← Все справочники механик

Игрушки, воображение и повседневные сцены

1Свободные манипуляции и реакция игрушкиОписание и пример ↗Игрок пробует действия и наблюдает реакцию без обязательного правильного ответа.8

Варианты

  • Открывать, закрывать и нажимать части игрушки
  • Брать предмет и пробовать его на разных объектах
  • Соединять предметы и наблюдать новую реакцию
  • Повторять понравившееся действие без штрафа
  • Отменять действие и возвращать исходное состояние
  • Менять порядок действий ради другого результата
  • Проверять необычное применение предмета
  • Самостоятельно выбирать момент завершения

Пример проектирования. Вымышленная игрушечная кухня: ребёнок соединяет продукты и смотрит, как персонаж реагирует на угощение.

2Замещение предметов и воображаемые правилаОписание и пример ↗Участники договариваются, что предмет или действие означает что-то другое, и поддерживают это правило.8

Варианты

  • Назначить обычному предмету воображаемую функцию
  • Обозначить место как другую локацию
  • Придумать правило сказочного мира
  • Показать невидимый предмет жестом
  • Согласовать значения предметов с партнёром
  • Сменить роль по ходу игры
  • Продолжить сюжет, предложенный другим участником
  • Изменить воображаемое правило по общему согласию

Пример проектирования. Вымышленная экспедиция: диван становится кораблём, а карточки обозначают острова.

3Уход за персонажем и бытовые циклыОписание и пример ↗Игрок замечает состояние персонажа, выбирает заботящееся действие и видит его результат.8

Варианты

  • Покормить персонажа выбранной едой
  • Искупать и высушить персонажа
  • Уложить спать и изменить освещение
  • Подобрать предмет по выраженной потребности
  • Погулять с питомцем по выбранному маршруту
  • Навести порядок после совместной игры
  • Сменить ухаживающего персонажа
  • Возобновить бытовую сцену с сохранённого состояния

Пример проектирования. Вымышленный дом питомца: выбрать еду, поиграть и подготовить место для сна.

4Переодевание и обустройство пространстваОписание и пример ↗Игрок комбинирует внешний вид и окружение по своему замыслу, без единственного образца.8

Варианты

  • Сочетать одежду и аксессуары
  • Менять причёску и детали персонажа
  • Расставлять мебель в комнате
  • Выбирать цвет и узор предметов
  • Оформлять пространство под придуманную сцену
  • Создавать несколько образов для одной роли
  • Переносить персонажа между своими комнатами
  • Сохранять и пересматривать собственные композиции

Пример проектирования. Вымышленный кукольный дом: собрать комнату для придуманного героя и разыграть новоселье.

5Сенсорная игра с материаламиОписание и пример ↗Игрок исследует изменение формы, поверхности, звука и смешивания в реальной или цифровой игрушке.8

Варианты

  • Насыпать материал в ёмкости разной формы
  • Разминать и растягивать податливый материал
  • Оставлять отпечатки разными инструментами
  • Смешивать цвета и наблюдать оттенок
  • Пускать воду по созданным каналам
  • Менять фактуру поверхности
  • Сравнивать звуки при касании разных материалов
  • Разрушать и заново собирать временную форму

Пример проектирования. Вымышленная песочница: насыпать материал в формы и наблюдать, как постройки меняются от воды.

6Сюрпризы, превращения и комические реакцииОписание и пример ↗Необычное сочетание действий вызывает выразительный результат, который хочется повторить или изменить.8

Варианты

  • Открыть предмет и обнаружить неожиданное содержимое
  • Получить разную реакцию на одно угощение
  • Изменить размер или форму игрушки
  • Собрать нелепый образ из совместимых деталей
  • Запустить цепочку забавных реакций
  • Найти скрытое взаимодействие двух предметов
  • Повторить шутку с другим персонажем
  • Отменить превращение и попробовать другое

Пример проектирования. Вымышленная шляпная мастерская: примерить огромную шляпу и посмотреть, как герой смешно удерживает равновесие.

