← Все справочники механик

Обучение, обратная связь и оценка

1Введение, показ и учебная поддержкаОписание и пример ↗Показать действие на примере12

Учебная поддержка

Варианты

  • Показать действие на примере
  • Дать выполнить один шаг
  • Провести по шагам
  • Дать частично решённую задачу
  • Показать образец рядом
  • Подсветить существенный признак
  • Дать подсказку по запросу
  • Давать подсказки от общей к конкретной
  • Уменьшить число вариантов
  • Постепенно убрать поддержку
  • Объяснить правило перед применением
  • Позволить изучить правило через действие

Пример проектирования. Сначала показывать направление команды стрелкой, затем убирать стрелку.

2Обратная связь и последствияОписание и пример ↗Показать результат сразу12

Учебная поддержка

Варианты

  • Показать результат сразу
  • Показать результат после серии действий
  • Объяснить причину ошибки
  • Дать увидеть последствие в мире
  • Сравнить с образцом
  • Подсветить конкретный неверный шаг
  • Предложить самопроверку
  • Дать изменить ответ
  • Дать повторить попытку
  • Разобрать несколько допустимых решений
  • Показать улучшение относительно прошлой попытки
  • Дать персонажу содержательно отреагировать

Пример проектирования. Неверно рассчитанная опора не держит мост; игра показывает, где возникла проблема.

3Практика, вспоминание и возвращение к материалуОписание и пример ↗Повторять действие в новых примерах12

Учебная поддержка

Варианты

  • Повторять действие в новых примерах
  • Вспоминать без показа ответа
  • Возвращаться к материалу с интервалами
  • Чередовать типы задач
  • Повторять трудные элементы
  • Смешивать знакомое и новое
  • Повторять после исправления ошибки
  • Использовать навык в другом сюжете
  • Сокращать опору на подсказки
  • Подбирать задания на устойчивость навыка
  • Практиковать скорость после точности
  • Возвращать ранее изученное в составную задачу

Пример проектирования. Повторно использовать знакомые слова через несколько игровых эпизодов.

4Адаптация сложности и персонализацияОписание и пример ↗Менять число объектов12

Учебная поддержка

Варианты

  • Менять число объектов
  • Менять количество признаков
  • Менять длину последовательности
  • Менять степень похожести отвлекающих вариантов
  • Менять число шагов
  • Менять доступность образца
  • Менять допустимую точность
  • Менять скорость событий
  • Подбирать задания по характеру ошибок
  • Давать выбор уровня
  • Подбирать сюжет по интересу
  • Разделять трудность содержания и управления

Пример проектирования. После ошибки оставить прежнее понятие, но уменьшить число отвлекающих объектов.

5Оценка, диагностика и самопроверкаОписание и пример ↗Проверить исходное понимание12

Учебная поддержка

Варианты

  • Проверить исходное понимание
  • Оценить применение без подсказки
  • Оценить процесс решения
  • Оценить готовый продукт
  • Найти систематическую ошибку
  • Проверить понимание новым примером
  • Проверить навык спустя время
  • Дать оценить уверенность
  • Сопоставить уверенность и результат
  • Дать выбрать следующий шаг
  • Использовать явные критерии работы
  • Проверить навык в другом контексте

Пример проектирования. Попросить решить знакомый тип задачи с новым оформлением без образца.

6Перенос, обобщение и связь с реальным действиемОписание и пример ↗Применить правило на новых объектах12

Учебная поддержка

Варианты

  • Применить правило на новых объектах
  • Применить в новом сюжете
  • Применить с другим способом ввода
  • Перейти от предметов к символам
  • Перейти от символов к реальным предметам
  • Вывести общее правило
  • Указать границы правила
  • Решить составную задачу
  • Применить несколько навыков вместе
  • Выполнить похожее действие вне игры
  • Различить внешне похожие задачи с разными правилами
  • Создать собственный пример применения

Пример проектирования. После покупок в игре составить список и бюджет для условной реальной покупки.

7Рефлексия и управление собственным решениемОписание и пример ↗Сформулировать цель перед действием12

Учебная поддержка

Варианты

  • Сформулировать цель перед действием
  • Предсказать трудность
  • Выбрать стратегию
  • Проверить промежуточный результат
  • Обнаружить, что стратегия не работает
  • Запросить подходящую помощь
  • Объяснить, что изменилось в понимании
  • Сравнить план и выполнение
  • Назвать источник ошибки
  • Спланировать следующую попытку
  • Оценить собственную работу по критериям
  • Решить, когда можно завершить

Пример проектирования. Перед попыткой выбрать способ решения, после неё объяснить, что помогло.

Прикладное обучение и работа с доказательствами

8Поиск и проверка цифровых источниковОписание и пример ↗Учебная задача решается через поиск, сопоставление и проверку происхождения сообщений.8

Варианты

  • Сформулировать запрос по информационному пробелу
  • Найти первичную публикацию по пересказу
  • Проверить автора и дату сообщения
  • Сопоставить утверждение с полным контекстом
  • Отличить независимое подтверждение от перепечатки
  • Найти исходное изображение среди изменённых версий
  • Отметить, каких сведений не хватает для вывода
  • Приложить проверяемую ссылку к своему ответу

Пример проектирования. Вымышленная редакция: проверить сообщение о событии и собрать карточку с подтверждениями.

9Построение аргумента из утверждения и данныхОписание и пример ↗Игрок соединяет вывод с данными и правилом, объясняющим их связь.8

Варианты

  • Сопоставить утверждение с подтверждающим наблюдением
  • Выбрать данные, различающие два объяснения
  • Добавить правило, связывающее данные с выводом
  • Убрать нерелевантное подтверждение
  • Указать допущение в цепочке аргумента
  • Дополнить аргумент ответом на возражение
  • Ослабить вывод при недостаточных данных
  • Пересмотреть позицию после нового наблюдения

Пример проектирования. Вымышленный экологический совет: обосновать выбор участка по данным наблюдений и указать ограничения.

10Концептуальные карты и связи понятийОписание и пример ↗Знание представлено сетью понятий; игрок строит и проверяет смысл подписанных связей.8

Варианты

  • Соединить понятия подписанной связью
  • Выбрать направление смысловой связи
  • Добавить промежуточное понятие в цепочку
  • Различить пример понятия и его свойство
  • Найти ошибочную связь в готовой карте
  • Связать новое понятие с уже знакомым
  • Сопоставить две карты одной темы
  • Объяснить путь между удалёнными понятиями

Пример проектирования. Вымышленный атлас энергии: соединить источники, преобразования и потери с объяснением каждой связи.

