← Все направления

Механики на одном экране

Короткое описание и разбор на скриншоте. Сначала базовые и универсальные приёмы.

С иллюстрациями: 1268 из 1268. Все записи в каталоге направлений →

Точные прыжки

Игрок выбирает момент отрыва и корректирует движение в воздухе, чтобы попасть на опору и обойти опасность.

Celeste ↗

Здоровье

Показатель здоровья сообщает, сколько урона ещё выдержит персонаж. Текущее значение и предел помогают оценить риск следующего действия.

Slay the Spire ↗

Открывание дверей

Действие у двери меняет доступность прохода. Дверь связывает понятный объект в мире с переходом в следующую зону.

Hades ↗

Инвентарь в ячейках

Предметы занимают ячейки, а игрок выбирает, что хранить, надеть или использовать. Пустые слоты показывают доступное место.

Disco Elysium ↗

Выбор реплики

Игрок выбирает одну из доступных реплик. Ответ меняет разговор, раскрывает сведения или переводит отношения в другое состояние.

Disco Elysium ↗

Опыт и уровни

За действия начисляется опыт. Достижение порога даёт очко развития или новый уровень и превращает повторение в накопленный прогресс.

Disco Elysium ↗

Дерево навыков

Очки развития открывают связанные узлы. Выбор пути задаёт специализацию: одни улучшения доступны сразу, другие требуют вложений в предыдущие.

Last Epoch ↗

Лечение и восстановление

Восстановление возвращает потраченный запас, но требует времени, предмета или отказа от другой выгоды. Игрок выбирает момент лечения.

Slay the Spire ↗

Перезарядка оружия

Игрок переносит боеприпасы из запаса в магазин. Во время перезарядки он временно теряет возможность стрелять.

Deep Rock Galactic ↗

Точки сохранения

Игрок сохраняет прогресс в узнаваемом месте мира. Расстояние до следующей точки определяет, какой участок придётся повторить после неудачи.

Hollow Knight ↗

Энергия и стоимость карт

Карта расходует ограниченный ресурс хода. Игрок сопоставляет стоимость с эффектом и выбирает, какие действия поместятся в бюджет.

Slay the Spire ↗

Добор карт

Добор переводит карты из колоды в руку. Новые варианты расширяют выбор, но их ценность зависит от оставшегося ресурса и плана хода.

Slay the Spire ↗

Получение карт

Новые карты меняют возможности будущих ходов. Игрок оценивает не только силу покупки, но и её место в уже собранной колоде.

Slay the Spire ↗

Магазины и покупки

Игрок обменивает валюту на предметы и услуги. Ограниченный запас денег заставляет выбирать между усилением сейчас и будущими тратами.

Slay the Spire ↗

Выбор награды

Игрок выбирает одну награду из небольшого предложения. Ограниченный выбор позволяет направлять развитие, сохраняя случайность находок.

Monster Train ↗

Ресурсы и переработка

Ресурс проходит добычу, переработку и расход. Игрок согласует скорость этапов, чтобы сырьё доходило до потребителей и не скапливалось без пользы.

Factorio ↗

Производственные цепочки

Выход одного рецепта становится входом следующего. Игрок обеспечивает сырьё, промежуточные компоненты и достаточную скорость каждого этапа.

Factorio ↗

Выращивание урожая

Семена, уход и время превращаются в урожай. Игрок планирует посадки, обслуживает грядки и выбирает момент сбора с учётом сезона.

Stardew Valley ↗

Рыбалка

Игрок выбирает место, забрасывает снасть и реагирует на поклёвку. Условия водоёма и действия при вываживании определяют добычу.

Spiritfarer ↗

Подъём по лестницам

Лестница соединяет разные высоты и задаёт понятную линию движения. Вход, выход и возможность падения должны читаться заранее.

Spelunky ↗

Здоровье противников

Шкала у противника показывает оставшийся запас здоровья. Игрок сравнивает цели и оценивает, хватит ли следующей атаки для победы.

Slay the Spire ↗

Управление рукой

Карты в руке задают доступные действия. Игрок выбирает порядок розыгрыша, сохраняет полезные варианты или отказывается от лишних.

Slay the Spire ↗

Эффекты карт

Разыгранная карта меняет состояние боя: наносит урон, даёт защиту или накладывает эффект. Сочетание последствий создаёт тактический выбор.

Slay the Spire ↗

Ближний бой

Атака достигает цели только на близкой дистанции. Игрок выбирает позицию и момент удара, оставляя себе возможность ответить на следующую угрозу.

Hades ↗

Блок и защита

Защита уменьшает или предотвращает входящий урон. Игрок сравнивает ожидаемую угрозу с ценой защитного действия и оставшимися возможностями.

Slay the Spire ↗

Поиск и обнаружение

Игрок ищет заданный объект среди деталей сцены. Подсказка направляет внимание, а находка даёт понятное подтверждение.

Hidden Folks ↗

Предложение карт

Рынок определяет, какие карты можно получить сейчас. Размер предложения и способ обновления меняют планирование и ценность отказа.

Slay the Spire ↗

Оборот колоды

Сыгранные карты уходят в сброс. Когда колода заканчивается, её новый оборот возвращает знакомые действия в другом порядке.

Slay the Spire ↗

Развитие внутри забега

Игрок усиливает персонажа по ходу попытки. Каждое улучшение меняет ближайшие решения, но может исчезнуть после завершения забега.

Slay the Spire ↗

Риск и награда

Более выгодное действие подвергает игрока большей опасности или лишает страховки. Выбор требует сравнить возможную выгоду с ценой неудачи.

Slay the Spire ↗

Прогресс между забегами

Часть достижений сохраняется после завершения забега. Новые возможности меняют будущие попытки, даже если текущая закончилась поражением.

Slay the Spire ↗

Проверки в диалоге

Исход реплики зависит от характеристик, условий или случайного броска. Проверка переводит намерение игрока в успех, неудачу и дальнейшее состояние разговора.

Disco Elysium ↗

Условия доступности реплик

Состояние героя, знания, предметы и прошлые действия открывают или закрывают ответы. Игрок видит условия и выбирает из доступных реплик.

Pillars of Eternity ↗

Сигналы низкого здоровья

При опасном запасе здоровья игра усиливает предупреждение. Игрок замечает риск без постоянного чтения маленькой шкалы и успевает изменить решение.

Hades ↗

Ходьба по ступеням

Ступени соединяют высоты в обычном маршруте движения. Персонаж проходит их без отдельных команд и мелких зацепов.

Spiritfarer ↗

Прыжок к уступу

Игрок прыгает через разрыв и направляет персонажа к захватываемому уступу. Читаемая цель помогает заранее оценить траекторию.

Rise of the Tomb Raider ↗

Подтягивание на уступ

Из положения виса персонаж подтягивается на верхнюю поверхность. Переход связывает захват края с обычным движением по опоре.

Tomb Raider (1996) ↗

Плавание

В воде игрок управляет направлением и глубиной движения. Вертикальные ориентиры и понятная скорость помогают не теряться в объёмном пространстве.

Subnautica ↗

Погружение под воду

Уход под поверхность открывает вертикальное пространство для исследования. Игрок планирует спуск, запас воздуха и путь к безопасному возвращению.

Subnautica ↗

Перелезание через ограждение

Персонаж взбирается на преграду, переносит вес через верх и спускается с другой стороны. Игрок оценивает высоту и место приземления.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗

Проход через вентиляцию

Низкий технический проход открывает альтернативный маршрут. Ограниченные размеры меняют позу, обзор и доступные действия персонажа.

Splinter Cell: Chaos Theory (2005) ↗

Протискивание в узком проходе

Узкий проход меняет позу и ограничивает движение персонажа. Игрок проходит боком между препятствиями, сохраняя контроль направления.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗

Ползание под полом

Пространство под основным полом становится скрытым маршрутом. Низкий потолок ограничивает позу, обзор и использование снаряжения.

Doom 3 (2004) ↗

Прыжки между уступами

Цепочка отдельных опор задаёт маршрут через разрывы. Игрок выбирает направление и момент прыжка, оценивая расстояние до следующей опоры.

Rise of the Tomb Raider ↗

Перемещение вдоль уступа

Персонаж движется боком, удерживаясь руками за край. Узкая полоса опоры создаёт маршрут там, где нельзя пройти обычным шагом.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗

Быстрое перемещение

Игрок выбирает доступный пункт и пропускает обычное преодоление пути. Условия доступа и цена перехода определяют, когда это выгодно.

Far Cry 2 (2008) ↗

Лазание по верёвке

Верёвка создаёт вертикальный маршрут в открытом пространстве. Игрок цепляется за неё, меняет высоту и выбирает момент отпускания.

Spelunky ↗

Спуск по верёвке

Верёвка удерживает персонажа у вертикальной поверхности и позволяет управлять спуском. Игрок выбирает высоту остановки и точку выхода.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗

Перемещение по тросу

Натянутый трос позволяет пересечь провал на подвесе. Маршрут виден заранее, а игрок выбирает момент посадки и схода.

Deep Rock Galactic ↗

Скольжение по лестнице

Игрок ускоряет спуск, сохраняя захват лестницы. Быстрое движение экономит время, но требует понятной остановки и безопасного схода.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗

Перемещение на руках под опорой

Персонаж переносит вес на руки и перемещается под горизонтальной опорой. Маршрут зависит от доступного захвата над головой.

Tomb Raider III (1998) ↗

Переправа по натянутой верёвке

Персонаж удерживается за натянутую верёвку руками и ногами и продвигается над провалом. Движение связывает две удалённые опоры.

Shadow of the Tomb Raider (2018) ↗

Движение по льду

Скользкая поверхность меняет сцепление и торможение. Игрок раньше начинает останавливаться и учитывает инерцию перед краем платформы.

Spelunky ↗

Спуск с парашютом

Раскрытый купол замедляет падение и даёт управлять местом приземления. Игрок учитывает высоту, скорость снижения и препятствия на пути.

Just Cause 3 ↗

Бег по стене на верёвке

Верёвка удерживает персонажа у стены, позволяя перемещаться вдоль неё и набирать размах. Момент отпускания определяет следующий прыжок.

Uncharted: The Lost Legacy (2017) ↗

Реактивный ранец

Ранец создаёт тягу для подъёма и коррекции движения в воздухе. Ограниченная длительность работы влияет на дальность и момент включения.

Mass Effect: Andromeda (2017) ↗

Прыжковый ускоритель

Короткий импульс продлевает прыжок или поднимает персонажа выше обычного. Игрок сочетает толчки с инерцией и доступным запасом тяги.

Starfield (2023) ↗

Полёт в вингсьюте

Костюм превращает падение в планирование. Игрок меняет положение тела, обменивая высоту на скорость и расстояние до следующего ориентира.

Just Cause 3 ↗

Лифты

Подвижная платформа связывает уровни и переносит персонажа между ними. Вызов, ожидание и выход должны быть понятны без догадок.

Hitman: Codename 47 (2000) ↗

Изменение рельефа

Действия меняют форму поверхности: появляются ямы, проходы и новые опоры. Изменённый рельеф влияет на последующие действия.

Deep Rock Galactic ↗

Сигнал полученного урона

Попадание меняет изображение, звук или интерфейс. Игрок сразу понимает, что получил урон, и может искать укрытие.

Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗

Реакция врага на попадание

Враг вздрагивает, меняет позу или прерывает действие при попадании. Видимая реакция подтверждает результат атаки.

Wolfenstein 3D (1992) ↗

Перезарядка врага

После расхода магазина враг прекращает стрелять и перезаряжает оружие. Эта пауза создаёт окно для движения или атаки.

Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗

Освобождение из захвата

Когда враг схватил героя, специальное действие позволяет вырваться. Подсказка должна ясно сообщать нужный ввод и момент освобождения.

F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) ↗

Колотый удар

Направленный удар остриём поражает цель вблизи. Дистанция и момент контакта определяют, достанет ли оружие противника.

Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗

Добивание через окружение

Герой использует ближайший объект против захваченного врага. Окружение превращается в часть боевого приёма.

Sleeping Dogs (2012) ↗

Снайперская стрельба

Увеличение и точный прицел помогают поразить удалённую цель. Узкий обзор делает важными выбор позиции и момент выстрела.

Hitman 2: Silent Assassin (2002) ↗

Зачистка аванпоста

Игрок устраняет защитников вражеской точки. Завершение зачистки меняет её состояние и может открыть безопасный доступ к территории.

Far Cry 4 (2014) ↗

Электрическая атака

Электрический эффект наносит урон или временно нарушает действия врага. Визуальный разряд помогает прочитать поражённые цели.

BioShock (2007) ↗

Замораживание врагов

Холод временно обездвиживает противника или ограничивает его действия. Игрок использует паузу для атаки, отхода или помощи союзнику.

Deep Rock Galactic ↗

Бросок противника

После захвата игрок бросает противника в выбранном направлении. Положение цели, препятствия и зона приземления становятся частью атаки.

RoboCop: Rogue City (2023) ↗

Самонаводящиеся снаряды

Ракета или другой снаряд после запуска корректирует путь к выбранной цели. Сначала игрок задаёт цель, затем система ведёт снаряд.

Resistance 3 (2011) ↗

Уничтожение вертолёта

Игрок поражает воздушную цель и доводит её до разрушения. Движение вертолёта требует следить за небом и выбирать момент атаки.

Just Cause (2006) ↗

Подбираемая аптечка

Аптечка в мире восстанавливает здоровье после подбора или применения. Её положение связывает риск пути с возможностью восстановиться.

Condemned: Criminal Origins (2006) ↗

Станция лечения

Фиксированная точка восстанавливает здоровье при взаимодействии. Чтобы лечиться, игроку приходится добраться до неё и остановиться.

Condemned: Criminal Origins (2006) ↗

Лечение едой

Употребление еды возвращает часть здоровья. Пища в окружении становится полезным ресурсом, а не только украшением сцены.

Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗

Лечение напитками

Питьё восстанавливает здоровье персонажа. Источник жидкости или запас напитков определяет, где и как долго можно лечиться.

Duke Nukem 3D (1996) ↗

Лечение отдыхом

Безопасное место позволяет восстановить здоровье перед продолжением пути. Отдых может конкурировать с улучшением или другим действием.

Slay the Spire ↗

Здоровье над персонажем

Шкала здоровья следует за персонажем на экране. Игрок сопоставляет остаток здоровья с конкретной целью прямо в боевой сцене.

Far Cry 6 ↗

Здоровье через портрет

Лицо героя меняется при потере здоровья. Степень повреждений превращает портрет в эмоциональный индикатор состояния.

Doom (1993) ↗

Видимое состояние замка

Свет, надпись или значок на двери показывает, доступен ли проход. Игрок узнаёт состояние замка до попытки открыть дверь.

Dead Space (2023) ↗

Интерфейс внутри мира

Информация встроена в предметы игрового мира: экраны, приборы и инструменты. Игрок читает её в контексте действия.

Deep Rock Galactic ↗

Фиксированные ракурсы

Камера использует заранее выбранные позиции и переключается при перемещении героя. Ракурс задаёт композицию и объём доступной информации.

Resident Evil (1996) ↗

Ночное видение

Особый режим изображения помогает ориентироваться в темноте. Его включение меняет читаемость сцены и набор заметных деталей.

Splinter Cell: Chaos Theory (2005) ↗

Зрение сквозь преграды

Специальный режим показывает цели за непрозрачной поверхностью. Игрок получает сведения для планирования до прямого контакта.

Deus Ex: Mankind Divided (2016) ↗

Особое зрение

Особый режим восприятия выделяет важные цели и признаки мира. Он помогает заметить информацию, которую трудно прочитать в обычном виде.

Assassin's Creed Unity (2014) ↗

Тепловизор

Режим переводит температурные различия в контрастные пятна. Тёплые цели легче различить на фоне окружения.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (2025) ↗

Разведывательный дрон

Игрок управляет удалённой камерой дрона, чтобы осмотреть местность и отметить угрозы. Герой в это время остаётся в другом месте.

Call of Duty: Warzone (2022) ↗

Камеры наблюдения

Через установленную камеру игрок осматривает удалённую зону. Такой обзор помогает подготовиться к маршруту, не входя в помещение.

Duke Nukem 3D (1996) ↗

Замедление времени

Мир на время движется медленнее, давая игроку больше времени на прицеливание и реакцию. Ограничение ресурса делает момент активации выбором.

F.E.A.R. (2005) ↗

Камера снаряда

После выстрела камера следует за снарядом и показывает путь к цели. Короткая смена ракурса подчёркивает дальность и результат попадания.

Sniper Ghost Warrior Contracts (2019) ↗

Капли на экране

Капли на условной линзе делают дождь ощутимым в самом изображении. Эффект усиливает присутствие, сохраняя читаемость игрового действия.

Driveclub (2014) ↗

Подсказки внутри мира

Надпись, знак или реплика внутри игрового мира объясняет действие. Игрок узнаёт правило, продолжая исследовать сцену.

Dead Space (2023) ↗

Укладка инвентаря

Предметы занимают разное число клеток в ограниченной сетке. Игрок переставляет и поворачивает вещи, чтобы освободить место для нужного.

Resident Evil 4 (2023) ↗

Инвентарь внутри мира

Герой раскладывает вещи в физическом контейнере или на поверхности. Выбор предметов остаётся частью сцены и действий персонажа.

Sons of the Forest ↗

Вскрытие замка

Игрок подбирает положение инструмента или тратит ресурс, чтобы открыть замок. Успех связывает точность действий с доступом к проходу или добыче.

The Elder Scrolls V: Skyrim ↗

Система перков

Игрок выбирает отдельные улучшения, меняющие свойства героя или правила действий. Стоимость и ограничения выбора задают развитие сборки.

Far Cry 5 ↗

Разрушаемые преграды

Уничтожение преграды открывает путь или доступ к содержимому. Материал и повреждения помогают понять, куда можно приложить силу.

Return to Castle Wolfenstein ↗

Расчистка пути взрывом

Взрыв уничтожает преграду и создаёт новый маршрут. Игрок соотносит пользу прохода с расходом взрывчатки и опасностью для себя.

Spelunky ↗

Расчистка пути огнём

Огонь уничтожает горючую преграду и освобождает проход. Игрок связывает источник огня с подходящим материалом окружения.

Uncharted: Drake’s Fortune ↗

Иерархия боссов

Боссы связаны порядком подчинения или условиями доступа. Победы над нижними звеньями приближают игрока к главной цели.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ↗

Освобождение территории

Локальные победы меняют контроль над участками карты. Карта и поведение мира показывают, где влияние противника ослабло.

Far Cry 3 ↗

Чит-коды и команды

Специальная команда меняет обычные правила: выдаёт предметы, переключает режим или изменяет мир. Доступ к таким командам задаёт сама игра.

Minecraft ↗

Выбор сложности

Выбранный режим меняет параметры испытания или доступную помощь. Игрок заранее подбирает нагрузку под свой опыт и цели.

Doom ↗

Торговый автомат

Игрок покупает товары через устройство в игровом мире. Положение автомата связывает снабжение с маршрутом и текущими угрозами.

BioShock ↗

Пробитие укрытий

Выстрел проходит через допускающую пробитие преграду. Игрок может атаковать цель за укрытием, учитывая материал и положение врага.

Red Faction ↗

Стационарный пулемёт

Герой занимает огневую точку и управляет установленным оружием. Высокая огневая мощь ограничена позицией и доступным сектором обстрела.

Return to Castle Wolfenstein ↗

Боезапас на оружии

Остаток патронов виден на самом оружии. Игрок следит за боезапасом в пространстве действия, сохраняя связь с игровым миром.

Deep Rock Galactic ↗

Следы крови на поверхностях

Попадание оставляет отметку крови на стене или полу. След сохраняет результат события после исчезновения мгновенных эффектов.

Far Cry 5 ↗

Брызги при попадании

Короткий выброс частиц показывает место и момент попадания. Эффект быстро исчезает, сохраняя читаемость дальнейшего боя.

Max Payne 3 ↗

Головоломка с устройством

Игрок меняет соединения, положения или настройки устройства. Задача решена, когда система приходит в нужное состояние.

Dead Space ↗

Карта доступа

Карта с нужными правами открывает соответствующий проход. Поиск предмета и возвращение к замку связывают участки уровня.

Duke Nukem 3D ↗

Код на клавиатуре

Игрок вводит найденную или известную комбинацию цифр. Проверка кода превращает знание в доступ к двери, сейфу или устройству.

Tom Clancy’s Splinter Cell ↗

Кодовый замок

Правильная последовательность положений или символов снимает блокировку. Вращение диска связывает найденную комбинацию с действиями игрока.

Resident Evil Requiem ↗

Проверка запертой двери

Попытка повернуть ручку или толкнуть дверь подтверждает блокировку. Герой реагирует на отказ так, чтобы игрок понял состояние прохода.

Outlast ↗

Автоматическая дверь

Дверь открывается при приближении или другом заданном условии. Игрок проходит через неё без отдельного действия с ручкой.

Doom 3 ↗

Классы персонажей

Класс определяет набор инструментов, сильные стороны и роль героя. Выбор меняет способы решения задач и взаимодействия с командой.

Deep Rock Galactic ↗

Настройка внешности

Игрок меняет внешний вид героя и получает понятный предварительный просмотр. Выбранный образ помогает выразить предпочтения и узнавать персонажа.

Deep Rock Galactic ↗

Странствующий торговец

Продавец перемещается по миру, поэтому доступ к обмену зависит от встречи. Игрок решает, воспользоваться ли снабжением прямо сейчас.

Far Cry 4 ↗

Камера охраны

Камера наблюдает за зоной и участвует в обнаружении игрока. Её направление, состояние и реакция задают условия скрытного прохода.

Deus Ex ↗

Поисковый прожектор

Движущийся луч осматривает пространство и может обнаружить героя. Игрок выбирает маршрут и момент перемещения между освещёнными зонами.

The Last of Us ↗

Сокрытие тел

Герой убирает тело из зоны наблюдения или прячет в контейнер. Это снижает риск, что противники найдут следы произошедшего.

Hitman: Absolution ↗

Перетаскивание тел

Герой волочит тело по поверхности в другое место. Ограниченная скорость и заметность заставляют заранее выбирать короткий безопасный маршрут.

HITMAN ↗

Переноска тел

Герой поднимает тело и несёт его к выбранному месту. Занятые руки и изменённая скорость создают отдельное состояние перемещения.

Tom Clancy’s Splinter Cell ↗

Уничтожение света выстрелом

Выстрел гасит источник света и меняет видимость участка. Игрок создаёт тёмный маршрут, рискуя привлечь внимание шумом.

Tom Clancy’s Splinter Cell ↗

Выслеживание по следам

Сохранившиеся отпечатки позволяют восстановить маршрут персонажа. Следы сообщают направление движения даже после ухода цели из поля зрения.

Metal Gear Solid ↗

Невидимость

Способность снижает визуальную заметность героя. Игрок использует маскировку для прохода мимо угроз, учитывая её ограничения.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier ↗

Электрические опасности

Контакт с проводником или разрядом создаёт угрозу урона. Свет, звук и искры заранее обозначают опасный участок.

Half-Life 2 ↗

Токсичная жидкость

Опасная жидкость наносит урон или другой вред при контакте.

Half-Life 2 ↗

Лава

Опасная поверхность ограничивает безопасные маршруты. Игрок пересекает её по опорам или ищет обход, учитывая последствия касания.

Spelunky ↗

Электризация воды

Электрический источник превращает воду в область поражения.

Dying Light ↗

Погружение в болото

Топкая поверхность замедляет персонажа или затягивает его вниз.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater ↗

Существа против врагов

Игрок подводит противника под атаку опасного существа.

Bulletstorm ↗

Разрушаемые стены

Игрок разрушает преграду и открывает новый проход или линию обзора. Материал и повреждения помогают оценить результат удара.

Deep Rock Galactic ↗

Разрушаемый пол

Разрушение перекрытия создаёт отверстие между уровнями.

Severed Steel ↗

Силовое открывание двери

Персонаж выбивает или раздвигает дверь силовым действием.

F.E.A.R. ↗

Бросок предмета

Игрок поднимает объект и задаёт ему траекторию броска.

RoboCop: Rogue City ↗

Сколы от выстрелов

Попадания отделяют мелкие части поверхности вместо одной плоской отметки.

Battlefield 3 ↗

Деревья падают от выстрелов

Достаточное повреждение ствола приводит к падению дерева.

Crysis ↗

Физика ткани

Гибкий материал деформируется под действием движения и внешних сил.

Return to Castle Wolfenstein ↗

Вождение автомобиля

Игрок управляет движением дорожного транспорта.

Far Cry 3 ↗

Угон припаркованной машины

Игрок получает доступ к чужой машине без находящегося внутри водителя.

Grand Theft Auto V ↗

Захват машины с водителем

Игрок отбирает транспорт у находящегося внутри персонажа.

Grand Theft Auto III ↗

Видимый ремонт машины

Персонаж выполняет видимое действие ремонта возле машины.

Far Cry 2 ↗

Управляемый мех

Пилотируемая машина меняет масштаб движения и взаимодействия. Игрок использует её защиту, инструменты и особые возможности в подходящих условиях.