Восприятие, внимание и информация

7Сопоставление и установление соответствийОписание и пример ↗Соединить одинаковые объекты12

Базовые действия

Варианты

  • Соединить одинаковые объекты
  • Соединить предмет с силуэтом
  • Соединить часть с целым
  • Соединить слово с изображением
  • Соединить звук с источником
  • Соединить число с количеством
  • Соединить символ с действием
  • Соединить объект с функцией
  • Соединить причину со следствием
  • Сопоставить разные изображения одного понятия
  • Установить соответствие один ко многим
  • Установить соответствие многие ко многим

Пример проектирования. Соединить животное, его след и место обитания.

8Поиск и обнаружениеОписание и пример ↗Найти предмет в сцене10

Базовые действия

Варианты

  • Найти предмет в сцене
  • Найти все объекты заданного типа
  • Найти отличия
  • Найти скрытый или частично закрытый объект
  • Найти предмет по словесному описанию
  • Найти источник звука
  • Найти объект по нескольким признакам
  • Найти аномалию
  • Найти пропавший элемент
  • Искать с инструментом: лупой, фонарём, сканером

Пример проектирования. Найти в комнате все предметы, которые начинаются на заданный звук.

9Различение признаков и сигналовОписание и пример ↗Различать цвета и оттенки10

Базовые действия

Варианты

  • Различать цвета и оттенки
  • Различать формы и контуры
  • Различать размер и пропорции
  • Различать положение и направление
  • Различать похожие символы
  • Различать высоту и тембр звука
  • Различать ритмы
  • Различать фактуры на ощупь
  • Распознавать объект по силуэту или фрагменту
  • Узнавать объект в другом ракурсе

Пример проектирования. Узнать инструмент по звуку, затем выбрать его изображение.

10Сортировка и классификацияОписание и пример ↗Разложить по одному признаку10

Базовые действия

Варианты

  • Разложить по одному признаку
  • Разложить по нескольким признакам
  • Найти лишний объект
  • Найти общую категорию
  • Поместить объект в пересечение категорий
  • Построить вложенные категории
  • Менять правило сортировки
  • Самостоятельно придумать правило
  • Допускать несколько обоснованных классификаций
  • Пересортировать после изменения свойства

Пример проектирования. Разложить фигуры по цвету, затем по форме, затем по обоим признакам.

11Сравнение и упорядочиваниеОписание и пример ↗Найти одинаковое и различное10

Базовые действия

Варианты

  • Найти одинаковое и различное
  • Выбрать большее или меньшее
  • Сравнить количества без пересчёта
  • Сравнить длину, массу, объём
  • Выстроить по возрастанию
  • Выстроить по убыванию
  • Найти минимум или максимум
  • Найти ближайшее значение
  • Сравнить несколько критериев
  • Выбрать подходящий объект под заданный порог

Пример проектирования. Расставить ёмкости от самой маленькой до самой большой.

12Запоминание и восстановлениеОписание и пример ↗Открывать парные карточки10

Базовые действия

Варианты

  • Открывать парные карточки
  • Повторить последовательность
  • Восстановить расположение объектов
  • Вспомнить исчезнувший объект
  • Вспомнить изменившийся объект
  • Повторить маршрут
  • Удержать инструкцию из нескольких шагов
  • Вспомнить после отвлекающего задания
  • Воспроизвести без образца
  • Восстановить увиденное в другой форме

Пример проектирования. Запомнить заказ и собрать его после того, как список исчезнет.

13Внимание, переключение и торможение действияОписание и пример ↗Реагировать только на целевой сигнал10

Базовые действия

Варианты

  • Реагировать только на целевой сигнал
  • Не реагировать на запрещённый сигнал
  • Остановить начатое действие по сигналу
  • Играть в «наоборот»
  • Следить за движущимся объектом
  • Замечать редкие события
  • Переключаться между правилами
  • Игнорировать отвлекающие признаки
  • Распределять внимание между каналами
  • Делать паузу перед выбором

Пример проектирования. Нажимать на зелёных рыбок, но пропускать зелёных рыбок с полосками.