11Работа с документацией во время задачиОписание и пример ↗Игрок решает прикладную задачу, извлекая нужное правило из доступной документации.8

Варианты

  • Найти нужный раздел по структуре документа
  • Выбрать инструкцию для текущей версии инструмента
  • Извлечь допустимый диапазон из таблицы
  • Сопоставить предупреждение с текущим условием
  • Отличить обязательный шаг от рекомендации
  • Собрать краткий рабочий чек-лист
  • Применить найденное правило к новому случаю
  • Указать пункт документа, обосновывающий действие

Пример проектирования. Вымышленная мастерская: подобрать режим станка по учебной инструкции и свойствам заготовки.

12Рецензирование и доработка чужого решенияОписание и пример ↗Игрок проверяет чужой результат по критериям, формулирует полезное замечание и оценивает исправление.8

Варианты

  • Применить одинаковую рубрику к двум работам
  • Указать конкретное место ошибки
  • Различить ошибку и допустимый альтернативный способ
  • Подкрепить замечание примером или проверкой
  • Предложить исправление без подмены автора
  • Доработать решение после полученного отзыва
  • Обсудить расхождение оценок по критериям
  • Сравнить исходную и исправленную версии

Пример проектирования. Вымышленная инженерная команда: проверить проект моста другого участника и предложить проверяемое улучшение.

13Профессиональный тренажёр процедурОписание и пример ↗Обучающийся выполняет последовательность рабочих действий в учебной модели с проверяемыми условиями.8

Варианты

  • Проверить исходное состояние оборудования
  • Выбрать инструмент по условию операции
  • Выполнить процедуру в установленном порядке
  • Подтвердить контрольное значение перед продолжением
  • Обнаружить пропущенный обязательный шаг
  • Остановить процедуру при выходе за допустимые условия
  • Восстановить последовательность по журналу действий
  • Повторить сценарий с изменённым исходным состоянием

Пример проектирования. Вымышленный тренажёр оператора: подготовить прибор, выполнить калибровку и оформить результат. Модель не заменяет допуск к реальному оборудованию.

14Диалоговый тренажёр и разбор общенияОписание и пример ↗Игрок ведёт разговор ради конкретной задачи, проверяет понимание и разбирает последствия реплик.8

Варианты

  • Уточнить цель собеседника открытым вопросом
  • Переформулировать услышанное для проверки понимания
  • Выбрать следующий вопрос по полученному ответу
  • Запросить недостающий факт перед советом
  • Объяснить одно правило разным аудиториям
  • Заметить противоречие между двумя репликами
  • Вернуться к развилке и сравнить другой ответ
  • Разобрать разговор по цели и наблюдаемым действиям

Пример проектирования. Вымышленная служба поддержки: выяснить проблему пользователя, уточнить ограничения и согласовать следующий шаг.

15Виртуальная лаборатория и журнал экспериментаОписание и пример ↗Игрок связывает прогноз, настройку модели, измерение и запись так, чтобы опыт можно было повторить.8

Варианты

  • Зафиксировать прогноз до запуска опыта
  • Сохранить исходные параметры модели
  • Провести контрольный и изменённый запуск
  • Записать единицы измерения вместе со значением
  • Сравнить несколько повторов одного опыта
  • Восстановить чужой опыт по журналу
  • Отделить наблюдение от объяснения в записи
  • Отметить, какое свойство модель не воспроизводит

Пример проектирования. Вымышленная лаборатория: менять один параметр модели, сохранять результаты и проверять прогноз на новой настройке.

16Распределённая экспертиза и взаимное обучениеОписание и пример ↗Участники осваивают разные части материала и соединяют знания для общей задачи.8

Варианты

  • Разделить материалы между участниками
  • Подготовить краткое объяснение своей части
  • Передать правило партнёру через пример
  • Проверить понимание вопросом, а не повтором слов
  • Соединить сведения разных специалистов
  • Поменяться областью ответственности в следующем раунде
  • Найти пробел в общем объяснении
  • Самостоятельно решить задачу после совместного разбора

Пример проектирования. Вымышленная экспедиция: каждый участник изучает один тип датчиков и обучает остальных перед общей миссией.

17Проект по запросу заказчикаОписание и пример ↗Обучающийся превращает запрос в критерии, создаёт результат и защищает его проверками.8

Варианты

  • Уточнить неполное требование заказчика
  • Превратить пожелание в проверяемый критерий
  • Выбрать данные для проектного решения
  • Собрать минимальный прототип
  • Проверить прототип на заданном сценарии
  • Согласовать компромисс между требованиями
  • Представить результат вместе с ограничениями
  • Доработать проект после наблюдения за использованием

Пример проектирования. Вымышленное бюро: создать понятную навигацию для музея и проверить, сможет ли посетитель найти нужный зал.

Восприятие, внимание и информация

18Выбор и ответОписание и пример ↗Выбрать один правильный вариант10

Базовые действия

Варианты

  • Выбрать один правильный вариант
  • Ответить «да / нет»
  • Ответить «верно / неверно»
  • Выбрать все подходящие варианты
  • Исключить неверные варианты
  • Ввести собственный ответ
  • Указать область на изображении
  • Выбрать действие по условию
  • Выбрать лучший из нескольких допустимых вариантов
  • Ранжировать ответы по уверенности

Пример проектирования. Выбрать транспорт, на котором герой сможет пересечь реку.

19Сопоставление и установление соответствийОписание и пример ↗Соединить одинаковые объекты12

Базовые действия

Варианты

  • Соединить одинаковые объекты
  • Соединить предмет с силуэтом
  • Соединить часть с целым
  • Соединить слово с изображением
  • Соединить звук с источником
  • Соединить число с количеством
  • Соединить символ с действием
  • Соединить объект с функцией
  • Соединить причину со следствием
  • Сопоставить разные изображения одного понятия
  • Установить соответствие один ко многим
  • Установить соответствие многие ко многим

Пример проектирования. Соединить животное, его след и место обитания.