Subnautica ↗

Преодоление порогов

На быстром течении игрок проводит судно между препятствиями.

Tomb Raider III ↗

Работа таксистом

Игрок перевозит пассажиров к заданным пунктам за награду.

Grand Theft Auto: San Andreas ↗

Обломки транспорта

Разрушение машины отделяет и разбрасывает части её конструкции.

Far Cry 5 ↗

Замена машины моделью обломков

После уничтожения исходная машина заменяется подготовленной разрушенной моделью.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint ↗

Столкновение машины с NPC

Движущийся транспорт поражает персонажей при столкновении.

Tomb Raider: The Last Revelation ↗

Естественные границы мира

География и правдоподобные препятствия ограничивают доступное пространство.

Far Cry Primal ↗

Читаемая записка

Записка даёт сведения о мире, событиях или решении задачи. Игрок открывает документ в окружении и читает его в удобном виде.

Return to Castle Wolfenstein ↗

Вид за пределы помещения

Окна и проёмы показывают пространство за границами текущего интерьера.

Alien: Isolation ↗

Дальний фоновый пейзаж

Недоступный фон показывает продолжение мира за игровой областью.

Duke Nukem 3D ↗

Автомат как декорация

Автомат служит деталью обжитого места без обязательной функции покупки.

Outlast ↗

Секретная ранняя концовка

Необычное раннее решение позволяет завершить историю раньше основного маршрута.

Far Cry 4 ↗

Событие при входе в зону

Пересечение заданной зоны запускает игровое событие.

Doom 3 ↗

Кат-сцена в игровом мире

Персонажи разыгрывают постановочную сцену в текущем игровом мире. Обстановка и внешний вид героя сохраняют связь с предыдущим действием.

Dead Space ↗

Постановочный игровой эпизод

Сценарный эпизод связывает движение, опасности и зрелище: например, побег из рушащейся пещеры. Игрок продолжает действовать внутри сцены.

Tomb Raider ↗

Быстрая команда в сцене

Короткое окно ввода связывает своевременную команду с исходом эпизода.

Far Cry 3 ↗

Сценарный испуг

Вход в зону или другое условие запускает подготовленный испуг: появление фигуры, резкое движение или звук.

F.E.A.R. 2: Project Origin ↗

Сценарное зрелище

Зрелищное событие воспроизводится по заранее заданному сценарию.

Doom 3 ↗

Карта как предмет мира

Для навигации персонаж использует физически представленную карту.

Far Cry 2 ↗

Здоровье на экипировке

Состояние здоровья показывает устройство или элемент экипировки героя.

Dead Space ↗

Меню внутри мира

Пункты меню представлены предметом или устройством в мире.

Metro 2033 Redux ↗

Ручной сканер

Переносной прибор раскрывает свойства выбранной цели. Игрок направляет его на объект и получает сведения, недоступные обычному наблюдению.

Subnautica ↗

Лечение видимым действием

Восстановление здоровья сопровождается действием персонажа внутри мира.

Far Cry 2 ↗

Подсказки в репликах героя

Персонаж проговаривает наблюдения или следующий шаг для игрока.

Alan Wake 2 ↗

Видимое тело героя

При взгляде вниз игрок видит тело своего персонажа.

Outlast ↗

Тень персонажа

Свет создаёт видимую тень управляемого героя в окружении.

F.E.A.R. ↗

Фонарик

Направленный переносной свет раскрывает часть тёмного пространства. Поворот луча становится решением о том, куда смотреть дальше.

Deep Rock Galactic ↗

Движущиеся детали окружения

Анимированные элементы показывают работу механизмов или жизнь места.

Doom 3 ↗

Отпечатки шагов

Контакт ног с поверхностью оставляет следы движения.

Duke Nukem 3D ↗

Зеркало

Отражающая поверхность показывает сцену с другого направления.

Duke Nukem 3D ↗

Подвижный источник света

Перемещение лампы меняет освещение и тени во времени.

F.E.A.R. ↗

Мокрые отражающие поверхности

Влага меняет блеск и отражающую способность материалов.

Driveclub (2014) ↗

Следы шин

Колёса оставляют на поверхности читаемый след движения.

MudRunner ↗

Мерцающий свет

Нестабильная яркость меняет видимость и атмосферу участка.

F.E.A.R. ↗

Дымовой маркер

Дым или яркий огонь отмечает важную точку в пространстве.

Rage 2 ↗

Искажающее стекло

Стекло изменяет вид объектов за ним за счёт преломления.

F.E.A.R. 2: Project Origin ↗

Марево от нагрева

Искажение изображения создаёт впечатление нагретого воздуха.

Gothic 3 ↗

Повреждённое зеркало

Повреждение меняет зеркало и видимое в нём отражение.

Duke Nukem Forever ↗

Видео внутри игры

Игрок может остановиться и смотреть медиаконтент в игровом мире.

Doom 3 ↗

Смена дня и ночи

Игровое время меняет освещение мира по повторяющемуся циклу. День и ночь могут влиять на видимость, поведение мира и выбор маршрута.

Minecraft ↗

Дождь

Осадки визуально и акустически меняют окружение.

The Last of Us ↗

Туман

Взвесь в воздухе ограничивает дальность обзора.

Silent Hill 2 ↗

Снег

Снежные осадки и покрытие задают состояние окружающей среды.

Red Dead Redemption 2 ↗

Гроза

Молнии и гром меняют световую и звуковую картину сцены.

Forza Horizon 5 ↗

Динамическая погода

Погодные состояния сменяются по ходу игры.

Gothic ↗

Следы в снегу

Передвижение оставляет в снегу заметные отпечатки или борозды.

Uncharted 2: Among Thieves ↗

Метель

Плотный снег и ветер меняют видимость и восприятие пути.

Metro Exodus ↗

Торнадо

Подвижный вихрь создаёт область опасности и воздействия на окружение.

Just Cause 4 ↗

Факел

Переносимое пламя освещает окружение и может участвовать во взаимодействиях.

Tomb Raider ↗

Телекинез

Игрок перемещает объекты на расстоянии без прямого физического контакта.

Half-Life 2 ↗

Кровавые отпечатки шагов

После контакта с кровью шаги оставляют окрашенные отпечатки.

Duke Nukem 3D ↗

Световые отражения от воды

Движение водной поверхности создаёт меняющийся узор света.

F.E.A.R. ↗

Эффект увеличительного стекла

Оптическая поверхность увеличивает видимую через неё часть сцены.

Half-Life 2 ↗

Кат-сцена со свободным обзором

Во время постановочной сцены игрок управляет направлением взгляда.

The Elder Scrolls V: Skyrim ↗

Управляемая кат-сцена

Игрок сохраняет ограниченное действие внутри постановочного эпизода.

Far Cry 5 ↗

Огонь как опасность окружения

Участок с пламенем угрожает персонажам и влияет на выбор пути.

Tom Clancy’s Splinter Cell ↗

Анимация смерти игрока

Гибель персонажа получает отдельное визуальное завершение.

Return to Castle Wolfenstein ↗

Анимация смерти противника

Смертельный урон запускает завершающую анимацию врага.

Wolfenstein 3D ↗

Лужи крови

Вокруг раненого или погибшего персонажа появляется след на поверхности.

Max Payne 3 ↗

Распад модели на фрагменты

Смертельное воздействие разделяет модель противника на фрагменты.

Quake ↗

Разрушение модели головы

Отдельный эффект показывает разрушение головы при попадании.

RoboCop: Rogue City ↗

Отрывание конечности

Специальное боевое действие отделяет конечность противника.

Dead Rising 2 ↗

Рассечение модели пополам

Атака делит тело цели на две части.

Bulletstorm ↗

Разрыв модели противника

Силовое действие разрывает тело противника.

Dead Rising 4 ↗

Измельчение модели

Продолжительное воздействие визуально дробит тело цели.

Painkiller ↗

Раздавливание головы

Ближнее действие использует отдельный эффект сдавливания головы.

Doom ↗

Извлечение позвоночника

Добивание использует узнаваемый приём с извлечением позвоночника.

Mortal Kombat ↗

Рассинхронизация попадания

Видимый выстрел и его попадание не совпадают по времени или месту. Это мешает игроку прочитать направление и результат атаки.

RoboCop: Rogue City ↗

Нет реакции до гибели

Противник получает попадания, но сохраняет прежнюю позу и действие вплоть до гибели. Игроку трудно оценить результат атаки.

RoboCop: Rogue City ↗

Условная блокировка прогресса

Сценарное условие запрещает проход независимо от физических возможностей героя.

Dead Island 2 ↗

Единственный допустимый путь

Устройство уровня оставляет игроку один маршрут продвижения.

Dead Island 2 ↗

Возвращение врагов на аванпост

Очищенная точка вновь заселяется противниками по правилам игры.

Far Cry 2 ↗

Исчезновение тел и обломков

Игра удаляет оставшиеся после боя объекты из мира.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint ↗

Граница задания

Удаление от места задания запускает предупреждение или последствие.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ↗

Возврат в игровую область

Выход за допустимую границу возвращает персонажа в игровую область.

Far Cry 3 ↗

Нарушенное чувство одиночества

Неподходящие контакты или подсказки ослабляют задуманное уединение героя.

Dead Space ↗

Зеркало без отражения героя

Поверхность выглядит зеркальной, но не показывает ожидаемое отражение. Из-за этого материал спорит с правилами восприятия сцены.

Resident Evil 2 ↗

Повреждения «всё или ничего»

Видимые тяжёлые повреждения появляются лишь при переходе к смерти.

F.E.A.R. 2: Project Origin ↗

Избыточный эффект крови

Эффект попадания использует нарочито большой объём крови.

RoboCop: Rogue City ↗

Игрок как всеобщий спаситель

Окружение постоянно возлагает решение чужих проблем на персонажа игрока.

Fallout 4 ↗

Платформеры 2D

Игрок перемещается на плоскости и выбирает момент прыжка. Форма уровня превращает опоры, промежутки и опасности в последовательность двигательных задач.

Celeste ↗

Платформер в трёх измерениях

Игрок оценивает расстояния и высоты в объёмном пространстве. Камера, ориентиры и управление прыжком помогают точно выбрать следующую опору.

Rise of the Tomb Raider ↗

Инерция и сохранение скорости

Игрок разгоняется, тормозит и сохраняет импульс, выбирая между быстрым прохождением участка и возможностью точно изменить траекторию.

Sonic Mania ↗

Паркур и преодоление препятствий

Игрок связывает прыжки и другие перемещения в маршрут через окружение. Читаемые опоры помогают сохранять темп и выбирать безопасную траекторию.

Rise of the Tomb Raider ↗

Лазание по поверхностям

Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗

Крюк, верёвки и раскачивание

Игрок закрепляет связь с точкой мира, изменяет длину или натяжение и использует момент отпускания для переноса движения.

Uncharted: The Lost Legacy (2017) ↗

Полёт и планирование

Воздушное движение связывает высоту, скорость и направление. Игрок строит траекторию, учитывая запас энергии или неизбежную потерю высоты.

Just Cause 3 ↗

Подводное движение

Трёхмерное движение в воде добавляет подъём и спуск к обычной навигации. Сопротивление среды меняет разгон, остановку и работу инструментов.

Subnautica ↗

Раннеры и полосы препятствий

Продвижение вперёд задано игрой или ожидаемой непрерывностью, а игрок выбирает момент уклонения и последовательность преодоления препятствий.

Mirror's Edge™ ↗

Рукопашный бой и beat ’em up

Игрок выбирает цель, дистанцию и направление удара, связывая перемещение с моментом безопасного контакта и выходом из окружения.

Streets of Rage 4 ↗

Файтинг и дуэли

Дуэль превращает дистанцию, подготовку и восстановление в обмен преимуществами: игрок провоцирует действие и выбирает подходящий ответ.

Street Fighter™ 6 ↗

Комбо и character action

Игрок связывает действия по разрешённым переходам, выбирая между надёжным завершением серии, продолжением давления и сохранением защитного ответа.

Devil May Cry 5 ↗

Бой с управлением выносливостью

Игрок сохраняет возможность ответить на следующую угрозу, распределяя ресурс между атакой, уклонением, блоком и восстановлением позиции.

Dark Souls ↗

Hack and slash

Игрок поддерживает поток атак и выбирает порядок применения способностей, чтобы быстро разбирать группы с разными сопротивлениями и угрозами.

Grim Dawn ↗

Блок, парирование и контратаки

Игрок сопоставляет защитное действие с направлением и временем угрозы; успешная защита может менять темп обмена, позицию или доступный ответ.

DARK SOULS™ III ↗

Захваты, броски и борьба

Игрок устанавливает контролируемый контакт с целью и выбирает продолжение, ограничивая перемещение обоих участников на время взаимодействия.

RoboCop: Rogue City (2023) ↗

Бой с толпой

Игрок управляет положением относительно нескольких угроз, распределяя внимание и создавая временные безопасные сектора вместо обмена ударами на месте.

Devil May Cry 5 ↗

Разрушаемые части и ранения

Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.

Bulletstorm ↗

Шутер от первого лица

Игрок наводит оружие из точки зрения персонажа. Положение, обзор и расход боеприпасов определяют решения во время боя.

Deep Rock Galactic ↗

Стрельба от третьего лица и укрытия

Камера за персонажем позволяет читать окружение, а укрытие меняет доступные углы стрельбы и перемещения.

Tom Clancy’s The Division® 2 ↗

Арена-шутеры

Арена превращает оружие, высоту и возобновляемые ресурсы в маршрут непрерывного движения и борьбы за контроль.

DOOM Eternal ↗

Тактические шутеры

Короткое время поражения делает информацию, дисциплину позиции и согласованный выход важнее непрерывного огня.

Counter-Strike 2 ↗

Геройские шутеры

Уникальные способности героев меняют общую задачу стрельбы и создают зависимости между ролями команды.

Overwatch® ↗

Лутер-шутеры

Стрельба добывает снаряжение, а свойства добычи меняют последующий стиль боя и выбор цели.

Borderlands 2 ↗

Extraction-шутеры

Вылазка заканчивается только при эвакуации; добыча увеличивает будущую ценность выхода и риск продолжения.

Hunt: Showdown 1896 ↗

Рельсовые и light-gun-шутеры

Маршрут камеры задан системой, а игрок распределяет внимание между целями, угрозами и окнами выстрела.

THE HOUSE OF THE DEAD: Remake ↗

Независимые движение и прицел

Перемещение и направление огня управляются независимо, создавая бой на отступлении и удержание дистанции.

Enter the Gungeon ↗

Bullet hell и узоры снарядов

Узоры снарядов создают движущиеся опасные области. Игрок читает направление и промежутки, чтобы заранее выбрать безопасную траекторию.

Enter the Gungeon ↗

Победа и поражение

Условия завершения определяют, какие действия приближают успех. Явный результат подтверждает достижение цели или объясняет, почему попытка закончилась.

Slay the Spire ↗

Счёт, серии и рекорды

Счёт оценивает действия, а серии и множители связывают награду с последовательностью и устойчивостью исполнения.

Sonic Mania ↗

Прохождение на время

Прохождение на время превращает маршрут, переходы и надёжность исполнения в совместную задачу минимизации длительности.

Sonic Mania ↗

Обратная связь и читаемость

Обратная связь делает состояние и причинность действия читаемыми через согласованное изображение, звук, движение и тактильный ответ.

Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗

Интерфейс через приборы

Игрок получает сведения через предметы и устройства персонажа. Привязка к миру поддерживает контекст, если показания остаются читаемыми.

Deep Rock Galactic ↗

Интерфейс как игровое пространство

Интерфейс становится игровым пространством, когда размещение, соединение или чтение его элементов непосредственно меняет решение задачи.

Resident Evil 4 (2023) ↗

Торговля и торговые маршруты

Торговля переносит товар между местами с разной потребностью, а маршрут связывает маржу со временем и риском.

Anno 1800 ↗

Спрос, предложение и цены

Цена отражает доступность товара и готовность потребителей покупать, создавая обратную связь между поставкой и спросом.

Offworld Trading Company ↗

Рынки, аукционы и торги

Аукцион распределяет ограниченный объект через конкурирующие предложения, а рынок показывает доступные условия обмена.

Offworld Trading Company ↗

Бартер и оценка сделки

Бартер сопоставляет субъективную полезность разных вещей, позволяя улучшать предложение уступками и условиями.

Borderlands 2 ↗

Бюджеты, долг и инвестиции

Игровой бюджет ограничивает текущие расходы, а долг и вложения перераспределяют возможности между настоящими и будущими ходами.

Offworld Trading Company ↗

Контракты и заказы

Контракт связывает награду с явными условиями поставки, качества и срока, превращая обещание в план использования ресурсов.

Borderlands 2 ↗

Собственность, аренда и налоги

Собственность определяет право использования объекта, аренда ограничивает его срок, а налог связывает владение с регулярным платежом.

Victoria 3 ↗

Дефицит и ресурсные стоки

Ограничение предложения и удаление ресурсов регулируют их ценность, а рост денежной массы меняет доступность игровых покупок.

Slay the Spire ↗

Экономическое соперничество

Конкуренты борются за ограниченные возможности, но специализация и обмен могут сделать их взаимно зависимыми.

Offworld Trading Company ↗

Открытие новых возможностей

Открытие способности расширяет набор допустимых действий и позволяет переосмыслить ранее недоступные задачи.

Slay the Spire ↗

Коллекции и заполнение наборов

Найденные объекты заполняют видимый набор. Пробелы показывают, что ещё можно найти, и превращают отдельные награды в долгосрочную цель.

Hollow Knight ↗

Достижения и испытания

Испытание задаёт отдельный критерий мастерства и отмечает способ выполнения, выходящий за обычное завершение задачи.

Monster Train ↗

Лут и редкость наград

Система добычи распределяет награды по условиям и вероятностям, связывая неопределённость с понятным направлением поиска.

Grim Dawn ↗

Idle и накопительный прогресс

Накопление продолжается с ограниченным участием игрока, который выбирает улучшения и периодически меняет устройство производства.

Cookie Clicker ↗

Престиж и повторное развитие

Добровольный сброс обменивает часть текущего развития на устойчивое изменение правил следующего цикла.

Realm Grinder ↗

Осмотр, поиск и восприятие

Игрок исследует сцену и замечает объекты или изменения, которые дают новое действие или знание.

The Case of the Golden Idol ↗

Перемещение и доступ к пространству

Игрок открывает проходы и выбирает доступные места, меняя возможности дальнейшего исследования.

Machinarium ↗

Применение предметов

Игрок выбирает предмет и подходящую цель, чтобы вызвать предусмотренное правилом изменение.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Получение и передача предметов

Игрок получает, передаёт или теряет предмет, меняя доступные способы решения задачи.

Thimbleweed Park™ ↗

Манипуляция окружением

Игрок изменяет окружение непосредственным действием: двигает, открывает, поворачивает или нажимает.

The Room ↗

Комбинирование и изготовление

Игрок соединяет или разбирает предметы, получая другие инструменты и материалы.

Last Epoch ↗

Свойства и состояния предметов

Игрок меняет свойство предмета, чтобы он начал иначе взаимодействовать с миром.

The Room ↗

Хранение и ограничения инвентаря

Ограничения хранения заставляют игрока выбирать, какие предметы носить, оставлять или возвращать.

Resident Evil 4 (2023) ↗

Зависимости и организация задач

Игрок определяет зависимости между задачами и выбирает допустимый порядок выполнения.

Human Resource Machine ↗

Решения и последствия

Выбор решения меняет последующие условия, доступные действия или итог ситуации.

Storyteller ↗

Ошибки и повторные попытки

Игрок учится на ошибке и повторяет попытку с сохранёнными знаниями или изменёнными условиями.

Braid ↗

Сбор и обработка информации

Игрок записывает и сопоставляет сведения, превращая наблюдения в доступное решение.

Her Story ↗

Диалоговые взаимодействия

Игрок выбирает реплики и темы, чтобы получить сведения или изменить ход разговора.

Disco Elysium ↗

Знание открывает продвижение

Продвижение зависит от понимания правила или факта, а не только от полученного предмета.

Chants of Sennaar ↗

Дедукция и проверка гипотез

Игрок формулирует вывод и проверяет, согласуется ли он с доступными свидетельствами.

The Case of the Golden Idol ↗

Реконструкция событий

Игрок восстанавливает порядок и причины событий по сохранившимся следам.

Return of the Obra Dinn ↗

Убеждение и словесный конфликт

Игрок использует аргументы, ложь или давление, учитывая реакцию собеседника.

Disco Elysium ↗

Услуги и цепочки поручений

Выполнение поручения даёт услугу или предмет, необходимый для следующего звена задачи.

Borderlands 2 ↗

Отношения между персонажами

Игровые отношения меняются после действий и определяют дальнейшие реакции персонажей.

Storyteller ↗

Шифры, языки и знаки

Игрок выводит значение символов и правила преобразования сообщений.

Chants of Sennaar ↗

Механизмы и настройка

Игрок меняет положения органов управления и проверяет состояние механизма.

The Room ↗

Логика и комбинаторика

Игрок применяет логические и количественные ограничения, исключая неподходящие комбинации.

Hexcells ↗

Пространственные и визуальные задачи

Игрок меняет расположение объектов, свет или точку обзора для получения нужной конфигурации.

Gorogoa ↗

Последовательности действий

Игрок задаёт порядок действий, учитывая зависимости и промежуточные состояния.

Opus Magnum ↗

Карты, маршруты и лабиринты

Игрок использует карту и ориентиры, чтобы выбрать и проверить путь через пространство.

Hollow Knight ↗

Физика и эксперимент

Игрок экспериментирует со свойствами материалов и среды, наблюдая последствия.

Portal ↗

Потоки и сети

Игрок соединяет узлы и распределяет потоки, учитывая связи и ограничения сети.

The Talos Principle ↗

Звук, музыка и ритм

Игрок различает и воспроизводит звуки, мелодии или ритмические последовательности.

Spiritfarer ↗

Ввод и выбор действия

Способ ввода определяет, как игрок обозначает намерение и выбирает действие.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Память и подсказки

Игра сохраняет сведения и предлагает подсказки, помогая восстановить контекст и выбрать следующий шаг.

Hidden Folks ↗

Время, расписания и ожидание

Доступность действия зависит от расписания, длительности или выбранного момента.

Ghost Trick: Phantom Detective ↗

Поведение живых систем

Игрок наблюдает и меняет поведение существ, используя их потребности и реакции.

Bulletstorm ↗

Способности и управляемые сущности

Игрок меняет форму или управляемую сущность, получая другой набор действий.

Ghost Trick: Phantom Detective ↗

Несколько героев и координация

Игрок координирует нескольких героев, распределяя действия между их возможностями.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Переключение слоёв мира

Переключение слоя мира меняет доступные объекты, правила и возможные действия.

Ghost Trick: Phantom Detective ↗

Перемотка и изменение истории

Игрок возвращает или повторяет события, используя знания о предыдущем прохождении.

Braid ↗

Компьютеры и медиасреда

Игрок исследует устройства и медиаматериалы, используя их интерфейсы как часть игрового мира.

Her Story ↗

Скрытность и сокрытие следов

Игрок управляет заметностью и следами, чтобы избежать обнаружения или изменить чужие выводы.

HITMAN ↗

Создание содержания и рассказа

Игрок создаёт содержание или задаёт события, влияющие на развитие рассказа.

Storyteller ↗

Моторные и аркадные вставки

Короткое испытание требует точности движения, реакции или удержания состояния.

Spiritfarer ↗

Настольные и карточные испытания

Внутриигровое испытание использует отдельный набор настольных, карточных или иных игровых правил.

Inscryption ↗

RPG, ресурсы и управление

Игрок распределяет ресурсы, развивает способности и поддерживает систему в рабочем состоянии.

Last Epoch ↗

Совместная игра и устройство

Задача использует обмен между участниками или доступные возможности устройства.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Метаигра и четвёртая стена

Игрок использует знание интерфейса и условностей игры как часть решения внутри или вокруг её мира.

There Is No Game: Wrong Dimension ↗

Поиск и распознавание

Игрок находит нужный объект, признак или закономерность среди отвлекающих деталей.

Hidden Folks ↗

Совпадения и очистка поля

Игрок собирает допустимые группы и выбирает порядок их удаления с поля.

Bejeweled® 3 ↗

Сортировка и порядок

Игрок распределяет объекты по заданному признаку через ограниченные перемещения и временные места хранения.

A Little to the Left ↗

Сборка, укладка и упаковка

Игрок составляет целое или заполняет пространство частями, учитывая форму, соседство и свободное место.

A Little to the Left ↗

Скольжение и перестановки

Игрок меняет конфигурацию системы разрешёнными сдвигами, поворотами или перестановками.

Patrick's Parabox ↗

Толкание, перенос и сцепление

Игрок планирует доступ к объектам и последствия их перемещения, толкания или соединения.

Patrick's Parabox ↗

Маршруты и обход

Игрок находит путь при ограничениях на посещения, повороты и расход доступных ресурсов.

