сопоставление и проверку происхождения сообщений.8
Варианты
- Сформулировать запрос по информационному пробелу
- Найти первичную публикацию по пересказу
- Проверить автора и дату сообщения
- Сопоставить утверждение с полным контекстом
- Отличить независимое подтверждение от перепечатки
- Найти исходное изображение среди изменённых версий
- Отметить, каких сведений не хватает для вывода
- Приложить проверяемую ссылку к своему ответу
Пример проектирования. Вымышленная редакция: проверить сообщение о событии и собрать карточку с подтверждениями.
9Построение аргумента из утверждения и данныхОписание и пример ↗Игрок соединяет вывод с данными и правилом, объясняющим их связь.8
Варианты
- Сопоставить утверждение с подтверждающим наблюдением
- Выбрать данные, различающие два объяснения
- Добавить правило, связывающее данные с выводом
- Убрать нерелевантное подтверждение
- Указать допущение в цепочке аргумента
- Дополнить аргумент ответом на возражение
- Ослабить вывод при недостаточных данных
- Пересмотреть позицию после нового наблюдения
Пример проектирования. Вымышленный экологический совет: обосновать выбор участка по данным наблюдений и указать ограничения.
10Концептуальные карты и связи понятийОписание и пример ↗Знание представлено сетью понятий; игрок строит и проверяет смысл подписанных связей.8
Варианты
- Соединить понятия подписанной связью
- Выбрать направление смысловой связи
- Добавить промежуточное понятие в цепочку
- Различить пример понятия и его свойство
- Найти ошибочную связь в готовой карте
- Связать новое понятие с уже знакомым
- Сопоставить две карты одной темы
- Объяснить путь между удалёнными понятиями
Пример проектирования. Вымышленный атлас энергии: соединить источники, преобразования и потери с объяснением каждой связи.
11Работа с документацией во время задачиОписание и пример ↗Игрок решает прикладную задачу, извлекая нужное правило из доступной документации.8
Варианты
- Найти нужный раздел по структуре документа
- Выбрать инструкцию для текущей версии инструмента
- Извлечь допустимый диапазон из таблицы
- Сопоставить предупреждение с текущим условием
- Отличить обязательный шаг от рекомендации
- Собрать краткий рабочий чек-лист
- Применить найденное правило к новому случаю
- Указать пункт документа, обосновывающий действие
Пример проектирования. Вымышленная мастерская: подобрать режим станка по учебной инструкции и свойствам заготовки.
12Рецензирование и доработка чужого решенияОписание и пример ↗Игрок проверяет чужой результат по критериям, формулирует полезное замечание и оценивает исправление.8
Варианты
- Применить одинаковую рубрику к двум работам
- Указать конкретное место ошибки
- Различить ошибку и допустимый альтернативный способ
- Подкрепить замечание примером или проверкой
- Предложить исправление без подмены автора
- Доработать решение после полученного отзыва
- Обсудить расхождение оценок по критериям
- Сравнить исходную и исправленную версии
Пример проектирования. Вымышленная инженерная команда: проверить проект моста другого участника и предложить проверяемое улучшение.
13Профессиональный тренажёр процедурОписание и пример ↗Обучающийся выполняет последовательность рабочих действий в учебной модели с проверяемыми условиями.8
Варианты
- Проверить исходное состояние оборудования
- Выбрать инструмент по условию операции
- Выполнить процедуру в установленном порядке
- Подтвердить контрольное значение перед продолжением
- Обнаружить пропущенный обязательный шаг
- Остановить процедуру при выходе за допустимые условия
- Восстановить последовательность по журналу действий
- Повторить сценарий с изменённым исходным состоянием
Пример проектирования. Вымышленный тренажёр оператора: подготовить прибор, выполнить калибровку и оформить результат. Модель не заменяет допуск к реальному оборудованию.
14Диалоговый тренажёр и разбор общенияОписание и пример ↗Игрок ведёт разговор ради конкретной задачи, проверяет понимание и разбирает последствия реплик.8
Варианты
- Уточнить цель собеседника открытым вопросом
- Переформулировать услышанное для проверки понимания
- Выбрать следующий вопрос по полученному ответу
- Запросить недостающий факт перед советом
- Объяснить одно правило разным аудиториям
- Заметить противоречие между двумя репликами
- Вернуться к развилке и сравнить другой ответ
- Разобрать разговор по цели и наблюдаемым действиям
Пример проектирования. Вымышленная служба поддержки: выяснить проблему пользователя, уточнить ограничения и согласовать следующий шаг.
15Виртуальная лаборатория и журнал экспериментаОписание и пример ↗Игрок связывает прогноз, настройку модели, измерение и запись так, чтобы опыт можно было повторить.8
Варианты
- Зафиксировать прогноз до запуска опыта
- Сохранить исходные параметры модели
- Провести контрольный и изменённый запуск
- Записать единицы измерения вместе со значением
- Сравнить несколько повторов одного опыта
- Восстановить чужой опыт по журналу
- Отделить наблюдение от объяснения в записи
- Отметить, какое свойство модель не воспроизводит
Пример проектирования. Вымышленная лаборатория: менять один параметр модели, сохранять результаты и проверять прогноз на новой настройке.