20Поиск и обнаружениеОписание и пример ↗Найти предмет в сцене10

Базовые действия

Варианты

  • Найти предмет в сцене
  • Найти все объекты заданного типа
  • Найти отличия
  • Найти скрытый или частично закрытый объект
  • Найти предмет по словесному описанию
  • Найти источник звука
  • Найти объект по нескольким признакам
  • Найти аномалию
  • Найти пропавший элемент
  • Искать с инструментом: лупой, фонарём, сканером

Пример проектирования. Найти в комнате все предметы, которые начинаются на заданный звук.

21Различение признаков и сигналовОписание и пример ↗Различать цвета и оттенки10

Базовые действия

Варианты

  • Различать цвета и оттенки
  • Различать формы и контуры
  • Различать размер и пропорции
  • Различать положение и направление
  • Различать похожие символы
  • Различать высоту и тембр звука
  • Различать ритмы
  • Различать фактуры на ощупь
  • Распознавать объект по силуэту или фрагменту
  • Узнавать объект в другом ракурсе

Пример проектирования. Узнать инструмент по звуку, затем выбрать его изображение.

22Сортировка и классификацияОписание и пример ↗Разложить по одному признаку10

Базовые действия

Варианты

  • Разложить по одному признаку
  • Разложить по нескольким признакам
  • Найти лишний объект
  • Найти общую категорию
  • Поместить объект в пересечение категорий
  • Построить вложенные категории
  • Менять правило сортировки
  • Самостоятельно придумать правило
  • Допускать несколько обоснованных классификаций
  • Пересортировать после изменения свойства

Пример проектирования. Разложить фигуры по цвету, затем по форме, затем по обоим признакам.

23Сравнение и упорядочиваниеОписание и пример ↗Найти одинаковое и различное10

Базовые действия

Варианты

  • Найти одинаковое и различное
  • Выбрать большее или меньшее
  • Сравнить количества без пересчёта
  • Сравнить длину, массу, объём
  • Выстроить по возрастанию
  • Выстроить по убыванию
  • Найти минимум или максимум
  • Найти ближайшее значение
  • Сравнить несколько критериев
  • Выбрать подходящий объект под заданный порог

Пример проектирования. Расставить ёмкости от самой маленькой до самой большой.

24Запоминание и восстановлениеОписание и пример ↗Открывать парные карточки10

Базовые действия

Варианты

  • Открывать парные карточки
  • Повторить последовательность
  • Восстановить расположение объектов
  • Вспомнить исчезнувший объект
  • Вспомнить изменившийся объект
  • Повторить маршрут
  • Удержать инструкцию из нескольких шагов
  • Вспомнить после отвлекающего задания
  • Воспроизвести без образца
  • Восстановить увиденное в другой форме

Пример проектирования. Запомнить заказ и собрать его после того, как список исчезнет.

25Внимание, переключение и торможение действияОписание и пример ↗Реагировать только на целевой сигнал10

Базовые действия

Варианты

  • Реагировать только на целевой сигнал
  • Не реагировать на запрещённый сигнал
  • Остановить начатое действие по сигналу
  • Играть в «наоборот»
  • Следить за движущимся объектом
  • Замечать редкие события
  • Переключаться между правилами
  • Игнорировать отвлекающие признаки
  • Распределять внимание между каналами
  • Делать паузу перед выбором

Пример проектирования. Нажимать на зелёных рыбок, но пропускать зелёных рыбок с полосками.

Структуры, логика и пространство

26Порядок, последовательности и процедурыОписание и пример ↗Расставить события по времени10

Базовые действия

Варианты

  • Расставить события по времени
  • Восстановить инструкцию
  • Собрать рецепт
  • Упорядочить стадии жизненного цикла
  • Найти пропущенный шаг
  • Найти нарушенный порядок
  • Добавить начало или завершение
  • Соблюсти зависимости между шагами
  • Построить расписание
  • Различить обязательный и необязательный шаг

Пример проектирования. Разложить картинки приготовления хлеба в правильном порядке.

27Закономерности, аналогии и правилаОписание и пример ↗Продолжить повторяющийся узор10

Базовые действия

Варианты

  • Продолжить повторяющийся узор
  • Продолжить числовой ряд
  • Продолжить чередование действий
  • Найти правило преобразования
  • Заполнить пропуск в узоре
  • Найти нарушение закономерности
  • Решить аналогию
  • Достроить матрицу по двум признакам
  • Вывести правило по примерам
  • Создать собственную закономерность

Пример проектирования. Определить правило волшебной машины по нескольким преобразованиям.

28Составление целого и разбиение на частиОписание и пример ↗Собирать целое из фрагментов10

Базовые действия

Варианты

  • Собирать целое из фрагментов
  • Делить целое на равные части
  • Делить на неравные части по условию
  • Находить недостающую часть
  • Собирать целое несколькими способами
  • Разбирать сложный объект на простые
  • Перекомпоновывать части с сохранением количества
  • Соотносить деталь и уровень системы
  • Находить границы частей
  • Проверять, достаточно ли деталей

Пример проектирования. Собрать одну площадь из разных наборов геометрических деталей.

29Пространственная ориентация и преобразованияОписание и пример ↗Различать лево и право12

Базовые действия

Варианты

  • Различать лево и право
  • Различать над, под, между, за
  • Поворачивать фигуры
  • Отражать фигуры
  • Менять масштаб
  • Достраивать симметрию
  • Соотносить вид сверху и сбоку
  • Читать координаты
  • Соединять развёртку с объёмным телом
  • Мысленно складывать и разворачивать
  • Ориентироваться с точки зрения другого персонажа
  • Переводить между планом и пространством

Пример проектирования. Выбрать, как будет выглядеть башня с другой стороны.

30Логические выводы и аргументацияОписание и пример ↗Применить условие «если, то»10

Базовые действия

Варианты

  • Применить условие «если, то»
  • Использовать «и», «или», «не»
  • Исключить невозможные варианты
  • Сделать вывод по нескольким фактам
  • Найти противоречие
  • Различить необходимое и достаточное условие
  • Найти контрпример
  • Проверить обобщение
  • Обосновать выбор
  • Отличить наблюдение от предположения

Пример проектирования. Узнать, в каком домике живёт персонаж, по нескольким подсказкам.