Структуры, логика и пространство

14Порядок, последовательности и процедурыОписание и пример ↗Расставить события по времени10

Базовые действия

Варианты

  • Расставить события по времени
  • Восстановить инструкцию
  • Собрать рецепт
  • Упорядочить стадии жизненного цикла
  • Найти пропущенный шаг
  • Найти нарушенный порядок
  • Добавить начало или завершение
  • Соблюсти зависимости между шагами
  • Построить расписание
  • Различить обязательный и необязательный шаг

Пример проектирования. Разложить картинки приготовления хлеба в правильном порядке.

15Закономерности, аналогии и правилаОписание и пример ↗Продолжить повторяющийся узор10

Базовые действия

Варианты

  • Продолжить повторяющийся узор
  • Продолжить числовой ряд
  • Продолжить чередование действий
  • Найти правило преобразования
  • Заполнить пропуск в узоре
  • Найти нарушение закономерности
  • Решить аналогию
  • Достроить матрицу по двум признакам
  • Вывести правило по примерам
  • Создать собственную закономерность

Пример проектирования. Определить правило волшебной машины по нескольким преобразованиям.

16Составление целого и разбиение на частиОписание и пример ↗Собирать целое из фрагментов10

Базовые действия

Варианты

  • Собирать целое из фрагментов
  • Делить целое на равные части
  • Делить на неравные части по условию
  • Находить недостающую часть
  • Собирать целое несколькими способами
  • Разбирать сложный объект на простые
  • Перекомпоновывать части с сохранением количества
  • Соотносить деталь и уровень системы
  • Находить границы частей
  • Проверять, достаточно ли деталей

Пример проектирования. Собрать одну площадь из разных наборов геометрических деталей.

17Пространственная ориентация и преобразованияОписание и пример ↗Различать лево и право12

Базовые действия

Варианты

  • Различать лево и право
  • Различать над, под, между, за
  • Поворачивать фигуры
  • Отражать фигуры
  • Менять масштаб
  • Достраивать симметрию
  • Соотносить вид сверху и сбоку
  • Читать координаты
  • Соединять развёртку с объёмным телом
  • Мысленно складывать и разворачивать
  • Ориентироваться с точки зрения другого персонажа
  • Переводить между планом и пространством

Пример проектирования. Выбрать, как будет выглядеть башня с другой стороны.

18Перестановка и пространственные головоломкиОписание и пример ↗Собирать пазл10

Базовые действия

Варианты

  • Собирать пазл
  • Складывать танграм
  • Передвигать плитки в свободную клетку
  • Толкать ящики
  • Разблокировать путь
  • Переставлять элементы местами
  • Укладывать фигуры в ограниченную область
  • Выходить из лабиринта
  • Распутывать линии
  • Воспроизводить объёмную композицию

Пример проектирования. Передвинуть блоки, чтобы освободить путь машине.

Действие, конструирование и управление

19Навигация и исследование пространстваОписание и пример ↗Идти к цели по указателям12

Базовые действия

Варианты

  • Идти к цели по указателям
  • Следовать карте
  • Строить карту во время движения
  • Исследовать неизвестные участки
  • Выбирать развилки
  • Использовать ориентиры
  • Искать краткий или безопасный путь
  • Возвращаться по собственному маршруту
  • Открывать проходы инструментами
  • Ориентироваться по компасу
  • Находить объекты на местности
  • Управлять транспортом по правилам

Пример проектирования. Найти музей по плану города, соблюдая правила перехода улиц.

20Конструирование и инженерное проектированиеОписание и пример ↗Строить по образцу12

Базовые действия

Варианты

  • Строить по образцу
  • Строить по чертежу
  • Строить по функциональному условию
  • Выбирать материалы
  • Укреплять конструкцию
  • Соединять модули
  • Испытывать нагрузкой
  • Улучшать прототип
  • Строить с лимитом деталей
  • Сравнивать проекты
  • Разбирать и использовать детали повторно
  • Проектировать для заданного пользователя

Пример проектирования. Построить мост из ограниченного числа деталей и проверить его нагрузкой.

21Физические и механические головоломкиОписание и пример ↗Направлять поток воды12

Базовые действия

Варианты

  • Направлять поток воды
  • Проводить свет через зеркала
  • Соединять электрическую цепь
  • Использовать рычаги и блоки
  • Уравновешивать конструкцию
  • Управлять шестерёнками
  • Менять трение или наклон
  • Запускать цепную реакцию
  • Настраивать траекторию
  • Использовать магнитные взаимодействия
  • Открывать механизм комбинацией действий
  • Переключать режимы устройства

Пример проектирования. Настроить зеркала так, чтобы луч попал на приёмник.