Paper Trail ↗

Соединения, сети и контуры

Игрок строит связи между узлами, соблюдая условия связности, пересечений и числа соединений.

The Talos Principle ↗

Числовые и символьные сетки

Игрок заполняет или размечает ячейки, согласуя локальные и пересекающиеся ограничения.

Hexcells ↗

Области, закраска и покрытие

Игрок определяет границы и состав областей по локальным и общим правилам поля.

Dorfromantik ↗

Дедукция и скрытое состояние

Игрок восстанавливает неизвестное состояние из ограничений, наблюдений и ответов системы.

Hexcells ↗

Числа, операции и комбинаторика

Игрок строит выражения и распределения, которые удовлетворяют числовому условию задачи.

Human Resource Machine ↗

Измерение и распределение запасов

Игрок получает точное количество или состав через ограниченный набор операций с ресурсами.

SpaceChem ↗

Буквы и слова

Игрок строит и преобразует слова с ограничениями на состав букв и их расположение.

Letter Quest: Grimm's Journey ↗

Шифры, языки и смысл

Игрок находит соответствия между знаками, словами и возможными интерпретациями.

Chants of Sennaar ↗

Геометрия, разрезание и складывание

Игрок складывает, разрезает или преобразует форму, используя полученную геометрию для решения задачи.

Paper Trail ↗

Механические головоломки

Игрок выводит последовательность физических преобразований составного объекта.

The Room ↗

Силы, опоры и движение

Игрок получает целевое состояние через физическое взаимодействие объектов и опор.

Portal ↗

Материалы, среды и превращения

Игрок использует свойства материалов и распространение процессов, чтобы менять состояние среды.

Noita ↗

Свет, цвет и оптика

Игрок управляет лучами, освещением или цветом, меняя доступную визуальную информацию.

The Talos Principle ↗

Звук, ритм и память

Игрок извлекает структуру из временных сигналов и воспроизводит нужную последовательность.

Spiritfarer ↗

Перспектива и изображение

Игрок меняет результат через точку зрения, кадрирование или переход между изображением и объектом.

Gorogoa ↗

Пространство и топология

Игрок решает задачу через устройство пространства и связи между его частями.

Patrick's Parabox ↗

Время и причинность

Игрок меняет доступность действий через временные состояния и причинные зависимости.

Braid ↗

Переключатели и сигналы

Игрок управляет дискретными состояниями и распространением команд между элементами системы.

Portal ↗

Алгоритмы и программирование

Игрок создаёт процедуру, которая решает задачу в заданной модели исполнения.

Human Resource Machine ↗

Машины, производство и логистика

Игрок строит систему преобразования и доставки объектов между связанными узлами.

SpaceChem ↗

Объекты и поведение агентов

Игрок учитывает общие команды, разные способности и реактивное поведение нескольких объектов.

7 Billion Humans ↗

Предметы, инструменты и окружение

Игрок выводит способ применения предметов и создаёт условия доступа к нужной цели.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Расследование и реконструкция

Игрок собирает объяснение событий из частичных или противоречивых сведений.

Return of the Obra Dinn ↗

Кооперативные информационные задачи

Участники распределяют знания и действия, передавая сведения, которых нет у партнёра.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Открытие правил и метаголоволомки

Игрок делает предметом решения сам способ чтения правил, управления или проверки результата.

Baba Is You ↗

Головоломки с точным исполнением

Игрок сочетает найденный способ решения с точным управлением непрерывным движением.

Portal ↗

Начало и завершение разговора

Условия, инициатор и способ входа в разговор определяют, когда общение начинается и как его можно завершить.

Duolingo ↗

Составление и свободный ввод

Ответ собирается из элементов или вводится свободно, после чего система интерпретирует содержание и форму.

AI Dungeon ↗

Структура диалогового графа

Связи между узлами разговора задают ветвления, возвраты, слияния и порядок доступных тем.

Disco Elysium ↗

Управление темами

Выбор и переключение тем управляют тем, о чём говорят персонажи и какие вопросы остаются открытыми.

The Elder Scrolls IV: Oblivion® Game of the Year Edition (2009) ↗

Время и темп

Длительность, паузы и сроки ответа становятся частью правила общения и его последствий.

As Dusk Falls ↗

Перебивания и очередность

Момент вмешательства и распределение очереди определяют, кто продолжит говорить и как изменится разговор.

Duolingo ↗

Разговор в игровом пространстве

Реплики появляются рядом с участниками сцены. Положение героев и окружение сохраняют контекст разговора без отдельного экрана диалога.

Spiritfarer ↗

Ресурсы и ставки

Реплика или попытка влияния требует времени, ресурса либо принятия риска и обязательства.

Potionomics ↗

Убеждение и влияние

Выбранные аргументы и способы подачи меняют мнение, решение или готовность собеседника действовать.

Disco Elysium ↗

Торг, сделки и обязательства

Участники предлагают условия, обменивают ресурсы и принимают обязательства с последствиями.

Potionomics ↗

Эмоциональное состояние

Речь и события меняют эмоциональное состояние персонажа, которое влияет на дальнейшие реакции.

Potionomics ↗

Отношения на длинной дистанции

История общения формирует доверие, близость, конфликты и долгосрочные возможности отношений.

Potionomics ↗

Самовыражение и личность героя

Ответ выражает характер, убеждения и самоопределение героя, в том числе без немедленной внешней награды.

Pentiment ↗

Знания и обмен сведениями

Разговор открывает, уточняет, проверяет и передаёт сведения о мире и других персонажах.

L.A. Noire ↗

Ложь и скрытые намерения

Игрок скрывает сведения, создаёт ложное впечатление или распознаёт несоответствие между словами и намерением.

L.A. Noire ↗

Допрос и доказательства

Вопросы и предъявленные улики проверяют версию событий и вызывают новые показания.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Аргументация и спор

Игрок выбирает основания и связи между утверждениями, чтобы построить аргумент или найти противоречие.

L.A. Noire ↗

Языки, коды и перевод

Знание языка, обозначений и кодов определяет возможность понимать сообщения и выражать намерения.

Chants of Sennaar ↗

Невербальное общение

Жесты, поза, взгляд и другие неречевые действия передают смысл или изменяют реакцию собеседника.

Sky: Children of the Light ↗

Групповые разговоры

Несколько собеседников обмениваются репликами, формируют коалиции и реагируют на распределение внимания.

Pentiment ↗

Совместные решения игроков

Участники совместно выбирают ответ или распределяют право решения, информацию и влияние на беседу.

As Dusk Falls ↗

Переписка и связь на расстоянии

Разговор проходит через сообщения и устройства, поэтому время доставки, формат и доступ к каналу влияют на решения.

Emily is Away ↗

Последствия разговора

Сказанное меняет доступные действия, обязательства, отношения и последующие события мира.

Potionomics ↗

Провал, повторение и пересмотр

Ошибки и отказ собеседника создают условия повторной попытки, исправления позиции или принятия последствий.

Potionomics ↗

Диалог как отдельное испытание

Общение получает отдельные правила успеха: последовательность, ресурсы, время или точность ответа.

Potionomics ↗

Внутренний диалог

Герой взаимодействует с собственными мыслями, внутренними голосами и конкурирующими мотивами.

Disco Elysium ↗

Голос как игровое действие

Голосовое исполнение, распознавание речи и особенности произнесения становятся частью действия игрока.

Duolingo ↗

Статус, этикет и ритуалы

Социальный статус, ритуалы и принятые формы обращения меняют доступность и смысл реплик.

Pentiment ↗

Цели и самостоятельность NPC

Собственные цели и состояние NPC определяют инициативу, выбор тем и отказ от предложенного разговора.

Disco Elysium ↗

Память и история общения

Система сохраняет сказанное и использует историю разговора для последующих реакций и проверки согласованности.

Pentiment ↗

Системный подбор и генерация

Правила подбирают или формируют реплики из состояния мира и персонажей; качество и границы генерации проверяют отдельно.

Vaudeville ↗

Представление диалога

Интерфейс показывает, кто говорит и какую реплику нужно прочитать. Размер текста, темп и размещение помогают следить за разговором.

Spiritfarer ↗

Доступность и управление чтением

Настройки чтения и альтернативного ввода обеспечивают доступ к содержанию и управлению разговором.

Duolingo ↗

Фарм конкретного босса

Игрок выбирает противника с известной таблицей добычи и повторяет бой ради определённого предмета.

Shop Titans ↗

Охота за ингредиентами

Нужный материал связан с определённым существом, местом или условием охоты, что направляет выбор целей.

Melvor Idle ↗

Зачистка групп врагов

Игрок собирает и уничтожает группы обычных врагов, выбирая плотность, маршрут и расход ресурсов.

Grim Dawn ↗

Охота на редких и элитных врагов

Ценность попытки зависит от обнаружения особой цели, а не только от числа убийств.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Добыча через разрушение частей

Игрок меняет ход боя, чтобы повредить нужную часть и получить связанный материал.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Захват живой добычи

Повторяемая охота завершается поимкой; подготовка и момент захвата отличаются от обычного добивания.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Цепочки боевых целей

Одна победа открывает или усиливает следующую цель, формируя повторяемую последовательность.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Циклическая зачистка территории

Игрок последовательно освобождает точки территории, после чего цикл восстанавливается по правилам мира.

Albion Online ↗

Подземелья растущей сложности

Знакомое подземелье проходится на более высоких ступенях сложности ради следующего уровня наград.

Final Fantasy XIV ↗

Бесконечные волны

Игрок продолжает выдерживать последовательные волны и решает, стоит ли риск следующего этапа дополнительной награды.

Bloons TD 6 ↗

Контракты и охотничьи заказы

Короткие задания обновляют цели внутри знакомого набора действий. Награды связывают отдельные вылазки с долгосрочной целью.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Повторные рейды

Группа воспроизводит многоэтапное испытание, распределяя роли, добычу и доступные попытки.

Albion Online ↗

Цепочки мировых событий

Повторяемые события меняют локальное состояние мира и открывают следующие задания или награды.

Guild Wars 2® ↗

Накопительный прогресс в PvP

Матчи приносят опыт, валюту или отметки участия независимо от отдельной шкалы соревновательного мастерства.

Final Fantasy XIV ↗

Повторяемые испытания мастерства

Знакомое испытание проверяет исполнение и выдаёт награды за выполнение условий.

Final Fantasy XIV ↗

Процедурные экспедиции

Одинаковая цель повторяется в меняющейся конфигурации маршрутов, встреч и ресурсов.

Final Fantasy XIV ↗

Маршруты сбора

Игрок повторяет маршрут по точкам добычи и оптимизирует порядок посещения, вместимость и возвращение на базу.

Albion Online ↗

Разбор добычи

Ненужная добыча превращается в сырьё для другого прогресса. Ценность предмета определяется также результатом разбора.

Black Desert ↗

Обеспечение расходниками

Используемые в приключениях запасы регулярно заканчиваются. Их восполнение связывает подготовку с повторной добычей.

Melvor Idle ↗

Уход за хозяйственными животными

Повторяемый уход поддерживает получение возобновляемых продуктов от животных.

Final Fantasy XIV ↗

Изготовление высокого качества

Повторное изготовление нацелено на качество результата, зависящее от процесса или затрат.

Final Fantasy XIV ↗

Поиск сокровищ по картам

Расходуемая карта или набор указаний направляет повторяемую вылазку к тайнику.

Final Fantasy XIV ↗

Археология и раскопки

Поиск следов, локализация и раскопка дают материалы или части исторических коллекций.

No Man’s Sky ↗

Маршруты сундуков и тайников

Игрок повторяет обход восстанавливающихся хранилищ, выбирая доступ, риск и скорость маршрута.

Final Fantasy XIV ↗

Кражи и контрабанда

Кража связывает разведку, скрытное проникновение и сбыт. В Thief Simulator сведения о жильцах помогают выбрать время, а добычу можно продавать через BlackBay.

Thief Simulator ↗

Повторяемые головоломки и маршруты

Повторяемый маршрут проверяет ориентирование и исполнение. В FFXIV Leap of Faith игрок проходит платформы и собирает трофеи ради MGP в отдельные сеансы события.

Final Fantasy XIV ↗

Добыча в особых условиях мира

Нужный ресурс доступен при определённой погоде, времени или состоянии окружения.

No Man’s Sky ↗

Фарм денег

Игрок выбирает повторяемую активность по чистому денежному доходу после расходов.

Shop Titans ↗

Торговые маршруты

Игрок связывает места добычи и торговли в повторяемый маршрут. Прибыль зависит от доступных товаров, стоимости пути и нужд получателей.

Spiritfarer ↗

Перепродажа и арбитраж

Прогресс возникает из разницы цен с учётом комиссий, спроса, риска и замороженного капитала.

Offworld Trading Company ↗

Производство на продажу

Игрок повторяет выпуск товаров ради маржи, выбирая объём и ассортимент под спрос.

Shop Titans ↗

Заказы на услуги

Повторяемые услуги другим персонажам или игрокам дают оплату за навык, выполнение условий или доставку.

Final Fantasy XIV ↗

Обмен и переработка валют

Накопленный ресурс переводится в другой по установленному курсу, рецепту или рынку.

Black Desert ↗

Назначение работников

Игрок распределяет работников по задачам, поддерживая их ресурсы, эффективность и очередь работ.

Palworld ↗

Отправка отрядов в экспедиции

Подготовленный отряд выполняет задачу без прямого управления; игрок выбирает состав, ставку и длительность.

Shop Titans ↗

Пассивное производство

Построенная система выдаёт ресурс по времени при наличии входов и свободного места.

Factorio ↗

Офлайн-накопление

Система начисляет ограниченный прогресс за время отсутствия; правила симуляции и предел задаются явно.

Melvor Idle ↗

Логистика производства

Повторяемое перемещение ресурсов между узлами определяет пропускную способность производственной системы.

Factorio ↗

Развитие навыка через использование

Навык развивается при выполнении соответствующего действия. Правила начисления определяют, какие попытки считаются полезной практикой.

Melvor Idle ↗

Мастерство владения оружием

Использование выбранного типа оружия развивает отдельную шкалу мастерства и открывает связанные приёмы.

New World (2020 preview) ↗

Прокачка профессий

Сбор и изготовление предметов повышают профессиональный ранг и расширяют набор доступных рецептов или ресурсов.

Melvor Idle ↗

Освоение разных классов и предметов

Разные образцы экипировки пополняют общий прогресс. В Warframe первые уровни новых Warframe и оружия дают Mastery; прокачка копии не повторяет эти очки.

Warframe (Quick Start interface) ↗

Развитие после предельного уровня

После основного предела опыт развивает отдельную систему. В Diablo IV доски совершенствования продолжают развитие героя; показана версия PTR 2.0, 2024 год.

Diablo IV (2.0 PTR, 2024) ↗

Освоение новых классов

Накопленные достижения или ресурсы открывают новые способы игры, а не только повышают числа текущего класса.

Rogue Legacy 2 ↗

Ветви талантов

Накопленные очки усиливают выбранную ветвь способностей. Ограниченный бюджет заставляет сравнивать специализацию с доступом к другим вариантам.

Last Epoch ↗

Охота за редкостью

Повторная добыча даёт шанс заменить предмет версией более высокого качества или редкости.

Shop Titans ↗

Поиск идеальных характеристик

Копии одного предмета различаются набором свойств или их значениями. Целью становится подходящая конкретному билду комбинация.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Сбор комплектов

Отдельные части комплекта дают дополнительные эффекты при совместном использовании. Прогресс измеряется составом набора.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Сбор фрагментов

Фрагменты накапливаются до конкретной награды. В Clash Royale шесть осколков карты открывают её эволюцию; здесь показана уже открытая эволюция Скелетов.

Clash Royale (2023 interface) ↗

Поиск основы для крафта

Целью добычи становится заготовка с подходящими врождёнными свойствами или возможностями обработки.

Last Epoch ↗

Ступени усиления предмета

Игрок расходует материалы на очередную ступень усиления вещи. Цена, предел развития и риск определяют, какую вещь выгоднее улучшить сейчас.

Last Epoch ↗

Переброс свойств

Игрок расходует ресурсы, чтобы заменить свойства уже полученного предмета и приблизить его к нужной конфигурации.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Развитие камней и рун

Камень имеет собственный ранг развития. В Diablo III Урши улучшает легендарные самоцветы после великого портала; показан исторический анонс 2.1, 2014 год.

Diablo III (2014 preview) ↗

Эволюция предмета

Предмет меняет форму или набор возможностей после выполнения связанных с ним условий использования.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Усиление дубликатами

Одинаковые экземпляры расходуются для усиления результата. В 2048 две двойки сливаются в четвёрку; в RPG тот же принцип применяют к дубликатам предметов.

2048 ↗

Перенос свойств между предметами

Один предмет служит донором свойства для другого; игрок добывает отдельно основу и подходящий эффект.

Diablo Immortal ↗

Запас обработки предмета

У предмета есть конечный запас обработки. Улучшения расходуют его, поэтому игрок выбирает последовательность действий и момент остановки.

Last Epoch ↗

Прокачка спутников

Спутник имеет собственный прогресс силы, способностей или роли, связанный с совместными действиями.

Final Fantasy XIV ↗

Отношения с отдельным NPC

Повторяемые поступки меняют доверие конкретного персонажа и открывают его реакции, услуги или задания.

Potionomics ↗

Обучение питомцев

У питомца развиваются команды, поведение или полезные способности через повторяемую практику.

Final Fantasy XIV ↗

Развитие ездовых животных

Поездки, упражнения или ресурсы улучшают движение и возможности конкретного средства передвижения.

Final Fantasy XIV ↗

Разведение и наследование

Игрок повторяет подбор родителей и выращивание потомства ради заданных наследуемых признаков.

Final Fantasy XIV ↗

Выведение и выращивание существ

Яйца или молодые существа требуют условий и ухода до получения пригодного спутника или коллекционного результата.

Final Fantasy XIV ↗

Репутация фракций

Повторяемая помощь повышает отношение фракции и открывает награды. В FFXIV ежедневные поручения сильфов и амалджа развивают отдельную репутацию.

Final Fantasy XIV ↗

Накопление жетонов

Активности приносят специальную валюту, которую можно обменять на выбранную награду по известной цене.

Final Fantasy XIV ↗

Сбор ключей и билетов

Одна повторяемая активность выдаёт расходуемый доступ к другой. Ключ задаёт стоимость попытки получить следующую награду.

Shop Titans ↗

Развитие поселения

Сдача материалов и выполнение заказов развивают общую базу, открывая здания, услуги или улучшения.

Final Fantasy XIV ↗

Исследование рецептов

Повторяемая работа с образцами постепенно открывает знания, которые расширяют набор доступного крафта.

The Elder Scrolls V: Skyrim ↗

Исследование карты

Игрок постепенно раскрывает места и отмечает найденные возможности. Карта показывает, где ещё остались задачи, ресурсы или неизвестные участки.

Spiritfarer ↗

Развитие региональных узлов

Ресурсы и накопленный вклад повышают полезность выбранных частей мира или связывают их в сеть.

Final Fantasy XIV ↗

Развитие гильдии

Личные повторяемые действия пополняют общий запас, открывающий возможности постоянной группы.

Shop Titans ↗

Совместное восстановление мира

Общий вклад многих участников изменяет состояние объекта или региона и открывает следующий этап.

Final Fantasy XIV ↗

Общие открытия для персонажей

Достижение одного персонажа создаёт постоянную возможность для остальных, сокращая повторение уже освоенного пути.

FTL: Faster Than Light ↗

Коллекционирование

Повторяемые активности заполняют коллекцию, которая может давать внешние отличия, записи или награды за завершение.

Vampire Survivors ↗

Престиж и перерождение

После достижения порога игрок сбрасывает часть развития и повторяет путь с постоянной наградой или новыми условиями.

Realm Grinder ↗

Многоступенчатые достижения

Одна тема имеет последовательные количественные или качественные пороги с отдельными наградами.

Final Fantasy XIV ↗

Повторное прохождение с переносом

Повторное прохождение сохраняет оговорённый прогресс. Вариант FFXIV New Game+ позволяет заново проходить открытые главы без сброса героя и повторной награды.

Final Fantasy XIV ↗

Сезонный путь развития

Действия в течение сезона продвигают игрока по цепочке целей и наград. Ближайший этап и условия прогресса остаются видны.

Deep Rock Galactic ↗

Гарантированная награда

За выполнение известного условия игрок получает заранее указанную награду. Это позволяет планировать прогресс без зависимости от удачи.

Deep Rock Galactic ↗

Случайная награда с весами

Результат выбирается из распределения вероятностей; частота попыток и состав таблицы определяют путь к цели.

Melvor Idle ↗

Личная и общая добыча

Правило определяет, кому принадлежит выпавшая награда и как участники делят результат общего действия.

Final Fantasy XIV ↗

Награда за качество выполнения

Размер или состав награды зависит от наблюдаемого результата, а не только от факта завершения.

Final Fantasy XIV ↗

Гарантия после порога неудач

После определённого числа подходящих неудачных попыток следующая награда гарантируется по явным правилам счётчика.

Black Desert ↗

Защита от повторов

Система учитывает полученные карты. В Hearthstone защита в наборах ограничивает повторы внутри редкости, пока не собрана нужная часть комплекта.

Hearthstone ↗

Рост шанса после неудач

Вероятность изменяется в зависимости от истории подходящих попыток без обязательной фиксированной гарантии.

Black Desert ↗

Компенсация неподходящей награды

Неудачный для текущей цели результат сохраняет часть ценности через замену или альтернативный прогресс.

Black Desert ↗

Возврат и страховка улучшений

Правила сохраняют часть вложений при замене предмета, неудаче или смене направления развития.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Повышение награды за риск

Игрок принимает дополнительные угрозы или ограничения ради изменения награды.

Slay the Spire ↗

Бонус за непрерывную серию

Последовательные успехи внутри цикла повышают награду до сброса или добровольной остановки.

Geometry Wars™ 3: Dimensions Evolved ↗

Запас ускоренного прогресса

За отдых или отсутствие накапливается ограниченный запас, ускоряющий последующие активные действия.

Final Fantasy XIV ↗

Прогресс нескольких целей за действие

Одно действие осмысленно продвигает несколько независимых целей, позволяя выбирать выгодные сочетания.

Melvor Idle ↗

Настройка пула добычи

Игрок вкладывает ресурс или делает выбор, чтобы изменить допустимые награды или их относительные веса.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Ежедневные циклы

Периодический сброс обновляет задания или бонусы и задаёт ритм повторения.

Final Fantasy XIV ↗

Недельные лимиты и право на награду

За установленный период можно получить ограниченное число наград или единиц валюты независимо от числа прохождений.

Final Fantasy XIV ↗

Восстанавливаемый бюджет попыток

Действия тратят ресурс, который восстанавливается со временем или через игру и ограничивает частоту повторов.

Shop Titans ↗

Восстановление источников

Добытый источник возвращается по правилам времени или состояния мира, меняя доступность повторной попытки.

Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗

Временные ограничения производства

Изготовление или исследование занимает время, поэтому игрок управляет очередью и доступной мощностью.

Melvor Idle ↗

Сезонный сброс части прогресса

Новый сезон обнуляет оговорённые шкалы или экономику и сохраняет обозначенные результаты.

Final Fantasy XIV ↗

Догоняющая прогрессия

Путь к прошлому снаряжению становится короче. В FFXIV экипировку прошлых этапов покупают за общие Poetics вместо исходной валюты каждого этапа.

Final Fantasy XIV ↗

Убывающая отдача

Длительное повторение одного источника снижает выход или повышает стоимость, меняя выбор следующей активности.

Cookie Clicker ↗

Потеря накопленного при неудаче

Поражение отнимает ресурс, опыт или часть добычи, превращая сохранение результата в задачу цикла.

Dark Souls ↗

Фиксация добычи и эвакуация

Накопленный за вылазку результат становится постоянным только после выхода или промежуточной фиксации.

Hunt: Showdown 1896 ↗

Привязка и обращение предметов

Правила передачи определяют, можно ли заменить личный фарм торговлей и когда предмет выходит из экономики.

Final Fantasy XIV ↗

Вместимость и управление запасом

Ограниченный инвентарь или склад заставляет выбирать, что сохранить, переработать, доставить или оставить.

Melvor Idle ↗

Условия участия в общей награде

Правила вклада, состава и допуска определяют, кто получает результат совместной активности.

Guild Wars 2® ↗

Структура забега

Попытка объединяет цепочку встреч, выбор маршрута и условия победы или поражения.

Monster Train ↗

Поражение и последствия

Поражение завершает попытку или отнимает часть прогресса. Правила потерь определяют цену риска и то, с чем игрок начнёт следующую попытку.

Slay the Spire ↗

Стартовые условия забега

Перед забегом игрок выбирает состав, правила или ограничения. Эти условия задают доступные стратегии и делают повторные попытки различными.

Monster Train ↗

Процедурная генерация

Игра собирает области, встречи и награды по правилам. Каждая попытка меняется в пределах узнаваемой структуры.

Final Fantasy XIV ↗

Выбор маршрута забега

На развилках игрок выбирает следующий узел и отказывается от альтернатив. Предстоящие услуги, награды и опасности формируют план забега.

Monster Train ↗

Исследование и информация

Игрок раскрывает устройство мира и свойства встреченных существ. Записи о находках помогают готовиться к следующим неизвестным ситуациям.

Spelunky ↗

Время и порядок действий

Ходы, длительность действий и непрерывное время определяют, когда игрок и противники могут действовать.

Crypt of the NecroDancer ↗

Давление и темп прохождения

Таймер, преследование или растущая угроза ограничивают время на решение и меняют темп прохождения.

Crypt of the NecroDancer ↗

Движение и ограничения пространства

Прыжки, лестницы и специальные инструменты определяют доступные позиции и цену перемещения по уровню.

Spelunky ↗

Дальний бой и снаряды

Атака достигает удалённой цели через снаряд или луч. Дистанция, время полёта и форма огня меняют выбор позиции и момент ответа.

Enter the Gungeon ↗

Урон, состояния и контроль

Урон и состояния меняют здоровье цели, доступные действия и контроль над ходом боя.

Slay the Spire ↗

Противники и боссы

Поведение врагов и устройство боевой сцены задают угрозы, на которые игрок отвечает выбранной сборкой.

Hades ↗

Окружение и системные взаимодействия

Огонь, жидкости, электричество и разрушаемые материалы взаимодействуют по общим правилам мира.

Noita ↗

Скрытность и небоевые действия

Инструменты, торговля и скрытные действия позволяют исследовать мир и обходить угрозы без прямого боя.

NetHack (menucolors) ↗

Сборка билда и синергии

Игрок сочетает карты, предметы и улучшения так, чтобы они усиливали друг друга. Полезность находки зависит от уже выбранного направления.

Monster Train ↗

Добыча и новые предметы

Новые находки расширяют возможности текущего забега. Игрок оценивает свойства, совместимость со сборкой и цену отказа от альтернатив.

Monster Train ↗

Идентификация и проклятия

Скрытые свойства, благословения и проклятия меняют пользу предмета. Игрок узнаёт их через осмотр, применение и специальные проверки.

NetHack (menucolors) ↗

Инвентарь и переноска

Ограниченная вместимость заставляет выбирать, какие припасы взять, какие находки сохранить и что оставить.

Darkest Dungeon® ↗

Создание и изменение предметов

Рецепты и материалы превращают добычу в нужный инструмент. Игрок выбирает основу и свойства, чтобы изменить возможности текущего билда.

Last Epoch ↗

Сборка способностей и заклинаний

Игрок выбирает и сочетает компоненты, чтобы создавать способности с нужной формой, эффектом и порядком срабатывания.

Magicraft ↗

Ограниченные ресурсы

Здоровье, энергия и расходники ограничивают продолжение вылазки. Игрок распределяет запас между ближайшей угрозой и будущими встречами.

Slay the Spire ↗

Управление случайностью

Игрок меняет неопределённость через выбор предложений, перебросы, фильтрацию и контроль будущих исходов.

Balatro ↗

Призыв и отряд в забеге

Игрок добавляет союзников и распределяет их позиции или роли. Выживание отряда зависит от состава и сочетания способностей.

Monster Train ↗

Религия, фракции и репутация

Отношения с богами и организациями связывают действия героя с покровительством, требованиями и наградами.

Hades ↗

Повествование и постоянный мир

Повторные попытки открывают новые разговоры и меняют отношения, сохраняя связную историю между поражениями.

Hades ↗

Карточный рогалик

Игрок проходит цепочку боёв и собирает колоду по ходу забега. Случайные предложения и ограниченные ресурсы требуют менять план под находки.

Monster Train ↗

Комбинации и набор очков

Игрок собирает комбинации и изменяет их ценность эффектами, чтобы набрать заданное число очков.

Balatro ↗

Автоатаки и выживание против волн

Атаки выполняются автоматически, а игрок выбирает движение, улучшения и способы пережить нарастающие волны.

Vampire Survivors ↗

Корабль, база и поселение

Игрок распределяет экипаж, энергию и оборудование, одновременно отвечая на внешние угрозы в пределах забега.

FTL: Faster Than Light ↗

Другие жанровые гибриды

Правила другого жанра меняют действия и решения игрока внутри повторяемой структуры забегов.

Crypt of the NecroDancer ↗

Совместные и соревновательные забеги

Участники распределяют роли, ресурсы и риски внутри попытки либо сравнивают результаты по общим правилам.

Risk of Rain 2 ↗

Сложность и испытания забега

Дополнительные правила меняют требования к прохождению. Игрок заранее видит ограничения и может выбрать подходящее испытание.

Monster Train ↗

Классические системы roguelike

Еда, питомцы, останки прошлых героев и добровольные ограничения создают дополнительные взаимосвязанные задачи внутри забега.

NetHack (menucolors) ↗

Структура мира и маршрутов

Связи областей, развилки и срезки создают сеть маршрутов для исследования и возвращения.

Hollow Knight ↗

Условия доступа и препятствия

Препятствие проверяет способность, состояние или знание, необходимое для доступа к новой области.

Axiom Verge ↗

Наземное движение и прыжки

Бег и прыжки определяют достижимые опоры, высоту и дальность перемещения между ними.

Hollow Knight ↗

Стены, потолки и зацепы

Поверхности стен и потолков становятся опорами или маршрутами при наличии соответствующего действия.

Tomb Raider III (1998) ↗

Импульс и движение через окружение

Импульс от действий и свойства объектов окружения помогают достигать новых позиций.

Hollow Knight ↗

Формы, тела и спутники

Смена формы, тела или управляемого спутника даёт разные размеры, свойства и способы взаимодействия.

Subnautica ↗

Вода и опасная среда

Вода и опасные среды меняют движение, требования к защите и допустимое время пребывания.

Subnautica ↗

Воздействие на окружение

Игрок изменяет объекты и среды, чтобы открыть маршрут или новое состояние области.

Spelunky ↗

Пространство, время и слои мира

Переключение слоя мира, пространства или времени меняет доступные платформы, проходы и решения.

Guacamelee! Super Turbo Championship Edition ↗

Инструменты восприятия и головоломки

Инструменты наблюдения раскрывают скрытые свойства и позволяют проверять решения головоломок.

Deus Ex: Mankind Divided (2016) ↗

Здоровье, энергия и цена действий

Здоровье и энергия ограничивают доступные действия, лечение и длительность исследования между безопасными точками.

Hollow Knight ↗

Развитие и сборка персонажа

Найденные улучшения расширяют возможности героя. Ограничения на одновременное использование заставляют собирать набор под выбранный способ игры.

Hollow Knight ↗

Сохранение и возвращение

Контрольные точки и транспорт задают цену возвращения. После неудачи игрок повторяет участок пути, а открытые срезки сокращают этот участок.

Hollow Knight ↗

Экономика, добыча и создание предметов

Добыча, торговля и изготовление предметов превращают результаты исследования в новые возможности героя.

Bloodstained: Ritual of the Night ↗

NPC, задания и состояние мира

Разговоры, задания и изменения мира создают новые условия доступа и последствия действий игрока.

Hollow Knight ↗

Ближний бой

Ближние атаки используют позицию, время и свойства оружия для преодоления локальной угрозы.

Hollow Knight ↗

Дальний бой и магия

Снаряды и магия позволяют воздействовать на удалённые цели и элементы мира.

Hollow Knight ↗

Защита и управление угрозой

Защитные действия и скрытность уменьшают угрозу, предотвращают урон или помогают избежать столкновения.

Hollow Knight ↗

Враги и боевые столкновения

Состав, расположение и поведение врагов определяют условия каждой локальной боевой задачи.

Hollow Knight ↗

Боссы и крупные испытания

Крупный противник проверяет освоенные действия и связывает мастерство с доступом к следующему этапу.

Hollow Knight ↗

Исследование и тайны

Наблюдение, эксперименты и возвращение в известные места раскрывают скрытые области и награды.

Hollow Knight ↗

Карта и ориентирование

Карта связывает комнаты, переходы и ориентиры. Игрок сопоставляет своё положение с известными маршрутами и выбирает, куда вернуться или идти дальше.

Hollow Knight ↗

Дополнительные испытания и завершение

Необязательные цели и дополнительные режимы проверяют мастерство и задают разные способы завершения.

Hollow Knight ↗

Гибридные системы

Системы других жанров меняют развитие героя, структуру исследования и способы преодоления препятствий.

Bloodstained: Ritual of the Night ↗

Управление и обучение

Подсказки, обучение и настройка управления помогают освоить действия и учитывать ограничения игрока.

Hollow Knight ↗

Старт и устройство колоды

Начальная колода задаёт доступные карты, вероятности добора и ограничения будущей стратегии.

Balatro ↗

Цена изменения колоды

Покупка, удаление и другие изменения колоды конкурируют за общий ресурс. Игрок сравнивает пользу карты с тем, от чего придётся отказаться.

Slay the Spire ↗

Удаление карт

Карта может исчезнуть на один ход, до конца боя или из колоды навсегда. Игрок меняет частоту полезных доборов и цену будущих решений.

Slay the Spire ↗

Улучшение карт

Отдельная карта получает усиление или новое свойство. Улучшение меняет её роль в колоде и соперничает с другими способами потратить ресурс развития.

Slay the Spire ↗

Время, триггеры и последовательности

Эффекты зависят от события, порядка срабатывания и того, какие карты уже были сыграны.

Balatro ↗

Копирование и создание карт

Новые экземпляры, временные инструменты и повторное применение эффектов.

Dicey Dungeons ↗

Правила синергии и требования к составу

Карты и модификаторы усиливают друг друга при определённом составе колоды или последовательности действий.

Balatro ↗

Постоянные объекты и гибридные системы

Карты создают постоянные объекты, отряды или другие системы, которые действуют по собственным правилам.

Monster Train ↗

Противодействие работе колоды

Противник меняет доступность карт, отключает их свойства или заставляет перестраивать привычную стратегию.

Balatro ↗

Кооперация и командное построение

Правила связывают развитие и применение колод нескольких участников.

Across the Obelisk ↗

Маршрут, забег и метапрогрессия

Маршрут и правила забега определяют, когда можно купить, получить, улучшить или удалить карты.

Monster Train ↗

Цель и темп карточного боя

Колода должна выполнить условие победы до поражения. Игрок меняет приоритеты между уроном, защитой и подготовкой будущих ходов.

Slay the Spire ↗

Action-adventure

Исследование сочетается с действиями, требующими управления персонажем. Новые маршруты, препятствия и находки связывают освоение мира с мастерством.

Rise of the Tomb Raider ↗

Свободное исследование мира

Игрок выбирает, какую область посетить следующей. Ориентиры, неизвестные места и сведения о ресурсах помогают построить собственный маршрут.

Spiritfarer ↗

Экспедиции и возвращение на базу

Экспедиция ограничивает дальность исследования запасами и заставляет решать, когда возвращаться с находками.

Hunt: Showdown 1896 ↗

Археология и следы прошлого

Игрок восстанавливает прошлое по расположению предметов, слоям среды и различиям между наблюдаемыми следами.

No Man’s Sky ↗

Поиск сокровищ и секретов

Поиск секрета соединяет подсказку, интерпретацию места и действие, раскрывающее скрытую награду.

Paper Trail ↗

Исследование через наблюдение

Наблюдение и перемещение раскрывают события через детали среды, не требуя постоянного боя или проверки реакции.

Firewatch ↗

Стратегии в реальном времени

Команды исполняются непрерывно, пока игрок делит внимание между развитием экономики, разведкой и управлением армией.

Age of Empires IV: Anniversary Edition ↗

Пошаговые стратегии

Ход выделяет время на планирование, а очередность участников определяет, какие изменения мира увидит следующий игрок.

Sid Meier’s Civilization® VI ↗

4X

Исследование, расширение, развитие и борьба за господство связывают множество поселений в одну долгую стратегию.

Sid Meier’s Civilization® VI ↗

Глобальные стратегии и династии

Долгая симуляция связывает территории, институты и преемственность власти, превращая личные связи в стратегический ресурс.

Crusader Kings III ↗

Оперативное планирование

Оперативный план связывает передвижение соединений, снабжение и сроки, а бой проверяет выполнимость выбранного замысла.

WARNO ↗

Командование без строительства базы

Ограниченный состав войск выполняет задачу без производственной базы; потери меняют доступные способы дальнейшего боя.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun ↗

MOBA и контроль линий

Герои распределяются по линиям и общим целям, превращая локальный успех в преимущество команды на карте.

Dota 2 ↗

Асимметричные фракции

Фракции получают разные способы решать общие стратегические задачи; равновесие строится на сопоставимой полезности решений.

Command & Conquer™ Red Alert™ 3 ↗

Дипломатия и международные отношения

Дипломатия превращает обещания, обмен и угрозы в способы менять поведение других держав без непосредственного боя.

Sid Meier’s Civilization® VI ↗

Туман войны и разведка

Скрытая информация заставляет добывать, оценивать и обновлять сведения вместо принятия решений по полной карте.

Sid Meier’s Civilization® VI ↗

Пошаговые бои на клетках

Клетки делают допустимые перемещения и области воздействия дискретными, позволяя рассчитать последовательность боя.

Into the Breach ↗

Инициатива и экономика действий

Инициатива определяет очерёдность, а бюджет действий ограничивает сочетания движения, атаки и подготовки в ходе.

Into the Breach ↗

Позиция, фланги и укрытия

Позиция меняет защищённость и доступ к целям, а фланг позволяет обойти преимущество прямого столкновения.

XCOM® 2 ↗

Вытеснение и использование окружения

Принудительное перемещение меняет тактическую задачу без прямого урона, используя опасности и устройство поля.

Into the Breach ↗

Одновременное исполнение планов

Участники планируют на одном состоянии мира, затем система совместно исполняет приказы с заранее понятными конфликтами.

Frozen Synapse ↗

Автобаттлеры и подготовка состава

Игрок собирает и расставляет состав перед боем, а автоматическое исполнение проверяет подготовку и сочетание ролей.

Mechabellum ↗

Tower defense

Игрок размещает оборону вдоль пути врагов, распределяя бюджет между охватом маршрута, типами урона и улучшениями.

Bloons TD 6 ↗

Маршруты противника и лабиринты

Строительство меняет путь противника, превращая длину маршрута и доступные проходы в ресурс обороны.

Defense Grid: The Awakening ↗

Оборона базы, осады и волны

Волны проверяют устойчивость базы, а подготовка и ремонт распределяют ограниченные ресурсы между текущей и будущей угрозой.

They Are Billions ↗

Контроль территории и точек

Удерживаемые места дают очки, ресурсы или снабжение, а связность территории делает обход альтернативой прямому штурму.

WARNO ↗

Лепка и изменение формы

Изменение формы добавляет, убирает или перемещает материал, позволяя исследовать объём и выразительность выбранных ограничений.

Claybook ↗

Строительные наборы и сборка механизмов

Детали соединяются в конструкцию, поведение которой возникает из ограничений шарниров, передачи движения и источников силы.

Besiege ↗

Создание внешности персонажа

Игрок собирает образ из совместимых деталей и сразу видит результат. Ограничения деталей поддерживают узнаваемость и читаемость силуэта.

Deep Rock Galactic ↗

Съёмка и монтаж

Создание представления соединяет постановку, запись и монтаж, позволяя управлять порядком кадров, длительностью и точкой внимания зрителя.

Car Mechanic Simulator 2021 ↗

Совместное творчество и UGC

Совместный редактор согласует изменения нескольких авторов, а пользовательский контент сохраняет авторство, зависимости и условия доступа к результату.

Tabletop Simulator ↗

Градостроительство

Градостроительство соединяет размещение жилья, рабочих мест и услуг с потоками жителей и устойчивостью поселения.

Cities: Skylines ↗

Колонии и управление поселенцами

Колония связывает индивидуальные потребности и навыки поселенцев с общей очередью работ и ограниченными запасами.

RimWorld ↗

Предприятия и tycoon

Предприятие превращает вложения, мощности и обслуживание клиентов в выручку, которую игрок возвращает в развитие.

Shop Titans ↗

Парки и аттракционы

Парк согласует привлекательность объектов с маршрутами, очередями, обслуживанием и потребностями посетителей или животных.

Planet Coaster ↗

Больницы, школы и общественные службы

Общественная служба распределяет ограниченную пропускную способность по обращениям с разной срочностью и длительностью обработки.

Two Point Hospital ↗

Расписания, очереди и обслуживание

Очереди связывают момент поступления задачи с доступностью исполнителя; расписание заранее распределяет ограниченные интервалы.

Two Point Hospital ↗

Персонал, квалификация и делегирование

Персонал выполняет делегированные задачи по навыкам, доступному времени и полномочиям, снижая потребность в ручных приказах.

RimWorld ↗

Потребности и конфликты жителей

Потребности жителей конкурируют за услуги и пространство, а неудовлетворённость меняет их поведение и отношение к управлению.

Frostpunk ↗

Размещение и соседство построек

Расположение объектов определяет доступность и удобство базы. Игрок учитывает занятое место, связи между постройками и маршруты перемещения.

Spiritfarer ↗

Кризисы, аварии и восстановление

Кризис нарушает обычные зависимости системы, заставляя выявлять причину, ограничивать ущерб и восстанавливать работу по приоритету.

RimWorld ↗

Забота о питомцах и персонажах

Забота отслеживает потребности зависимого персонажа и превращает наблюдение за его сигналами в выбор подходящего действия.

Final Fantasy XIV ↗

Асимметричные роли и способности

Разные роли получают несовпадающие действия и информацию, создавая зависимость от вклада другого участника.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Спасение и поддержка союзника

Поддержка меняет возможности союзника, а спасение требует перераспределить риск и время всей группы.

Human Fall Flat ↗

Предательство и временные союзы

Временный союз объединяет интересы до определённого условия, после которого участник может изменить обязательства ради личной цели.

Among Us ↗

Социальная симуляция повседневности

Повседневная симуляция связывает расписание, потребности, работу и отношения, позволяя игроку самостоятельно выбирать приоритеты жизни персонажа.

Potionomics ↗

Социальная дедукция и скрытые роли

Скрытые роли дают участникам разные знания и цели, а обсуждение позволяет сопоставлять заявления с наблюдаемыми поступками.

Among Us ↗

Коллективные ответы и голосование

Короткие коллективные раунды распределяют право ответа, подсказки и оценку, поддерживая участие людей с разным уровнем знакомства с игрой.

Quiplash ↗

Предупреждение

Сигнал заранее сообщает вид, место или момент будущей опасности.

Cuphead ↗

Подготовка

Подготовительное действие отделяет решение об атаке от её опасной части.

Hollow Knight ↗

Активная фаза

На этом отрезке времени действует поражающая часть атаки.

Hollow Knight ↗

Восстановление

После атаки босс временно ограничен в действиях и доступен для ответа.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Фиксация атаки

Явный момент останавливает дальнейшую корректировку выбранной атаки.

Hollow Knight ↗

Фаза боя

Изменение состояния боя переключает согласованный набор правил.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Ярость

Условие усиливает давление босса через параметры или новые действия.

Terraria ↗

Фаза выживания

Игрок должен выдержать период угроз до возвращения обычной цели боя.

Ori and the Blind Forest ↗

Размашистый удар

Широкая дуга удара перекрывает пространство перед боссом и по бокам.

Dark Souls III ↗

Выпад

Короткое движение корпуса совмещает сближение с ударом.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Удар по земле

Удар в поверхность создаёт область поражения вокруг точки контакта.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Таран

После фиксации направления босс быстро пересекает опасную полосу без доворота.

Terraria ↗

Круговой удар

Атака описывает дугу вокруг закреплённого конца или центра вращения.

Dark Souls III ↗

Прыжок с приземлением

Босс прыгает к выбранной точке и угрожает зоной приземления.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Захват

Попавший в область захвата игрок временно теряет свободу действий.

Metroid Dread ↗

Подкоп с выныриванием

Босс скрывается под поверхностью и возвращается атакой из выбранной точки.

Hollow Knight ↗

Одиночный выстрел

Один снаряд задаёт отдельную читаемую траекторию угрозы.

Cuphead ↗

Веер снарядов

Несколько направлений выстрела образуют расходящийся веер.

Cuphead ↗

Залп с разрывом

В плотном залпе оставлен проход, к которому игрок должен переместиться.

Enter the Gungeon ↗

Кольцевой залп

Одновременные выстрелы расходятся вокруг источника по окружности.

Enter the Gungeon ↗

Перекрёстный огонь

Разнесённые источники создают пересекающиеся направления обстрела.

Hollow Knight ↗

Рикошетирующий снаряд

Столкновение с границей меняет направление дальнейшего полёта снаряда.

Hollow Knight ↗

Разделяющийся снаряд

В заданный момент один снаряд порождает несколько новых траекторий.

Cuphead ↗

Возвратный снаряд

Снаряд после удаления возвращается и повторно угрожает пройденному пространству.

Hollow Knight ↗

Спиральный обстрел

Вращение направления стрельбы превращает последовательность снарядов в спираль.

Enter the Gungeon ↗

Орбитальные снаряды

Снаряды движутся вокруг центра и ограничивают доступ к нему.

Hollow Knight ↗

Удар по отмеченной области

Метка заранее показывает место будущего удара.

Enter the Gungeon ↗

Ударная волна

Фронт удара расширяется от источника и пересекает позиции игроков.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Остаточная опасная зона

После атаки участок остаётся опасным некоторое время.

Hollow Knight ↗

Мина

Размещённый объект срабатывает по условию приближения, контакта или времени.

Enter the Gungeon ↗

Цепные взрывы

Последовательные взрывы проводят угрозу через несколько областей.

Cuphead ↗

Опасный след

Движение источника оставляет за собой опасные участки.

Hollow Knight ↗

Уязвимая точка

Попадание в выделенную часть цели даёт доступ к урону или усиленному эффекту.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Направленный щит

Защита блокирует урон только с определённых направлений.

Hades ↗

Прерываемая подготовка

Успешное вмешательство до завершения подготовки отменяет опасную атаку.

Sea of Stars ↗

Разрушение части

Разрушение отдельной части меняет способности или уязвимость босса.

Cuphead ↗

Ситуационный иммунитет

Временное условие делает босса невосприимчивым до изменения состояния.

Hollow Knight ↗

Сопротивление типу урона

Эффективность атаки зависит от соответствия её типа сопротивлению босса.

Stoneshard ↗

Контратакующая стойка

Определённое действие игрока против подготовленной стойки вызывает ответный удар.

Hollow Knight: Silksong ↗

Отражение атак

Входящая атака возвращается отправителю по правилу отражения.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ↗

Поглощение с усилением

Поглощённые атаки или объекты усиливают босса.

Nefarious ↗

Адаптация к арсеналу

Босс меняет ответ с учётом доступного игроку арсенала.

Rabi-Ribi ↗

Наведение с фиксацией

Босс следит за целью до явного момента фиксации направления.

Cuphead ↗

Залп

Группа угроз выпускается совместно по одному правилу атаки.

Cuphead ↗

Очередь

Короткая последовательность выстрелов создаёт единое окно давления.

Hollow Knight ↗

Комбинация атак

Связанные атаки образуют последовательность с общим ритмом и переходами.

Dark Souls III ↗

Наведение с упреждением

Выстрел направлен в рассчитанную будущую позицию движущегося игрока.

Will You Snail? ↗

Сопровождение источником

Источник атаки продолжает поворачиваться вслед за целью.

Cuphead ↗

Отложенная активация

Между предупреждением и действием угрозы задана заметная задержка.

Enter the Gungeon ↗

Самонаведение снаряда

Уже выпущенный снаряд корректирует траекторию вслед за целью.

Hollow Knight ↗

Изменение скорости

Изменение скорости в ходе атаки требует пересмотра времени уклонения.

Terraria ↗

Ограниченный разброс

Разброс ограничен известным диапазоном направлений или позиций.

Enter the Gungeon ↗

Подвижная опасная зона

Опасная область меняет положение и вытесняет игрока с текущего маршрута.

Cuphead ↗

Сужение безопасной области

Доступная безопасная часть арены постепенно уменьшается.

Hollow Knight ↗

Отталкивание

Воздействие отбрасывает игрока и меняет его положение относительно опасностей.

Final Fantasy XIV ↗

Притягивание

Внешняя сила смещает персонажа к источнику угрозы.

Hollow Knight: Silksong ↗

Разрушение опоры

Босс разрушает опору и меняет доступные места для стояния.

Ori and the Will of the Wisps ↗

Сходящиеся угрозы

Несколько угроз сближаются, сокращая доступное пространство для ответа.

Hollow Knight ↗

Прямой луч

Прямой протяжённый луч перекрывает линию между источником и концом атаки.

Cuphead ↗

Сканирующий луч

Направление луча смещается, проводя опасную линию по арене.

Terraria ↗

Импульсный луч

Луч чередует опасные импульсы с паузами.

Hollow Knight ↗

Вращающиеся лучи

Несколько лучей вращаются и создают перемещающиеся безопасные промежутки.

Terraria ↗

Призыв

Босс вводит дополнительных противников, требующих распределять внимание.

Hollow Knight ↗

Установка турели

Установленный объект самостоятельно создаёт угрозы из новой точки.

OTXO ↗

Генератор угроз

Отдельная цель продолжает производить опасности, пока её не нейтрализуют.

OTXO ↗

Ложная цель

Ложные объекты затрудняют выбор настоящей цели.

Terraria ↗

Неуязвимость, привязанная к цели

Устранение отдельной цели снимает защиту основного противника.

Hollow Knight ↗

Орудие окружения

Объект арены становится средством поражения босса.

Super Metroid ↗

Шкала стойкости и добивание

Накопленное нарушение стойкости открывает окно особого удара.

Eastern Exorcist ↗

Особый инструмент боя

Особое средство боя даёт действие, необходимое для текущего противника.

Super Metroid ↗

Самоповреждение через приманку

Игрок направляет действие босса так, чтобы тот повредил себя.

The Binding of Isaac: Rebirth ↗

Ответный залп

Возвращение снаряда противнику создаёт обмен ударами до разрешения.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ↗

Победа через волны

Продвижение боя определяется завершением последовательных волн.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Сохранение прогресса между попытками

Выполненные этапы сохраняются после поражения и учитываются в следующей попытке.

Dark Souls ↗

Ненасильственное завершение

Условие завершения позволяет закончить встречу без убийства противника.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Босс под управлением другого игрока

Решения босса принимает другой игрок в рамках заданных правил.

Crawl ↗

Телепортация

Босс меняет место без обычного прохождения промежуточного пути.

Hollow Knight ↗

Укрытие и линия видимости

Преграды разрывают линию воздействия между угрозой и игроком.

Final Fantasy XIV ↗

Атака с границы арены

Источник за краем арены создаёт угрозу, входящую в игровое пространство.

Hollow Knight ↗

Погоня с загоном

Преследование направляет игрока в заданные участки или маршруты.

Sonic Advance 2 ↗

Босс как уровень

Тело босса становится поверхностью для перемещения и достижения целей.

Sonic Origins: Sonic 3 & Knuckles ↗

Принудительная прокрутка

Смещение игрового пространства заставляет поддерживать движение.

Sonic Advance 2 ↗

Вложенная или сменная арена

Бой переносится в другое пространство с собственными ограничениями.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Смена режима управления

Фаза боя меняет доступные способы управления персонажем.

Undertale ↗

Побег босса

Босс удаляется, превращая продолжение боя в задачу преследования.

Dave the Diver ↗

Принудительная инерция

Сохранение импульса ограничивает возможность мгновенно изменить движение.

Mega Man (Legacy Collection) ↗

Ритмическая синхронизация

Окна опасности и ответа привязаны к читаемому ритму.

Crypt of the NecroDancer ↗

Скрытый босс и вторичные следы

Положение скрытого босса раскрывают следы, звук или иные косвенные признаки.

Metroid Dread ↗

Обнаружение игрока по шуму

Шум от действий игрока влияет на обнаружение и реакцию босса.

Little Nightmares ↗

Зацикленная траектория

Выход снаряда через одну границу возвращает его с другой стороны.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Накопление состояния

Повторные воздействия наполняют шкалу, а порог запускает отдельный эффект.

Salt and Sanctuary ↗

Блокировка способности или лечения

Выбранное действие временно недоступно по объявленному правилу.

Terraria ↗

Прерываемое самолечение

Босс готовит лечение, которое игрок может прервать до завершения.

Bloodborne ↗

Масштабирование по числу игроков

Параметры встречи учитывают число участвующих игроков.

Terraria ↗

Реакция на действие игрока

Зафиксированное действие игрока запускает определённый ответ босса.

Hollow Knight ↗

Лечение при попадании или вампиризм

Оговорённый контакт восстанавливает здоровье босса.

Pokémon FireRed and LeafGreen ↗

Перехватываемые источники лечения

Лечение приходит от отдельного источника, который можно перехватить.

Genshin Impact ↗

Кража или выбивание ресурса

Попадание меняет владельца ресурса или выбрасывает его для возможного возврата.

The Binding of Isaac: Afterbirth ↗

Ложная смерть и возвращение

Видимое поражение босса запускает возвращение или новую фазу.

Hollow Knight ↗

Снижение максимального здоровья

Эффект уменьшает вместимость шкалы здоровья, ограничивая обычное лечение.

Elden Ring ↗

Мгновенная казнь

Явное условие немедленно завершает попытку независимо от запаса здоровья.

Spelunky ↗

Адаптивное ограничение темпа урона

Правило ограничивает чрезмерный темп урона в заданном временном окне.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Зеркало экипировки

Снимок экипировки игрока определяет согласованный набор возможностей босса.

Elden Ring ↗

Смена чужих наборов атак

Босс переключает целые наборы движения, атак и реакций.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Кража и подчинение союзника

Существующий союзник временно меняет сторону и становится угрозой.

The Binding of Isaac: Repentance ↗

Контекстное правило мира

Состояние мира, например время суток или прогресс, меняет правила встречи.

Terraria ↗

История прохождения внутри боя

Предыдущие решения прохождения определяют элементы текущего боя.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Master Collection) ↗

Реальное время меняет бой

Прошедшее вне боя реальное время меняет состояние следующей встречи.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater ↗

Внешний интерфейс как правило боя

Ответ на угрозу использует микрофон, контроллер или другой внешний интерфейс.

Metal Gear Solid (Master Collection) ↗

Общее здоровье группы

Несколько тел получают урон в один общий запас здоровья.

Elden Ring ↗

Связанный приём пары

Два босса выполняют связанные части одного согласованного приёма.

Hollow Knight ↗

Наследование силы по порядку убийства

Оставшийся противник получает способности, зависящие от порядка побед.

Dark Souls ↗

Воскрешение напарника

Один босс может вернуть поверженного напарника до выполнения общей цели.

Elden Ring ↗

Разведение персональных зон

Персональные зоны требуют разойтись, чтобы не получить чужие попадания.

Final Fantasy XIV ↗

Разделение урона

Урон отмеченной атаки делится между подходящими участниками внутри зоны.

MapleStory ↗

Занятие точки

К моменту проверки в точке должно находиться требуемое число игроков.

Final Fantasy XIV ↗

Сильный удар и смена цели

После опасного воздействия группа передаёт внимание босса другому защитнику.

Final Fantasy XIV ↗

Связь между сущностями

Связь проверяет расстояние между назначенными сущностями.

World of Warcraft ↗

Параллельные задачи группы

Группа разделяется для параллельного выполнения независимых задач.

MapleStory ↗

Урон по расстоянию

Сила попадания изменяется с расстоянием до объявленного источника.

Final Fantasy XIV ↗

Проверка направления взгляда

Результат зависит от направления персонажа относительно источника в момент проверки.

Final Fantasy XIV ↗

Передача состояния

Опасное состояние передаётся другому участнику по явному правилу контакта.

Final Fantasy XIV ↗

Очередь отмеченных целей

Метки задают порядок, в котором игроки получат будущие атаки.

Final Fantasy XIV ↗

Парность полярностей

Успех зависит от правильного сочетания назначенных игрокам знаков или ролей.

Final Fantasy XIV ↗

Осмотр места происшествия

Игрок выбирает значимые детали окружения и отличает наблюдаемый факт от его возможного объяснения.

Shadows of Doubt ↗

Сбор и происхождение улик

Игрок сохраняет находку вместе с местом, временем и способом получения, чтобы позднее проверить её значение.

The Case of the Golden Idol ↗

Сопоставление следов и образцов

Игрок проверяет сходства и различия между уликой и набором кандидатов. Совпадение признака ещё не устанавливает виновность.

The Operator ↗

Инструментальное исследование

Прибор делает доступным новый признак; игрок решает, что исследовать и как трактовать результат.

The Operator ↗

Документы, записи и шифры

Игрок извлекает сведения из созданных персонажами материалов и проверяет их авторство, смысл и надёжность.

Her Story ↗

Связывание улик и ведение дела

Игрок собирает разрозненные сведения в структуру, сохраняя различие между фактом и предполагаемой связью.

Shadows of Doubt ↗

Построение конкурирующих версий

Игрок предлагает несколько объяснений и ищет наблюдение, которое позволит их различить.

The Case of the Golden Idol ↗

Экспериментальная проверка версии

Игрок выбирает проверку, которая может опровергнуть предположение, и сравнивает результат с предсказанием.

The Operator ↗

Исключение кандидатов

Игрок сужает пространство ответов с помощью совместимых ограничений, сохраняя основания каждого исключения.

The Case of the Golden Idol ↗

Мотив, средство и возможность

Игрок проверяет разные стороны участия подозреваемого. Один мотив или доступ к предмету не заменяет доказанную связь.

The Case of the Golden Idol ↗

Выведение скрытых правил

В фантастическом или системном детективе игрок сначала узнаёт правила мира, затем использует их для объяснения события.

Return of the Obra Dinn ↗

Опрос и выбор вопросов

Игрок выбирает темы разговора, уточняет детали и получает новые направления поиска.

Shadows of Doubt ↗

Противоречия в показаниях

Игрок сопоставляет конкретное высказывание с независимым фактом и объясняет, почему они несовместимы.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Поиск в информационной базе

Найденное слово, имя или идентификатор становится запросом, открывающим ещё неизвестные фрагменты дела.

The Operator ↗

Доверие и социальный доступ

Отношения меняют готовность персонажа делиться сведениями. Уверенное поведение само по себе не доказывает правду.

Potionomics ↗

Слежка и наблюдение за поведением

Игрок наблюдает действия персонажа в мире и сравнивает их с заявленным распорядком.

The Operator ↗

Хронология и алиби

Игрок устанавливает порядок и длительность событий, затем проверяет совместимость заявленных действий.

The Operator ↗

Реконструкция действий в сцене

Игрок собирает последовательность действий из расположения участников и оставленных следов.

Return of the Obra Dinn ↗

Причина, механизм и инсценировка

Игрок отделяет непосредственно наблюдаемый результат от механизма события и последующих попыток скрыть его.

The Operator ↗

Установление личности

Игрок связывает неизвестного участника с именем или ролью по совокупности независимых признаков.

The Operator ↗

Маршруты и доступность места

Игрок проверяет, кто мог пройти, увидеть, услышать или передать предмет при заданном устройстве места.

The Operator ↗

Расследование через звук

Игрок извлекает сведения из голосов, фоновых событий и одновременных разговоров.

Unheard - Voices of Crime ↗

Формулирование проверяемого вывода

Игрок переводит понимание дела в ответ, который игра способна проверить. Форма ответа определяет пространство допустимых рассуждений.

The Case of the Golden Idol ↗

Обратная связь и подсказки

Это средства поддержки рассуждения. Их настройка определяет, ищет ли игрок объяснение или перебирает ответы по реакции интерфейса.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Выбор обвиняемого и версии

Игрок решает, кого и в чём обвинить, сопоставляя полноту объяснения с риском ошибки.

Paradise Killer ↗

Отчёт и объяснение произошедшего

Игрок собирает результаты в связный рассказ и отделяет доказанное от вероятного и неизвестного.

The Operator ↗

Защита версии в споре и суде

Игрок отвечает на возражения, предъявляет подходящие доказательства и уточняет аргументацию своей версии.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Зацепки и порядок расследования

Структура дела определяет, какие вопросы и места доступны сейчас и как новые сведения открывают следующие действия.

Shadows of Doubt ↗

Время, расписания и повторение

Изменение мира во времени задаёт условия получения информации. Наблюдение и чтение могут иметь разную игровую стоимость.

Unheard - Voices of Crime ↗

Этическое решение и последствия

После установления фактов игрок выбирает действие. Истинность версии и моральная оценка решения проверяются отдельно.

Paradise Killer ↗

Ограниченные ресурсы и риск доступа

Цена действия заставляет выбирать, какую неопределённость уменьшать первой. Это дополнительный слой, который нужен не каждому детективу.

The Operator ↗

Процедурные дела и общая тайна

Это способы организации нескольких расследований. Важны не только новые имена, но и проверяемая причинная структура каждого дела.

Shadows of Doubt ↗

Формы выбора

Игрок выбирает реплику, действие, отношение или адресата; игра трактует выбранный вариант как решение героя.

Slay the Princess — The Pristine Cut ↗

Условия и последствия выбора

Доступность решения и его последствия зависят от накопленного состояния, прошлых поступков и видимой информации.

Pillars of Eternity ↗

Разговор и влияние

Реплики и способы их подачи меняют позицию собеседника, ход разговора или доступные дальнейшие действия.

Disco Elysium ↗

Отношения и социальные связи

Повторяющиеся встречи формируют отношения, доверие, обязательства и совместные возможности персонажей.

Potionomics ↗

Время и планирование

Ограниченное время распределяется между занятиями и встречами; порядок и сроки меняют доступные события.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ↗

Развитие и состояние героя

Характеристики, навыки и внутреннее состояние героя определяют возможности и последствия его решений.

GNOSIA ↗

Исследование пространства

Выбор места, маршрута и интерактивных объектов раскрывает сцены, сведения и новые действия.

GNOSIA ↗

Предметы и инвентарь

Получение, выбор и применение предметов меняют состояние сцены и возможности дальнейшего взаимодействия.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Расследование и построение вывода

Собранные наблюдения и свидетельства связываются в вывод, который открывает решение или меняет понимание событий.

Shadows of Doubt ↗

Текст, знания и память

Прочитанные сведения, введённый текст и память об уже известном влияют на выбор и понимание происходящего.

Doki Doki Literature Club! ↗

Переписка и цифровое расследование

Сообщения, файлы и цифровые следы становятся материалом общения, поиска и реконструкции событий.

STEINS;GATE ↗

Петли, время и повторные прохождения

Повторное прохождение, временные петли и возврат к событиям меняют доступные знания и способы воздействия на историю.

Slay the Princess — The Pristine Cut ↗

Метамеханики

Правила используют сохранения, интерфейс и знание о самой игре как часть игрового решения.

Doki Doki Literature Club Plus! ↗

Дебаты и социальная дедукция

Игрок сопоставляет утверждения, аргументы и поведение участников, чтобы защитить позицию или выявить скрытую роль.

GNOSIA ↗

Непрямой выбор через занятие

Результат другого занятия, например приготовления напитка, передаёт выбор игрока и влияет на разговор или историю.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ↗

Экономика и управление

Распределение средств, управление ресурсами и выполнение заказов связывают повествование с экономическими решениями.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ↗

Головоломки и испытания исполнения

Логические задачи и действия на точность или время создают дополнительные условия продвижения.

Coffee Talk ↗

Бой, выживание и тактика

Боевые и тактические решения связывают историю с угрозами, выживанием и расходом ресурсов.

The Banner Saga ↗

Несколько игроков и аудитория

Несколько участников или зрители распределяют влияние на решения, информацию и ход повествования.

As Dusk Falls ↗

Доступ и монетизация

Правила доступа определяют открытие глав, ожидание и расход ресурсов; коммерческие ограничения требуют отдельной оценки.

Doki Doki Literature Club Plus! ↗

Структуры повествования

Связи между сценами, точками зрения и ветками задают порядок знакомства с историей и доступность её частей.

Disco Elysium ↗

Функции чтения и навигации

Управление чтением, журналом, сохранениями и переходами помогает работать с текстом и повторно находить сведения.

Doki Doki Literature Club Plus! ↗

Формы подачи

Способ предъявления текста, изображений, звука и перспективы определяет, как читатель получает информацию.

Doki Doki Literature Club Plus! ↗

Открытие доступных действий

Игрок обнаруживает действие, которое было доступно с самого начала, и использует его для продвижения.

Baba Is You ↗

Открытие свойств предметов и объектов

Игрок узнаёт новое применение знакомого предмета. Изменяется понимание инструмента, а не его набор свойств.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Открытие правил перемещения

Игрок узнаёт неочевидное правило перемещения и получает доступ к новым маршрутам без обязательного усиления героя.

Hollow Knight ↗

Открытие системных закономерностей

Игрок выясняет устойчивое правило сил или взаимодействий и использует знание для решения новых задач.

Portal ↗

Изучение существ и экосистем

Понимание поведения существ открывает новые способы взаимодействия с ними и окружающим пространством.

Bulletstorm ↗

Открытие способов восприятия

Игрок обнаруживает способ замечать и интерпретировать ранее непонятный признак сцены.

Chants of Sennaar ↗

Открытие пространственных правил

Игрок узнаёт необычный способ связи областей и пересматривает модель того, куда ведёт переход.

Patrick's Parabox ↗

Открытие временных правил

Игрок узнаёт, когда происходят события и как порядок действий меняет доступные возможности.

Unheard - Voices of Crime ↗

Расшифровка языков и систем обозначений

Понимание языка или системы знаков превращается в инструмент чтения новых мест, событий и препятствий.

Chants of Sennaar ↗

Выведение формальных правил

Игрок выводит условие правильности из примеров и использует его для решения следующей задачи.

Hexcells ↗

Социальное знание

Понимание чужих знаков, ролей или доводов открывает социальное взаимодействие через знание, а не только через накопленный ранг.

Chants of Sennaar ↗

Переосмысление интерфейса и правил

Игрок переосмысливает элемент интерфейса или правило подачи как часть самой игровой задачи.

There Is No Game: Wrong Dimension ↗

Свободная игра с игрушкой

Игрок пробует действия и наблюдает реакцию без обязательного правильного ответа.

Townscaper ↗

Замещение и воображаемые правила

Участники договариваются, что предмет или действие означает что-то другое, и поддерживают это правило.

Tabletop Simulator ↗

Уход за персонажем и бытовые циклы

Игрок замечает состояние персонажа, выбирает заботящееся действие и видит его результат.

Wobbledogs ↗

Переодевание и обустройство

Игрок комбинирует внешний вид и окружение по своему замыслу, без единственного образца.

Pro Gymnast Simulator ↗

Сенсорная игра с материалами

Игрок исследует изменение формы, поверхности, звука и смешивания в реальной или цифровой игрушке.

Claybook ↗

Сюрпризы и комические реакции

Необычное сочетание действий вызывает выразительный результат, который хочется повторить или изменить.

Octodad: Dadliest Catch ↗

Сопоставление и соответствия

Игрок находит объекты с общим признаком и соединяет их по заданному правилу.

Bejeweled® 3 ↗

Различение признаков и сигналов

Игрок различает цвет, форму, звук или другой признак и использует разницу для выбора действия.

The Talos Principle ↗

Сортировка и классификация

Игрок распределяет объекты по группам, выбирая или восстанавливая правило классификации.

A Little to the Left ↗

Сравнение и упорядочивание

Игрок сравнивает объекты по выбранному признаку и располагает их по величине, порядку или приоритету.

Final Fantasy XIV ↗

Запоминание и восстановление

Игрок запоминает сведения или расположение объектов, а затем восстанавливает их после скрытия, задержки или отвлекающего действия.

Human Benchmark ↗

Внимание и торможение действия

Игрок выделяет целевой сигнал среди других и действует только при нужном условии. Преждевременную или привычную реакцию приходится сдерживать.

Human Benchmark ↗

Порядок и последовательности

Игрок выстраивает действия в последовательность, где порядок влияет на результат.

Human Resource Machine ↗

Закономерности и правила

Игрок находит повторяющуюся зависимость, проверяет её и предсказывает следующий элемент или действие.

Hexcells ↗

Составление целого из частей

Игрок собирает целое из деталей или делит объект на части с нужными свойствами.

A Little to the Left ↗

Пространственная ориентация

Игрок определяет положение, направление и взаимное расположение объектов, чтобы выбрать преобразование или маршрут.

Paper Trail ↗

Перестановки в пространстве

Игрок перемещает элементы в ограниченном пространстве, меняя их порядок и освобождая путь к цели.

Patrick's Parabox ↗

Навигация и исследование

Игрок выбирает маршрут по ориентирам, карте и найденным сведениям, уточняя представление о пространстве.

Hollow Knight ↗

Конструирование

Игрок соединяет детали в устойчивую или работающую конструкцию, проверяя результат по правилам задачи.

Spiritfarer ↗

Физические и механические задачи

Игрок меняет положение и связи объектов, используя силы, опоры, движение и свойства механизмов.

Portal ↗

Точное управление и мелкие движения

Игрок управляет небольшим движением, касанием или штрихом. Результат зависит от положения, направления и допустимой точности действия.

Duolingo ↗

Движение всем телом

Движение тела становится управлением. Active Arcade использует камеру телефона, чтобы связать прыжки и другие движения с событиями на экране.

Active Arcade ↗

Предметные и смешанные взаимодействия

Физический предмет, карточка или инструмент связан с цифровым действием. Игрок управляет объектом в реальном мире и видит результат на экране.

MagBoard prototype / Calculator ↗

Ритм и музыкальные действия

Игрок повторяет, продолжает или создаёт ритм, связывая момент действия со звуковой структурой.

Spiritfarer ↗

Прятки, салки и догонялки

Участники меняют положение, видимость и роли ищущего или убегающего.

Untitled Goose Game ↗

Прыжки и преодоление препятствий

Игрок выбирает момент движения и проходит короткий участок с понятным повтором после ошибки.

The Adventure Pals ↗

Поездки и управление транспортом

Игрок управляет игрушечным транспортом ради путешествия, доставки или короткого заезда.

Horizon Chase Turbo ↗

Причины, последствия и прогноз

Игрок предполагает результат воздействия, проверяет его и уточняет понимание причинной связи.

Portal ↗

Ресурсы, обмен и экономика

Игрок собирает, преобразует и распределяет ограниченные ресурсы, сравнивая доступные способы применения.

Factorio ↗

Цели и условия успеха

Правила определяют цель, допустимые действия и наблюдаемый признак успешного завершения.

Slay the Spire ↗

Освоение и открытие возможностей

Успешные действия открывают новые инструменты, уровни или способы игры и помогают выбрать следующую цель.

Slay the Spire ↗

Ограничения, темп и информация

Ограничения действий, времени и информации меняют доступный выбор и цену решения.

Slay the Spire ↗

Награды и коллекции

Очки, предметы и записи коллекции подтверждают результат действия и задают следующие цели.

Vampire Survivors ↗

Самостоятельность и идентичность

Игрок выбирает героя, роль и личные цели, а мир сохраняет значимые результаты этих решений.

Pentiment ↗

Ходы и набор доступных действий

Ходы, карты или случайные инструменты задают доступные действия, а игрок выбирает порядок и способ применения.

Slay the Spire ↗

Форматы и сочетания механик

Формат объединяет несколько действий в общую структуру: например, ответ по заданию, обсуждение и голосование за результаты.

Quiplash ↗

Кооперация и распределённая задача

Участники объединяют разные сведения, действия или ресурсы, чтобы достичь общей цели.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Сюжет, роли и решения

Игрок принимает решения от лица персонажа, а история отвечает изменением событий, отношений или доступных действий.

Disco Elysium ↗

Эмоции и социальная перспектива

Игрок сопоставляет слова, поступки и контекст, чтобы понять состояние и точку зрения другого персонажа.

L.A. Noire ↗

Творческое выражение

Игрок создаёт изображение, музыку, историю или композицию, выбирая выразительные средства и собственный результат.

Storyteller ↗

Открытые проекты

Игрок выбирает собственную цель, строит решение из доступных инструментов и оценивает результат в созданной системе.

Factorio ↗

Соревнование и взаимный выбор

Участники сравнивают результаты, договариваются или выбирают действия с учётом намерений друг друга.

Street Fighter™ 6 ↗

Угадывание по вопросам и подсказкам

Один участник знает ответ, а другой восстанавливает его по подсказкам. В Heads Up! друзья описывают слово, которого не видит угадывающий.

Heads Up! ↗

Показ и учебная поддержка

Пример, подсказка и частично выполненное действие помогают начать задачу. Поддержка постепенно уступает место самостоятельному решению.

Duolingo ↗

Обратная связь и последствия

Игра сразу связывает ответ с результатом: показывает успех, ошибку или последствие. Ученик понимает, что следует изменить в следующей попытке.

Duolingo ↗

Практика и возвращение к материалу

Игрок возвращается к материалу, вспоминает его без готового ответа и применяет в новых примерах. Повторение распределяется во времени.

Duolingo ↗

Адаптация сложности

Игра подбирает стартовую точку, сложность или поддержку по знаниям и действиям ученика. Изменение должно помогать учиться, а не скрывать критерий успеха.

Duolingo ↗

Оценка и самопроверка

Диагностика выявляет исходные знания и пробелы. Самопроверка сопоставляет решение с понятными критериями, чтобы выбрать следующую учебную задачу.

Duolingo ↗

Перенос и обобщение

Знакомое правило нужно применить к новым объектам или ситуации. Успех показывает понимание связи, а не запоминание одного готового ответа.

Baba Is You ↗

Рефлексия и управление решением

Игрок формулирует цель, следит за ходом решения и сравнивает результат с планом. Разбор помогает осознанно изменить следующий подход.

Opus Magnum ↗

Поиск и проверка источников

Игрок ищет сообщения, сопоставляет независимые сведения и проверяет происхождение источника, прежде чем принять вывод.

Her Story ↗

Утверждение и доказательства

Утверждение нужно связать с конкретными данными и объяснить, почему они его поддерживают. Противоречие требует пересмотреть аргумент.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Концептуальные карты

Игрок связывает понятия подписанными отношениями. Каждая связь должна выражать проверяемое утверждение, а вся карта помогает объяснить тему.

CmapTools ↗

Документация во время задачи

Нужное правило находится в справочнике или инструкции. Игрок извлекает его и применяет к текущей прикладной задаче.

Hacknet ↗

Рецензирование чужого решения

Игрок проверяет чужое решение по критериям, объясняет замечание и предлагает исправление. Автор дорабатывает результат и проверяет изменение.

GitHub / Visual Studio Code ↗

Тренажёр рабочих процедур

Ученик выполняет рабочую процедуру в модели: проверяет условия, выбирает инструмент и оценивает результат каждого шага.

Car Mechanic Simulator 2021 ↗

Диалоговый тренажёр

Игрок решает задачу через разговор: слушает собеседника, отвечает и проверяет понимание. Разбор связывает выбор слов с результатом общения.

Duolingo ↗

Лаборатория и журнал эксперимента

Игрок связывает гипотезу, настройку опыта, измерение и запись результата. Журнал позволяет повторить опыт и сравнить наблюдения.

The Operator ↗

Распределённая экспертиза

Участники получают разные сведения или инструменты. Для общей задачи им нужно объяснить свою часть и соединить знания.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Проект по запросу заказчика

Игрок превращает запрос заказчика в критерии, создаёт результат и проверяет соответствие требованиям.

PC Building Simulator ↗

Выбор и ответ

Игрок выбирает ответ из предложенных вариантов. Задание проверяет различение смысла, правила или подходящего действия.

Duolingo ↗

Логические выводы

Игрок выводит ответ из условий, проверяет совместимость утверждений и исключает противоречащие им варианты.

Hexcells ↗

Ограничения и сетки

Нужно заполнить сетку или разместить объекты так, чтобы одновременно соблюсти все ограничения.

Hexcells ↗

Коды и смена представления

Игрок устанавливает соответствие между символами и значениями, затем переводит сообщение в другую форму представления.

Chants of Sennaar ↗

Алгоритмы и программирование

Игрок составляет алгоритм из команд, запускает его и проверяет поведение исполнителя на входных данных.

Human Resource Machine ↗

Диагностика и отладка

Игрок находит расхождение между ожидаемым и фактическим поведением, определяет причину и проверяет исправление.

Opus Magnum ↗

Количество и числовые отношения

Игрок работает с количеством, порядком и отношениями чисел: считает, сравнивает и находит эквивалентные группы.

2048 ↗

Арифметические преобразования

Числа и группы предметов преобразуются по арифметическому правилу. Игрок прогнозирует и проверяет результат операции.

2048 ↗

Эксперимент и исследование

Игрок задаёт вопрос, меняет условия и проверяет гипотезу через наблюдение. Вывод опирается на результат опыта.

The Operator ↗

Измерение и оценка

Игрок выбирает измеряемую величину, считывает показание прибора и сравнивает его с оценкой или допустимым диапазоном.

PC Building Simulator ↗

Планирование и оптимизация

Игрок планирует несколько действий с учётом ограничений и сравнивает способы достижения цели по явному критерию.

Sid Meier’s Civilization® VI ↗

Симуляция и управление системами

Игрок управляет взаимосвязанными параметрами модели. Изменение одного показателя влияет на состояние системы и будущие решения.

Wobbledogs ↗

Данные, таблицы и графики

Игрок собирает наблюдения, представляет их в таблице или графике и использует различия, тренды и связи для решения задачи.

Mini Metro ↗

Вероятность и риск

Игрок прогнозирует случайный исход, сравнивает риск вариантов и обновляет решение после получения результата.

Dicey Dungeons ↗

Словарь и значения

Игрок связывает слово со значением, предметом или действием и использует его в подходящем контексте.

Duolingo ↗

Устная речь и диалог

Игрок слушает речь, формулирует ответ и поддерживает очередность разговора. Результат зависит от понимания и выражения смысла.

Duolingo ↗

Звуки речи и фонология

Игрок различает звуки речи, сопоставляет звучание и выделяет нужный звук в слове или последовательности.

Duolingo ↗

Чтение, письмо и символы

Игрок распознаёт письменные символы, связывает их со звучанием и учится воспроизводить их в чтении или письме.

Duolingo ↗

Понимание текста

Игрок извлекает сведения из текста, сопоставляет части сообщения и выбирает вывод, который подтверждается прочитанным.

Duolingo ↗

Грамматика и построение фразы

Игрок строит высказывание из слов и проверяет порядок, согласование и связь формы со смыслом.

Duolingo ↗

Предметные знания и правила

Игрок распознаёт признаки объектов и применяет правило предметной области к конкретной ситуации.

Subnautica ↗

Иностранный язык

Игрок сопоставляет значение, звучание и написание на другом языке и применяет их в понятной ситуации общения.

Duolingo ↗

Объяснение и обучение другого

Игрок объясняет способ решения другому участнику. Чтобы объяснение помогло, нужно выделить правило и проверить понимание слушателя.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Творчество и персонализация

Изображение становится самостоятельным результатом или внешностью игрового объекта.

Chicory: A Colorful Tale ↗

Точность и воспроизведение

Игра проверяет соответствие штриха, формы или рисунка заданному образцу.

Duolingo ↗

Достраивание и восстановление

Игрок дополняет, исправляет или преобразует уже имеющийся рисунок.

Chicory: A Colorful Tale ↗

Цвет и поведение краски

Игра учитывает площадь, цвет, слои или физическое поведение нанесённого материала.

Chicory: A Colorful Tale ↗

Линия как логическое решение

Решением служат геометрические или топологические свойства нарисованной линии.

LYNE ↗

Рисунок как физический объект

Форма превращается в тело или конструкцию, участвующую в симуляции.

Crayon Physics Deluxe ↗

Рисунок как маршрут и управление

Линия задаёт движение существа, транспорта, снаряда или исполнителя.

Line Rider ↗

Сети, потоки и соединения

Важна не узнаваемость рисунка, а то, что именно соединяют штрихи.

Mini Metro ↗

Изменение свойств мира

Краска или штрих меняют правила поведения существующей поверхности или объекта.

Chicory: A Colorful Tale ↗

Захват и раздел пространства

Нарисованная граница меняет принадлежность, доступность или состояние области.

QIX ↗

Бой и защита штрихами

Положение, направление или завершение линии непосредственно определяют боевое действие.

ŌKAMI HD ↗

Знаки, магия и распознавание

Игра интерпретирует нарисованное как знак, объект или последовательность команд.

Draw a Stickman: EPIC 2 ↗

Информация, видимость и исследование

Штрих помогает увидеть, зафиксировать или интерпретировать сведения об игровом мире.

The Unfinished Swan ↗

Общение и передача смысла

Рисунок передаёт понятие, историю, инструкцию или отношение другому участнику либо игровому персонажу.

Drawful 2 ↗

Обман, скрытая роль и атрибуция

Рисунок используется как улика, маскировка либо средство введения в заблуждение.

The Jackbox Party Pack 6 ↗

Совместное и соревновательное создание

Рисунок возникает в результате взаимодействия нескольких участников.

Scribble It! ↗

Анимация, звук и время

Штрихи задают изменение изображения или процесса во времени.

Krita ↗

Заказы и экономика художника

Рисунок включён в цикл требований, оценки, продажи и развития.

Passpartout: The Starving Artist ↗

Способы раскрывать признаки сцены

Игровой инструмент раскрывает новый признак сцены; игрок выбирает точку наблюдения, сравнивает результаты и самостоятельно делает вывод.

Deus Ex: Mankind Divided (2016) ↗

Короткий цикл и обратная связь

Короткая цепочка действий и ясный отклик помогают понять результат. Возможность быстро попробовать снова поддерживает продолжение игры.

2048 ↗

Мастерство и преодоление

Понятное испытание и рост навыка могут поддерживать интерес. Желание улучшить результат само по себе не означает зависимость.

Celeste ↗

Прогрессия и новые возможности

Развитие открывает новые действия и создаёт последовательность достижимых целей. Игрок видит, что изменилось после вложенных усилий.

Slay the Spire ↗

Цели и видимый остаток

Шкала, список или коллекция показывают достигнутое и оставшуюся часть цели. Видимый остаток направляет выбор следующего действия.

Hollow Knight ↗

Расписания и выдача наград

Награды связаны с временем, количеством действий или периодом обновления. Эти правила задают ритм ожидания и возвращения.

Final Fantasy XIV ↗

Случайность и ожидание

Неопределённый результат меняет ожидание и выбор риска. Значение имеют цена попытки, известность вероятностей и ограничения потерь.

Dicey Dungeons ↗

Лут и коллекционирование

Добыча пополняет набор предметов и даёт долгосрочные цели. Редкость и неполная коллекция меняют ценность очередной находки.

Vampire Survivors ↗

Накопление и экономические циклы

Повторяемое получение и расход ресурсов связывают текущую активность с будущими возможностями. Накопление меняет доступные решения.

Cookie Clicker ↗

Исследование и сюжетное любопытство

Неизвестная область, событие или открытый сюжетный вопрос дают причину искать следующую информацию. Находка должна развивать понимание мира.

Hollow Knight ↗

Творчество и личная значимость

Собственный рисунок, персонаж или постройка делают результат лично значимым. Возможность выразить замысел может поддерживать интерес.

Chicory: A Colorful Tale ↗

Социальная принадлежность

Общая группа, совместная работа и устойчивые связи создают причины возвращаться к другим участникам.

Shop Titans ↗

Соревнование и признание

Сравнение результатов, рекорды и признание достижений создают дополнительные цели. Игрок видит свой прогресс относительно других или себя.

Pro Gymnast ↗

Обязательства перед группой

Общие цели связывают участие с ожиданиями группы. Пропуск может ощущаться как обязательство, если он затрагивает других или становится публичным.

Shop Titans ↗

Привычка и календарное возвращение

Ежедневные задачи, серии и напоминания связывают возвращение с календарём. Для разных игроков это может быть поддержкой или обязанностью.

Duolingo ↗

Ограниченная доступность и FOMO

Награда или событие доступны в ограниченный период. Страх упустить возможность может влиять на решение вернуться, даже без текущего желания играть.

Final Fantasy XIV ↗

Потери и вложенные усилия

Возможная потеря прогресса и уже вложенные усилия могут влиять на решение продолжить. Прошлые затраты не делают будущие автоматически полезными.

Slay the Spire ↗

Продление игровой сессии

Непрерывные события, новые задачи и отсутствие ясных пауз могут затруднять завершение сессии.

Vampire Survivors ↗

Продажа снятия ограничений

Платный доступ снимает ограничение или даёт преимущество. Оценка механики зависит от прозрачности условий и добровольности расходов.

Duolingo ↗

Механики повторных расходов

Подписка, покупки валюты или расходуемых предметов создают повторные расходы. Игроку нужны ясные цена, периодичность и условия отмены.

Duolingo ↗

Напоминания и возврат в приложение

Напоминания и интерфейсные стимулы предлагают вернуться к действию. Их влияние зависит от времени, формулировки, настроек и возможности отказаться.

Duolingo ↗

Обращение с устройством

Игрок берёт устройство, направляет его на объект и выполняет действие в игровом мире. Положение инструмента влияет на доступную информацию.

Subnautica ↗

Питание и запуск

Игрок управляет питанием и запуском устройства: включает его, проверяет состояние и выявляет причину, если система не начинает работу.

PC Building Simulator ↗

Ввод и управление интерфейсом

Кнопки, переключатели и другие элементы экрана превращают ввод игрока в команды устройства.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Операционная система и программы

Игровое устройство имеет рабочий стол, приложения и окна. Игрок решает задачу, перемещаясь между программами.

Doki Doki Literature Club Plus! ↗

Персональные инструменты

Личный прибор расширяет возможности персонажа: хранит сведения, сканирует среду или помогает выполнить специальную задачу.

Subnautica ↗

Покупки, деньги и услуги

Цифровой интерфейс даёт доступ к покупкам, счетам и услугам. Игровая экономика связывает выбор с ценой, балансом и обязательствами.

PC Building Simulator ↗

Рабочие и административные системы

Рабочая система моделирует профессиональную задачу: учёт, поиск, обработку заявки или принятие решения по записи.

The Operator ↗

Навигация и дополненная реальность

Карта, координаты и маршрут связывают цифровую информацию с местом. Игрок ориентируется или проверяет возможность перемещения.

The Operator ↗

Измерения и обнаружение

Прибор переводит невидимое свойство или сигнал в показание. Игрок наводит его, получает результат и интерпретирует обнаруженное.

Subnautica ↗

Наблюдение и охрана

Камеры и системы наблюдения показывают удалённое место. Игрок следит за изменениями и использует увиденное для решения задачи.

The Operator ↗

Управление внешними объектами

Цифровая панель управляет внешними объектами: задаёт маршрут, режим или команду. Игрок проверяет результат по изменениям в мире.

Mini Metro ↗

Саботаж и использование в окружении

Игрок отключает, повреждает или перенастраивает устройство, чтобы изменить условия в окружении.

Tom Clancy’s Splinter Cell ↗

Доступ и идентификация

Доступ к устройству или данным зависит от личности, прав, пароля или пропуска. Отказ ограничивает действия и задаёт новую цель.

The Operator ↗

Поиск и извлечение сведений

Игрок задаёт запрос и получает записи из цифрового хранилища. Нужные сведения находятся через фильтры, ключевые слова и сопоставление результатов.

The Operator ↗

Файлы и хранение

Файлы и папки становятся игровыми объектами: их открывают, ищут, перемещают или удаляют ради решения задачи.

Orwell: Keeping an Eye On You ↗

Создание и изменение контента

Игрок создаёт или редактирует цифровой материал с помощью инструментов программы. Результат может сохраняться и влиять на дальнейшую игру.

Draw a Stickman: EPIC 2 ↗

Браузер и интернет

Внутриигровой браузер открывает сайты, публикации и ссылки. Игрок исследует сеть как связанное информационное пространство.

Orwell: Keeping an Eye On You ↗

Съёмка, запись и сканирование

Игрок фиксирует изображение, запись или скан и использует полученный материал как результат действия или источник данных.

Car Mechanic Simulator 2021 ↗

Воспроизведение и анализ медиа

Устройство воспроизводит запись, которую можно прослушивать, пересматривать и анализировать. Деталь в медиа становится частью решения.

Her Story ↗

Цифровое расследование

Игрок восстанавливает событие по цифровым записям, времени, маршрутам и связям между данными.

The Operator ↗

Передача и синхронизация данных

Игрок переносит файл или сообщение между устройствами. Нужно выбрать данные, направление и условия передачи.

Hacknet ↗

Звонки и голосовая связь

Устройство соединяет собеседников голосовым каналом. Игрок начинает разговор, слушает и отвечает, затем завершает связь.

Duolingo ↗

Сообщения и переписка

Переписка передаёт сведения и меняет отношения через цифровые сообщения. Выбор текста и момент отправки могут иметь последствия.

Emily is Away ↗

Соцсети и публичная идентичность

Профиль связывает имя, внешний образ и публичные связи участника. Игрок управляет тем, как его представляют другим.

Duolingo ↗

Сети и радиоканалы

Устройство принимает или передаёт сигнал через сеть, частоту или радиоканал. Выбор канала определяет доступную информацию.

Hacknet ↗

Программирование и автоматизация

Игрок задаёт команды или программу, чтобы устройство выполнило повторяемую работу. Проверка результата помогает исправить алгоритм.

Human Resource Machine ↗

Проникновение и взлом

Игрок преодолевает цифровую защиту в пределах игровой модели: исследует систему, открывает уязвимый путь и получает доступ.

Hacknet ↗

Защита и цифровые следы

Действия в системе оставляют журналы и другие цифровые следы. Игрок защищает данные, отслеживает вторжение или скрывает свою активность.

Hacknet ↗

Сборка, ремонт и улучшение

Игрок собирает устройство из совместимых деталей, находит неисправность или улучшает характеристики.

PC Building Simulator ↗

Мини-игры внутри устройств

Экран или панель устройства содержит самостоятельное испытание с локальными правилами и условиями успеха.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Границы экрана и мета-взаимодействие

Файлы, окна или рабочий стол связывают сюжет с границей игрового экрана. Действие с интерфейсом становится частью повествования.

Doki Doki Literature Club Plus! ↗

Ресурсы, внимание и опасность

Использование прибора требует внимания и может отвлекать от угроз. Игрок решает, когда полезная информация оправдывает риск.

Alien: Isolation ↗

Кооперация и противодействие

Участники управляют устройствами с разной информацией или возможностями. Результат зависит от связи и координации действий.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Прямые голосовые команды

Игрок произносит команду, указывает действие и цель. Игра распознаёт намерение, выполняет приказ и показывает результат.

There Came an Echo ↗

Диалог с игровыми персонажами

Игрок произносит реплику или вопрос, слушает ответ персонажа и получает сведения или последствия.

Duolingo ↗

Командование и делегирование

Голосовой приказ задаёт цель другим персонажам или агентам. Игрок распределяет задачи, выбирает исполнителей и согласует момент действий.

There Came an Echo ↗

Словесные и языковые задачи

Игрок подбирает высказывание, которое соответствует языковому, смысловому или логическому условию задачи.

Duolingo ↗

Переговоры, убеждение и обман

Содержание произнесённой реплики используется, чтобы повлиять на собеседника. Игрок учитывает его знания, цели и возможную реакцию.

Vaudeville ↗

Локализация источника звука

Игрок определяет направление и движение источника по пространственному звучанию. Правильная оценка положения помогает выбрать действие.

Blind Drive ↗

Навигация и пространственная память

Звуковые ориентиры помогают представить пространство, запомнить путь и провести персонажа или другого участника к цели.

Blind Drive ↗

Распознавание по звучанию

Игрок определяет объект, слово, действие или состояние по звуковым признакам и выбирает соответствующий ответ.

Duolingo ↗

Реакция, тайминг и предсказание

Игрок распознаёт звуковой сигнал и выполняет действие в нужный момент. Повторяющийся рисунок позволяет предсказывать следующий сигнал.

One Hand Clapping - OHC ↗

Избирательное слуховое внимание

Игрок выделяет важный звуковой поток среди конкурирующих: угрозу, речь или сигнал задачи. Выбор определяет дальнейшее действие.

Blind Drive ↗

Слуховая память

Игрок запоминает услышанный материал и воспроизводит или преобразует последовательность по правилу.

Duolingo ↗

Громкость и сила звука

Уровень звука управляет действием. Тихий и громкий голос могут задавать разные режимы, скорость или величину движения.

Scream Go Hero ↗

Длительность, темп и паузы

Правило учитывает начало, длительность и промежутки между звуками. Исполнение должно совпасть с нужным временным рисунком.

One Hand Clapping - OHC ↗

Высота тона и мелодический контур

Игрок воспроизводит нужную высоту звука или меняет её по заданному контуру. Интерфейс показывает отклонение от цели.

GuitarTuna: Tune & Play Guitar ↗

Неречевые звуки у микрофона

Микрофон может принимать хлопок, гудение, щелчок или другой неречевой звук. Правило связывает его признаки с действием.

Scream Go Hero ↗

Тембр, артикуляция и имитация

Важна форма звучания: спектральный состав, артикуляция или узнаваемый звуковой рисунок. Одной громкости или высоты недостаточно.

phyphox ↗

Пение и музыкальное исполнение

Игрок исполняет музыкальный материал, соотнося высоту, длительность и ритм звуков с образцом или собственной партией.

Simply Sing: My Singing App ↗

Запись, монтаж и воспроизведение

Игрок записывает, выбирает или преобразует звук. Полученный материал используется как сообщение, доказательство или часть творческой задачи.

Dolby On: Record Audio & Video ↗

Управление слышимостью

Игрок меняет слышимость действий, создаёт отвлекающий шум или использует тишину. Противник реагирует на доступный ему звуковой сигнал.

Mark of the Ninja: Remastered ↗

Излучение звука и эхолокация

Приложение излучает звук и анализирует его отражение. Задержка и форма сигнала помогают оценить расстояние или свойства окружения.

phyphox ↗

Расследование по звуковым записям

Игрок сопоставляет услышанные свидетельства, речь и фоновые звуки, чтобы восстановить событие или проверить версию.

Her Story ↗

Звуковые коды и скрытые сообщения

Игрок обнаруживает правило кодирования и переводит звуковую последовательность в сообщение, команду или настройку устройства.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Музыка меняет игровой мир

Музыкальные отношения или исполнение меняют состояние пространства: создают путь, активируют объект или преобразуют препятствие.

One Hand Clapping - OHC ↗

Совместное решение через общение

Участники передают друг другу разные сведения голосом. Общая задача требует точного объяснения и проверки понимания.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Общение с ограничениями канала

Игровое правило ограничивает слышимость, словарь, время или число сообщений. Игрокам нужно передать достаточно сведений в этих условиях.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

Роли, убеждение и обман игроков

Участники обсуждают сведения, интерпретируют заявления и влияют на решения других в рамках игровых ролей.

Among Us ↗

Совместное и соревновательное пение

Игроки согласуют партии или сравнивают исполнение. Система учитывает индивидуальный вклад и общие музыкальные отношения.

Smule: Sing, Duet & Record ↗

Касания и выбор

Короткое касание выбирает объект или запускает команду. В Pokémon Smile крупная кнопка начинает игровой сеанс, а отдельные значки открывают разделы.

Pokémon Smile ↗

Удержание и отпускание

Удержание после движения включает другой режим. В Procreate Pocket нарисованный контур превращается в ровную фигуру, если задержать палец на холсте.

Procreate Pocket ↗

Темп, ритм и последовательности

Касания задают ритм и темп последовательности. В Magic Piano подсветка показывает нужные ноты, а игрок исполняет музыкальную фразу.

Magic Piano: game by Smule ↗

Перетаскивание и размещение

Контакт захватывает элемент, движение переносит его, отпускание размещает. В Procreate Pocket перетаскиванием меняют порядок слоёв.

Procreate Pocket ↗

Свайпы, рывки и броски

Быстрый направленный штрих задаёт действие. В Fruit Ninja путь пальца становится разрезом, который может задеть несколько фруктов за один свайп.

Fruit Ninja Classic ↗

Рисование и геометрия пути

Нарисованный путь становится правилом движения. В Blek линия продолжает повторять заданный рисунок, собирая цветные круги и обходя чёрные препятствия.

Blek ↗

Работа с поверхностью

Движение по области меняет её содержимое. В Procreate Pocket одинаковый жест рисует, смешивает или стирает в зависимости от выбранного инструмента.

Procreate Pocket ↗

Непрерывное управление

Положение пальца непрерывно задаёт значение. В Procreate Pocket вертикальный слайдер меняет размер кисти; отвод пальца в сторону повышает точность.

Procreate Pocket ↗

Геометрия нескольких касаний

Два контакта задают масштаб и поворот. В Procreate Pocket пальцы приближают холст и разворачивают его в удобное для рисования положение.

Procreate Pocket ↗

Координация нескольких касаний

Контакты независимо управляют частями объекта. В Touchgrind Skate 2 два пальца работают с виртуальной доской подобно пальцам на фингерборде.

Touchgrind Skate 2 ↗

Ограничения контакта

Правило требует сохранять контакты в нужных местах. В Bounden два участника держат большие пальцы на концах экрана и ведут устройство по заданию.

Bounden ↗

Контекст, пространство и совместная игра

Один экран распределяет роли между участниками. В Bounden каждый держит свой конец телефона, а совместное вращение устройства превращается в танец.

Bounden ↗

Нажим, геометрия контакта и стилус

Аппаратный нажим требует подходящего датчика. В Procreate Pocket на устройствах без 3D Touch изменение нажима кисти заменяет экранный слайдер.

Procreate Pocket ↗

Тактильная отдача

Короткий тактильный сигнал подтверждает смену состояния. В Procreate Pocket удержание нижнего слайдера переключает режим и сопровождается откликом.

Procreate Pocket ↗

Сочетания с функциями телефона

Касание работает вместе с другим каналом телефона. В One Hand Clapping движение героя сочетается с голосом, который меняет музыкальное окружение.

One Hand Clapping - OHC ↗

Наведение и присутствие

Указатель запускает реакцию без клика: подсветку, подсказку или действие после задержки. В Into the Breach наведение объясняет свойство клетки.

Into the Breach ↗

Клики и последовательность кнопок

Нажатие кнопки мыши вызывает команду. Правило может учитывать цель, число кликов, порядок и интервал между ними.

Human Benchmark ↗

Удержание и отпускание

Нажатие начинает действие, удержание меняет его параметр, а отпускание завершает. В мини-гольфе это подготовка и выполнение удара.

Golf With Your Friends ↗

Колесо и прокрутка

Колесо задаёт прокрутку или изменение параметра. В Preview прокрутка перемещает видимую часть документа и помогает просматривать длинный PDF.

Preview (macOS) ↗

Комбинации и режимы

Сочетание кнопок или выбранный режим меняет смысл следующего клика. В Day of the Tentacle предмет применяется через выбранный глагол.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Указание и выбор целей

Курсор указывает объект, к которому применяется действие. Игра может проверять выбор отдельной цели, группы или последовательности.

Human Benchmark ↗

Захват и перетаскивание

Нажатие захватывает объект или связь, движение задаёт новое положение, отпускание завершает перенос или изменение.

Mini Metro ↗

Параметры и геометрия

Смещение указателя превращается в угол, размер или другое значение. В The Room движение задаёт положение деталей кодового механизма.

The Room ↗

Траектории и жесты мышью

Правило учитывает путь указателя: форму, направление и порядок участков. Одинаковые конечные точки могут давать разный результат.

Duolingo ↗

Точность наведения

Игрок должен совместить указатель с целью или провести действие в заданных границах. Размер цели и чувствительность меняют сложность.

Duolingo ↗

Время, ритм и реакция

Результат клика зависит от момента. В тесте Human Benchmark нужно дождаться зелёного сигнала и нажать как можно скорее.

Human Benchmark ↗

Прицеливание и бой

Движение мыши задаёт направление взгляда или прицела, а кнопка запускает атаку. Игрок совмещает наведение, перемещение и момент выстрела.

Counter-Strike 2 ↗

Перемещение и камера

Указатель задаёт место назначения или движение камеры. В Machinarium щелчок по доступной части сцены направляет туда героя.

Machinarium ↗

Физические предметы и инструменты

Движение мыши изображает работу руки или инструмента. В The Room игрок непосредственно двигает и поворачивает детали предмета.

The Room ↗

События одной клавиши

Нажатие, удержание и отпускание клавиши получают разные роли. Например, клавиша прыжка запускает движение и может влиять на его высоту.

Celeste ↗

Повторения и частота

Серия отдельных нажатий задаёт повторяемые действия. В Crypt of the NecroDancer каждый новый шаг требуется снова согласовать с музыкальным ударом.

Crypt of the NecroDancer ↗

Время и ритм

Момент нажатия сравнивают с временным окном. В Crypt of the NecroDancer движение и атаки должны попадать в музыкальный ритм.

Crypt of the NecroDancer ↗

Одновременные нажатия

Несколько одновременно зажатых клавиш образуют одну команду. PowerToys позволяет заменить одно сочетание другим, сохраняя смысл действия.

PowerToys Keyboard Manager ↗

Последовательности и грамматики

Порядок нажатий образует команду с собственной грамматикой. В терминале Hacknet строку сначала набирают, затем передают на исполнение.

Hacknet ↗

Направления и непрерывное управление

Клавиши направлений задают состояние движения, пока остаются зажатыми. Скорость, ускорение и противоположные направления определяет сама игра.

Celeste ↗

Режимы и назначение клавиш

Назначение клавиши меняется по настройке или контексту. В PowerToys можно поменять A и B местами, не меняя физические подписи клавиатуры.

PowerToys Keyboard Manager ↗

Клавиатура как пространство

Расположение клавиш становится картой действий. В анонсированном Keyboard Sports игровое пространство построено вокруг целой клавиатуры.

Keyboard Sports - Saving QWERTY (announced) ↗

Координация рук и пальцев

Разные клавиши независимо управляют частями системы. В QWOP пары Q/W и O/P управляют бёдрами и голенями, из чего игрок собирает движение.

QWOP ↗

Клавиатура как физический предмет

Форма и подписи физических клавиш входят в загадку. В анонсированном Keyboard Sports просьба сесть связывается с длинной клавишей Space.

Keyboard Sports - Saving QWERTY (announced) ↗

Печатный текст как действие

Игра использует введённый текст: слово, команду или сообщение. Значение имеет результат текстового ввода с учётом раскладки и способа набора.

Hacknet ↗

Ограничения и правила текста

Введённый текст должен соответствовать условию: допустимым словам, синтаксису команды, преобразованию или смыслу ответа.

Hacknet ↗

Бездействие и ограничения ввода

Отсутствие нажатия тоже получает последствия. В Crypt of the NecroDancer пропущенный музыкальный удар не останавливает движение противников.

Crypt of the NecroDancer ↗

Навигация и выбор

Клавиши перемещают фокус или напрямую выбирают элемент. В NetHack буквы рядом с предметами позволяют обращаться к ним через клавиатурные команды.

NetHack (menucolors) ↗

Редактирование и команды

Клавиатура управляет документом или программой: вводит изменения, вызывает команды и объединяет действия в повторяемую последовательность.

GitHub / Visual Studio Code ↗

Совместная и соревновательная игра

Участники получают разные области одной клавиатуры. Overcooked! 2 поддерживает такое разделение для двух локальных игроков на компьютере.

Overcooked! 2 ↗

Аналоговые клавиши и датчики

Специальная клавиатура сообщает глубину хода клавиш как аналоговое значение. В Wootility кривая связывает миллиметры хода с выходом контроллера.

Wootility 5.4.2 (demo) ↗

Световая и физическая обратная связь

Подсветка становится выходным каналом. В демо Wootility видна цветовая карта; игровые подсказки потребуют отдельной связи со состоянием игры.

Wootility 5.4.2 (demo) ↗

Гибриды и встроенные контроллеры

Клавиши объединяются с другим контроллером. В AudioSwift клавиатура запускает ноты, а трекпад меняет параметры синтезатора.

AudioSwift ↗

Доступные схемы управления

Переназначение сохраняет действие при другой моторной схеме. В PowerToys пользователь выбирает удобную клавишу вместо исходной.

PowerToys Keyboard Manager ↗

Память, внимание и обучение

Набор становится задачей на память, внимание или понимание команд. В Hacknet игрок применяет синтаксис терминала к текущей проблеме.

Hacknet ↗

Указание и управление

Движение пальца переводится в движение указателя. В macOS скорость отслеживания настраивается отдельно от силы клика и жестов нескольких пальцев.

macOS Trackpad settings ↗

Касания и клики

Касание или физическое нажатие вызывает команду. В macOS можно отдельно включить tap-to-click и выбрать двухпальцевый вторичный клик.

macOS Trackpad settings ↗

Удержание и отпускание

Касание запускает ноту, а отпускание может завершить её. Отдельный режим sustain в AudioSwift позволяет сохранить звучание после завершения контакта.

AudioSwift ↗

Перетаскивание и захват

Захват связывает указатель с объектом, а отпускание завершает перенос. В Mini Metro перетаскивание прокладывает линию между станциями.

Mini Metro ↗

Прокрутка и временные оси

Два пальца прокручивают документ, сохраняя его масштаб. В Preview так перемещаются между участками страниц и миниатюрами большого PDF.

Preview (macOS) ↗

Направления и траектории

След движения задаёт геометрию пути. Через перетаскивание указателя трекпад позволяет рисовать линии, из которых в Line Rider строится трасса.

Line Rider ↗

Геометрия нескольких контактов

Расстояние между пальцами меняет масштаб. В Preview pinch приближает или отдаляет документ; приложение может получать готовый жест вместо двух координат.

Preview (macOS) ↗

Аккорды, роли и последовательности

Несколько контактов получают независимые роли. В AudioSwift разные зоны трекпада запускают ноты, поэтому касания можно сочетать в музыкальное действие.

AudioSwift ↗

Зоны и виртуальные органы управления

Поверхность делится на виртуальные органы управления. В AudioSwift отдельные вертикальные зоны меняют Expression, Dynamics, Reverb и Release.

AudioSwift ↗

Давление и сила

Force Touch измеряет усилие и различает обычный клик и более сильное нажатие. В macOS порог клика настраивается только для подходящего трекпада.

macOS Trackpad settings ↗

Составные схемы управления

Каналы получают разные роли в одной задаче. В демонстрации AudioSwift клавиатура играет ноты, а трекпад управляет двумерным параметром синтезатора.

AudioSwift ↗

Наклон и непрерывное управление

Наклон телефона задаёт непрерывное движение. В Tilt to Live игрок ведёт белую стрелку между опасными точками и полезными предметами.

Tilt to Live ↗

Положения и дискретные команды

Переход в заданное положение вызывает дискретную команду. В Heads Up! наклон телефона вниз отмечает правильный ответ, а вверх пропускает слово.

Heads Up! ↗

Рывки, взмахи и остановки

Рывок выделяют по пику ускорения и длительности события. График phyphox показывает исходный сигнал; игровое условие распознавания задают отдельно.

phyphox ↗

Встряхивание, повторение и ритм

Движения телефона становятся ритмическим вводом. В ручном режиме Just Dance Controller смартфон держат в правой руке во время танца.

Just Dance Controller ↗

Неподвижность, баланс и точность

Игрок уменьшает отклонение от целевого положения. В RIDGID Level центральный индикатор позволяет увидеть, насколько телефон выровнен.

RIDGID Level ↗

Физические модели и материалы

Наклон получает физический смысл: шар катится по виртуальной поверхности. В Labyrinth 2 нужно учитывать стены, отверстия и дополнительные препятствия.

Labyrinth 2 ↗

Телефон как инструмент или реквизит

Телефон становится реквизитом с предметным жестом. В iBeer его наклоняют как стакан, а виртуальная жидкость реагирует на движение.

iBeer - Drink from your phone ↗

Вращение и пространственный ввод

Поворот телефона управляет направлением в виртуальном пространстве. В Bounden совместным движением ведут ориентир через последовательность колец.

Bounden ↗

Движение тела и контекст устройства

Системная оценка движения становится счётчиком активности. Pedometer++ показывает вычисленные шаги и их изменение по дням.

Pedometer++ ↗

Составные жесты и другие каналы ввода

Касание задаёт намерение, а движение меняет игровой параметр. В Bounden оба участника сохраняют контакт с экраном и вместе поворачивают телефон.

Bounden ↗

Совместная игра и несколько устройств

Участники получают разные роли: один держит телефон, другие дают подсказки. В Heads Up! слово скрыто от владельца, а ответ подтверждается наклоном.

Heads Up! ↗

Интерфейсы, творчество и обучение

Данные ориентации помогают выполнять практическую задачу. RIDGID Level накладывает виртуальный уровень на изображение камеры для сравнения с реальной сценой.

RIDGID Level ↗

Кадрирование и визуальное внимание

Игрок направляет камеру и помещает нужный объект в кадр. Seeing AI помогает выровнять документ перед чтением; положение в кадре не равно координатам комнаты.

Seeing AI ↗

Момент съёмки и режим записи

Событием становится нажатие спуска или начало записи. В Stop Motion Studio игрок снимает отдельные кадры и собирает движение из последовательности снимков.

Stop Motion Studio ↗

Оптика и настройки камеры

Настройки камеры меняют способ получения изображения. В интерфейсе Halide Mark II ручная фокусировка задаёт дистанцию; доступные параметры зависят от камеры.

Halide (Mark II gallery) ↗

Свет, цвет и тени

Игра извлекает яркость или цвет из изображения. В phyphox видны камерное превью и оценка яркости; автоэкспозиция мешает сравнивать кадры без калибровки.

phyphox ↗

Физическое воздействие на изображение

Зеркало или фильтр меняет путь света к объективу. В Osmo красный отражатель направляет камеру на стол; для такого ввода нужны совместимая база и детали.

Osmo Tangram ↗

Движение в плоскости изображения

Кадры превращаются в направления и траектории движения. В Active Arcade камера считывает движения игрока; телефон должен стоять неподвижно и видеть тело.

Active Arcade ↗

Предметы, признаки и отношения

Камера распознаёт предметы поддерживаемых классов. В Seeing AI отдельный режим определяет банкноты; это не универсальное узнавание любых вещей и материалов.

Seeing AI ↗

Текст, рисунки и машинные коды

Камера переводит видимые знаки в данные. В режиме Product приложения Seeing AI звуковые подсказки помогают навести камеру на штрихкод товара.

Seeing AI ↗

Бумага, карточки и настольные объекты

Игрок меняет раскладку реальных деталей, а камера читает её. Osmo Tangram сопоставляет фигуру на столе с заданием на экране; нужны база и совместимые детали.

Osmo Tangram ↗

Лицо и положение головы

Положение головы управляет указателем. Head Tracking в iOS использует камеру для движения указателя и удержание для действия; это не подтверждение личности.

Head Tracking (iOS) ↗

Глаза, рот и мимические действия

Видимое действие лица становится командой. В iOS Head Tracking можно назначить действие поднятию бровей или открытию рта; мимика не доказывает эмоцию.

Head Tracking (iOS) ↗

Кисти, пальцы и ручные жесты

Камера оценивает положения кисти и пальцев. MediaPipe показывает ориентиры руки; правила жестов строят поверх этих точек с учётом перекрытий и потери трекинга.

MediaPipe Hand Landmarker ↗

Поза, движение тела и активные игры

Поза и движение тела заменяют кнопки. В Active Arcade игрок действует перед камерой телефона, а игра сопоставляет движения с экранными целями.

Active Arcade ↗

Силуэт, маски и сегментация

Сегментация отделяет занятую человеком область от фона. Пример MediaPipe показывает исходный портрет и маску; пересечение в кадре не доказывает контакт в 3D.

MediaPipe Image Segmenter ↗

AR: поверхности и геометрия пространства

Сканирование связывает изображение с геометрией пространства. Polycam строит модели помещений; метод, оборудование и точность зависят от режима и устройства.

Polycam 3D Scanner & Modeling ↗

AR: точка зрения и правила наблюдения

Игрок меняет точку зрения и наводит камеру на пространственные цели. В Measure нужно совместить указатель с точками объекта; результат измерения приблизителен.

Measure (iOS) ↗

Съёмка как создание игрового контента

Снятые изображения становятся материалом для творчества. В Stop Motion Studio отдельные кадры превращаются в редактируемую последовательность анимации.

Stop Motion Studio ↗

Время, видеопамять и сравнение состояний

Последовательность снимков сохраняет историю сцены. В Stop Motion Studio лента кадров позволяет сравнивать этапы движения и возвращаться к нужному снимку.

Stop Motion Studio ↗

Несколько камер и видеосвязь

Камеры связывают участников общего видеосеанса. В Google Meet видны несколько собеседников; видеосвязь не задаёт общие координаты AR-сцены.

Google Meet ↗

Поиск в мире и визуальные задания

Поиск, съёмка и распознавание образуют задание. Seek предлагает находить виды в природе и получать значки; здесь показано историческое задание 2020 года.

Seek by iNaturalist ↗

Комбинации с камерой

Камера сочетается с другими входами. В RIDGID Level вид окружения дополняет индикатор наклона.

RIDGID Level ↗

Громкость и динамика

Уровень входного звука задаёт действие или его величину. Приложение различает тишину, тихий звук и более сильный сигнал после настройки чувствительности.

Scream Go Hero ↗

Время, ритм и паузы

Приложение использует начало, длительность и паузы входного звука. Игрок удерживает голос или воспроизводит нужную последовательность событий.

One Hand Clapping - OHC ↗

Высота тона

Микрофон принимает звучание, а приложение оценивает основную частоту. Игрок подстраивает голос или инструмент к ноте либо мелодическому контуру.

GuitarTuna: Tune & Play Guitar ↗

Тембр и артикуляция

Спектральная структура, атака и артикуляция могут различать формы звучания. Показанный спектр позволяет наблюдать признаки входного сигнала.

phyphox ↗

Дуновение и дыхание

Дуновение создаёт шум у микрофона и меняет состояние приложения. Виртуальную свечу можно погасить или снова зажечь дуновением.

Candle - Ultra Real Blow Out ↗

Словесные команды

Микрофон принимает словесную команду, приложение распознаёт действие и его параметры. Подтверждение позволяет проверить правильность выполнения.

Siri (iOS 5) ↗

Смысл речи и языковые правила

Приложение принимает устный ответ и проверяет его смысл или языковую форму. Результат зависит от содержания, а не только наличия звука.

Duolingo ↗

Музыкальное исполнение

Телефон принимает пение или звучание инструмента и сопоставляет исполнение с нотами, ритмом или партией другого участника.

Simply Sing: My Singing App ↗

Звуки тела и предметов

Хлопок, щелчок или стук могут стать игровым вводом. Для различения событий используют временные и спектральные признаки звука.

phyphox ↗

Контакт с телефоном и микрофоном

В проектном сценарии постукивание или касание корпуса создаёт звуковой импульс у микрофона. Правило преобразует этот сигнал в действие.

Scream Go Hero ↗

Распознавание внешнего звука

Приложение определяет внешнее акустическое событие или запись по признакам сигнала. Результат становится сведением для дальнейшего действия.

Shazam: Find Music & Concerts ↗

Фон и акустическая обстановка

Приложение учитывает шумовой фон и выделяет полезный звук. В сценарии фон может влиять на пороги, слышимость и выбор режима обработки.

Dolby On: Record Audio & Video ↗

Положение и несколько микрофонов

Положение источника или препятствия оценивают по акустическому сигналу. Движение телефона и дополнительные каналы могут расширять наблюдение.

phyphox ↗

Динамик и микрофон как зонд

Телефон излучает звуковой импульс и записывает отражение. По задержке возвращения сигнала приложение оценивает расстояние до препятствия.

phyphox ↗

Запись как игровой материал

Захваченный микрофоном звук сохраняется, редактируется или воспроизводится. Игровое правило использует запись как объект задачи.

Dolby On: Record Audio & Video ↗

Акустические коды и обмен данными

Последовательность звуков несёт закодированное сообщение. Микрофон принимает сигнал, а декодер переводит временной или частотный рисунок в данные.

Morse-It ↗

Несколько игроков и общение

Микрофон записывает голос участника для совместного исполнения или общения. Роли, очередность и согласование определяют общий результат.

Smule: Sing, Duet & Record ↗

Сочетание с другими вводами

Голос или другой звук объединяется с касанием, движением либо кнопкой. У каждого канала есть своя роль в общем действии.

One Hand Clapping - OHC ↗

Кнопки, жесты и интерфейс

Короткий тактильный сигнал подтверждает действие интерфейса. В Procreate Pocket удержание слайдера переключает его режим и сопровождается откликом.

Procreate Pocket ↗

Поиск, пространство и направление

Положение в виртуальном поле меняет тактильный ответ. В HapticPalette ось Y задаёт интенсивность, а ось X резкость паттерна.

HapticPalette (Apple sample) ↗

Время, ритм и реакция

Моменты импульсов и паузы задают ритм. В Haptrix отдельные тактильные события размещают на шкале, чтобы собрать различимую последовательность.

Haptrix ↗

Точность по тактильному отклику

Непрерывный тактильный отклик помогает различать состояние ввода. В HapticPalette движение пальца сразу меняет интенсивность и резкость вибрации.

HapticPalette (Apple sample) ↗

Бой, экшен и спорт

Удар можно подтвердить коротким импульсом. В учебном HapticBounce сила тактильного сигнала связана со скоростью столкновения шарика с границей.

HapticBounce (Apple sample) ↗

Транспорт, машины и физика

Тактильный сигнал следует состоянию физической модели. В HapticBounce более быстрое столкновение шарика с краем даёт более сильный отклик.

HapticBounce (Apple sample) ↗

Материалы, инструменты и предметы

Характер вибрации создаёт ассоциацию с предметом или материалом. HapticPalette позволяет сравнить мягкий и резкий отклик при разных параметрах.

HapticPalette (Apple sample) ↗

Головоломки, коды и обучение

Проектный сценарий: последовательность вибраций становится кодом для запоминания и повтора. Haptrix показывает отдельные импульсы на шкале времени.

Haptrix ↗

Стелс, опасность и хоррор

Проектный сценарий: усиление тактильного рисунка сообщает о росте опасности. В Haptrix для такого сигнала задают интенсивность и огибающую.

Haptrix ↗

Повествование и присутствие

Проектный сценарий: узнаваемый тактильный мотив сопровождает сцену. Haptrix позволяет настроить длительность и нарастание такого сигнала.

Haptrix ↗

Совместные сигналы и команды

В прототипе VibeComm вибрации передают команду через общую поверхность. Несколько телефонов принимают её акселерометрами и синхронно меняют экран.

VibeComm (research prototype) ↗

Движение, сенсоры и AR

Датчик получает ввод, а вибромотор сообщает результат. В HapticBounce наклон двигает шарик, после чего столкновения вызывают тактильный отклик.

HapticBounce (Apple sample) ↗

Доступность без взгляда на экран

Тактильные подтверждения дополняют управление без взгляда. В Blind Drive основу составляет звук, а для мобильной версии разработаны тактильные эффекты.

Blind Drive ↗

Повседневные задачи

Короткий отклик позволяет заметить смену состояния без постоянного контроля глазами. В Procreate Pocket так подтверждается переключение режима слайдера.

Procreate Pocket ↗

Творчество и работа с ритмом

Музыкальная фраза становится основой тактильного рисунка. Haptrix при импорте аудио умеет добавлять импульсы на найденные удары ритма.

Haptrix ↗

Исследования и аппаратные расширения

GripSense использует вибромотор и гироскоп для косвенной оценки нажима. Это исследовательский метод с калибровкой, а не штатный датчик силы телефона.

GripSense (research prototype) ↗

Управление светом

Приложение включает LED и меняет доступные параметры света. В phyphox задаются яркость, частота и доля включения; пределы зависят от телефона.

phyphox ↗

Ритм, время и световые коды

Вспышки и паузы кодируют последовательность. Morse-It передаёт текст азбукой Морзе через экран, звук и поддерживаемый фонарик устройства.

Morse-It ↗

Направление и движение телефона

Движение телефона меняет освещение объекта. Исследовательский WildLight использует кадры с движущимся LED для восстановления формы и отражающих свойств.

WildLight (research prototype) ↗

Перекрытие света и тени

Перекрытие света меняет тень и видимую форму. WildLight исследует восстановление сцены по освещённым кадрам; игра с ручными тенями потребует отдельных правил.

WildLight (research prototype) ↗

Отражение, просвечивание и материалы

Материал меняет отражение света LED. WildLight оценивает форму и отражающие свойства по нескольким снимкам; это исследовательский метод, а не датчик материала.

WildLight (research prototype) ↗

Поиск, камера и дополненная реальность

Камера наблюдает сцену, освещённую LED телефона. WildLight использует такие кадры для реконструкции; вспышка и автоматическая экспозиция меняют результат.

WildLight (research prototype) ↗

Изменение игрового мира

Проектный сценарий: включение LED одновременно меняет виртуальную сцену. phyphox показывает реальный световой канал; игровые изменения задаются отдельно.

phyphox ↗

Свет, скрытность и внимание существ

Проектный сценарий: команда света влияет на виртуального противника или живую игру. Интерфейс phyphox иллюстрирует LED, а не распознавание существ.

phyphox ↗

Ресурс, риск и ограничения

Проектный сценарий: запас или таймер ограничивает свет и создаёт выбор момента. phyphox показывает регулировку LED; игровой запас задаётся отдельным правилом.

phyphox ↗

Кооператив, соревнование и связь

Свет передаёт сигнал другому участнику. Morse-It кодирует текст вспышками; человек читает их в прямой видимости, без обещания автоматической связи.

Morse-It ↗

Световая обратная связь и атмосфера

LED подтверждает событие или поддерживает атмосферу. phyphox показывает управление импульсами; привязка световых сигналов к сюжету проектируется отдельно.

phyphox ↗

Творчество, обучение и бытовые задачи

Свет помогает изучать и воспроизводить код. В Morse-It текст превращается в точки, тире и вспышки; экранный свет и задний LED остаются разными выходами.

Morse-It ↗

Направление телефона

Азимут телефона можно связать с направлением прицела, сектором или маршрутом. Магнитный и географический север требуют разных поправок.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Повороты во времени

Изменение направления или компонентов поля во времени может задавать поворот, последовательность или ритмический жест в игровом сценарии.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Магнит как кнопка

Приближение магнита меняет поле. В сценарии порог изменения можно использовать как нажатие, а удаление магнита как отпускание.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Сила поля как аналоговый ввод

Измеренная сила поля может непрерывно управлять параметром. Расстояние до конкретного магнита оценивают только после калибровки его поля.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Вектор и полярность

Компоненты магнитного поля могут задавать направление или различать положения магнита. Для сравнения знаков нужно сохранять систему координат телефона.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Жесты магнитом

Сценарий может различать магнитные жесты по последовательности пиков, длительности и изменениям компонентов поля. Прибор показывает исходный сигнал.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Пассивные магнитные контроллеры

Пассивная кнопка или рычаг меняет поле у датчика телефона. MagPie показывает исследовательский прототип настраиваемого механического ввода.

MagPie prototype ↗

Предметы и материальные носители

Физическая накладка связывает положение магнита с командой. В прототипе MagBoard печатная сетка задаёт клавиши для приложения на телефоне.

MagBoard prototype / Calculator ↗

Поиск по изменениям поля

Игрок может искать источник магнитного поля, перемещая телефон и сравнивая измерения. Изменение сигнала направляет дальнейший поиск.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Сочетание с другими каналами

Магнитное направление можно дополнить наклоном, касанием или местоположением. Компас True показывает пример поправки к географическому северу.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Совместная игра и роли

Сценарий совместной игры может соединять измерения нескольких участников. Записи поля дают общий материал для сравнения и распределённых задач.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Учебные и творческие сценарии

Измерения магнитного поля можно записывать, сравнивать и превращать в учебную задачу или выразительный параметр. Условия опыта сохраняют вместе с данными.

Physics Toolbox Magnetometer ↗

Фермерство и уход за хозяйством

Хозяйство связывает подготовку участка, цикл роста и уход за животными с сезонным планом производства.

Stardew Valley ↗

Готовка, рецепты и работа кухни

Кухня превращает ингредиенты в заказ через зависимые операции, заставляя согласовывать готовность компонентов и доступность рабочего места.

Overcooked! 2 ↗

Рыбалка, охота и добывающие промыслы

Добывающий промысел сочетает выбор места и инструмента с чтением поведения цели и моментом извлечения ресурса.

Spiritfarer ↗

Уборка, сортировка и восстановление

Восстановление переводит объект из загрязнённого или повреждённого состояния в упорядоченное через выбор подходящего инструмента и области работы.

PowerWash Simulator ↗

Строительство, земляные работы и техника

Работа техникой согласует положение машины, инструмент и последовательность перемещения материала для достижения заданной формы участка.

Construction Simulator ↗

Медицина, спасение и аварийные службы

Игровая спасательная процедура требует определить состояние, выбрать ограниченное средство и выполнить действия в зависимости от результата.

RimWorld ↗

Расследование технических происшествий

Техническое расследование сопоставляет журналы, симптомы и состояние компонентов, чтобы отличить первичную причину от последующих отказов.

Car Mechanic Simulator 2021 ↗

Проверка документов и инспекция

Инспекция сравнивает предъявленные сведения с действующими игровыми требованиями, разрешая пропуск, запрос уточнения или отказ.

Papers, Please ↗

Доставка и диспетчеризация

Доставка связывает последовательность адресов с вместимостью, сроками и состоянием заказа, превращая путь в задачу обслуживания.

Euro Truck Simulator 2 ↗

Эксперименты и работа с приборами

Эксперимент меняет выбранную переменную, измеряет результат и сравнивает его с ожиданием, сохраняя условия проверки.

In Other Waters ↗

Бизнес, офис и бюрократия

Офисная задача переводит документы и запросы через ограниченные полномочия, согласования и сроки, показывая цену организационных зависимостей.

Papers, Please ↗

Производственные цепочки и фабрики

Фабрика связывает рецепты в цепь, где выход одного этапа становится входом другого и ограничивает общий выпуск.

Factorio ↗

Конвейеры и потоки

Транспортные линии переносят ресурс с ограниченной скоростью. Разветвления, объединения и пересечения распределяют поток между потребителями.

Factorio ↗

Склады, буферы и пропускная способность

Буфер хранит разницу между поступлением и потреблением, скрывая короткие сбои, но не увеличивая устойчивую мощность линии.

Factorio ↗

Железные дороги и диспетчеризация

Железная дорога делит путь между составами; расписание и сигналы согласуют доступ к ограниченным участкам.

Factorio ↗

Роботы и автономная доставка

Автономная доставка назначает переносчиков на запросы, учитывая вместимость, маршрут и доступный энергетический запас.

Factorio ↗

Энергосети и управление нагрузкой

Энергосеть распределяет ограниченную выработку между потребителями, запасами и потерями, заставляя выбирать приоритет нагрузки.

Factorio ↗

Логика, сигналы и обратная связь

Сигнал измеряет состояние системы, логическое условие выбирает ответ, а обратная связь повторяет управление по результату.

Portal ↗

Программирование как игровая задача

Программа становится решением задачи, если выполняет известные преобразования входа в выход при ограниченных командах и памяти.

Human Resource Machine ↗

Оптимизация работающей системы

Оптимизация улучшает измеримый результат работающей системы, заставляя сравнивать скорость, стоимость, пространство и устойчивость.

SpaceChem ↗

Геймпад, стики и триггеры

Стики и триггеры задают непрерывные значения, а кнопки переключают действия и режимы без необходимости смотреть на устройство.

Pro Gymnast ↗

Трекбол, колесо и вращающийся ввод

Вращение задаёт угол или его изменение. В Crankin’s Time Travel Adventure рукоятка Playdate двигает личную временную линию героя вперёд и назад.

Crankin’s Time Travel Adventure ↗

Ограниченные средства защиты

Ограниченная защита превращает встречу с угрозой в выбор между сопротивлением, обходом и расходом редкого запаса.

Resident Evil 4 (2023) ↗

Скрытность и побег от угрозы

Скрытность сохраняет неизвестность позиции, а побег требует разорвать контакт и найти безопасный следующий шаг.

Alien: Isolation ↗

Неопределённость в хорроре

Неопределённость заставляет выбирать интерпретацию неполных сигналов, сохраняя сомнение без произвольной отмены всех правил.

SOMA ↗

Поиск аномалий и распознавание изменений

Игрок сравнивает знакомое место с текущим состоянием и принимает решение, является ли изменение значимой аномалией.

The Exit 8 ↗

Преследователь и адаптация его поведения

Преследователь выбирает поведение по наблюдениям и памяти, а адаптация делает привычный способ спасения менее надёжным.

Alien: Isolation ↗

Убежища, передышки и цикл напряжения

Передышка снижает непосредственный риск и позволяет восстановить план; выход из безопасной зоны возвращает неопределённость.

Slay the Spire ↗

Ограниченные каналы восприятия

Ограниченный канал восприятия меняет способ получения сведений, повышая ценность доступного сигнала и проверки предположений.

Alien: Isolation ↗

Кооперативный хоррор и риск для группы

Групповой риск возникает из разделения задач, взаимной зависимости и ограниченных каналов связи под угрозой.

Lethal Company ↗

Математика и исследовательские задачи

Учебная задача требует применить математическое или исследовательское действие и объясняет результат через наблюдаемые отношения.

Human Resource Machine ↗

Процедурная практика и тренажёры

Процедурная практика воспроизводит заданный порядок решений и действий с обратной связью о пропущенных условиях и ошибках.

Car Mechanic Simulator 2021 ↗

Аргументация и проверка источников

Критическое чтение сравнивает утверждение с источником, качеством основания и возможным альтернативным объяснением.

Her Story ↗

Доступная игра

Игра сохраняет содержательную задачу, предлагая другой канал восприятия или управления. Blind Drive показывает навигацию по звуку при ограниченной картинке.

Blind Drive ↗

Допрос и противоречия

Показания становятся проверяемыми утверждениями; игрок ищет несовместимость между ними и известными фактами.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗

Сопоставление и предъявление улик

Улики приобретают значение через происхождение, сопоставление и предъявление в подходящем контексте проверки.

The Case of the Golden Idol ↗

Реконструкция событий

Реконструкция восстанавливает последовательность действий и причинные зависимости, позволяя проверять несколько объяснений одних следов.

Return of the Obra Dinn ↗

Процедурные истории

Драматургическая система выбирает события по состоянию персонажей и незавершённым конфликтам, поддерживая причинную связность истории.

Storyteller ↗

Ролевая импровизация

Участники предлагают действия и детали мира, а согласованные правила определяют, что становится общим фактом истории.

AI Dungeon ↗

Проверка ненадёжного рассказа

Ненадёжное сообщение заставляет сравнивать рассказ с независимыми признаками и пересматривать степень доверия источнику.

Her Story ↗

Интерактивная проза

Интерактивная проза переводит чтение в выбор действия, после которого текст сообщает изменение состояния и доступные продолжения.

AI Dungeon ↗

Постоянный мир и прогресс сервера

Общий мир сохраняет вклад между сессиями. В FFXIV восстановление Ишгарда связывает личные поставки с этапами общей стройки сервера.

Final Fantasy XIV ↗

Гильдии и долгосрочные общие цели

Гильдия объединяет участников общими правами и проектами. В Shop Titans вклад в город и его развитие сохраняется, даже когда участники играют в разное время.

Shop Titans ↗

Рейды и групповая координация

Общая задача требует согласовать роли, атаки и восстановление после ошибок. В Albion Online группа координирует бой с боссом в подземелье.

Albion Online ↗

PvP, дуэли и командные сражения

Игроки соревнуются с другими игроками по общим правилам победы. В FFXIV Crystalline Conflict две команды по пять участников борются за продвижение кристалла.

Final Fantasy XIV ↗

Battle royale и сокращение поля

Безопасное поле сужается и вынуждает менять позицию. В PUBG синяя зона наносит урон за его пределами, повышая риск задержки и плотность встреч.

PUBG: BATTLEGROUNDS ↗

Асинхронное соперничество и послания

Результаты сохраняются для сравнения без одновременной игры. В Duolingo участники набирают XP в разное время, а недельная таблица сопоставляет их вклад.

Duolingo ↗

Рынки, подарки и обмен между игроками

Рынок передаёт предмет по согласованной цене. Steam Community Market показывает предложения участников, доступное количество и минимальную цену лота.

Steam Community Market ↗

Сезоны, события и изменение мира

Сезон задаёт общий набор целей и наград на период участия. В Deep Rock Galactic задания и дорожка сезонного прогресса объединяют несколько вылазок.

Deep Rock Galactic ↗

ARG, трансмедиа и игра вне приложения

Задачи продолжаются в связанных материалах разных каналов. В The Black Watchmen расследование ведёт на вымышленный сайт, который становится частью головоломки.

The Black Watchmen ↗

Пропуски, магазины и платный доступ

Платное предложение задаёт состав и условия доступа. В Duolingo сравнение Super с бесплатным режимом показывает, какие возможности входят в подписку.

Duolingo ↗

Свет, приближение и другие датчики

Доступный канал измерения становится входом. Здесь phyphox оценивает яркость через камеру и показывает график вместе с изображением сцены.

phyphox ↗

Взаимодействие нескольких устройств

Несколько телефонов делят информацию, роли или пространство ввода, согласуя события через явно установленную общую сессию.

Quiplash ↗

Объединение и развитие объектов

Совместимые объекты объединяются в новое состояние, поэтому игрок планирует одновременно рост цепочки и свободное место.

2048 ↗

Движение в ритм

Ритмическое движение сопоставляет момент и форму действия с музыкальной структурой, позволяя оценивать координацию и выразительность.

Beat Saber ↗

Музыкальное сочинение и импровизация

Игрок собирает музыкальную фразу из допустимых элементов, а система сохраняет связь между выбором, временем и слышимым результатом.

Virtuoso ↗

Попадание в ритм

Игрок нажимает нужную кнопку, когда сигнал достигает линии проверки. Видимый ритм и окно точности помогают связывать ввод с музыкой.

Spiritfarer ↗

Создание персонажа

Создание персонажа распределяет ограниченный потенциал между способностями и задаёт исходные способы решения задач.

Pentiment ↗

Классы и специализации

Роль героя задаёт доступные инструменты, а специализация уточняет стиль игры. Ограничения выбора помогают персонажам дополнять друг друга.

Deep Rock Galactic ↗

Билды и сочетания способностей

Игрок выбирает способности и улучшения, которые работают вместе. Ограниченный бюджет превращает набор сильных отдельных эффектов в связанную сборку.

Last Epoch ↗

Партийные роли и состав отряда

Состав группы распределяет необходимые функции между персонажами и определяет взаимное прикрытие в бою и исследовании.

Deep Rock Galactic ↗

Снаряжение и свойства

Надетые предметы меняют характеристики и доступные действия. Игрок собирает подходящее сочетание, учитывая полезные свойства и связанные недостатки.

Disco Elysium ↗

Статусы и стихийные эффекты

Воздействия временно меняют возможности цели: движение, защиту или доступные действия. Игрок выбирает эффект под ситуацию и сопротивления.

Deep Rock Galactic ↗

Развитие навыков использованием

Навык развивается от подходящего использования; игрок выбирает практику, которая одновременно решает текущую задачу.

Melvor Idle ↗

Репутация, фракции и мировоззрение

Репутация хранит отношение сообществ к поступкам героя и меняет доступ к услугам, заданиям и поддержке.

Final Fantasy XIV ↗

Квесты, контракты и последствия

Задание задаёт обязательство и условия завершения, а последствия сохраняют различия между способами выполнения.

Borderlands 2 ↗

Традиционные пошаговые roguelike

Пошаговый забег чередует одно решение игрока с изменением враждебного мира, сохраняя цену каждого расходника и маршрута.

NetHack (menucolors) ↗

Action-roguelike

Бой в реальном времени соединяется с временным развитием, поэтому исполнение и выбор улучшений вместе определяют исход забега.

Hades ↗

Survivor-like и автоматические атаки

Автоматические атаки оставляют игроку выбор маршрута и состава усилений, превращая движение среди волн в основной навык.

Vampire Survivors ↗

Подземелье и истощение запасов

Подземелье истощает запас отряда через последовательные встречи; выбор глубины связывается с возможностью безопасного возвращения.

Darkest Dungeon® ↗

VR: захват и манипуляции руками

Пространственный захват связывает положение руки с виртуальным объектом, задавая начало контакта, удержание и отпускание.

Keep Talking and Nobody Explodes ↗

VR: тело и пространство комнаты

Перемещение в VR связывает физическую позу с виртуальным маршрутом, сохраняя понятные границы пространства и способов поворота.

The Thrill of the Fight - VR Boxing ↗

Дыхание, пульс и биосигналы

Дыхательное действие превращается в управляющий сигнал. В Candle дуновение у микрофона гасит виртуальную свечу; это шум воздуха, а не измерение пульса.

Candle - Ultra Real Blow Out ↗

Музыкальные и специальные контроллеры

Привычный жест исполнения передаёт команды приложению. В демонстрации AudioSwift музыкальные клавиши запускают ноты, а трекпад меняет звук.

AudioSwift ↗

Рули, педали, джойстики и кабины

Руль и педали передают осевой ввод, а силовой отклик дополняет управление. В BeamNG.drive график показывает усилие, которое игра отправляет на руль.

BeamNG.drive ↗

Проекции и интерактивные поверхности

Проекция связывает виртуальную сцену с комнатой. В прототипе RoomAlive камеры и проекторы согласуют изображение со стенами, полом и мебелью.

RoomAlive (research prototype) ↗

Физические предметы, NFC и QR

Физический носитель передаёт идентификатор или запись. NFC Tools показывает прочитанную метку; в игровом сценарии её связывают с предметом или действием.

NFC Tools ↗

Текст, команды и разговорный интерфейс

Текстовый или голосовой запрос задаёт действие через смысл команды. Система уточняет параметры и сообщает, что было выполнено.

Siri (iOS 5) ↗

Командные игры с мячом

Командная игра с мячом связывает владение, свободное пространство и согласованный переход между атакой и защитой.

Football Manager 2024 ↗

Ракеточные виды спорта

Ракеточная дуэль чередует приём и ответ, меняя доступное время через размещение мяча, вращение и позицию участника.

Tennis Elbow 2013 ↗

Атлетика и соревнование на результат

Соревнование на результат оценивает исполнение по времени, дальности или высоте, связывая подготовку с точным моментом усилия.

Olympic Games Tokyo 2020 – The Official Video Game™ ↗

Гимнастика и оценка исполнения

Оцениваемая связка сочетает сложность элемента, качество исполнения и устойчивость переходов в ограниченной программе.

Pro Gymnast ↗

Скейтбординг и экстремальный спорт

Экстремальный спорт связывает выбор линии, накопленную скорость и исполнение трюка с безопасным возвращением на поверхность.

Session: Skate Sim ↗

Гольф и точность траектории

Точный удар задаёт траекторию и дальнейшие контакты, позволяя планировать результат по углу, силе и свойствам поверхности.

Golf With Your Friends ↗

Боулинг, дартс и метание

Метание соединяет подготовку направления, момент отпускания и распределение силы, оценивая место завершения траектории.

Premium Bowling ↗

Спортивные единоборства

Спортивный поединок связывает дистанцию, разрешённые действия и состояние участника с системой очков и остановок.

The Thrill of the Fight - VR Boxing ↗

Менеджмент и тренировка команды

Менеджмент команды распределяет тренировочное время, состав и ресурсы между текущим результатом и будущим развитием участников.

Football Manager 2024 ↗

Вымышленный спорт и гибридные правила

Вымышленный спорт задаёт понятный набор пространственных правил и условий зачёта, затем исследует их сочетание с необычным движением.

Pyre ↗

Видимость, шум и обнаружение

Обнаружение зависит от наблюдаемого сигнала, препятствий и внимания наблюдателя, поэтому игрок управляет заметностью своих действий.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun ↗

Подозрение, тревога и поиск

Подозрение переводит наблюдателя от обычного поведения к проверке, тревоге и поиску последней известной цели.

Deus Ex ↗

Укрытие тела и следов

Сокрытие тел и следов задерживает обнаружение совершённого действия, но требует времени и оставляет новые уязвимости.

Hitman: Absolution ↗

Маскировка и социальное проникновение

Социальное проникновение использует ожидаемую роль вместо физической невидимости: доступ зависит от одежды, поведения и узнавания.

HITMAN World of Assassination ↗

Приманки, отвлечения и саботаж

Отвлечение меняет приоритет наблюдателя, а саботаж перестраивает среду так, чтобы подготовить дальнейшее скрытое действие.

Tom Clancy’s Splinter Cell ↗

Слежка и контрнаблюдение

Слежка сохраняет контакт с целью, разведка собирает её привычки, а контрнаблюдение проверяет, не раскрыт ли сам наблюдатель.

Call of Duty: Warzone (2022) ↗

Ограбления и синхронное проникновение

Совместное проникновение распределяет зависимые действия по ролям и синхронизирует их в ограниченное окно доступа.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun ↗

Побег, погоня и уход от преследования

Побег разрывает контакт с преследователем через маршрут, препятствия и смену заметности, а не только через скорость бега.

Hunt: Showdown 1896 ↗

Голод, жажда и усталость

Потребности расходуют запас пригодности к действию; игрок решает, когда прервать задачу ради восстановления.

NetHack (menucolors) ↗

Погода, сезоны и подготовка

Предсказуемые изменения погоды и сезонов вознаграждают подготовку запасов, маршрутов и защиты до появления угрозы.

No Man’s Sky ↗

Укрытия и безопасные места

Укрытие превращает опасное место в точку восстановления, хранения и планирования, но требует выбора позиции и обслуживания.

Hollow Knight ↗

Сбор ресурсов

Игрок находит источник, извлекает материал и переносит его к месту использования. Ценность ресурса сопоставляется с временем и опасностью добычи.

Deep Rock Galactic ↗

Крафт и открытие технологий

Крафт связывает материалы, рецепт и рабочее место в производство нового предмета или открытие следующей технологии.

Last Epoch ↗

Модульное строительство

Игрок размещает готовые модули в допустимых местах. Их сочетание задаёт устройство базы, доступность помещений и рабочие маршруты.

Spiritfarer ↗

Конструкции и разрушение

Устойчивость конструкции зависит от опор, связей и нагрузки; разрушение меняет путь передачи усилий и доступную геометрию.

Spelunky ↗

Охота и отношения хищник-жертва

Охота использует следы и поведение добычи, а изменения популяций влияют на дальнейшую доступность пищи и опасностей.

Bulletstorm ↗

Риск, эвакуация и сохранение добычи

Риск повышает возможную добычу, но только фиксация результата защищает её от потери в следующем опасном действии.

Hunt: Showdown 1896 ↗

Системные взаимодействия

Общие свойства объектов порождают несколько способов решить задачу, а игрок переносит знание правила в непредусмотренное сочетание.

Half-Life 2 ↗

Материалы, деформация и разрушение

Материал определяет реакцию на силу и повреждение, а изменение формы или разрушение создаёт новую структуру взаимодействий.

Noita ↗

Экология и пищевые связи

Экосистема связывает доступность пищи, численность видов и состояние среды, позволяя вмешательству распространяться по зависимостям.

Bulletstorm ↗

Распорядки и потребности персонажей

Распорядок соединяет потребности, доступные места и память событий, создавая объяснимые повседневные маршруты персонажа.

Wobbledogs ↗

Обучение существ и дрессировка

Обучение существа связывает сигнал, действие и последствие, позволяя постепенно закреплять понятный ограниченный набор команд.

Final Fantasy XIV ↗

Автономные сообщества

Автономное сообщество распределяет роли и ресурсы без прямого приказа каждому участнику, создавая наблюдаемые коллективные последствия.

Palworld ↗

Конструирование колоды до партии

Колода собирается до партии по ограничениям формата; игрок задаёт соотношение инструментов и вероятность нужного сочетания.

Yu-Gi-Oh! Master Duel ↗

Взятки, сброс и наборы карт

Правила взяток, сброса и наборов меняют ценность одной карты в зависимости от порядка хода и уже раскрытых карт.

UNO ↗

Размещение работников и выбор действий

Работник резервирует действие на общем предложении, поэтому выбор одновременно приносит пользу и закрывает возможность сопернику.

D&D Lords of Waterdeep ↗

Области, большинство и окружение

Влияние на области сравнивается по присутствию, связности или окружению, связывая размещение с будущим моментом подсчёта.

Tabletop Simulator ↗

Укладка тайлов и построение общего поля

Размещение тайла меняет общее поле и набор допустимых продолжений, заставляя учитывать границы и соседние элементы.

Carcassonne - Tiles & Tactics ↗

Кости, перебросы и назначение

Бросок даёт ограниченный набор значений, а переброс и назначение превращают случайный результат в управляемый ресурс.

Dicey Dungeons ↗

Ставки, блеф и push your luck

Игрок решает, продолжать ли неопределённую попытку, повышая выигрыш и риск потерять ещё не закреплённый результат.

Tabletop Simulator ↗

Скрытые приказы и одновременный выбор

Одновременный скрытый выбор делает предсказание намерений важнее реакции на уже исполненный приказ.

A Game of Thrones: The Board Game - Digital Edition ↗

Пространственная ловкость за столом

Точное физическое действие определяет положение игровых объектов, а цифровая модель переводит результат в состояние партии.

Tabletop Simulator ↗

Драфт и выбор из общего предложения

Драфт распределяет доступные элементы последовательным выбором: взятый объект одновременно усиливает участника и исчезает из чужого предложения.

Wingspan ↗

Изменение скорости времени

Изменение скорости времени даёт дополнительные возможности анализа и исполнения, но требует определить исключения для всех систем мира.

F.E.A.R. (2005) ↗

Параллельные линии и причинность

Несколько временных состояний связываются причинным правилом, поэтому действие в одной линии меняет возможности другой.

Day of the Tentacle Remastered ↗

Запись действий и копия игрока

Запись превращает последовательность действий в повторяемого участника, с которым текущий игрок может синхронизировать новые действия.

Braid ↗

Масштаб и система отсчёта

Изменение масштаба или системы отсчёта перестраивает доступные поверхности, расстояния и направления действия сил.

Patrick's Parabox ↗

Порталы и топология

Портал соединяет несоседние области, а необычная топология меняет ожидания маршрута, видимости и возвращения.

Patrick's Parabox ↗

Изменение правил и метаигра

Игрок меняет действующее правило или использует интерфейс как объект мира, расширяя обычный набор разрешённых преобразований.

Baba Is You ↗

Аркадные гонки

Аркадная гонка делает траекторию, момент ускорения и борьбу за позицию читаемыми при упрощённой модели движения.

Horizon Chase Turbo ↗

Автосимуляторы и настройка машины

Настройка машины меняет поведение на трассе, позволяя согласовать управляемость, ресурс деталей и выбранный стиль прохождения.

Car Mechanic Simulator 2021 ↗

Ралли, бездорожье и сцепление

Изменчивое сцепление связывает выбор траектории с покрытием и прогнозом следующего участка вместо одной постоянной скорости поворота.

DiRT Rally 2.0 ↗

Дрифт, трюки и управление заносом

Управляемый занос и трюки превращают потерю обычного сцепления в оцениваемое действие с выбором входа, удержания и выхода.

Assetto Corsa ↗

Боевые гонки и преследование

Гонка с воздействиями добавляет выбор цели и защиты к задаче скорости, позволяя менять расстановку участников на маршруте.

GRIP: Combat Racing ↗

Мотоспорт и баланс

Двухколёсный транспорт связывает поворот и устойчивость с балансом, выбором линии и работой с неровностями.

MotoGP™24 ↗

Авиация и воздушный бой

Полёт соединяет ориентацию, скорость и запас энергии, а воздушный бой добавляет выбор выгодного сближения с целью.

VTOL VR ↗

Космические полёты и орбитальные манёвры

Космический манёвр изменяет траекторию импульсом; игрок планирует расход запаса и последующее сближение вместо непрерывного движения к цели.

Kerbal Space Program ↗

Суда и подводные аппараты

Управление судном связывает инерцию и среду с маршрутом, а подводный аппарат добавляет выбор глубины и ограниченный обзор.

Subnautica ↗

Транспортные рабочие симуляторы

Транспортная работа согласует расписание, вместимость и остановки с ограничениями пути и требованиями пассажиров или груза.

Euro Truck Simulator 2 ↗