31Ограничения, сетки и размещениеОписание и пример ↗Заполнить сетку без повторов10

Базовые действия

Варианты

  • Заполнить сетку без повторов
  • Разместить объекты по соседству
  • Разместить объекты с запретом соседства
  • Соблюсти суммы по строкам
  • Соединить пары без пересечений
  • Покрыть поле заданными фигурами
  • Разместить объекты по нескольким условиям
  • Найти единственное решение
  • Найти все допустимые решения
  • Определить, что решения нет

Пример проектирования. Рассадить зверей так, чтобы хищники не оказались рядом с их добычей.

32Перестановка и пространственные головоломкиОписание и пример ↗Собирать пазл10

Базовые действия

Варианты

  • Собирать пазл
  • Складывать танграм
  • Передвигать плитки в свободную клетку
  • Толкать ящики
  • Разблокировать путь
  • Переставлять элементы местами
  • Укладывать фигуры в ограниченную область
  • Выходить из лабиринта
  • Распутывать линии
  • Воспроизводить объёмную композицию

Пример проектирования. Передвинуть блоки, чтобы освободить путь машине.

33Кодирование и смена представленияОписание и пример ↗Расшифровывать символический код10

Базовые действия

Варианты

  • Расшифровывать символический код
  • Кодировать сообщение
  • Переводить картинку в схему
  • Переводить схему в действие
  • Переводить текст в модель
  • Читать пиктограммы и легенду
  • Переводить количество в число и обратно
  • Переводить данные в график
  • Использовать условные обозначения
  • Создавать собственную систему обозначений

Пример проектирования. Составить маршрут из пиктограмм, затем пройти его.

Действие, конструирование и управление

34Навигация и исследование пространстваОписание и пример ↗Идти к цели по указателям12

Базовые действия

Варианты

  • Идти к цели по указателям
  • Следовать карте
  • Строить карту во время движения
  • Исследовать неизвестные участки
  • Выбирать развилки
  • Использовать ориентиры
  • Искать краткий или безопасный путь
  • Возвращаться по собственному маршруту
  • Открывать проходы инструментами
  • Ориентироваться по компасу
  • Находить объекты на местности
  • Управлять транспортом по правилам

Пример проектирования. Найти музей по плану города, соблюдая правила перехода улиц.

35Конструирование и инженерное проектированиеОписание и пример ↗Строить по образцу12

Базовые действия

Варианты

  • Строить по образцу
  • Строить по чертежу
  • Строить по функциональному условию
  • Выбирать материалы
  • Укреплять конструкцию
  • Соединять модули
  • Испытывать нагрузкой
  • Улучшать прототип
  • Строить с лимитом деталей
  • Сравнивать проекты
  • Разбирать и использовать детали повторно
  • Проектировать для заданного пользователя

Пример проектирования. Построить мост из ограниченного числа деталей и проверить его нагрузкой.

36Алгоритмы, команды и программированиеОписание и пример ↗Задавать последовательность команд12

Базовые действия

Варианты

  • Задавать последовательность команд
  • Использовать повтор
  • Использовать условие
  • Использовать переменную
  • Создавать процедуру
  • Реагировать на событие
  • Работать с датчиком
  • Выполнять действия параллельно
  • Программировать состояние персонажа
  • Создавать рекурсивное правило
  • Пошагово выполнять алгоритм
  • Сравнивать алгоритмы по результату и затратам

Пример проектирования. Запрограммировать робота собирать предметы нужного цвета.

37Диагностика, исправление и отладкаОписание и пример ↗Найти ошибку в последовательности12

Базовые действия

Варианты

  • Найти ошибку в последовательности
  • Найти ошибку в вычислении
  • Найти неисправную деталь
  • Найти неверную связь
  • Сравнить ожидаемое и фактическое
  • Локализовать ошибку проверками
  • Исправить минимальным изменением
  • Протестировать исправление
  • Проверить крайний случай
  • Выбрать тест, выявляющий ошибку
  • Объяснить причину сбоя
  • Восстановить повреждённую систему

Пример проектирования. Найти команду, из-за которой робот не доходит до цели.

38Физические и механические головоломкиОписание и пример ↗Направлять поток воды12

Базовые действия

Варианты

  • Направлять поток воды
  • Проводить свет через зеркала
  • Соединять электрическую цепь
  • Использовать рычаги и блоки
  • Уравновешивать конструкцию
  • Управлять шестерёнками
  • Менять трение или наклон
  • Запускать цепную реакцию
  • Настраивать траекторию
  • Использовать магнитные взаимодействия
  • Открывать механизм комбинацией действий
  • Переключать режимы устройства

Пример проектирования. Настроить зеркала так, чтобы луч попал на приёмник.

39Точное управление и мелкие движенияОписание и пример ↗Попасть в цель касанием12

Базовые действия

Варианты

  • Попасть в цель касанием
  • Перетащить в нужную область
  • Вставить деталь в паз
  • Вести объект по дорожке
  • Обвести контур
  • Повернуть до нужного положения
  • Управлять силой или длительностью нажатия
  • Ловить движущиеся объекты
  • Согласовать два действия
  • Соблюдать порядок штрихов
  • Нанизывать, застёгивать, складывать
  • Вырезать или сгибать по линии

Пример проектирования. Провести карандашом по маршруту, не выходя за границы.

40Движение всем теломОписание и пример ↗Повторить позу12

Базовые действия

Варианты

  • Повторить позу
  • Повторить движение
  • Выполнить последовательность движений
  • Переместиться в обозначенную зону
  • Сохранять равновесие
  • Остановиться по сигналу
  • Показать понятие движением
  • Согласовать движения с партнёром
  • Проходить полосу по правилам
  • Бросать в цель
  • Изображать форму или величину телом
  • Переключать движение при смене правила

Пример проектирования. Показать телом угол, который соответствует заданной картинке.

41Предметные и смешанные взаимодействияОписание и пример ↗Играть физическими карточками12

Базовые действия

Варианты

  • Играть физическими карточками
  • Строить из реальных кубиков
  • Считать жетоны и фишки
  • Пользоваться тактильными материалами
  • Управлять физическим роботом
  • Связывать метку предмета с цифровой сценой
  • Выполнять задание вне экрана
  • Фотографировать найденные объекты
  • Использовать дополненную реальность
  • Соединять настольное поле и приложение
  • Использовать реальные измерительные приборы
  • Менять физический объект и наблюдать цифровой результат

Пример проектирования. Построить реальную башню и сопоставить её с планом в приложении.