22Точное управление и мелкие движенияОписание и пример ↗Попасть в цель касанием12

Базовые действия

Варианты

  • Попасть в цель касанием
  • Перетащить в нужную область
  • Вставить деталь в паз
  • Вести объект по дорожке
  • Обвести контур
  • Повернуть до нужного положения
  • Управлять силой или длительностью нажатия
  • Ловить движущиеся объекты
  • Согласовать два действия
  • Соблюдать порядок штрихов
  • Нанизывать, застёгивать, складывать
  • Вырезать или сгибать по линии

Пример проектирования. Провести карандашом по маршруту, не выходя за границы.

23Движение всем теломОписание и пример ↗Повторить позу12

Базовые действия

Варианты

  • Повторить позу
  • Повторить движение
  • Выполнить последовательность движений
  • Переместиться в обозначенную зону
  • Сохранять равновесие
  • Остановиться по сигналу
  • Показать понятие движением
  • Согласовать движения с партнёром
  • Проходить полосу по правилам
  • Бросать в цель
  • Изображать форму или величину телом
  • Переключать движение при смене правила

Пример проектирования. Показать телом угол, который соответствует заданной картинке.

24Предметные и смешанные взаимодействияОписание и пример ↗Играть физическими карточками12

Базовые действия

Варианты

  • Играть физическими карточками
  • Строить из реальных кубиков
  • Считать жетоны и фишки
  • Пользоваться тактильными материалами
  • Управлять физическим роботом
  • Связывать метку предмета с цифровой сценой
  • Выполнять задание вне экрана
  • Фотографировать найденные объекты
  • Использовать дополненную реальность
  • Соединять настольное поле и приложение
  • Использовать реальные измерительные приборы
  • Менять физический объект и наблюдать цифровой результат

Пример проектирования. Построить реальную башню и сопоставить её с планом в приложении.

25Ритм, темп и музыкальные действияОписание и пример ↗Повторить ритм12

Базовые действия

Варианты

  • Повторить ритм
  • Попасть действием в долю
  • Дополнить ритмический рисунок
  • Различить длительности
  • Изменить темп
  • Синхронизировать движения
  • Повторить мелодию
  • Различить высоту звуков
  • Соединить нотную запись и звучание
  • Собрать аккомпанемент
  • Создать ритмическую композицию
  • Согласовать партии в ансамбле

Пример проектирования. Повторить ритм персонажа хлопками, затем придумать ответный.

26Прятки, салки и догонялкиОписание и пример ↗Участники меняют положение, видимость и роли ищущего или убегающего.8

Варианты

  • Спрятаться до окончания отсчёта
  • Искать по звуку или следам
  • Замереть, чтобы остаться незамеченным
  • Догнать игрока и передать роль водящего
  • Освободить пойманного товарища
  • Добраться до согласованной безопасной зоны
  • Менять роли после короткого раунда
  • Сужать игровую область по видимому правилу

Пример проектирования. Вымышленный двор: один игрок ищет остальных, а пойманный становится новым водящим.

27Прыжки, препятствия и безопасное возвращениеОписание и пример ↗Игрок выбирает момент движения и проходит короткий участок с понятным повтором после ошибки.8

Варианты

  • Перепрыгнуть разрыв по видимой траектории
  • Дождаться удобного положения движущейся платформы
  • Пройти под препятствием или обойти его
  • Чередовать ходьбу, прыжок и скольжение
  • Включить мост действием на соседней площадке
  • Выбрать более простой обходной маршрут
  • Вернуться к контрольной точке после ошибки
  • Пройти тот же участок вдвоём с взаимной помощью

Пример проектирования. Вымышленная тропа облаков: прыгать между платформами и возвращаться к ближайшему флажку после падения.

28Поездки, гонки и управление транспортомОписание и пример ↗Игрок управляет игрушечным транспортом ради путешествия, доставки или короткого заезда.8

Варианты

  • Выбирать остановки на маршруте
  • Менять скорость перед поворотом
  • Объезжать препятствия на трассе
  • Перевозить пассажиров или груз
  • Подбирать транспорт под участок пути
  • Перестраивать игрушечную дорогу во время игры
  • Проехать короткий круг на личный результат
  • Финишировать всей группой с ожиданием отстающих

Пример проектирования. Вымышленный поезд: выбирать остановки и забирать персонажей, которые хотят отправиться вместе.

Количество, исследование и системы

29Причины, последствия и прогнозОписание и пример ↗Предсказать результат действия10

Базовые действия

Варианты

  • Предсказать результат действия
  • Выбрать действие для нужного результата
  • Восстановить причину по последствиям
  • Построить цепочку причин
  • Найти несколько причин
  • Учесть отложенное последствие
  • Проверить альтернативный сценарий
  • Различить совпадение и причинную связь
  • Найти побочный эффект
  • Найти обратную связь в системе

Пример проектирования. Предсказать, какой участок сада останется без воды после закрытия клапана.

30Ресурсы, обмен и экономикаОписание и пример ↗Собирать ресурсы12

Базовые действия

Варианты

  • Собирать ресурсы
  • Переносить и доставлять предметы
  • Распределять ограниченный запас
  • Покупать и продавать
  • Считать стоимость и сдачу
  • Обменивать предметы
  • Составлять бюджет
  • Копить для цели
  • Изготавливать по рецепту
  • Учитывать стоимость упущенной возможности
  • Планировать запасы
  • Распределять ресурсы справедливо

Пример проектирования. Купить ингредиенты для обеда, уложившись в бюджет.

Цели, ограничения и развитие игры

31Цели, задания и условия успехаОписание и пример ↗Достичь точки16

Игровая структура

Варианты

  • Достичь точки
  • Доставить предмет
  • Собрать набор
  • Восстановить объект
  • Помочь персонажу
  • Удержать систему в рабочем состоянии
  • Выполнить заказ
  • Открыть область
  • Разгадать тайну
  • Построить работающий объект
  • Набрать целевое количество
  • Пройти без определённой ошибки
  • Найти все решения
  • Улучшить собственный результат
  • Завершить совместный проект
  • Получить результат с несколькими допустимыми способами

Пример проектирования. Восстановить мост, чтобы жители снова могли попасть в школу.

32Прогрессия, освоение и открытие возможностейОписание и пример ↗Открывать уровни12

Игровая структура

Варианты

  • Открывать уровни
  • Открывать новые инструменты
  • Открывать новые правила
  • Развивать игровой мир
  • Развивать персонажа
  • Вести карту освоенных умений
  • Добавлять составные задачи
  • Давать выбор следующей ветви
  • Возвращаться в старую область с новым умением
  • Открывать творческий режим
  • Постепенно расширять самостоятельность
  • Завершать тематические главы

Пример проектирования. После освоения команды поворота дать роботу новые маршруты.

33Ограничения, темп и информацияОписание и пример ↗Ограничить число ходов14

Игровая структура

Варианты

  • Ограничить число ходов
  • Ограничить ресурсы
  • Ограничить набор инструментов
  • Ограничить время
  • Использовать пошаговый режим
  • Использовать события в реальном времени
  • Давать возможность паузы
  • Скрыть часть информации
  • Открывать информацию по действию
  • Менять условия во время задачи
  • Добавлять случайные события
  • Добавлять взаимосвязанные цели
  • Вводить запрет на действие
  • Сделать последствия отложенными

Пример проектирования. Собрать конструкцию из шести деталей, имея несколько вариантов решения.

34Награды, коллекции и игровые последствияОписание и пример ↗Начислять очки12

Игровая структура

Варианты

  • Начислять очки
  • Выдавать звёзды или значки
  • Давать предмет за задачу
  • Пополнять коллекцию
  • Открывать часть истории
  • Менять внешний вид мира
  • Давать новую способность
  • Показывать личное улучшение
  • Давать содержательный результат действия
  • Показывать вклад в общую цель
  • Давать выбрать награду
  • Собирать созданные работы в альбом

Пример проектирования. Успешно выращенные растения остаются в саду, который ребёнок создал.

35Самостоятельность, идентичность и постоянный мирОписание и пример ↗Выбирать персонажа12

Игровая структура

Варианты

  • Выбирать персонажа
  • Настраивать внешний вид
  • Выбирать тему или маршрут
  • Выбирать порядок заданий
  • Выбирать инструмент
  • Выбирать способ решения
  • Сохранять собственные постройки
  • Заботиться о персонаже
  • Возвращаться к долгому проекту
  • Менять мир своими решениями
  • Создавать собственные цели
  • Выбирать сложность или поддержку

Пример проектирования. Выбрать, какой участок города восстановить, и решить, как это сделать.

36Ходы, случайные инструменты и управление набором действийОписание и пример ↗Ходить по очереди12

Игровая структура

Варианты

  • Ходить по очереди
  • Бросать кубик и перемещаться
  • Тянуть карточку задания
  • Выбирать из открытого набора
  • Собирать набор карт
  • Строить колоду
  • Использовать комбинацию карт
  • Размещать фишки для выбора действия
  • Ставить жетоны на прогноз
  • Менять доступный набор действий
  • Обменивать ход на информацию
  • Делать скрытый одновременный выбор

Пример проектирования. Выбирать карточки инструментов для решения задачи, имея ограниченное число ходов.

37Форматы и сочетания механикОписание и пример ↗Викторина20

Игровая структура

Варианты

  • Викторина
  • Лото или бинго
  • Домино
  • Мемори
  • Игра с перемещением по полю
  • Карточная игра
  • Пазл или головоломка
  • Квест или комната загадок
  • Приключение с исследованием
  • Платформер с учебным действием
  • Раннер с выбором объектов
  • Ритмическая игра
  • Симулятор
  • Стратегическая игра
  • Песочница или конструктор
  • Интерактивная книга
  • Ролевая игра
  • Командная игра
  • Подвижная игра
  • Игра с реальными предметами и приложением

Пример проектирования. Квест объединяет чтение записок, поиск объектов, выводы и работу с картой.

Сюжет, общение и творчество

38Кооперация и распределённая задачаОписание и пример ↗Решать общую задачу12

Базовые действия

Варианты

  • Решать общую задачу
  • Делить роли
  • Передавать предметы или сведения
  • Иметь разные части информации
  • Совмещать разные способности
  • Действовать по очереди
  • Действовать синхронно
  • Согласовывать общий план
  • Проверять решение партнёра
  • Менять роли
  • Строить общий продукт
  • Играть вместе с взрослым

Пример проектирования. У одного игрока схема, у другого детали; конструкцию можно собрать только через объяснение.

39Сюжет, роли и решения персонажаОписание и пример ↗Выбирать реплики12

Базовые действия

Варианты

  • Выбирать реплики
  • Выбирать поступок
  • Выполнять роль с обязанностями
  • Расследовать историю
  • Восстанавливать мотивы персонажа
  • Менять точку зрения
  • Видеть последствия решений
  • Проигрывать альтернативный эпизод
  • Исполнять профессиональную роль
  • Вести историю через задания
  • Решать дилемму
  • Согласовывать действие с ролью и контекстом

Пример проектирования. В роли смотрителя парка разобраться, почему животным не хватает воды.

40Эмоции, отношения и социальная перспективаОписание и пример ↗Распознавать эмоцию по нескольким признакам12

Базовые действия

Варианты

  • Распознавать эмоцию по нескольким признакам
  • Связывать эмоцию и ситуацию
  • Различать переживания разных персонажей
  • Учитывать чужую информацию
  • Подбирать способ попросить помощь
  • Выбирать способ разрешить конфликт
  • Делиться и договариваться
  • Устанавливать личную границу
  • Распознавать недопонимание
  • Сравнивать несколько допустимых реакций
  • Называть своё состояние
  • Выбирать способ сделать паузу

Пример проектирования. Помочь двум персонажам договориться об общей игрушке.