16Распределённая экспертиза и взаимное обучениеОписание и пример ↗Участники осваивают разные части материала и соединяют знания для общей задачи.8
Варианты
- Разделить материалы между участниками
- Подготовить краткое объяснение своей части
- Передать правило партнёру через пример
- Проверить понимание вопросом, а не повтором слов
- Соединить сведения разных специалистов
- Поменяться областью ответственности в следующем раунде
- Найти пробел в общем объяснении
- Самостоятельно решить задачу после совместного разбора
Пример проектирования. Вымышленная экспедиция: каждый участник изучает один тип датчиков и обучает остальных перед общей миссией.
17Проект по запросу заказчикаОписание и пример ↗Обучающийся превращает запрос в критерии, создаёт результат и защищает его проверками.8
Варианты
- Уточнить неполное требование заказчика
- Превратить пожелание в проверяемый критерий
- Выбрать данные для проектного решения
- Собрать минимальный прототип
- Проверить прототип на заданном сценарии
- Согласовать компромисс между требованиями
- Представить результат вместе с ограничениями
- Доработать проект после наблюдения за использованием
Пример проектирования. Вымышленное бюро: создать понятную навигацию для музея и проверить, сможет ли посетитель найти нужный зал.
Восприятие, внимание и информация
18Выбор и ответОписание и пример ↗Выбрать один правильный вариант10
Базовые действия
Варианты
- Выбрать один правильный вариант
- Ответить «да / нет»
- Ответить «верно / неверно»
- Выбрать все подходящие варианты
- Исключить неверные варианты
- Ввести собственный ответ
- Указать область на изображении
- Выбрать действие по условию
- Выбрать лучший из нескольких допустимых вариантов
- Ранжировать ответы по уверенности
Пример проектирования. Выбрать транспорт, на котором герой сможет пересечь реку.
19Сопоставление и установление соответствийОписание и пример ↗Соединить одинаковые объекты12
Базовые действия
Варианты
- Соединить одинаковые объекты
- Соединить предмет с силуэтом
- Соединить часть с целым
- Соединить слово с изображением
- Соединить звук с источником
- Соединить число с количеством
- Соединить символ с действием
- Соединить объект с функцией
- Соединить причину со следствием
- Сопоставить разные изображения одного понятия
- Установить соответствие один ко многим
- Установить соответствие многие ко многим
Пример проектирования. Соединить животное, его след и место обитания.
20Поиск и обнаружениеОписание и пример ↗Найти предмет в сцене10
Базовые действия
Варианты
- Найти предмет в сцене
- Найти все объекты заданного типа
- Найти отличия
- Найти скрытый или частично закрытый объект
- Найти предмет по словесному описанию
- Найти источник звука
- Найти объект по нескольким признакам
- Найти аномалию
- Найти пропавший элемент
- Искать с инструментом: лупой, фонарём, сканером
Пример проектирования. Найти в комнате все предметы, которые начинаются на заданный звук.
21Различение признаков и сигналовОписание и пример ↗Различать цвета и оттенки10
Базовые действия
Варианты
- Различать цвета и оттенки
- Различать формы и контуры
- Различать размер и пропорции
- Различать положение и направление
- Различать похожие символы
- Различать высоту и тембр звука
- Различать ритмы
- Различать фактуры на ощупь
- Распознавать объект по силуэту или фрагменту
- Узнавать объект в другом ракурсе
Пример проектирования. Узнать инструмент по звуку, затем выбрать его изображение.
22Сортировка и классификацияОписание и пример ↗Разложить по одному признаку10
Базовые действия
Варианты
- Разложить по одному признаку
- Разложить по нескольким признакам
- Найти лишний объект
- Найти общую категорию
- Поместить объект в пересечение категорий
- Построить вложенные категории
- Менять правило сортировки
- Самостоятельно придумать правило
- Допускать несколько обоснованных классификаций
- Пересортировать после изменения свойства
Пример проектирования. Разложить фигуры по цвету, затем по форме, затем по обоим признакам.
23Сравнение и упорядочиваниеОписание и пример ↗Найти одинаковое и различное10
Базовые действия
Варианты
- Найти одинаковое и различное
- Выбрать большее или меньшее
- Сравнить количества без пересчёта
- Сравнить длину, массу, объём
- Выстроить по возрастанию
- Выстроить по убыванию
- Найти минимум или максимум
- Найти ближайшее значение
- Сравнить несколько критериев
- Выбрать подходящий объект под заданный порог
Пример проектирования. Расставить ёмкости от самой маленькой до самой большой.
24Запоминание и восстановлениеОписание и пример ↗Открывать парные карточки10
Базовые действия
Варианты
- Открывать парные карточки
- Повторить последовательность
- Восстановить расположение объектов
- Вспомнить исчезнувший объект
- Вспомнить изменившийся объект
- Повторить маршрут
- Удержать инструкцию из нескольких шагов
- Вспомнить после отвлекающего задания
- Воспроизвести без образца
- Восстановить увиденное в другой форме
Пример проектирования. Запомнить заказ и собрать его после того, как список исчезнет.