42Ритм, темп и музыкальные действияОписание и пример ↗Повторить ритм12

Базовые действия

Варианты

  • Повторить ритм
  • Попасть действием в долю
  • Дополнить ритмический рисунок
  • Различить длительности
  • Изменить темп
  • Синхронизировать движения
  • Повторить мелодию
  • Различить высоту звуков
  • Соединить нотную запись и звучание
  • Собрать аккомпанемент
  • Создать ритмическую композицию
  • Согласовать партии в ансамбле

Пример проектирования. Повторить ритм персонажа хлопками, затем придумать ответный.

Количество, исследование и системы

43Количество и числовые отношенияОписание и пример ↗Считать предметы по одному12

Базовые действия

Варианты

  • Считать предметы по одному
  • Считать группы
  • Узнавать небольшое количество без пересчёта
  • Устанавливать соответствие один к одному
  • Отсчитывать заданное количество
  • Сравнивать множества
  • Находить состав числа
  • Перемещаться по числовой прямой
  • Работать с разрядами
  • Представлять дроби
  • Соотносить дробь, десятичную запись и процент
  • Работать с отрицательными числами

Пример проектирования. Выдать каждому персонажу по одному предмету и определить остаток.

44Арифметические преобразованияОписание и пример ↗Добавлять и убирать предметы12

Базовые действия

Варианты

  • Добавлять и убирать предметы
  • Объединять группы
  • Находить разницу
  • Составлять равные группы
  • Делить поровну
  • Делить с остатком
  • Восстанавливать неизвестный компонент
  • Балансировать равенство
  • Выбирать действие для задачи
  • Строить выражение
  • Находить разные способы вычисления
  • Проверять результат обратным действием

Пример проектирования. Уравновесить весы, добавляя и убирая числовые блоки.

45Причины, последствия и прогнозОписание и пример ↗Предсказать результат действия10

Базовые действия

Варианты

  • Предсказать результат действия
  • Выбрать действие для нужного результата
  • Восстановить причину по последствиям
  • Построить цепочку причин
  • Найти несколько причин
  • Учесть отложенное последствие
  • Проверить альтернативный сценарий
  • Различить совпадение и причинную связь
  • Найти побочный эффект
  • Найти обратную связь в системе

Пример проектирования. Предсказать, какой участок сада останется без воды после закрытия клапана.

46Эксперимент и исследованиеОписание и пример ↗Сформулировать вопрос12

Базовые действия

Варианты

  • Сформулировать вопрос
  • Выдвинуть гипотезу
  • Выбрать переменную
  • Менять один фактор
  • Сравнить с контрольным условием
  • Повторить опыт
  • Зафиксировать наблюдение
  • Сравнить гипотезу и результат
  • Спланировать следующий опыт
  • Найти мешающий фактор
  • Выбрать опыт, различающий объяснения
  • Объяснить пределы вывода

Пример проектирования. Проверить, как количество света влияет на рост виртуальных растений.

47Измерение и оценкаОписание и пример ↗Прикладывать мерку12

Базовые действия

Варианты

  • Прикладывать мерку
  • Выбирать единицу измерения
  • Считывать шкалу
  • Пользоваться линейкой, весами, часами
  • Оценивать до измерения
  • Сравнивать оценку с результатом
  • Переводить единицы
  • Измерять площадь и объём
  • Оценивать допуск и погрешность
  • Измерять косвенно
  • Выбирать подходящий инструмент
  • Устанавливать масштаб

Пример проектирования. Оценить длину моста, затем проверить её мерными блоками.

48Планирование, стратегия и оптимизацияОписание и пример ↗Планировать несколько ходов12

Базовые действия

Варианты

  • Планировать несколько ходов
  • Найти кратчайший путь
  • Минимизировать число действий
  • Минимизировать расход ресурсов
  • Максимизировать результат
  • Сравнивать стратегии
  • Учитывать несколько целей
  • Выбирать между быстрым и устойчивым решением
  • Реагировать на изменение условий
  • Предугадывать действия другого игрока
  • Найти решение при неполной информации
  • Объяснить компромисс

Пример проектирования. Спланировать доставку так, чтобы выполнить все заказы с ограниченным топливом.

49Симуляция и управление системамиОписание и пример ↗Управлять экосистемой12

Базовые действия

Варианты

  • Управлять экосистемой
  • Управлять фермой или садом
  • Управлять транспортной сетью
  • Управлять городом
  • Менять параметры физической модели
  • Управлять производственной цепочкой
  • Управлять запасами и потоками
  • Балансировать потребности системы
  • Наблюдать долгосрочные эффекты
  • Сравнивать модели и реальность
  • Исследовать цикл или равновесие
  • Управлять системой с задержкой

Пример проектирования. Поддерживать баланс воды, растений и животных в небольшом водоёме.

50Ресурсы, обмен и экономикаОписание и пример ↗Собирать ресурсы12

Базовые действия

Варианты

  • Собирать ресурсы
  • Переносить и доставлять предметы
  • Распределять ограниченный запас
  • Покупать и продавать
  • Считать стоимость и сдачу
  • Обменивать предметы
  • Составлять бюджет
  • Копить для цели
  • Изготавливать по рецепту
  • Учитывать стоимость упущенной возможности
  • Планировать запасы
  • Распределять ресурсы справедливо

Пример проектирования. Купить ингредиенты для обеда, уложившись в бюджет.

51Данные, таблицы и графикиОписание и пример ↗Собирать наблюдения12

Базовые действия

Варианты

  • Собирать наблюдения
  • Вести счёт событий
  • Заполнять таблицу
  • Читать таблицу
  • Строить пиктограмму или диаграмму
  • Читать график
  • Сравнивать наборы данных
  • Находить среднее и размах
  • Выявлять тенденцию
  • Находить выброс
  • Выбирать способ визуализации
  • Проверять, достаточно ли данных для вывода

Пример проектирования. Наблюдать погоду игровую неделю и составить диаграмму.

52Случайность, вероятность и рискОписание и пример ↗Предсказывать исход случайного события11

Базовые действия

Варианты

  • Предсказывать исход случайного события
  • Сравнивать вероятности
  • Различать возможное и невозможное
  • Проводить серии испытаний
  • Сравнивать частоты с ожиданием
  • Создавать честный случайный выбор
  • Исследовать выбор с возвращением и без него
  • Выбирать между риском и гарантией
  • Обновлять прогноз по новым данным
  • Находить все исходы
  • Различать независимые и зависимые события

Пример проектирования. Изменять состав мешочка и проверять, как часто выпадает нужный цвет.

Язык и предметные реализации

53Словарь, значения и смысловые связиОписание и пример ↗Называть предмет или действие12

Предметные ветви

Варианты

  • Называть предмет или действие
  • Подбирать слово к определению
  • Объяснять слово через признаки
  • Подбирать синоним
  • Подбирать антоним
  • Находить общее понятие
  • Различать значения многозначного слова
  • Выбирать слово по контексту
  • Строить смысловую сеть
  • Различать буквальный и переносный смысл
  • Группировать слова по теме
  • Подбирать точное слово вместо общего

Пример проектирования. Описать предмет так, чтобы другой игрок его узнал.

54Устная речь, слушание и диалогОписание и пример ↗Выполнить устную инструкцию12

Предметные ветви

Варианты

  • Выполнить устную инструкцию
  • Назвать увиденное
  • Пересказать услышанное
  • Описать маршрут
  • Задать уточняющий вопрос
  • Объяснить решение
  • Соблюдать очередь в разговоре
  • Подобрать реплику под ситуацию
  • Записать рассказ
  • Слушать и исправлять недопонимание
  • Изменять интонацию под смысл
  • Строить связное высказывание без готовых вариантов

Пример проектирования. Один игрок описывает маршрут, другой проходит его, не видя исходной карты.

55Звуки речи и фонологические действияОписание и пример ↗Выделять первый или последний звук10

Предметные ветви

Варианты

  • Выделять первый или последний звук
  • Находить заданный звук в слове
  • Различать близкие звуки
  • Делить слово на слоги
  • Соединять слоги
  • Соединять звуки в слово
  • Подбирать рифму
  • Изменять один звук
  • Удалять или добавлять звук
  • Сопоставлять звук и букву

Пример проектирования. Подбирать пассажиров, чьи имена начинаются на один звук.

56Чтение, письмо и работа с символамиОписание и пример ↗Узнавать букву в разных шрифтах12

Предметные ветви

Варианты

  • Узнавать букву в разных шрифтах
  • Составлять букву из элементов
  • Соединять буквы в слог
  • Собирать слово
  • Находить пропущенную букву
  • Читать слово для действия
  • Соединять рукописную и печатную форму
  • Писать по образцу
  • Писать под диктовку
  • Исправлять запись
  • Соблюдать порядок штрихов
  • Читать условные обозначения

Пример проектирования. Прочитать табличку, чтобы выбрать нужную дверь.

57Понимание текста и работа с информациейОписание и пример ↗Найти прямо указанную информацию12

Предметные ветви

Варианты

  • Найти прямо указанную информацию
  • Определить главную мысль
  • Сделать вывод по тексту
  • Установить причину поступка
  • Предсказать продолжение
  • Восстановить порядок эпизодов
  • Подобрать заголовок
  • Связать текст с изображением
  • Сравнить два источника
  • Отличить факт от мнения
  • Найти подтверждение вывода
  • Проверить надёжность сообщения

Пример проектирования. Прочитать записки персонажей и определить, где спрятан предмет.

58Грамматика и построение высказыванияОписание и пример ↗Собирать предложение из слов12

Предметные ветви

Варианты

  • Собирать предложение из слов
  • Изменять форму слова
  • Согласовывать слова
  • Вставлять предлог
  • Выбирать время действия
  • Заменять повтор местоимением
  • Менять порядок слов по смыслу
  • Ставить знаки препинания
  • Соединять предложения
  • Исправлять грамматическую ошибку
  • Перестраивать высказывание для другой цели
  • Составлять вопрос

Пример проектирования. Собрать понятную инструкцию для персонажа из карточек со словами.

59Предметные знания и применение правилОписание и пример ↗Определять виды и их признаки12

Предметные ветви

Варианты

  • Определять виды и их признаки
  • Связывать организм со средой
  • Восстанавливать природный цикл
  • Читать географическую карту
  • Связывать место, культуру и событие
  • Располагать исторические события
  • Применять правило безопасности в сценарии
  • Выбирать действие по экологическому условию
  • Определять свойства материала
  • Соотносить инструмент и задачу
  • Различать художественные или музыкальные признаки
  • Применять цифровое правило: разрешение, источник, приватность

Пример проектирования. Выбрать материал для крыши, исходя из его свойств.

60Иностранный язык и переключение языковОписание и пример ↗Сопоставлять слово, звук и изображение12

Предметные ветви

Варианты

  • Сопоставлять слово, звук и изображение
  • Понимать инструкцию на другом языке
  • Вспоминать слово без перевода-подсказки
  • Произносить слово или фразу
  • Использовать выражение в диалоге
  • Менять язык по сигналу
  • Собрать высказывание
  • Читать короткое сообщение
  • Понять речь в контексте
  • Сравнить языковые конструкции
  • Описать незнакомое слово известными словами
  • Решить игровую задачу через общение

Пример проектирования. Сделать заказ в виртуальном кафе на изучаемом языке.

Цели, ограничения и развитие игры

61Цели, задания и условия успехаОписание и пример ↗Достичь точки16

Игровая структура

Варианты

  • Достичь точки
  • Доставить предмет
  • Собрать набор
  • Восстановить объект
  • Помочь персонажу
  • Удержать систему в рабочем состоянии
  • Выполнить заказ
  • Открыть область
  • Разгадать тайну
  • Построить работающий объект
  • Набрать целевое количество
  • Пройти без определённой ошибки
  • Найти все решения
  • Улучшить собственный результат
  • Завершить совместный проект
  • Получить результат с несколькими допустимыми способами

Пример проектирования. Восстановить мост, чтобы жители снова могли попасть в школу.

62Прогрессия, освоение и открытие возможностейОписание и пример ↗Открывать уровни12

Игровая структура

Варианты

  • Открывать уровни
  • Открывать новые инструменты
  • Открывать новые правила
  • Развивать игровой мир
  • Развивать персонажа
  • Вести карту освоенных умений
  • Добавлять составные задачи
  • Давать выбор следующей ветви
  • Возвращаться в старую область с новым умением
  • Открывать творческий режим
  • Постепенно расширять самостоятельность
  • Завершать тематические главы

Пример проектирования. После освоения команды поворота дать роботу новые маршруты.

63Ограничения, темп и информацияОписание и пример ↗Ограничить число ходов14

Игровая структура

Варианты

  • Ограничить число ходов
  • Ограничить ресурсы
  • Ограничить набор инструментов
  • Ограничить время
  • Использовать пошаговый режим
  • Использовать события в реальном времени
  • Давать возможность паузы
  • Скрыть часть информации
  • Открывать информацию по действию
  • Менять условия во время задачи
  • Добавлять случайные события
  • Добавлять взаимосвязанные цели
  • Вводить запрет на действие
  • Сделать последствия отложенными

Пример проектирования. Собрать конструкцию из шести деталей, имея несколько вариантов решения.

64Награды, коллекции и игровые последствияОписание и пример ↗Начислять очки12

Игровая структура

Варианты

  • Начислять очки
  • Выдавать звёзды или значки
  • Давать предмет за задачу
  • Пополнять коллекцию
  • Открывать часть истории
  • Менять внешний вид мира
  • Давать новую способность
  • Показывать личное улучшение
  • Давать содержательный результат действия
  • Показывать вклад в общую цель
  • Давать выбрать награду
  • Собирать созданные работы в альбом

Пример проектирования. Успешно выращенные растения остаются в саду, который ребёнок создал.

65Самостоятельность, идентичность и постоянный мирОписание и пример ↗Выбирать персонажа12

Игровая структура

Варианты

  • Выбирать персонажа
  • Настраивать внешний вид
  • Выбирать тему или маршрут
  • Выбирать порядок заданий
  • Выбирать инструмент
  • Выбирать способ решения
  • Сохранять собственные постройки
  • Заботиться о персонаже
  • Возвращаться к долгому проекту
  • Менять мир своими решениями
  • Создавать собственные цели
  • Выбирать сложность или поддержку

Пример проектирования. Выбрать, какой участок города восстановить, и решить, как это сделать.

66Ходы, случайные инструменты и управление набором действийОписание и пример ↗Ходить по очереди12

Игровая структура

Варианты

  • Ходить по очереди
  • Бросать кубик и перемещаться
  • Тянуть карточку задания
  • Выбирать из открытого набора
  • Собирать набор карт
  • Строить колоду
  • Использовать комбинацию карт
  • Размещать фишки для выбора действия
  • Ставить жетоны на прогноз
  • Менять доступный набор действий
  • Обменивать ход на информацию
  • Делать скрытый одновременный выбор

Пример проектирования. Выбирать карточки инструментов для решения задачи, имея ограниченное число ходов.

67Форматы и сочетания механикОписание и пример ↗Викторина20

Игровая структура

Варианты

  • Викторина
  • Лото или бинго
  • Домино
  • Мемори
  • Игра с перемещением по полю
  • Карточная игра
  • Пазл или головоломка
  • Квест или комната загадок
  • Приключение с исследованием
  • Платформер с учебным действием
  • Раннер с выбором объектов
  • Ритмическая игра
  • Симулятор
  • Стратегическая игра
  • Песочница или конструктор
  • Интерактивная книга
  • Ролевая игра
  • Командная игра
  • Подвижная игра
  • Игра с реальными предметами и приложением

Пример проектирования. Квест объединяет чтение записок, поиск объектов, выводы и работу с картой.

Сюжет, общение и творчество

68Кооперация и распределённая задачаОписание и пример ↗Решать общую задачу12

Базовые действия

Варианты

  • Решать общую задачу
  • Делить роли
  • Передавать предметы или сведения
  • Иметь разные части информации
  • Совмещать разные способности
  • Действовать по очереди
  • Действовать синхронно
  • Согласовывать общий план
  • Проверять решение партнёра
  • Менять роли
  • Строить общий продукт
  • Играть вместе с взрослым

Пример проектирования. У одного игрока схема, у другого детали; конструкцию можно собрать только через объяснение.

69Сюжет, роли и решения персонажаОписание и пример ↗Выбирать реплики12

Базовые действия

Варианты

  • Выбирать реплики
  • Выбирать поступок
  • Выполнять роль с обязанностями
  • Расследовать историю
  • Восстанавливать мотивы персонажа
  • Менять точку зрения
  • Видеть последствия решений
  • Проигрывать альтернативный эпизод
  • Исполнять профессиональную роль
  • Вести историю через задания
  • Решать дилемму
  • Согласовывать действие с ролью и контекстом

Пример проектирования. В роли смотрителя парка разобраться, почему животным не хватает воды.

70Эмоции, отношения и социальная перспективаОписание и пример ↗Распознавать эмоцию по нескольким признакам12

Базовые действия

Варианты

  • Распознавать эмоцию по нескольким признакам
  • Связывать эмоцию и ситуацию
  • Различать переживания разных персонажей
  • Учитывать чужую информацию
  • Подбирать способ попросить помощь
  • Выбирать способ разрешить конфликт
  • Делиться и договариваться
  • Устанавливать личную границу
  • Распознавать недопонимание
  • Сравнивать несколько допустимых реакций
  • Называть своё состояние
  • Выбирать способ сделать паузу

Пример проектирования. Помочь двум персонажам договориться об общей игрушке.

71Творческое выражениеОписание и пример ↗Рисовать свободно12

Базовые действия

Варианты

  • Рисовать свободно
  • Рисовать по условию
  • Составлять коллаж
  • Создавать персонажа
  • Сочинять мелодию
  • Сочинять историю
  • Создавать анимацию
  • Озвучивать сцену
  • Изменять готовую работу
  • Комбинировать материалы
  • Создавать несколько интерпретаций
  • Представлять замысел аудитории

Пример проектирования. Придумать и нарисовать существо, приспособленное к заданной среде.

72Объяснение, обсуждение и обучение другогоОписание и пример ↗Объяснить ход решения12

Базовые действия

Варианты

  • Объяснить ход решения
  • Сравнить два способа
  • Найти сильную сторону чужого решения
  • Задать вопрос о непонятном шаге
  • Обучить виртуального персонажа
  • Составить инструкцию
  • Придумать пример и контрпример
  • Обосновать критерий
  • Защитить проект
  • Пересмотреть объяснение после проверки
  • Дать конкретную обратную связь
  • Совместно сформулировать правило

Пример проектирования. Научить робота отличать подходящие фигуры, затем проверить его на новых примерах.

73Открытые проекты и создание собственных игрОписание и пример ↗Выбрать собственную цель12

Базовые действия

Варианты

  • Выбрать собственную цель
  • Планировать проект
  • Создавать мир
  • Создавать уровень
  • Создавать задачу для другого
  • Создавать правила игры
  • Выбирать критерии успеха
  • Исследовать без заданного ответа
  • Собирать портфолио
  • Испытывать работу на пользователе
  • Дорабатывать по обратной связи
  • Комбинировать несколько инструментов

Пример проектирования. Создать лабиринт, который можно пройти ровно за десять команд.

74Соревнование, переговоры и взаимный выборОписание и пример ↗Соревноваться в решении12

Базовые действия

Варианты

  • Соревноваться в решении
  • Соревноваться с собственным результатом
  • Играть команда против команды
  • Выбирать действия одновременно
  • Предугадывать решение соперника
  • Обмениваться предметами по договорённости
  • Делить общий ресурс
  • Участвовать в простом аукционе
  • Голосовать за общий вариант
  • Выбирать кооперацию или личную выгоду
  • Согласовывать правила
  • Сравнивать способы без обязательного победителя

Пример проектирования. Обменяться карточками, чтобы каждый собрал нужный набор.

Учебная цель и проверка результата

Для каждого проекта задайте предметный результат и наблюдаемый способ проверки. Каталог предлагает проектные варианты и не сообщает о проведённых испытаниях.

Возраст и контекст

Образовательная игра может использоваться в дошкольной группе, школе, вузе, самостоятельном обучении или подготовке сотрудников. Предметная сложность и управление настраиваются независимо.

Действие и поддержка

Поиск, измерение и объяснение являются действиями обучающегося. Подсказки, адаптация, интервалы повторения и оценивание организуют обучение; их полезно проектировать отдельным слоем.

Награда и освоение

Проверьте, можно ли получить игровой результат, обходя учебное действие. Для оценки освоения предусмотрите новую задачу без подсказки, проверку спустя время и подходящий реальный контекст.

Пределы модели

Тренажёр упрощает рабочую среду. Явно называйте допущения и проверяйте перенос отдельно; прохождение не является профессиональным допуском.

Пересечение семейств

Прикладные семейства в конце списка уточняют общие действия для конкретных учебных задач. Это иной масштаб описания, а не утверждение об уникальном эффекте каждого семейства.

Параметры, меняющие почти любую механику

Эти параметры комбинируются с семействами выше. Например, сопоставление может быть звуковым, совместным, с исчезающим образцом и без ограничения времени. Это четыре независимых решения о реализации одной механики.

Учебная функция

Знакомство · Исследование · Практика · Вспоминание · Применение · Обобщение · Диагностика · Создание

Степень самостоятельности

Полный показ · Совместное выполнение · Пошаговая поддержка · Образец рядом · Подсказка по запросу · Самостоятельное решение · Самостоятельная постановка задачи

Ошибка и повтор

Свободная повторная попытка · Исправление текущего шага · Возврат к контрольной точке · Ограниченное число попыток · Последствие в модели · Отмена действия · Разбор после серии

Сложность

Количество элементов · Число признаков · Число шагов · Похожесть вариантов · Объём удерживаемой информации · Неопределённость · Точность действия · Скорость событий

Канал информации

Изображение · Текст · Речь · Неречевой звук · Движение · Осязание · Комбинация каналов

Способ действия

Касание или кнопка · Перетаскивание · Рисование · Текстовый ввод · Голос · Жест или движение · Физический предмет · Датчик или инструмент

Тип ответа

Один правильный · Несколько правильных · Лучший по критериям · Несколько обоснованных · Свободный продукт · Открытое исследование

Информация

Всё открыто · Часть скрыта · Образец исчезает · Сведения нужно добывать · Сведения распределены между игроками · Есть лишние сведения · Есть неопределённость

Время

Без ограничения · Пошагово · В реальном времени · По ритму · С паузой · С задержкой последствия · С возвращением через интервал

Участники

Один обучающийся · Обучающийся и виртуальный персонаж · Пара · Группа · Команды · Обучающийся и преподаватель · Участники играют в разное время

Связь между участниками

Независимая игра · Сотрудничество · Соревнование · Переговоры · Взаимное обучение · Разделение ролей · Общий продукт

Среда

Цифровая · Настольная · Предметная · Подвижная · На местности · Смешанная · Дополненная реальность

Как соединять механики

Учебная цель должна проявляться в действии, которое обучающийся выполняет для игрового результата. Название жанра или наличие награды не определяет учебное содержание. Примеры ниже являются вымышленными проектами.

Мастерская роботов

сборка → команды → прогноз → запуск → отладка → новая задача без подсказок

Экспедиция

чтение карты → планирование маршрута → наблюдение → классификация находок → объяснение вывода

Магазин

сортировка товаров → чтение заказа → подсчёт стоимости → выбор покупки → проверка бюджета

Совместная стройка

разные части чертежа → объяснение → распределение деталей → сборка → испытание → доработка

Детективная история

чтение записок → сопоставление фактов → исключение вариантов → проверка гипотезы → обоснование

Музыкальная история

слушание → повтор ритма → выбор инструмента → сочинение → согласование партий → выступление

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Arnab et al. Mapping learning and game mechanics for serious games analysis

    Модель LM-GM сопоставляет учебные и игровые элементы. Разветвлённая классификация на этой странице составлена отдельно.

  • Plass, Homer, Kinzer. Foundations of Game-Based Learning

    Методологическая основа для связи игровых действий с учебной целью, поддержки, обратной связи, адаптации и оценки.

  • PhET: исследовательские задания с симуляциями

    Руководство PhET показывает задания с прогнозом, исследованием параметров и объяснением наблюдений. Симуляция здесь является учебным инструментом; не всякая симуляция сама по себе игра.

  • Minecraft Education: Chemistry

    Официальный раздел содержит Chemistry Resource Pack и Lab Book для учителя. Это конкретный пример предметных инструментов внутри игрового мира.

  • Dunlosky et al. Improving Students’ Learning With Effective Learning Techniques

    Обзор сопоставляет учебные техники, включая вспоминание, распределённую и перемежающуюся практику. Он даёт контекст учебному слою, но не подтверждает эффективность каждого игрового варианта.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors