Детские игры
Карта действий для детских цифровых, настольных, подвижных и смешанных игр. Учебная цель необязательна: ребёнок может придумывать истории, исследовать игрушку, соревноваться или играть ради самого процесса. Возраст, чтение, управление и темп подбираются отдельно; одна механика может подходить разным возрастам при разной реализации. Образовательные задачи и учебная поддержка собраны в отдельном справочнике.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Игрушки, воображение и повседневные сцены
1Свободные манипуляции и реакция игрушкиОписание и пример ↗Игрок пробует действия и наблюдает реакцию без обязательного правильного ответа.8
Варианты
- Открывать, закрывать и нажимать части игрушки
- Брать предмет и пробовать его на разных объектах
- Соединять предметы и наблюдать новую реакцию
- Повторять понравившееся действие без штрафа
- Отменять действие и возвращать исходное состояние
- Менять порядок действий ради другого результата
- Проверять необычное применение предмета
- Самостоятельно выбирать момент завершения
Пример проектирования. Вымышленная игрушечная кухня: ребёнок соединяет продукты и смотрит, как персонаж реагирует на угощение.
2Замещение предметов и воображаемые правилаОписание и пример ↗Участники договариваются, что предмет или действие означает что-то другое, и поддерживают это правило.8
Варианты
- Назначить обычному предмету воображаемую функцию
- Обозначить место как другую локацию
- Придумать правило сказочного мира
- Показать невидимый предмет жестом
- Согласовать значения предметов с партнёром
- Сменить роль по ходу игры
- Продолжить сюжет, предложенный другим участником
- Изменить воображаемое правило по общему согласию
Пример проектирования. Вымышленная экспедиция: диван становится кораблём, а карточки обозначают острова.
3Уход за персонажем и бытовые циклыОписание и пример ↗Игрок замечает состояние персонажа, выбирает заботящееся действие и видит его результат.8
Варианты
- Покормить персонажа выбранной едой
- Искупать и высушить персонажа
- Уложить спать и изменить освещение
- Подобрать предмет по выраженной потребности
- Погулять с питомцем по выбранному маршруту
- Навести порядок после совместной игры
- Сменить ухаживающего персонажа
- Возобновить бытовую сцену с сохранённого состояния
Пример проектирования. Вымышленный дом питомца: выбрать еду, поиграть и подготовить место для сна.
4Переодевание и обустройство пространстваОписание и пример ↗Игрок комбинирует внешний вид и окружение по своему замыслу, без единственного образца.8
Варианты
- Сочетать одежду и аксессуары
- Менять причёску и детали персонажа
- Расставлять мебель в комнате
- Выбирать цвет и узор предметов
- Оформлять пространство под придуманную сцену
- Создавать несколько образов для одной роли
- Переносить персонажа между своими комнатами
- Сохранять и пересматривать собственные композиции
Пример проектирования. Вымышленный кукольный дом: собрать комнату для придуманного героя и разыграть новоселье.
5Сенсорная игра с материаламиОписание и пример ↗Игрок исследует изменение формы, поверхности, звука и смешивания в реальной или цифровой игрушке.8
Варианты
- Насыпать материал в ёмкости разной формы
- Разминать и растягивать податливый материал
- Оставлять отпечатки разными инструментами
- Смешивать цвета и наблюдать оттенок
- Пускать воду по созданным каналам
- Менять фактуру поверхности
- Сравнивать звуки при касании разных материалов
- Разрушать и заново собирать временную форму
Пример проектирования. Вымышленная песочница: насыпать материал в формы и наблюдать, как постройки меняются от воды.
6Сюрпризы, превращения и комические реакцииОписание и пример ↗Необычное сочетание действий вызывает выразительный результат, который хочется повторить или изменить.8
Варианты
- Открыть предмет и обнаружить неожиданное содержимое
- Получить разную реакцию на одно угощение
- Изменить размер или форму игрушки
- Собрать нелепый образ из совместимых деталей
- Запустить цепочку забавных реакций
- Найти скрытое взаимодействие двух предметов
- Повторить шутку с другим персонажем
- Отменить превращение и попробовать другое
Пример проектирования. Вымышленная шляпная мастерская: примерить огромную шляпу и посмотреть, как герой смешно удерживает равновесие.
Восприятие, внимание и информация
7Сопоставление и установление соответствийОписание и пример ↗Соединить одинаковые объекты12
Базовые действия
Варианты
- Соединить одинаковые объекты
- Соединить предмет с силуэтом
- Соединить часть с целым
- Соединить слово с изображением
- Соединить звук с источником
- Соединить число с количеством
- Соединить символ с действием
- Соединить объект с функцией
- Соединить причину со следствием
- Сопоставить разные изображения одного понятия
- Установить соответствие один ко многим
- Установить соответствие многие ко многим
Пример проектирования. Соединить животное, его след и место обитания.
8Поиск и обнаружениеОписание и пример ↗Найти предмет в сцене10
Базовые действия
Варианты
- Найти предмет в сцене
- Найти все объекты заданного типа
- Найти отличия
- Найти скрытый или частично закрытый объект
- Найти предмет по словесному описанию
- Найти источник звука
- Найти объект по нескольким признакам
- Найти аномалию
- Найти пропавший элемент
- Искать с инструментом: лупой, фонарём, сканером
Пример проектирования. Найти в комнате все предметы, которые начинаются на заданный звук.
9Различение признаков и сигналовОписание и пример ↗Различать цвета и оттенки10
Базовые действия
Варианты
- Различать цвета и оттенки
- Различать формы и контуры
- Различать размер и пропорции
- Различать положение и направление
- Различать похожие символы
- Различать высоту и тембр звука
- Различать ритмы
- Различать фактуры на ощупь
- Распознавать объект по силуэту или фрагменту
- Узнавать объект в другом ракурсе
Пример проектирования. Узнать инструмент по звуку, затем выбрать его изображение.
10Сортировка и классификацияОписание и пример ↗Разложить по одному признаку10
Базовые действия
Варианты
- Разложить по одному признаку
- Разложить по нескольким признакам
- Найти лишний объект
- Найти общую категорию
- Поместить объект в пересечение категорий
- Построить вложенные категории
- Менять правило сортировки
- Самостоятельно придумать правило
- Допускать несколько обоснованных классификаций
- Пересортировать после изменения свойства
Пример проектирования. Разложить фигуры по цвету, затем по форме, затем по обоим признакам.
11Сравнение и упорядочиваниеОписание и пример ↗Найти одинаковое и различное10
Базовые действия
Варианты
- Найти одинаковое и различное
- Выбрать большее или меньшее
- Сравнить количества без пересчёта
- Сравнить длину, массу, объём
- Выстроить по возрастанию
- Выстроить по убыванию
- Найти минимум или максимум
- Найти ближайшее значение
- Сравнить несколько критериев
- Выбрать подходящий объект под заданный порог
Пример проектирования. Расставить ёмкости от самой маленькой до самой большой.
12Запоминание и восстановлениеОписание и пример ↗Открывать парные карточки10
Базовые действия
Варианты
- Открывать парные карточки
- Повторить последовательность
- Восстановить расположение объектов
- Вспомнить исчезнувший объект
- Вспомнить изменившийся объект
- Повторить маршрут
- Удержать инструкцию из нескольких шагов
- Вспомнить после отвлекающего задания
- Воспроизвести без образца
- Восстановить увиденное в другой форме
Пример проектирования. Запомнить заказ и собрать его после того, как список исчезнет.
13Внимание, переключение и торможение действияОписание и пример ↗Реагировать только на целевой сигнал10
Базовые действия
Варианты
- Реагировать только на целевой сигнал
- Не реагировать на запрещённый сигнал
- Остановить начатое действие по сигналу
- Играть в «наоборот»
- Следить за движущимся объектом
- Замечать редкие события
- Переключаться между правилами
- Игнорировать отвлекающие признаки
- Распределять внимание между каналами
- Делать паузу перед выбором
Пример проектирования. Нажимать на зелёных рыбок, но пропускать зелёных рыбок с полосками.
Структуры, логика и пространство
14Порядок, последовательности и процедурыОписание и пример ↗Расставить события по времени10
Базовые действия
Варианты
- Расставить события по времени
- Восстановить инструкцию
- Собрать рецепт
- Упорядочить стадии жизненного цикла
- Найти пропущенный шаг
- Найти нарушенный порядок
- Добавить начало или завершение
- Соблюсти зависимости между шагами
- Построить расписание
- Различить обязательный и необязательный шаг
Пример проектирования. Разложить картинки приготовления хлеба в правильном порядке.
15Закономерности, аналогии и правилаОписание и пример ↗Продолжить повторяющийся узор10
Базовые действия
Варианты
- Продолжить повторяющийся узор
- Продолжить числовой ряд
- Продолжить чередование действий
- Найти правило преобразования
- Заполнить пропуск в узоре
- Найти нарушение закономерности
- Решить аналогию
- Достроить матрицу по двум признакам
- Вывести правило по примерам
- Создать собственную закономерность
Пример проектирования. Определить правило волшебной машины по нескольким преобразованиям.
16Составление целого и разбиение на частиОписание и пример ↗Собирать целое из фрагментов10
Базовые действия
Варианты
- Собирать целое из фрагментов
- Делить целое на равные части
- Делить на неравные части по условию
- Находить недостающую часть
- Собирать целое несколькими способами
- Разбирать сложный объект на простые
- Перекомпоновывать части с сохранением количества
- Соотносить деталь и уровень системы
- Находить границы частей
- Проверять, достаточно ли деталей
Пример проектирования. Собрать одну площадь из разных наборов геометрических деталей.
17Пространственная ориентация и преобразованияОписание и пример ↗Различать лево и право12
Базовые действия
Варианты
- Различать лево и право
- Различать над, под, между, за
- Поворачивать фигуры
- Отражать фигуры
- Менять масштаб
- Достраивать симметрию
- Соотносить вид сверху и сбоку
- Читать координаты
- Соединять развёртку с объёмным телом
- Мысленно складывать и разворачивать
- Ориентироваться с точки зрения другого персонажа
- Переводить между планом и пространством
Пример проектирования. Выбрать, как будет выглядеть башня с другой стороны.
18Перестановка и пространственные головоломкиОписание и пример ↗Собирать пазл10
Базовые действия
Варианты
- Собирать пазл
- Складывать танграм
- Передвигать плитки в свободную клетку
- Толкать ящики
- Разблокировать путь
- Переставлять элементы местами
- Укладывать фигуры в ограниченную область
- Выходить из лабиринта
- Распутывать линии
- Воспроизводить объёмную композицию
Пример проектирования. Передвинуть блоки, чтобы освободить путь машине.
Действие, конструирование и управление
19Навигация и исследование пространстваОписание и пример ↗Идти к цели по указателям12
Базовые действия
Варианты
- Идти к цели по указателям
- Следовать карте
- Строить карту во время движения
- Исследовать неизвестные участки
- Выбирать развилки
- Использовать ориентиры
- Искать краткий или безопасный путь
- Возвращаться по собственному маршруту
- Открывать проходы инструментами
- Ориентироваться по компасу
- Находить объекты на местности
- Управлять транспортом по правилам
Пример проектирования. Найти музей по плану города, соблюдая правила перехода улиц.
20Конструирование и инженерное проектированиеОписание и пример ↗Строить по образцу12
Базовые действия
Варианты
- Строить по образцу
- Строить по чертежу
- Строить по функциональному условию
- Выбирать материалы
- Укреплять конструкцию
- Соединять модули
- Испытывать нагрузкой
- Улучшать прототип
- Строить с лимитом деталей
- Сравнивать проекты
- Разбирать и использовать детали повторно
- Проектировать для заданного пользователя
Пример проектирования. Построить мост из ограниченного числа деталей и проверить его нагрузкой.
21Физические и механические головоломкиОписание и пример ↗Направлять поток воды12
Базовые действия
Варианты
- Направлять поток воды
- Проводить свет через зеркала
- Соединять электрическую цепь
- Использовать рычаги и блоки
- Уравновешивать конструкцию
- Управлять шестерёнками
- Менять трение или наклон
- Запускать цепную реакцию
- Настраивать траекторию
- Использовать магнитные взаимодействия
- Открывать механизм комбинацией действий
- Переключать режимы устройства
Пример проектирования. Настроить зеркала так, чтобы луч попал на приёмник.
22Точное управление и мелкие движенияОписание и пример ↗Попасть в цель касанием12
Базовые действия
Варианты
- Попасть в цель касанием
- Перетащить в нужную область
- Вставить деталь в паз
- Вести объект по дорожке
- Обвести контур
- Повернуть до нужного положения
- Управлять силой или длительностью нажатия
- Ловить движущиеся объекты
- Согласовать два действия
- Соблюдать порядок штрихов
- Нанизывать, застёгивать, складывать
- Вырезать или сгибать по линии
Пример проектирования. Провести карандашом по маршруту, не выходя за границы.
23Движение всем теломОписание и пример ↗Повторить позу12
Базовые действия
Варианты
- Повторить позу
- Повторить движение
- Выполнить последовательность движений
- Переместиться в обозначенную зону
- Сохранять равновесие
- Остановиться по сигналу
- Показать понятие движением
- Согласовать движения с партнёром
- Проходить полосу по правилам
- Бросать в цель
- Изображать форму или величину телом
- Переключать движение при смене правила
Пример проектирования. Показать телом угол, который соответствует заданной картинке.
24Предметные и смешанные взаимодействияОписание и пример ↗Играть физическими карточками12
Базовые действия
Варианты
- Играть физическими карточками
- Строить из реальных кубиков
- Считать жетоны и фишки
- Пользоваться тактильными материалами
- Управлять физическим роботом
- Связывать метку предмета с цифровой сценой
- Выполнять задание вне экрана
- Фотографировать найденные объекты
- Использовать дополненную реальность
- Соединять настольное поле и приложение
- Использовать реальные измерительные приборы
- Менять физический объект и наблюдать цифровой результат
Пример проектирования. Построить реальную башню и сопоставить её с планом в приложении.
25Ритм, темп и музыкальные действияОписание и пример ↗Повторить ритм12
Базовые действия
Варианты
- Повторить ритм
- Попасть действием в долю
- Дополнить ритмический рисунок
- Различить длительности
- Изменить темп
- Синхронизировать движения
- Повторить мелодию
- Различить высоту звуков
- Соединить нотную запись и звучание
- Собрать аккомпанемент
- Создать ритмическую композицию
- Согласовать партии в ансамбле
Пример проектирования. Повторить ритм персонажа хлопками, затем придумать ответный.
26Прятки, салки и догонялкиОписание и пример ↗Участники меняют положение, видимость и роли ищущего или убегающего.8
Варианты
- Спрятаться до окончания отсчёта
- Искать по звуку или следам
- Замереть, чтобы остаться незамеченным
- Догнать игрока и передать роль водящего
- Освободить пойманного товарища
- Добраться до согласованной безопасной зоны
- Менять роли после короткого раунда
- Сужать игровую область по видимому правилу
Пример проектирования. Вымышленный двор: один игрок ищет остальных, а пойманный становится новым водящим.
27Прыжки, препятствия и безопасное возвращениеОписание и пример ↗Игрок выбирает момент движения и проходит короткий участок с понятным повтором после ошибки.8
Варианты
- Перепрыгнуть разрыв по видимой траектории
- Дождаться удобного положения движущейся платформы
- Пройти под препятствием или обойти его
- Чередовать ходьбу, прыжок и скольжение
- Включить мост действием на соседней площадке
- Выбрать более простой обходной маршрут
- Вернуться к контрольной точке после ошибки
- Пройти тот же участок вдвоём с взаимной помощью
Пример проектирования. Вымышленная тропа облаков: прыгать между платформами и возвращаться к ближайшему флажку после падения.
28Поездки, гонки и управление транспортомОписание и пример ↗Игрок управляет игрушечным транспортом ради путешествия, доставки или короткого заезда.8
Варианты
- Выбирать остановки на маршруте
- Менять скорость перед поворотом
- Объезжать препятствия на трассе
- Перевозить пассажиров или груз
- Подбирать транспорт под участок пути
- Перестраивать игрушечную дорогу во время игры
- Проехать короткий круг на личный результат
- Финишировать всей группой с ожиданием отстающих
Пример проектирования. Вымышленный поезд: выбирать остановки и забирать персонажей, которые хотят отправиться вместе.
Количество, исследование и системы
29Причины, последствия и прогнозОписание и пример ↗Предсказать результат действия10
Базовые действия
Варианты
- Предсказать результат действия
- Выбрать действие для нужного результата
- Восстановить причину по последствиям
- Построить цепочку причин
- Найти несколько причин
- Учесть отложенное последствие
- Проверить альтернативный сценарий
- Различить совпадение и причинную связь
- Найти побочный эффект
- Найти обратную связь в системе
Пример проектирования. Предсказать, какой участок сада останется без воды после закрытия клапана.
30Ресурсы, обмен и экономикаОписание и пример ↗Собирать ресурсы12
Базовые действия
Варианты
- Собирать ресурсы
- Переносить и доставлять предметы
- Распределять ограниченный запас
- Покупать и продавать
- Считать стоимость и сдачу
- Обменивать предметы
- Составлять бюджет
- Копить для цели
- Изготавливать по рецепту
- Учитывать стоимость упущенной возможности
- Планировать запасы
- Распределять ресурсы справедливо
Пример проектирования. Купить ингредиенты для обеда, уложившись в бюджет.
Цели, ограничения и развитие игры
31Цели, задания и условия успехаОписание и пример ↗Достичь точки16
Игровая структура
Варианты
- Достичь точки
- Доставить предмет
- Собрать набор
- Восстановить объект
- Помочь персонажу
- Удержать систему в рабочем состоянии
- Выполнить заказ
- Открыть область
- Разгадать тайну
- Построить работающий объект
- Набрать целевое количество
- Пройти без определённой ошибки
- Найти все решения
- Улучшить собственный результат
- Завершить совместный проект
- Получить результат с несколькими допустимыми способами
Пример проектирования. Восстановить мост, чтобы жители снова могли попасть в школу.
32Прогрессия, освоение и открытие возможностейОписание и пример ↗Открывать уровни12
Игровая структура
Варианты
- Открывать уровни
- Открывать новые инструменты
- Открывать новые правила
- Развивать игровой мир
- Развивать персонажа
- Вести карту освоенных умений
- Добавлять составные задачи
- Давать выбор следующей ветви
- Возвращаться в старую область с новым умением
- Открывать творческий режим
- Постепенно расширять самостоятельность
- Завершать тематические главы
Пример проектирования. После освоения команды поворота дать роботу новые маршруты.
33Ограничения, темп и информацияОписание и пример ↗Ограничить число ходов14
Игровая структура
Варианты
- Ограничить число ходов
- Ограничить ресурсы
- Ограничить набор инструментов
- Ограничить время
- Использовать пошаговый режим
- Использовать события в реальном времени
- Давать возможность паузы
- Скрыть часть информации
- Открывать информацию по действию
- Менять условия во время задачи
- Добавлять случайные события
- Добавлять взаимосвязанные цели
- Вводить запрет на действие
- Сделать последствия отложенными
Пример проектирования. Собрать конструкцию из шести деталей, имея несколько вариантов решения.
34Награды, коллекции и игровые последствияОписание и пример ↗Начислять очки12
Игровая структура
Варианты
- Начислять очки
- Выдавать звёзды или значки
- Давать предмет за задачу
- Пополнять коллекцию
- Открывать часть истории
- Менять внешний вид мира
- Давать новую способность
- Показывать личное улучшение
- Давать содержательный результат действия
- Показывать вклад в общую цель
- Давать выбрать награду
- Собирать созданные работы в альбом
Пример проектирования. Успешно выращенные растения остаются в саду, который ребёнок создал.
35Самостоятельность, идентичность и постоянный мирОписание и пример ↗Выбирать персонажа12
Игровая структура
Варианты
- Выбирать персонажа
- Настраивать внешний вид
- Выбирать тему или маршрут
- Выбирать порядок заданий
- Выбирать инструмент
- Выбирать способ решения
- Сохранять собственные постройки
- Заботиться о персонаже
- Возвращаться к долгому проекту
- Менять мир своими решениями
- Создавать собственные цели
- Выбирать сложность или поддержку
Пример проектирования. Выбрать, какой участок города восстановить, и решить, как это сделать.
36Ходы, случайные инструменты и управление набором действийОписание и пример ↗Ходить по очереди12
Игровая структура
Варианты
- Ходить по очереди
- Бросать кубик и перемещаться
- Тянуть карточку задания
- Выбирать из открытого набора
- Собирать набор карт
- Строить колоду
- Использовать комбинацию карт
- Размещать фишки для выбора действия
- Ставить жетоны на прогноз
- Менять доступный набор действий
- Обменивать ход на информацию
- Делать скрытый одновременный выбор
Пример проектирования. Выбирать карточки инструментов для решения задачи, имея ограниченное число ходов.
37Форматы и сочетания механикОписание и пример ↗Викторина20
Игровая структура
Варианты
- Викторина
- Лото или бинго
- Домино
- Мемори
- Игра с перемещением по полю
- Карточная игра
- Пазл или головоломка
- Квест или комната загадок
- Приключение с исследованием
- Платформер с учебным действием
- Раннер с выбором объектов
- Ритмическая игра
- Симулятор
- Стратегическая игра
- Песочница или конструктор
- Интерактивная книга
- Ролевая игра
- Командная игра
- Подвижная игра
- Игра с реальными предметами и приложением
Пример проектирования. Квест объединяет чтение записок, поиск объектов, выводы и работу с картой.
Как пользоваться детским справочником
Аудитория и учебная цель являются разными основаниями классификации. Общие действия могут встречаться в обоих справочниках.
Свободная игра
Не каждой игре нужны правильный ответ, очки или завершение уровня. Игрушка может поддерживать исследование и собственные истории ребёнка.
Возраст и доступность
Отдельно проверяйте чтение, размер целей, точность ввода, длину раунда, темп и понимание правил. Яркое оформление само по себе не делает игру подходящей ребёнку.
Участие взрослого
Взрослый может озвучивать текст, договариваться о правилах и играть наравне. Сложность его роли и помощь выбираются отдельно от задачи ребёнка.
Повтор и завершение
Делайте последствия понятными, позволяйте повторить короткий участок, сохранить постройку и закончить игру без потери созданного.
Границы списка
Жанр, способ ввода, механика и система наград описывают разные слои. Здесь собраны применимые сочетания, а не доказательство учебной пользы или исчерпывающий перечень.
Примеры сочетаний
Это вымышленные проекты, а не описания выпущенных продуктов.
Кукольный город
создать героя → обустроить дом → пригласить гостей → разыграть собственную историю
Большая поездка
построить дорогу → выбрать транспорт → забрать пассажиров → придумать остановку → изменить маршрут
Дворовые приключения
согласовать границы → выбрать водящего → спрятаться → найти друзей → поменяться ролями
Театр смешных игрушек
смешать детали → придумать голос → показать сцену → добавить идею партнёра → сохранить персонажей
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Toca Boca World: персонажи, дом и собственные истории
Страница разработчика описывает создание персонажей, оформление дома и разыгрывание собственных историй. Это конкретные примеры свободной сюжетной игры.
- Sago Mini World: игрушки и игровые ситуации
Разработчик показывает уход за персонажами, поездки, сборку игрушек и изготовление шляп. Эти примеры иллюстрируют формы игры; заявления об учебном эффекте здесь не воспроизводятся.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors
Сюжет, общение и творчество
38Кооперация и распределённая задачаОписание и пример ↗Решать общую задачу12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. У одного игрока схема, у другого детали; конструкцию можно собрать только через объяснение.
39Сюжет, роли и решения персонажаОписание и пример ↗Выбирать реплики12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. В роли смотрителя парка разобраться, почему животным не хватает воды.
40Эмоции, отношения и социальная перспективаОписание и пример ↗Распознавать эмоцию по нескольким признакам12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Помочь двум персонажам договориться об общей игрушке.
41Творческое выражениеОписание и пример ↗Рисовать свободно12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Придумать и нарисовать существо, приспособленное к заданной среде.
42Открытые проекты и создание собственных игрОписание и пример ↗Выбрать собственную цель12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Создать лабиринт, который можно пройти ровно за десять команд.
43Соревнование, переговоры и взаимный выборОписание и пример ↗Соревноваться в решении12
Базовые действия
Варианты
Пример проектирования. Обменяться карточками, чтобы каждый собрал нужный набор.
44Угадывание по вопросам и неполной информацииОписание и пример ↗Один участник знает ответ, а другой сужает выбор вопросами, показом или пробными предположениями.8
Варианты
Пример проектирования. Вымышленная игра в гостей: вопросами выяснить, какой персонаж спрятан за дверью.