25Внимание, переключение и торможение действияОписание и пример ↗Реагировать только на целевой сигнал10
Базовые действия
Варианты
- Реагировать только на целевой сигнал
- Не реагировать на запрещённый сигнал
- Остановить начатое действие по сигналу
- Играть в «наоборот»
- Следить за движущимся объектом
- Замечать редкие события
- Переключаться между правилами
- Игнорировать отвлекающие признаки
- Распределять внимание между каналами
- Делать паузу перед выбором
Пример проектирования. Нажимать на зелёных рыбок, но пропускать зелёных рыбок с полосками.
Структуры, логика и пространство
26Порядок, последовательности и процедурыОписание и пример ↗Расставить события по времени10
Базовые действия
Варианты
- Расставить события по времени
- Восстановить инструкцию
- Собрать рецепт
- Упорядочить стадии жизненного цикла
- Найти пропущенный шаг
- Найти нарушенный порядок
- Добавить начало или завершение
- Соблюсти зависимости между шагами
- Построить расписание
- Различить обязательный и необязательный шаг
Пример проектирования. Разложить картинки приготовления хлеба в правильном порядке.
27Закономерности, аналогии и правилаОписание и пример ↗Продолжить повторяющийся узор10
Базовые действия
Варианты
- Продолжить повторяющийся узор
- Продолжить числовой ряд
- Продолжить чередование действий
- Найти правило преобразования
- Заполнить пропуск в узоре
- Найти нарушение закономерности
- Решить аналогию
- Достроить матрицу по двум признакам
- Вывести правило по примерам
- Создать собственную закономерность
Пример проектирования. Определить правило волшебной машины по нескольким преобразованиям.
28Составление целого и разбиение на частиОписание и пример ↗Собирать целое из фрагментов10
Базовые действия
Варианты
- Собирать целое из фрагментов
- Делить целое на равные части
- Делить на неравные части по условию
- Находить недостающую часть
- Собирать целое несколькими способами
- Разбирать сложный объект на простые
- Перекомпоновывать части с сохранением количества
- Соотносить деталь и уровень системы
- Находить границы частей
- Проверять, достаточно ли деталей
Пример проектирования. Собрать одну площадь из разных наборов геометрических деталей.
29Пространственная ориентация и преобразованияОписание и пример ↗Различать лево и право12
Базовые действия
Варианты
- Различать лево и право
- Различать над, под, между, за
- Поворачивать фигуры
- Отражать фигуры
- Менять масштаб
- Достраивать симметрию
- Соотносить вид сверху и сбоку
- Читать координаты
- Соединять развёртку с объёмным телом
- Мысленно складывать и разворачивать
- Ориентироваться с точки зрения другого персонажа
- Переводить между планом и пространством
Пример проектирования. Выбрать, как будет выглядеть башня с другой стороны.
30Логические выводы и аргументацияОписание и пример ↗Применить условие «если, то»10
Базовые действия
Варианты
- Применить условие «если, то»
- Использовать «и», «или», «не»
- Исключить невозможные варианты
- Сделать вывод по нескольким фактам
- Найти противоречие
- Различить необходимое и достаточное условие
- Найти контрпример
- Проверить обобщение
- Обосновать выбор
- Отличить наблюдение от предположения
Пример проектирования. Узнать, в каком домике живёт персонаж, по нескольким подсказкам.
31Ограничения, сетки и размещениеОписание и пример ↗Заполнить сетку без повторов10
Базовые действия
Варианты
- Заполнить сетку без повторов
- Разместить объекты по соседству
- Разместить объекты с запретом соседства
- Соблюсти суммы по строкам
- Соединить пары без пересечений
- Покрыть поле заданными фигурами
- Разместить объекты по нескольким условиям
- Найти единственное решение
- Найти все допустимые решения
- Определить, что решения нет
Пример проектирования. Рассадить зверей так, чтобы хищники не оказались рядом с их добычей.
32Перестановка и пространственные головоломкиОписание и пример ↗Собирать пазл10
Базовые действия
Варианты
- Собирать пазл
- Складывать танграм
- Передвигать плитки в свободную клетку
- Толкать ящики
- Разблокировать путь
- Переставлять элементы местами
- Укладывать фигуры в ограниченную область
- Выходить из лабиринта
- Распутывать линии
- Воспроизводить объёмную композицию
Пример проектирования. Передвинуть блоки, чтобы освободить путь машине.
33Кодирование и смена представленияОписание и пример ↗Расшифровывать символический код10
Базовые действия
Варианты
- Расшифровывать символический код
- Кодировать сообщение
- Переводить картинку в схему
- Переводить схему в действие
- Переводить текст в модель
- Читать пиктограммы и легенду
- Переводить количество в число и обратно
- Переводить данные в график
- Использовать условные обозначения
- Создавать собственную систему обозначений
Пример проектирования. Составить маршрут из пиктограмм, затем пройти его.
Действие, конструирование и управление
34Навигация и исследование пространстваОписание и пример ↗Идти к цели по указателям12
Базовые действия
Варианты
- Идти к цели по указателям
- Следовать карте
- Строить карту во время движения
- Исследовать неизвестные участки
- Выбирать развилки
- Использовать ориентиры
- Искать краткий или безопасный путь
- Возвращаться по собственному маршруту
- Открывать проходы инструментами
- Ориентироваться по компасу
- Находить объекты на местности
- Управлять транспортом по правилам
Пример проектирования. Найти музей по плану города, соблюдая правила перехода улиц.
35Конструирование и инженерное проектированиеОписание и пример ↗Строить по образцу12
Базовые действия
Варианты
- Строить по образцу
- Строить по чертежу
- Строить по функциональному условию
- Выбирать материалы
- Укреплять конструкцию
- Соединять модули
- Испытывать нагрузкой
- Улучшать прототип
- Строить с лимитом деталей
- Сравнивать проекты
- Разбирать и использовать детали повторно
- Проектировать для заданного пользователя
Пример проектирования. Построить мост из ограниченного числа деталей и проверить его нагрузкой.
36Алгоритмы, команды и программированиеОписание и пример ↗Задавать последовательность команд12
Базовые действия
Варианты
- Задавать последовательность команд
- Использовать повтор
- Использовать условие
- Использовать переменную
- Создавать процедуру
- Реагировать на событие
- Работать с датчиком
- Выполнять действия параллельно
- Программировать состояние персонажа
- Создавать рекурсивное правило
- Пошагово выполнять алгоритм
- Сравнивать алгоритмы по результату и затратам
Пример проектирования. Запрограммировать робота собирать предметы нужного цвета.
37Диагностика, исправление и отладкаОписание и пример ↗Найти ошибку в последовательности12
Базовые действия
Варианты
- Найти ошибку в последовательности
- Найти ошибку в вычислении
- Найти неисправную деталь
- Найти неверную связь
- Сравнить ожидаемое и фактическое
- Локализовать ошибку проверками
- Исправить минимальным изменением
- Протестировать исправление
- Проверить крайний случай
- Выбрать тест, выявляющий ошибку
- Объяснить причину сбоя
- Восстановить повреждённую систему
Пример проектирования. Найти команду, из-за которой робот не доходит до цели.
38Физические и механические головоломкиОписание и пример ↗Направлять поток воды12
Базовые действия
Варианты
- Направлять поток воды
- Проводить свет через зеркала
- Соединять электрическую цепь
- Использовать рычаги и блоки
- Уравновешивать конструкцию
- Управлять шестерёнками
- Менять трение или наклон
- Запускать цепную реакцию
- Настраивать траекторию
- Использовать магнитные взаимодействия
- Открывать механизм комбинацией действий
- Переключать режимы устройства
Пример проектирования. Настроить зеркала так, чтобы луч попал на приёмник.
39Точное управление и мелкие движенияОписание и пример ↗Попасть в цель касанием12
Базовые действия
Варианты
- Попасть в цель касанием
- Перетащить в нужную область
- Вставить деталь в паз
- Вести объект по дорожке
- Обвести контур
- Повернуть до нужного положения
- Управлять силой или длительностью нажатия
- Ловить движущиеся объекты
- Согласовать два действия
- Соблюдать порядок штрихов
- Нанизывать, застёгивать, складывать
- Вырезать или сгибать по линии
Пример проектирования. Провести карандашом по маршруту, не выходя за границы.
40Движение всем теломОписание и пример ↗Повторить позу12
Базовые действия
Варианты
- Повторить позу
- Повторить движение
- Выполнить последовательность движений
- Переместиться в обозначенную зону
- Сохранять равновесие
- Остановиться по сигналу
- Показать понятие движением
- Согласовать движения с партнёром
- Проходить полосу по правилам
- Бросать в цель
- Изображать форму или величину телом
- Переключать движение при смене правила
Пример проектирования. Показать телом угол, который соответствует заданной картинке.
41Предметные и смешанные взаимодействияОписание и пример ↗Играть физическими карточками12
Базовые действия
Варианты
- Играть физическими карточками
- Строить из реальных кубиков
- Считать жетоны и фишки
- Пользоваться тактильными материалами
- Управлять физическим роботом
- Связывать метку предмета с цифровой сценой
- Выполнять задание вне экрана
- Фотографировать найденные объекты
- Использовать дополненную реальность
- Соединять настольное поле и приложение
- Использовать реальные измерительные приборы
- Менять физический объект и наблюдать цифровой результат
Пример проектирования. Построить реальную башню и сопоставить её с планом в приложении.
42Ритм, темп и музыкальные действияОписание и пример ↗Повторить ритм12
Базовые действия
Варианты
- Повторить ритм
- Попасть действием в долю
- Дополнить ритмический рисунок
- Различить длительности
- Изменить темп
- Синхронизировать движения
- Повторить мелодию
- Различить высоту звуков
- Соединить нотную запись и звучание
- Собрать аккомпанемент
- Создать ритмическую композицию
- Согласовать партии в ансамбле
Пример проектирования. Повторить ритм персонажа хлопками, затем придумать ответный.
Количество, исследование и системы
43Количество и числовые отношенияОписание и пример ↗Считать предметы по одному12
Базовые действия
Варианты
- Считать предметы по одному
- Считать группы
- Узнавать небольшое количество без пересчёта
- Устанавливать соответствие один к одному
- Отсчитывать заданное количество
- Сравнивать множества
- Находить состав числа
- Перемещаться по числовой прямой
- Работать с разрядами
- Представлять дроби
- Соотносить дробь, десятичную запись и процент
- Работать с отрицательными числами
Пример проектирования. Выдать каждому персонажу по одному предмету и определить остаток.
44Арифметические преобразованияОписание и пример ↗Добавлять и убирать предметы12
Базовые действия
Варианты
- Добавлять и убирать предметы
- Объединять группы
- Находить разницу
- Составлять равные группы
- Делить поровну
- Делить с остатком
- Восстанавливать неизвестный компонент
- Балансировать равенство
- Выбирать действие для задачи
- Строить выражение
- Находить разные способы вычисления
- Проверять результат обратным действием
Пример проектирования. Уравновесить весы, добавляя и убирая числовые блоки.
45Причины, последствия и прогнозОписание и пример ↗Предсказать результат действия10
Базовые действия
Варианты
- Предсказать результат действия
- Выбрать действие для нужного результата
- Восстановить причину по последствиям
- Построить цепочку причин
- Найти несколько причин
- Учесть отложенное последствие
- Проверить альтернативный сценарий
- Различить совпадение и причинную связь
- Найти побочный эффект
- Найти обратную связь в системе
Пример проектирования. Предсказать, какой участок сада останется без воды после закрытия клапана.
46Эксперимент и исследованиеОписание и пример ↗Сформулировать вопрос12
Базовые действия
Варианты
- Сформулировать вопрос
- Выдвинуть гипотезу
- Выбрать переменную
- Менять один фактор
- Сравнить с контрольным условием
- Повторить опыт
- Зафиксировать наблюдение
- Сравнить гипотезу и результат
- Спланировать следующий опыт
- Найти мешающий фактор
- Выбрать опыт, различающий объяснения
- Объяснить пределы вывода
Пример проектирования. Проверить, как количество света влияет на рост виртуальных растений.
47Измерение и оценкаОписание и пример ↗Прикладывать мерку12
Базовые действия
Варианты
- Прикладывать мерку
- Выбирать единицу измерения
- Считывать шкалу
- Пользоваться линейкой, весами, часами
- Оценивать до измерения
- Сравнивать оценку с результатом
- Переводить единицы
- Измерять площадь и объём
- Оценивать допуск и погрешность
- Измерять косвенно
- Выбирать подходящий инструмент
- Устанавливать масштаб
Пример проектирования. Оценить длину моста, затем проверить её мерными блоками.
48Планирование, стратегия и оптимизацияОписание и пример ↗Планировать несколько ходов12
Базовые действия
Варианты
- Планировать несколько ходов
- Найти кратчайший путь
- Минимизировать число действий
- Минимизировать расход ресурсов
- Максимизировать результат
- Сравнивать стратегии
- Учитывать несколько целей
- Выбирать между быстрым и устойчивым решением
- Реагировать на изменение условий
- Предугадывать действия другого игрока
- Найти решение при неполной информации
- Объяснить компромисс
Пример проектирования. Спланировать доставку так, чтобы выполнить все заказы с ограниченным топливом.
49Симуляция и управление системамиОписание и пример ↗Управлять экосистемой12
Базовые действия
Варианты
- Управлять экосистемой
- Управлять фермой или садом
- Управлять транспортной сетью
- Управлять городом
- Менять параметры физической модели
- Управлять производственной цепочкой
- Управлять запасами и потоками
- Балансировать потребности системы
- Наблюдать долгосрочные эффекты
- Сравнивать модели и реальность
- Исследовать цикл или равновесие
- Управлять системой с задержкой
Пример проектирования. Поддерживать баланс воды, растений и животных в небольшом водоёме.
50Ресурсы, обмен и экономикаОписание и пример ↗Собирать ресурсы12
Базовые действия
Варианты
- Собирать ресурсы
- Переносить и доставлять предметы
- Распределять ограниченный запас
- Покупать и продавать
- Считать стоимость и сдачу
- Обменивать предметы
- Составлять бюджет
- Копить для цели
- Изготавливать по рецепту
- Учитывать стоимость упущенной возможности
- Планировать запасы
- Распределять ресурсы справедливо
Пример проектирования. Купить ингредиенты для обеда, уложившись в бюджет.
51Данные, таблицы и графикиОписание и пример ↗Собирать наблюдения12
Базовые действия
Варианты
- Собирать наблюдения
- Вести счёт событий
- Заполнять таблицу
- Читать таблицу
- Строить пиктограмму или диаграмму
- Читать график
- Сравнивать наборы данных
- Находить среднее и размах
- Выявлять тенденцию
- Находить выброс
- Выбирать способ визуализации
- Проверять, достаточно ли данных для вывода
Пример проектирования. Наблюдать погоду игровую неделю и составить диаграмму.
52Случайность, вероятность и рискОписание и пример ↗Предсказывать исход случайного события11
Базовые действия
Варианты
- Предсказывать исход случайного события
- Сравнивать вероятности
- Различать возможное и невозможное
- Проводить серии испытаний
- Сравнивать частоты с ожиданием
- Создавать честный случайный выбор
- Исследовать выбор с возвращением и без него
- Выбирать между риском и гарантией
- Обновлять прогноз по новым данным
- Находить все исходы
- Различать независимые и зависимые события
Пример проектирования. Изменять состав мешочка и проверять, как часто выпадает нужный цвет.
Язык и предметные реализации
53Словарь, значения и смысловые связиОписание и пример ↗Называть предмет или действие12
Предметные ветви
Варианты
- Называть предмет или действие
- Подбирать слово к определению
- Объяснять слово через признаки
- Подбирать синоним
- Подбирать антоним
- Находить общее понятие
- Различать значения многозначного слова
- Выбирать слово по контексту
- Строить смысловую сеть
- Различать буквальный и переносный смысл
- Группировать слова по теме
- Подбирать точное слово вместо общего
Пример проектирования. Описать предмет так, чтобы другой игрок его узнал.
54Устная речь, слушание и диалогОписание и пример ↗Выполнить устную инструкцию12
Предметные ветви
Варианты
- Выполнить устную инструкцию
- Назвать увиденное
- Пересказать услышанное
- Описать маршрут
- Задать уточняющий вопрос
- Объяснить решение
- Соблюдать очередь в разговоре
- Подобрать реплику под ситуацию
- Записать рассказ
- Слушать и исправлять недопонимание
- Изменять интонацию под смысл
- Строить связное высказывание без готовых вариантов
Пример проектирования. Один игрок описывает маршрут, другой проходит его, не видя исходной карты.
55Звуки речи и фонологические действияОписание и пример ↗Выделять первый или последний звук10
Предметные ветви
Варианты
- Выделять первый или последний звук
- Находить заданный звук в слове
- Различать близкие звуки
- Делить слово на слоги
- Соединять слоги
- Соединять звуки в слово
- Подбирать рифму
- Изменять один звук
- Удалять или добавлять звук
- Сопоставлять звук и букву
Пример проектирования. Подбирать пассажиров, чьи имена начинаются на один звук.
56Чтение, письмо и работа с символамиОписание и пример ↗Узнавать букву в разных шрифтах12
Предметные ветви
Варианты
- Узнавать букву в разных шрифтах
- Составлять букву из элементов
- Соединять буквы в слог
- Собирать слово
- Находить пропущенную букву
- Читать слово для действия
- Соединять рукописную и печатную форму
- Писать по образцу
- Писать под диктовку
- Исправлять запись
- Соблюдать порядок штрихов
- Читать условные обозначения
Пример проектирования. Прочитать табличку, чтобы выбрать нужную дверь.
57Понимание текста и работа с информациейОписание и пример ↗Найти прямо указанную информацию12
Предметные ветви
Варианты
- Найти прямо указанную информацию
- Определить главную мысль
- Сделать вывод по тексту
- Установить причину поступка
- Предсказать продолжение
- Восстановить порядок эпизодов
- Подобрать заголовок
- Связать текст с изображением
- Сравнить два источника
- Отличить факт от мнения
- Найти подтверждение вывода
- Проверить надёжность сообщения
Пример проектирования. Прочитать записки персонажей и определить, где спрятан предмет.
58Грамматика и построение высказыванияОписание и пример ↗Собирать предложение из слов12
Предметные ветви
Варианты
- Собирать предложение из слов
- Изменять форму слова
- Согласовывать слова
- Вставлять предлог
- Выбирать время действия
- Заменять повтор местоимением
- Менять порядок слов по смыслу
- Ставить знаки препинания
- Соединять предложения
- Исправлять грамматическую ошибку
- Перестраивать высказывание для другой цели
- Составлять вопрос
Пример проектирования. Собрать понятную инструкцию для персонажа из карточек со словами.
59Предметные знания и применение правилОписание и пример ↗Определять виды и их признаки12
Предметные ветви
Варианты
- Определять виды и их признаки
- Связывать организм со средой
- Восстанавливать природный цикл
- Читать географическую карту
- Связывать место, культуру и событие
- Располагать исторические события
- Применять правило безопасности в сценарии
- Выбирать действие по экологическому условию
- Определять свойства материала
- Соотносить инструмент и задачу
- Различать художественные или музыкальные признаки
- Применять цифровое правило: разрешение, источник, приватность
Пример проектирования. Выбрать материал для крыши, исходя из его свойств.
60Иностранный язык и переключение языковОписание и пример ↗Сопоставлять слово, звук и изображение12
Предметные ветви
Варианты
- Сопоставлять слово, звук и изображение
- Понимать инструкцию на другом языке
- Вспоминать слово без перевода-подсказки
- Произносить слово или фразу
- Использовать выражение в диалоге
- Менять язык по сигналу
- Собрать высказывание
- Читать короткое сообщение
- Понять речь в контексте
- Сравнить языковые конструкции
- Описать незнакомое слово известными словами
- Решить игровую задачу через общение
Пример проектирования. Сделать заказ в виртуальном кафе на изучаемом языке.
Цели, ограничения и развитие игры
61Цели, задания и условия успехаОписание и пример ↗Достичь точки16
Игровая структура
Варианты
- Достичь точки
- Доставить предмет
- Собрать набор
- Восстановить объект
- Помочь персонажу
- Удержать систему в рабочем состоянии
- Выполнить заказ
- Открыть область
- Разгадать тайну
- Построить работающий объект
- Набрать целевое количество
- Пройти без определённой ошибки
- Найти все решения
- Улучшить собственный результат
- Завершить совместный проект
- Получить результат с несколькими допустимыми способами
Пример проектирования. Восстановить мост, чтобы жители снова могли попасть в школу.
62Прогрессия, освоение и открытие возможностейОписание и пример ↗Открывать уровни12
Игровая структура
Варианты
- Открывать уровни
- Открывать новые инструменты
- Открывать новые правила
- Развивать игровой мир
- Развивать персонажа
- Вести карту освоенных умений
- Добавлять составные задачи
- Давать выбор следующей ветви
- Возвращаться в старую область с новым умением
- Открывать творческий режим
- Постепенно расширять самостоятельность
- Завершать тематические главы
Пример проектирования. После освоения команды поворота дать роботу новые маршруты.
63Ограничения, темп и информацияОписание и пример ↗Ограничить число ходов14
Игровая структура
Варианты
- Ограничить число ходов
- Ограничить ресурсы
- Ограничить набор инструментов
- Ограничить время
- Использовать пошаговый режим
- Использовать события в реальном времени
- Давать возможность паузы
- Скрыть часть информации
- Открывать информацию по действию
- Менять условия во время задачи
- Добавлять случайные события
- Добавлять взаимосвязанные цели
- Вводить запрет на действие
- Сделать последствия отложенными
Пример проектирования. Собрать конструкцию из шести деталей, имея несколько вариантов решения.
64Награды, коллекции и игровые последствияОписание и пример ↗Начислять очки12
Игровая структура
Варианты
- Начислять очки
- Выдавать звёзды или значки
- Давать предмет за задачу
- Пополнять коллекцию
- Открывать часть истории
- Менять внешний вид мира
- Давать новую способность
- Показывать личное улучшение
- Давать содержательный результат действия
- Показывать вклад в общую цель
- Давать выбрать награду
- Собирать созданные работы в альбом
Пример проектирования. Успешно выращенные растения остаются в саду, который ребёнок создал.
65Самостоятельность, идентичность и постоянный мирОписание и пример ↗Выбирать персонажа12
Игровая структура
Варианты
- Выбирать персонажа
- Настраивать внешний вид
- Выбирать тему или маршрут
- Выбирать порядок заданий
- Выбирать инструмент
- Выбирать способ решения
- Сохранять собственные постройки
- Заботиться о персонаже
- Возвращаться к долгому проекту
- Менять мир своими решениями
- Создавать собственные цели
- Выбирать сложность или поддержку
Пример проектирования. Выбрать, какой участок города восстановить, и решить, как это сделать.
66Ходы, случайные инструменты и управление набором действийОписание и пример ↗Ходить по очереди12
Игровая структура
Варианты
- Ходить по очереди
- Бросать кубик и перемещаться
- Тянуть карточку задания
- Выбирать из открытого набора
- Собирать набор карт
- Строить колоду
- Использовать комбинацию карт
- Размещать фишки для выбора действия
- Ставить жетоны на прогноз
- Менять доступный набор действий
- Обменивать ход на информацию
- Делать скрытый одновременный выбор
Пример проектирования. Выбирать карточки инструментов для решения задачи, имея ограниченное число ходов.
67Форматы и сочетания механикОписание и пример ↗Викторина20
Игровая структура
Варианты
- Викторина
- Лото или бинго
- Домино
- Мемори
- Игра с перемещением по полю
- Карточная игра
- Пазл или головоломка
- Квест или комната загадок
- Приключение с исследованием
- Платформер с учебным действием
- Раннер с выбором объектов
- Ритмическая игра
- Симулятор
- Стратегическая игра
- Песочница или конструктор
- Интерактивная книга
- Ролевая игра
- Командная игра
- Подвижная игра
- Игра с реальными предметами и приложением
Пример проектирования. Квест объединяет чтение записок, поиск объектов, выводы и работу с картой.
Учебная цель и проверка результата
Для каждого проекта задайте предметный результат и наблюдаемый способ проверки. Каталог предлагает проектные варианты и не сообщает о проведённых испытаниях.
Возраст и контекст
Образовательная игра может использоваться в дошкольной группе, школе, вузе, самостоятельном обучении или подготовке сотрудников. Предметная сложность и управление настраиваются независимо.
Действие и поддержка
Поиск, измерение и объяснение являются действиями обучающегося. Подсказки, адаптация, интервалы повторения и оценивание организуют обучение; их полезно проектировать отдельным слоем.
Награда и освоение
Проверьте, можно ли получить игровой результат, обходя учебное действие. Для оценки освоения предусмотрите новую задачу без подсказки, проверку спустя время и подходящий реальный контекст.
Пределы модели
Тренажёр упрощает рабочую среду. Явно называйте допущения и проверяйте перенос отдельно; прохождение не является профессиональным допуском.
Пересечение семейств
Прикладные семейства в конце списка уточняют общие действия для конкретных учебных задач. Это иной масштаб описания, а не утверждение об уникальном эффекте каждого семейства.
Параметры, меняющие почти любую механику
Эти параметры комбинируются с семействами выше. Например, сопоставление может быть звуковым, совместным, с исчезающим образцом и без ограничения времени. Это четыре независимых решения о реализации одной механики.
Учебная функция
Знакомство · Исследование · Практика · Вспоминание · Применение · Обобщение · Диагностика · Создание
Степень самостоятельности
Полный показ · Совместное выполнение · Пошаговая поддержка · Образец рядом · Подсказка по запросу · Самостоятельное решение · Самостоятельная постановка задачи
Ошибка и повтор
Свободная повторная попытка · Исправление текущего шага · Возврат к контрольной точке · Ограниченное число попыток · Последствие в модели · Отмена действия · Разбор после серии
Сложность
Количество элементов · Число признаков · Число шагов · Похожесть вариантов · Объём удерживаемой информации · Неопределённость · Точность действия · Скорость событий
Канал информации
Изображение · Текст · Речь · Неречевой звук · Движение · Осязание · Комбинация каналов
Способ действия
Касание или кнопка · Перетаскивание · Рисование · Текстовый ввод · Голос · Жест или движение · Физический предмет · Датчик или инструмент
Тип ответа
Один правильный · Несколько правильных · Лучший по критериям · Несколько обоснованных · Свободный продукт · Открытое исследование
Информация
Всё открыто · Часть скрыта · Образец исчезает · Сведения нужно добывать · Сведения распределены между игроками · Есть лишние сведения · Есть неопределённость
Время
Без ограничения · Пошагово · В реальном времени · По ритму · С паузой · С задержкой последствия · С возвращением через интервал
Участники
Один обучающийся · Обучающийся и виртуальный персонаж · Пара · Группа · Команды · Обучающийся и преподаватель · Участники играют в разное время
Связь между участниками
Независимая игра · Сотрудничество · Соревнование · Переговоры · Взаимное обучение · Разделение ролей · Общий продукт
Среда
Цифровая · Настольная · Предметная · Подвижная · На местности · Смешанная · Дополненная реальность
Как соединять механики
Учебная цель должна проявляться в действии, которое обучающийся выполняет для игрового результата. Название жанра или наличие награды не определяет учебное содержание. Примеры ниже являются вымышленными проектами.
Мастерская роботов
сборка → команды → прогноз → запуск → отладка → новая задача без подсказок
Экспедиция
чтение карты → планирование маршрута → наблюдение → классификация находок → объяснение вывода
Магазин
сортировка товаров → чтение заказа → подсчёт стоимости → выбор покупки → проверка бюджета
Совместная стройка
разные части чертежа → объяснение → распределение деталей → сборка → испытание → доработка
Детективная история
чтение записок → сопоставление фактов → исключение вариантов → проверка гипотезы → обоснование
Музыкальная история
слушание → повтор ритма → выбор инструмента → сочинение → согласование партий → выступление
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Arnab et al. Mapping learning and game mechanics for serious games analysis
Модель LM-GM сопоставляет учебные и игровые элементы. Разветвлённая классификация на этой странице составлена отдельно.
- Plass, Homer, Kinzer. Foundations of Game-Based Learning
Методологическая основа для связи игровых действий с учебной целью, поддержки, обратной связи, адаптации и оценки.
- PhET: исследовательские задания с симуляциями
Руководство PhET показывает задания с прогнозом, исследованием параметров и объяснением наблюдений. Симуляция здесь является учебным инструментом; не всякая симуляция сама по себе игра.
- Minecraft Education: Chemistry
Официальный раздел содержит Chemistry Resource Pack и Lab Book для учителя. Это конкретный пример предметных инструментов внутри игрового мира.
- Dunlosky et al. Improving Students’ Learning With Effective Learning Techniques
Обзор сопоставляет учебные техники, включая вспоминание, распределённую и перемежающуюся практику. Он даёт контекст учебному слою, но не подтверждает эффективность каждого игрового варианта.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors
Сюжет, общение и творчество
68Кооперация и распределённая задачаОписание и пример ↗Решать общую задачу12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. У одного игрока схема, у другого детали; конструкцию можно собрать только через объяснение.
69Сюжет, роли и решения персонажаОписание и пример ↗Выбирать реплики12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. В роли смотрителя парка разобраться, почему животным не хватает воды.
70Эмоции, отношения и социальная перспективаОписание и пример ↗Распознавать эмоцию по нескольким признакам12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Помочь двум персонажам договориться об общей игрушке.
71Творческое выражениеОписание и пример ↗Рисовать свободно12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Придумать и нарисовать существо, приспособленное к заданной среде.
72Объяснение, обсуждение и обучение другогоОписание и пример ↗Объяснить ход решения12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Научить робота отличать подходящие фигуры, затем проверить его на новых примерах.
73Открытые проекты и создание собственных игрОписание и пример ↗Выбрать собственную цель12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Создать лабиринт, который можно пройти ровно за десять команд.
74Соревнование, переговоры и взаимный выборОписание и пример ↗Соревноваться в решении12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Обменяться карточками, чтобы каждый собрал нужный набор.