41Творческое выражениеОписание и пример ↗Рисовать свободно12

Базовые действия

Варианты

  • Рисовать свободно
  • Рисовать по условию
  • Составлять коллаж
  • Создавать персонажа
  • Сочинять мелодию
  • Сочинять историю
  • Создавать анимацию
  • Озвучивать сцену
  • Изменять готовую работу
  • Комбинировать материалы
  • Создавать несколько интерпретаций
  • Представлять замысел аудитории

Пример проектирования. Придумать и нарисовать существо, приспособленное к заданной среде.

42Открытые проекты и создание собственных игрОписание и пример ↗Выбрать собственную цель12

Базовые действия

Варианты

  • Выбрать собственную цель
  • Планировать проект
  • Создавать мир
  • Создавать уровень
  • Создавать задачу для другого
  • Создавать правила игры
  • Выбирать критерии успеха
  • Исследовать без заданного ответа
  • Собирать портфолио
  • Испытывать работу на пользователе
  • Дорабатывать по обратной связи
  • Комбинировать несколько инструментов

Пример проектирования. Создать лабиринт, который можно пройти ровно за десять команд.

43Соревнование, переговоры и взаимный выборОписание и пример ↗Соревноваться в решении12

Базовые действия

Варианты

  • Соревноваться в решении
  • Соревноваться с собственным результатом
  • Играть команда против команды
  • Выбирать действия одновременно
  • Предугадывать решение соперника
  • Обмениваться предметами по договорённости
  • Делить общий ресурс
  • Участвовать в простом аукционе
  • Голосовать за общий вариант
  • Выбирать кооперацию или личную выгоду
  • Согласовывать правила
  • Сравнивать способы без обязательного победителя

Пример проектирования. Обменяться карточками, чтобы каждый собрал нужный набор.

44Угадывание по вопросам и неполной информацииОписание и пример ↗Один участник знает ответ, а другой сужает выбор вопросами, показом или пробными предположениями.8

Варианты

  • Загадать предмет и отвечать на вопросы
  • Убирать неподходящие карточки после ответа
  • Показать слово без речи
  • Узнать предмет на ощупь без показа
  • Угадать звук, исполненный другим игроком
  • Открывать изображение по одному фрагменту
  • Придумать подсказку без называния ответа
  • Меняться ролью загадывающего после разгадки

Пример проектирования. Вымышленная игра в гостей: вопросами выяснить, какой персонаж спрятан за дверью.

Как пользоваться детским справочником

Аудитория и учебная цель являются разными основаниями классификации. Общие действия могут встречаться в обоих справочниках.

Свободная игра

Не каждой игре нужны правильный ответ, очки или завершение уровня. Игрушка может поддерживать исследование и собственные истории ребёнка.

Возраст и доступность

Отдельно проверяйте чтение, размер целей, точность ввода, длину раунда, темп и понимание правил. Яркое оформление само по себе не делает игру подходящей ребёнку.

Участие взрослого

Взрослый может озвучивать текст, договариваться о правилах и играть наравне. Сложность его роли и помощь выбираются отдельно от задачи ребёнка.

Повтор и завершение

Делайте последствия понятными, позволяйте повторить короткий участок, сохранить постройку и закончить игру без потери созданного.

Границы списка

Жанр, способ ввода, механика и система наград описывают разные слои. Здесь собраны применимые сочетания, а не доказательство учебной пользы или исчерпывающий перечень.

Примеры сочетаний

Это вымышленные проекты, а не описания выпущенных продуктов.

Кукольный город

создать героя → обустроить дом → пригласить гостей → разыграть собственную историю

Большая поездка

построить дорогу → выбрать транспорт → забрать пассажиров → придумать остановку → изменить маршрут

Дворовые приключения

согласовать границы → выбрать водящего → спрятаться → найти друзей → поменяться ролями

Театр смешных игрушек

смешать детали → придумать голос → показать сцену → добавить идею партнёра → сохранить персонажей

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Toca Boca World: персонажи, дом и собственные истории

    Страница разработчика описывает создание персонажей, оформление дома и разыгрывание собственных историй. Это конкретные примеры свободной сюжетной игры.

  • Sago Mini World: игрушки и игровые ситуации

    Разработчик показывает уход за персонажами, поездки, сборку игрушек и изготовление шляп. Эти примеры иллюстрируют формы игры; заявления об учебном эффекте здесь не воспроизводятся.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors