Карточки механик
Короткие объяснения, реальные игровые примеры и подсказки на иллюстрациях.
Механики на одном экране
Короткое описание и разбор на скриншоте. Сначала базовые и универсальные приёмы.
С иллюстрациями: 1268 из 1268. Все записи в каталоге направлений →

Точные прыжки
Игрок выбирает момент отрыва и корректирует движение в воздухе, чтобы попасть на опору и обойти опасность.
Celeste ↗
Здоровье
Показатель здоровья сообщает, сколько урона ещё выдержит персонаж. Текущее значение и предел помогают оценить риск следующего действия.
Slay the Spire ↗
Открывание дверей
Действие у двери меняет доступность прохода. Дверь связывает понятный объект в мире с переходом в следующую зону.
Hades ↗
Инвентарь в ячейках
Предметы занимают ячейки, а игрок выбирает, что хранить, надеть или использовать. Пустые слоты показывают доступное место.
Disco Elysium ↗
Выбор реплики
Игрок выбирает одну из доступных реплик. Ответ меняет разговор, раскрывает сведения или переводит отношения в другое состояние.
Disco Elysium ↗
Опыт и уровни
За действия начисляется опыт. Достижение порога даёт очко развития или новый уровень и превращает повторение в накопленный прогресс.
Disco Elysium ↗
Дерево навыков
Очки развития открывают связанные узлы. Выбор пути задаёт специализацию: одни улучшения доступны сразу, другие требуют вложений в предыдущие.
Last Epoch ↗
Лечение и восстановление
Восстановление возвращает потраченный запас, но требует времени, предмета или отказа от другой выгоды. Игрок выбирает момент лечения.
Slay the Spire ↗
Перезарядка оружия
Игрок переносит боеприпасы из запаса в магазин. Во время перезарядки он временно теряет возможность стрелять.
Deep Rock Galactic ↗
Точки сохранения
Игрок сохраняет прогресс в узнаваемом месте мира. Расстояние до следующей точки определяет, какой участок придётся повторить после неудачи.
Hollow Knight ↗
Энергия и стоимость карт
Карта расходует ограниченный ресурс хода. Игрок сопоставляет стоимость с эффектом и выбирает, какие действия поместятся в бюджет.
Slay the Spire ↗
Добор карт
Добор переводит карты из колоды в руку. Новые варианты расширяют выбор, но их ценность зависит от оставшегося ресурса и плана хода.
Slay the Spire ↗
Получение карт
Новые карты меняют возможности будущих ходов. Игрок оценивает не только силу покупки, но и её место в уже собранной колоде.
Slay the Spire ↗
Магазины и покупки
Игрок обменивает валюту на предметы и услуги. Ограниченный запас денег заставляет выбирать между усилением сейчас и будущими тратами.
Slay the Spire ↗
Выбор награды
Игрок выбирает одну награду из небольшого предложения. Ограниченный выбор позволяет направлять развитие, сохраняя случайность находок.
Monster Train ↗
Ресурсы и переработка
Ресурс проходит добычу, переработку и расход. Игрок согласует скорость этапов, чтобы сырьё доходило до потребителей и не скапливалось без пользы.
Factorio ↗
Производственные цепочки
Выход одного рецепта становится входом следующего. Игрок обеспечивает сырьё, промежуточные компоненты и достаточную скорость каждого этапа.
Factorio ↗
Выращивание урожая
Семена, уход и время превращаются в урожай. Игрок планирует посадки, обслуживает грядки и выбирает момент сбора с учётом сезона.
Stardew Valley ↗
Рыбалка
Игрок выбирает место, забрасывает снасть и реагирует на поклёвку. Условия водоёма и действия при вываживании определяют добычу.
Spiritfarer ↗
Подъём по лестницам
Лестница соединяет разные высоты и задаёт понятную линию движения. Вход, выход и возможность падения должны читаться заранее.
Spelunky ↗
Здоровье противников
Шкала у противника показывает оставшийся запас здоровья. Игрок сравнивает цели и оценивает, хватит ли следующей атаки для победы.
Slay the Spire ↗
Управление рукой
Карты в руке задают доступные действия. Игрок выбирает порядок розыгрыша, сохраняет полезные варианты или отказывается от лишних.
Slay the Spire ↗
Эффекты карт
Разыгранная карта меняет состояние боя: наносит урон, даёт защиту или накладывает эффект. Сочетание последствий создаёт тактический выбор.
Slay the Spire ↗
Ближний бой
Атака достигает цели только на близкой дистанции. Игрок выбирает позицию и момент удара, оставляя себе возможность ответить на следующую угрозу.
Hades ↗
Блок и защита
Защита уменьшает или предотвращает входящий урон. Игрок сравнивает ожидаемую угрозу с ценой защитного действия и оставшимися возможностями.
Slay the Spire ↗
Поиск и обнаружение
Игрок ищет заданный объект среди деталей сцены. Подсказка направляет внимание, а находка даёт понятное подтверждение.
Hidden Folks ↗
Предложение карт
Рынок определяет, какие карты можно получить сейчас. Размер предложения и способ обновления меняют планирование и ценность отказа.
Slay the Spire ↗
Оборот колоды
Сыгранные карты уходят в сброс. Когда колода заканчивается, её новый оборот возвращает знакомые действия в другом порядке.
Slay the Spire ↗
Развитие внутри забега
Игрок усиливает персонажа по ходу попытки. Каждое улучшение меняет ближайшие решения, но может исчезнуть после завершения забега.
Slay the Spire ↗
Риск и награда
Более выгодное действие подвергает игрока большей опасности или лишает страховки. Выбор требует сравнить возможную выгоду с ценой неудачи.
Slay the Spire ↗
Прогресс между забегами
Часть достижений сохраняется после завершения забега. Новые возможности меняют будущие попытки, даже если текущая закончилась поражением.
Slay the Spire ↗
Проверки в диалоге
Исход реплики зависит от характеристик, условий или случайного броска. Проверка переводит намерение игрока в успех, неудачу и дальнейшее состояние разговора.
Disco Elysium ↗
Условия доступности реплик
Состояние героя, знания, предметы и прошлые действия открывают или закрывают ответы. Игрок видит условия и выбирает из доступных реплик.
Pillars of Eternity ↗
Сигналы низкого здоровья
При опасном запасе здоровья игра усиливает предупреждение. Игрок замечает риск без постоянного чтения маленькой шкалы и успевает изменить решение.
Hades ↗
Ходьба по ступеням
Ступени соединяют высоты в обычном маршруте движения. Персонаж проходит их без отдельных команд и мелких зацепов.
Spiritfarer ↗
Прыжок к уступу
Игрок прыгает через разрыв и направляет персонажа к захватываемому уступу. Читаемая цель помогает заранее оценить траекторию.
Rise of the Tomb Raider ↗
Подтягивание на уступ
Из положения виса персонаж подтягивается на верхнюю поверхность. Переход связывает захват края с обычным движением по опоре.
Tomb Raider (1996) ↗
Плавание
В воде игрок управляет направлением и глубиной движения. Вертикальные ориентиры и понятная скорость помогают не теряться в объёмном пространстве.
Subnautica ↗
Погружение под воду
Уход под поверхность открывает вертикальное пространство для исследования. Игрок планирует спуск, запас воздуха и путь к безопасному возвращению.
Subnautica ↗
Перелезание через ограждение
Персонаж взбирается на преграду, переносит вес через верх и спускается с другой стороны. Игрок оценивает высоту и место приземления.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗
Проход через вентиляцию
Низкий технический проход открывает альтернативный маршрут. Ограниченные размеры меняют позу, обзор и доступные действия персонажа.
Splinter Cell: Chaos Theory (2005) ↗
Протискивание в узком проходе
Узкий проход меняет позу и ограничивает движение персонажа. Игрок проходит боком между препятствиями, сохраняя контроль направления.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗
Ползание под полом
Пространство под основным полом становится скрытым маршрутом. Низкий потолок ограничивает позу, обзор и использование снаряжения.
Doom 3 (2004) ↗
Прыжки между уступами
Цепочка отдельных опор задаёт маршрут через разрывы. Игрок выбирает направление и момент прыжка, оценивая расстояние до следующей опоры.
Rise of the Tomb Raider ↗
Перемещение вдоль уступа
Персонаж движется боком, удерживаясь руками за край. Узкая полоса опоры создаёт маршрут там, где нельзя пройти обычным шагом.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗
Быстрое перемещение
Игрок выбирает доступный пункт и пропускает обычное преодоление пути. Условия доступа и цена перехода определяют, когда это выгодно.
Far Cry 2 (2008) ↗
Лазание по верёвке
Верёвка создаёт вертикальный маршрут в открытом пространстве. Игрок цепляется за неё, меняет высоту и выбирает момент отпускания.
Spelunky ↗
Спуск по верёвке
Верёвка удерживает персонажа у вертикальной поверхности и позволяет управлять спуском. Игрок выбирает высоту остановки и точку выхода.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗
Перемещение по тросу
Натянутый трос позволяет пересечь провал на подвесе. Маршрут виден заранее, а игрок выбирает момент посадки и схода.
Deep Rock Galactic ↗
Скольжение по лестнице
Игрок ускоряет спуск, сохраняя захват лестницы. Быстрое движение экономит время, но требует понятной остановки и безопасного схода.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗
Перемещение на руках под опорой
Персонаж переносит вес на руки и перемещается под горизонтальной опорой. Маршрут зависит от доступного захвата над головой.
Tomb Raider III (1998) ↗
Переправа по натянутой верёвке
Персонаж удерживается за натянутую верёвку руками и ногами и продвигается над провалом. Движение связывает две удалённые опоры.
Shadow of the Tomb Raider (2018) ↗
Движение по льду
Скользкая поверхность меняет сцепление и торможение. Игрок раньше начинает останавливаться и учитывает инерцию перед краем платформы.
Spelunky ↗
Спуск с парашютом
Раскрытый купол замедляет падение и даёт управлять местом приземления. Игрок учитывает высоту, скорость снижения и препятствия на пути.
Just Cause 3 ↗
Бег по стене на верёвке
Верёвка удерживает персонажа у стены, позволяя перемещаться вдоль неё и набирать размах. Момент отпускания определяет следующий прыжок.
Uncharted: The Lost Legacy (2017) ↗
Реактивный ранец
Ранец создаёт тягу для подъёма и коррекции движения в воздухе. Ограниченная длительность работы влияет на дальность и момент включения.
Mass Effect: Andromeda (2017) ↗
Прыжковый ускоритель
Короткий импульс продлевает прыжок или поднимает персонажа выше обычного. Игрок сочетает толчки с инерцией и доступным запасом тяги.
Starfield (2023) ↗
Полёт в вингсьюте
Костюм превращает падение в планирование. Игрок меняет положение тела, обменивая высоту на скорость и расстояние до следующего ориентира.
Just Cause 3 ↗
Лифты
Подвижная платформа связывает уровни и переносит персонажа между ними. Вызов, ожидание и выход должны быть понятны без догадок.
Hitman: Codename 47 (2000) ↗
Изменение рельефа
Действия меняют форму поверхности: появляются ямы, проходы и новые опоры. Изменённый рельеф влияет на последующие действия.
Deep Rock Galactic ↗
Сигнал полученного урона
Попадание меняет изображение, звук или интерфейс. Игрок сразу понимает, что получил урон, и может искать укрытие.
Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗
Реакция врага на попадание
Враг вздрагивает, меняет позу или прерывает действие при попадании. Видимая реакция подтверждает результат атаки.
Wolfenstein 3D (1992) ↗
Перезарядка врага
После расхода магазина враг прекращает стрелять и перезаряжает оружие. Эта пауза создаёт окно для движения или атаки.
Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗
Освобождение из захвата
Когда враг схватил героя, специальное действие позволяет вырваться. Подсказка должна ясно сообщать нужный ввод и момент освобождения.
F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) ↗
Колотый удар
Направленный удар остриём поражает цель вблизи. Дистанция и момент контакта определяют, достанет ли оружие противника.
Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗
Добивание через окружение
Герой использует ближайший объект против захваченного врага. Окружение превращается в часть боевого приёма.
Sleeping Dogs (2012) ↗
Снайперская стрельба
Увеличение и точный прицел помогают поразить удалённую цель. Узкий обзор делает важными выбор позиции и момент выстрела.
Hitman 2: Silent Assassin (2002) ↗
Зачистка аванпоста
Игрок устраняет защитников вражеской точки. Завершение зачистки меняет её состояние и может открыть безопасный доступ к территории.
Far Cry 4 (2014) ↗
Электрическая атака
Электрический эффект наносит урон или временно нарушает действия врага. Визуальный разряд помогает прочитать поражённые цели.
BioShock (2007) ↗
Замораживание врагов
Холод временно обездвиживает противника или ограничивает его действия. Игрок использует паузу для атаки, отхода или помощи союзнику.
Deep Rock Galactic ↗
Бросок противника
После захвата игрок бросает противника в выбранном направлении. Положение цели, препятствия и зона приземления становятся частью атаки.
RoboCop: Rogue City (2023) ↗
Самонаводящиеся снаряды
Ракета или другой снаряд после запуска корректирует путь к выбранной цели. Сначала игрок задаёт цель, затем система ведёт снаряд.
Resistance 3 (2011) ↗
Уничтожение вертолёта
Игрок поражает воздушную цель и доводит её до разрушения. Движение вертолёта требует следить за небом и выбирать момент атаки.
Just Cause (2006) ↗
Подбираемая аптечка
Аптечка в мире восстанавливает здоровье после подбора или применения. Её положение связывает риск пути с возможностью восстановиться.
Condemned: Criminal Origins (2006) ↗
Станция лечения
Фиксированная точка восстанавливает здоровье при взаимодействии. Чтобы лечиться, игроку приходится добраться до неё и остановиться.
Condemned: Criminal Origins (2006) ↗
Лечение едой
Употребление еды возвращает часть здоровья. Пища в окружении становится полезным ресурсом, а не только украшением сцены.
Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗
Лечение напитками
Питьё восстанавливает здоровье персонажа. Источник жидкости или запас напитков определяет, где и как долго можно лечиться.
Duke Nukem 3D (1996) ↗
Лечение отдыхом
Безопасное место позволяет восстановить здоровье перед продолжением пути. Отдых может конкурировать с улучшением или другим действием.
Slay the Spire ↗
Здоровье над персонажем
Шкала здоровья следует за персонажем на экране. Игрок сопоставляет остаток здоровья с конкретной целью прямо в боевой сцене.
Far Cry 6 ↗
Здоровье через портрет
Лицо героя меняется при потере здоровья. Степень повреждений превращает портрет в эмоциональный индикатор состояния.
Doom (1993) ↗
Видимое состояние замка
Свет, надпись или значок на двери показывает, доступен ли проход. Игрок узнаёт состояние замка до попытки открыть дверь.
Dead Space (2023) ↗
Интерфейс внутри мира
Информация встроена в предметы игрового мира: экраны, приборы и инструменты. Игрок читает её в контексте действия.
Deep Rock Galactic ↗
Фиксированные ракурсы
Камера использует заранее выбранные позиции и переключается при перемещении героя. Ракурс задаёт композицию и объём доступной информации.
Resident Evil (1996) ↗
Ночное видение
Особый режим изображения помогает ориентироваться в темноте. Его включение меняет читаемость сцены и набор заметных деталей.
Splinter Cell: Chaos Theory (2005) ↗
Зрение сквозь преграды
Специальный режим показывает цели за непрозрачной поверхностью. Игрок получает сведения для планирования до прямого контакта.
Deus Ex: Mankind Divided (2016) ↗
Особое зрение
Особый режим восприятия выделяет важные цели и признаки мира. Он помогает заметить информацию, которую трудно прочитать в обычном виде.
Assassin's Creed Unity (2014) ↗
Тепловизор
Режим переводит температурные различия в контрастные пятна. Тёплые цели легче различить на фоне окружения.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (2025) ↗
Разведывательный дрон
Игрок управляет удалённой камерой дрона, чтобы осмотреть местность и отметить угрозы. Герой в это время остаётся в другом месте.
Call of Duty: Warzone (2022) ↗
Камеры наблюдения
Через установленную камеру игрок осматривает удалённую зону. Такой обзор помогает подготовиться к маршруту, не входя в помещение.
Duke Nukem 3D (1996) ↗
Замедление времени
Мир на время движется медленнее, давая игроку больше времени на прицеливание и реакцию. Ограничение ресурса делает момент активации выбором.
F.E.A.R. (2005) ↗
Камера снаряда
После выстрела камера следует за снарядом и показывает путь к цели. Короткая смена ракурса подчёркивает дальность и результат попадания.
Sniper Ghost Warrior Contracts (2019) ↗
Капли на экране
Капли на условной линзе делают дождь ощутимым в самом изображении. Эффект усиливает присутствие, сохраняя читаемость игрового действия.
Driveclub (2014) ↗
Подсказки внутри мира
Надпись, знак или реплика внутри игрового мира объясняет действие. Игрок узнаёт правило, продолжая исследовать сцену.
Dead Space (2023) ↗
Укладка инвентаря
Предметы занимают разное число клеток в ограниченной сетке. Игрок переставляет и поворачивает вещи, чтобы освободить место для нужного.
Resident Evil 4 (2023) ↗
Инвентарь внутри мира
Герой раскладывает вещи в физическом контейнере или на поверхности. Выбор предметов остаётся частью сцены и действий персонажа.
Sons of the Forest ↗
Вскрытие замка
Игрок подбирает положение инструмента или тратит ресурс, чтобы открыть замок. Успех связывает точность действий с доступом к проходу или добыче.
The Elder Scrolls V: Skyrim ↗
Система перков
Игрок выбирает отдельные улучшения, меняющие свойства героя или правила действий. Стоимость и ограничения выбора задают развитие сборки.
Far Cry 5 ↗
Разрушаемые преграды
Уничтожение преграды открывает путь или доступ к содержимому. Материал и повреждения помогают понять, куда можно приложить силу.
Return to Castle Wolfenstein ↗
Расчистка пути взрывом
Взрыв уничтожает преграду и создаёт новый маршрут. Игрок соотносит пользу прохода с расходом взрывчатки и опасностью для себя.
Spelunky ↗
Расчистка пути огнём
Огонь уничтожает горючую преграду и освобождает проход. Игрок связывает источник огня с подходящим материалом окружения.
Uncharted: Drake’s Fortune ↗
Иерархия боссов
Боссы связаны порядком подчинения или условиями доступа. Победы над нижними звеньями приближают игрока к главной цели.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ↗
Освобождение территории
Локальные победы меняют контроль над участками карты. Карта и поведение мира показывают, где влияние противника ослабло.
Far Cry 3 ↗
Чит-коды и команды
Специальная команда меняет обычные правила: выдаёт предметы, переключает режим или изменяет мир. Доступ к таким командам задаёт сама игра.
Minecraft ↗
Выбор сложности
Выбранный режим меняет параметры испытания или доступную помощь. Игрок заранее подбирает нагрузку под свой опыт и цели.
Doom ↗
Торговый автомат
Игрок покупает товары через устройство в игровом мире. Положение автомата связывает снабжение с маршрутом и текущими угрозами.
BioShock ↗
Пробитие укрытий
Выстрел проходит через допускающую пробитие преграду. Игрок может атаковать цель за укрытием, учитывая материал и положение врага.
Red Faction ↗
Стационарный пулемёт
Герой занимает огневую точку и управляет установленным оружием. Высокая огневая мощь ограничена позицией и доступным сектором обстрела.
Return to Castle Wolfenstein ↗
Боезапас на оружии
Остаток патронов виден на самом оружии. Игрок следит за боезапасом в пространстве действия, сохраняя связь с игровым миром.
Deep Rock Galactic ↗
Следы крови на поверхностях
Попадание оставляет отметку крови на стене или полу. След сохраняет результат события после исчезновения мгновенных эффектов.
Far Cry 5 ↗
Брызги при попадании
Короткий выброс частиц показывает место и момент попадания. Эффект быстро исчезает, сохраняя читаемость дальнейшего боя.
Max Payne 3 ↗
Головоломка с устройством
Игрок меняет соединения, положения или настройки устройства. Задача решена, когда система приходит в нужное состояние.
Dead Space ↗
Карта доступа
Карта с нужными правами открывает соответствующий проход. Поиск предмета и возвращение к замку связывают участки уровня.
Duke Nukem 3D ↗
Код на клавиатуре
Игрок вводит найденную или известную комбинацию цифр. Проверка кода превращает знание в доступ к двери, сейфу или устройству.
Tom Clancy’s Splinter Cell ↗
Кодовый замок
Правильная последовательность положений или символов снимает блокировку. Вращение диска связывает найденную комбинацию с действиями игрока.
Resident Evil Requiem ↗
Проверка запертой двери
Попытка повернуть ручку или толкнуть дверь подтверждает блокировку. Герой реагирует на отказ так, чтобы игрок понял состояние прохода.
Outlast ↗
Автоматическая дверь
Дверь открывается при приближении или другом заданном условии. Игрок проходит через неё без отдельного действия с ручкой.
Doom 3 ↗
Классы персонажей
Класс определяет набор инструментов, сильные стороны и роль героя. Выбор меняет способы решения задач и взаимодействия с командой.
Deep Rock Galactic ↗
Настройка внешности
Игрок меняет внешний вид героя и получает понятный предварительный просмотр. Выбранный образ помогает выразить предпочтения и узнавать персонажа.
Deep Rock Galactic ↗
Странствующий торговец
Продавец перемещается по миру, поэтому доступ к обмену зависит от встречи. Игрок решает, воспользоваться ли снабжением прямо сейчас.
Far Cry 4 ↗
Камера охраны
Камера наблюдает за зоной и участвует в обнаружении игрока. Её направление, состояние и реакция задают условия скрытного прохода.
Deus Ex ↗
Поисковый прожектор
Движущийся луч осматривает пространство и может обнаружить героя. Игрок выбирает маршрут и момент перемещения между освещёнными зонами.
The Last of Us ↗
Сокрытие тел
Герой убирает тело из зоны наблюдения или прячет в контейнер. Это снижает риск, что противники найдут следы произошедшего.
Hitman: Absolution ↗
Перетаскивание тел
Герой волочит тело по поверхности в другое место. Ограниченная скорость и заметность заставляют заранее выбирать короткий безопасный маршрут.
HITMAN ↗
Переноска тел
Герой поднимает тело и несёт его к выбранному месту. Занятые руки и изменённая скорость создают отдельное состояние перемещения.
Tom Clancy’s Splinter Cell ↗
Уничтожение света выстрелом
Выстрел гасит источник света и меняет видимость участка. Игрок создаёт тёмный маршрут, рискуя привлечь внимание шумом.
Tom Clancy’s Splinter Cell ↗
Выслеживание по следам
Сохранившиеся отпечатки позволяют восстановить маршрут персонажа. Следы сообщают направление движения даже после ухода цели из поля зрения.
Metal Gear Solid ↗
Невидимость
Способность снижает визуальную заметность героя. Игрок использует маскировку для прохода мимо угроз, учитывая её ограничения.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier ↗
Электрические опасности
Контакт с проводником или разрядом создаёт угрозу урона. Свет, звук и искры заранее обозначают опасный участок.
Half-Life 2 ↗
Токсичная жидкость
Опасная жидкость наносит урон или другой вред при контакте.
Half-Life 2 ↗
Лава
Опасная поверхность ограничивает безопасные маршруты. Игрок пересекает её по опорам или ищет обход, учитывая последствия касания.
Spelunky ↗
Электризация воды
Электрический источник превращает воду в область поражения.
Dying Light ↗
Погружение в болото
Топкая поверхность замедляет персонажа или затягивает его вниз.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater ↗
Существа против врагов
Игрок подводит противника под атаку опасного существа.
Bulletstorm ↗
Разрушаемые стены
Игрок разрушает преграду и открывает новый проход или линию обзора. Материал и повреждения помогают оценить результат удара.
Deep Rock Galactic ↗
Разрушаемый пол
Разрушение перекрытия создаёт отверстие между уровнями.
Severed Steel ↗
Силовое открывание двери
Персонаж выбивает или раздвигает дверь силовым действием.
F.E.A.R. ↗
Бросок предмета
Игрок поднимает объект и задаёт ему траекторию броска.
RoboCop: Rogue City ↗
Сколы от выстрелов
Попадания отделяют мелкие части поверхности вместо одной плоской отметки.
Battlefield 3 ↗
Деревья падают от выстрелов
Достаточное повреждение ствола приводит к падению дерева.
Crysis ↗
Физика ткани
Гибкий материал деформируется под действием движения и внешних сил.
Return to Castle Wolfenstein ↗
Вождение автомобиля
Игрок управляет движением дорожного транспорта.
Far Cry 3 ↗
Угон припаркованной машины
Игрок получает доступ к чужой машине без находящегося внутри водителя.
Grand Theft Auto V ↗
Захват машины с водителем
Игрок отбирает транспорт у находящегося внутри персонажа.
Grand Theft Auto III ↗
Видимый ремонт машины
Персонаж выполняет видимое действие ремонта возле машины.
Far Cry 2 ↗
Управляемый мех
Пилотируемая машина меняет масштаб движения и взаимодействия. Игрок использует её защиту, инструменты и особые возможности в подходящих условиях.
Subnautica ↗
Преодоление порогов
На быстром течении игрок проводит судно между препятствиями.
Tomb Raider III ↗
Работа таксистом
Игрок перевозит пассажиров к заданным пунктам за награду.
Grand Theft Auto: San Andreas ↗
Обломки транспорта
Разрушение машины отделяет и разбрасывает части её конструкции.
Far Cry 5 ↗
Замена машины моделью обломков
После уничтожения исходная машина заменяется подготовленной разрушенной моделью.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint ↗
Столкновение машины с NPC
Движущийся транспорт поражает персонажей при столкновении.
Tomb Raider: The Last Revelation ↗
Естественные границы мира
География и правдоподобные препятствия ограничивают доступное пространство.
Far Cry Primal ↗
Читаемая записка
Записка даёт сведения о мире, событиях или решении задачи. Игрок открывает документ в окружении и читает его в удобном виде.
Return to Castle Wolfenstein ↗
Вид за пределы помещения
Окна и проёмы показывают пространство за границами текущего интерьера.
Alien: Isolation ↗
Дальний фоновый пейзаж
Недоступный фон показывает продолжение мира за игровой областью.
Duke Nukem 3D ↗
Автомат как декорация
Автомат служит деталью обжитого места без обязательной функции покупки.
Outlast ↗
Секретная ранняя концовка
Необычное раннее решение позволяет завершить историю раньше основного маршрута.
Far Cry 4 ↗
Событие при входе в зону
Пересечение заданной зоны запускает игровое событие.
Doom 3 ↗
Кат-сцена в игровом мире
Персонажи разыгрывают постановочную сцену в текущем игровом мире. Обстановка и внешний вид героя сохраняют связь с предыдущим действием.
Dead Space ↗
Постановочный игровой эпизод
Сценарный эпизод связывает движение, опасности и зрелище: например, побег из рушащейся пещеры. Игрок продолжает действовать внутри сцены.
Tomb Raider ↗
Быстрая команда в сцене
Короткое окно ввода связывает своевременную команду с исходом эпизода.
Far Cry 3 ↗
Сценарный испуг
Вход в зону или другое условие запускает подготовленный испуг: появление фигуры, резкое движение или звук.
F.E.A.R. 2: Project Origin ↗
Сценарное зрелище
Зрелищное событие воспроизводится по заранее заданному сценарию.
Doom 3 ↗
Карта как предмет мира
Для навигации персонаж использует физически представленную карту.
Far Cry 2 ↗
Здоровье на экипировке
Состояние здоровья показывает устройство или элемент экипировки героя.
Dead Space ↗
Меню внутри мира
Пункты меню представлены предметом или устройством в мире.
Metro 2033 Redux ↗
Ручной сканер
Переносной прибор раскрывает свойства выбранной цели. Игрок направляет его на объект и получает сведения, недоступные обычному наблюдению.
Subnautica ↗
Лечение видимым действием
Восстановление здоровья сопровождается действием персонажа внутри мира.
Far Cry 2 ↗
Подсказки в репликах героя
Персонаж проговаривает наблюдения или следующий шаг для игрока.
Alan Wake 2 ↗
Видимое тело героя
При взгляде вниз игрок видит тело своего персонажа.
Outlast ↗
Тень персонажа
Свет создаёт видимую тень управляемого героя в окружении.
F.E.A.R. ↗
Фонарик
Направленный переносной свет раскрывает часть тёмного пространства. Поворот луча становится решением о том, куда смотреть дальше.
Deep Rock Galactic ↗
Движущиеся детали окружения
Анимированные элементы показывают работу механизмов или жизнь места.
Doom 3 ↗
Отпечатки шагов
Контакт ног с поверхностью оставляет следы движения.
Duke Nukem 3D ↗
Зеркало
Отражающая поверхность показывает сцену с другого направления.
Duke Nukem 3D ↗
Подвижный источник света
Перемещение лампы меняет освещение и тени во времени.
F.E.A.R. ↗
Мокрые отражающие поверхности
Влага меняет блеск и отражающую способность материалов.
Driveclub (2014) ↗
Следы шин
Колёса оставляют на поверхности читаемый след движения.
MudRunner ↗
Мерцающий свет
Нестабильная яркость меняет видимость и атмосферу участка.
F.E.A.R. ↗
Дымовой маркер
Дым или яркий огонь отмечает важную точку в пространстве.
Rage 2 ↗
Искажающее стекло
Стекло изменяет вид объектов за ним за счёт преломления.
F.E.A.R. 2: Project Origin ↗
Марево от нагрева
Искажение изображения создаёт впечатление нагретого воздуха.
Gothic 3 ↗
Повреждённое зеркало
Повреждение меняет зеркало и видимое в нём отражение.
Duke Nukem Forever ↗
Видео внутри игры
Игрок может остановиться и смотреть медиаконтент в игровом мире.
Doom 3 ↗
Смена дня и ночи
Игровое время меняет освещение мира по повторяющемуся циклу. День и ночь могут влиять на видимость, поведение мира и выбор маршрута.
Minecraft ↗
Дождь
Осадки визуально и акустически меняют окружение.
The Last of Us ↗
Туман
Взвесь в воздухе ограничивает дальность обзора.
Silent Hill 2 ↗
Снег
Снежные осадки и покрытие задают состояние окружающей среды.
Red Dead Redemption 2 ↗
Гроза
Молнии и гром меняют световую и звуковую картину сцены.
Forza Horizon 5 ↗
Динамическая погода
Погодные состояния сменяются по ходу игры.
Gothic ↗
Следы в снегу
Передвижение оставляет в снегу заметные отпечатки или борозды.
Uncharted 2: Among Thieves ↗
Метель
Плотный снег и ветер меняют видимость и восприятие пути.
Metro Exodus ↗
Торнадо
Подвижный вихрь создаёт область опасности и воздействия на окружение.
Just Cause 4 ↗
Факел
Переносимое пламя освещает окружение и может участвовать во взаимодействиях.
Tomb Raider ↗
Телекинез
Игрок перемещает объекты на расстоянии без прямого физического контакта.
Half-Life 2 ↗
Кровавые отпечатки шагов
После контакта с кровью шаги оставляют окрашенные отпечатки.
Duke Nukem 3D ↗
Световые отражения от воды
Движение водной поверхности создаёт меняющийся узор света.
F.E.A.R. ↗
Эффект увеличительного стекла
Оптическая поверхность увеличивает видимую через неё часть сцены.
Half-Life 2 ↗
Кат-сцена со свободным обзором
Во время постановочной сцены игрок управляет направлением взгляда.
The Elder Scrolls V: Skyrim ↗
Управляемая кат-сцена
Игрок сохраняет ограниченное действие внутри постановочного эпизода.
Far Cry 5 ↗
Огонь как опасность окружения
Участок с пламенем угрожает персонажам и влияет на выбор пути.
Tom Clancy’s Splinter Cell ↗
Анимация смерти игрока
Гибель персонажа получает отдельное визуальное завершение.
Return to Castle Wolfenstein ↗
Анимация смерти противника
Смертельный урон запускает завершающую анимацию врага.
Wolfenstein 3D ↗
Лужи крови
Вокруг раненого или погибшего персонажа появляется след на поверхности.
Max Payne 3 ↗
Распад модели на фрагменты
Смертельное воздействие разделяет модель противника на фрагменты.
Quake ↗
Разрушение модели головы
Отдельный эффект показывает разрушение головы при попадании.
RoboCop: Rogue City ↗
Отрывание конечности
Специальное боевое действие отделяет конечность противника.
Dead Rising 2 ↗
Рассечение модели пополам
Атака делит тело цели на две части.
Bulletstorm ↗
Разрыв модели противника
Силовое действие разрывает тело противника.
Dead Rising 4 ↗
Измельчение модели
Продолжительное воздействие визуально дробит тело цели.
Painkiller ↗
Раздавливание головы
Ближнее действие использует отдельный эффект сдавливания головы.
Doom ↗
Извлечение позвоночника
Добивание использует узнаваемый приём с извлечением позвоночника.
Mortal Kombat ↗
Рассинхронизация попадания
Видимый выстрел и его попадание не совпадают по времени или месту. Это мешает игроку прочитать направление и результат атаки.
RoboCop: Rogue City ↗
Нет реакции до гибели
Противник получает попадания, но сохраняет прежнюю позу и действие вплоть до гибели. Игроку трудно оценить результат атаки.
RoboCop: Rogue City ↗
Условная блокировка прогресса
Сценарное условие запрещает проход независимо от физических возможностей героя.
Dead Island 2 ↗
Единственный допустимый путь
Устройство уровня оставляет игроку один маршрут продвижения.
Dead Island 2 ↗
Возвращение врагов на аванпост
Очищенная точка вновь заселяется противниками по правилам игры.
Far Cry 2 ↗
Исчезновение тел и обломков
Игра удаляет оставшиеся после боя объекты из мира.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint ↗
Граница задания
Удаление от места задания запускает предупреждение или последствие.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ↗
Возврат в игровую область
Выход за допустимую границу возвращает персонажа в игровую область.
Far Cry 3 ↗
Нарушенное чувство одиночества
Неподходящие контакты или подсказки ослабляют задуманное уединение героя.
Dead Space ↗
Зеркало без отражения героя
Поверхность выглядит зеркальной, но не показывает ожидаемое отражение. Из-за этого материал спорит с правилами восприятия сцены.
Resident Evil 2 ↗
Повреждения «всё или ничего»
Видимые тяжёлые повреждения появляются лишь при переходе к смерти.
F.E.A.R. 2: Project Origin ↗
Избыточный эффект крови
Эффект попадания использует нарочито большой объём крови.
RoboCop: Rogue City ↗
Игрок как всеобщий спаситель
Окружение постоянно возлагает решение чужих проблем на персонажа игрока.
Fallout 4 ↗
Платформеры 2D
Игрок перемещается на плоскости и выбирает момент прыжка. Форма уровня превращает опоры, промежутки и опасности в последовательность двигательных задач.
Celeste ↗
Платформер в трёх измерениях
Игрок оценивает расстояния и высоты в объёмном пространстве. Камера, ориентиры и управление прыжком помогают точно выбрать следующую опору.
Rise of the Tomb Raider ↗
Инерция и сохранение скорости
Игрок разгоняется, тормозит и сохраняет импульс, выбирая между быстрым прохождением участка и возможностью точно изменить траекторию.
Sonic Mania ↗
Паркур и преодоление препятствий
Игрок связывает прыжки и другие перемещения в маршрут через окружение. Читаемые опоры помогают сохранять темп и выбирать безопасную траекторию.
Rise of the Tomb Raider ↗
Лазание по поверхностям
Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002) ↗
Крюк, верёвки и раскачивание
Игрок закрепляет связь с точкой мира, изменяет длину или натяжение и использует момент отпускания для переноса движения.
Uncharted: The Lost Legacy (2017) ↗
Полёт и планирование
Воздушное движение связывает высоту, скорость и направление. Игрок строит траекторию, учитывая запас энергии или неизбежную потерю высоты.
Just Cause 3 ↗
Подводное движение
Трёхмерное движение в воде добавляет подъём и спуск к обычной навигации. Сопротивление среды меняет разгон, остановку и работу инструментов.
Subnautica ↗
Раннеры и полосы препятствий
Продвижение вперёд задано игрой или ожидаемой непрерывностью, а игрок выбирает момент уклонения и последовательность преодоления препятствий.
Mirror's Edge™ ↗
Рукопашный бой и beat ’em up
Игрок выбирает цель, дистанцию и направление удара, связывая перемещение с моментом безопасного контакта и выходом из окружения.
Streets of Rage 4 ↗
Файтинг и дуэли
Дуэль превращает дистанцию, подготовку и восстановление в обмен преимуществами: игрок провоцирует действие и выбирает подходящий ответ.
Street Fighter™ 6 ↗
Комбо и character action
Игрок связывает действия по разрешённым переходам, выбирая между надёжным завершением серии, продолжением давления и сохранением защитного ответа.
Devil May Cry 5 ↗
Бой с управлением выносливостью
Игрок сохраняет возможность ответить на следующую угрозу, распределяя ресурс между атакой, уклонением, блоком и восстановлением позиции.
Dark Souls ↗
Hack and slash
Игрок поддерживает поток атак и выбирает порядок применения способностей, чтобы быстро разбирать группы с разными сопротивлениями и угрозами.
Grim Dawn ↗
Блок, парирование и контратаки
Игрок сопоставляет защитное действие с направлением и временем угрозы; успешная защита может менять темп обмена, позицию или доступный ответ.
DARK SOULS™ III ↗
Захваты, броски и борьба
Игрок устанавливает контролируемый контакт с целью и выбирает продолжение, ограничивая перемещение обоих участников на время взаимодействия.
RoboCop: Rogue City (2023) ↗
Бой с толпой
Игрок управляет положением относительно нескольких угроз, распределяя внимание и создавая временные безопасные сектора вместо обмена ударами на месте.
Devil May Cry 5 ↗
Разрушаемые части и ранения
Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.
Bulletstorm ↗
Шутер от первого лица
Игрок наводит оружие из точки зрения персонажа. Положение, обзор и расход боеприпасов определяют решения во время боя.
Deep Rock Galactic ↗
Стрельба от третьего лица и укрытия
Камера за персонажем позволяет читать окружение, а укрытие меняет доступные углы стрельбы и перемещения.
Tom Clancy’s The Division® 2 ↗
Арена-шутеры
Арена превращает оружие, высоту и возобновляемые ресурсы в маршрут непрерывного движения и борьбы за контроль.
DOOM Eternal ↗
Тактические шутеры
Короткое время поражения делает информацию, дисциплину позиции и согласованный выход важнее непрерывного огня.
Counter-Strike 2 ↗
Геройские шутеры
Уникальные способности героев меняют общую задачу стрельбы и создают зависимости между ролями команды.
Overwatch® ↗
Лутер-шутеры
Стрельба добывает снаряжение, а свойства добычи меняют последующий стиль боя и выбор цели.
Borderlands 2 ↗
Extraction-шутеры
Вылазка заканчивается только при эвакуации; добыча увеличивает будущую ценность выхода и риск продолжения.
Hunt: Showdown 1896 ↗
Рельсовые и light-gun-шутеры
Маршрут камеры задан системой, а игрок распределяет внимание между целями, угрозами и окнами выстрела.
THE HOUSE OF THE DEAD: Remake ↗
Независимые движение и прицел
Перемещение и направление огня управляются независимо, создавая бой на отступлении и удержание дистанции.
Enter the Gungeon ↗
Bullet hell и узоры снарядов
Узоры снарядов создают движущиеся опасные области. Игрок читает направление и промежутки, чтобы заранее выбрать безопасную траекторию.
Enter the Gungeon ↗
Победа и поражение
Условия завершения определяют, какие действия приближают успех. Явный результат подтверждает достижение цели или объясняет, почему попытка закончилась.
Slay the Spire ↗
Счёт, серии и рекорды
Счёт оценивает действия, а серии и множители связывают награду с последовательностью и устойчивостью исполнения.
Sonic Mania ↗
Прохождение на время
Прохождение на время превращает маршрут, переходы и надёжность исполнения в совместную задачу минимизации длительности.
Sonic Mania ↗
Обратная связь и читаемость
Обратная связь делает состояние и причинность действия читаемыми через согласованное изображение, звук, движение и тактильный ответ.
Return to Castle Wolfenstein (2001) ↗
Интерфейс через приборы
Игрок получает сведения через предметы и устройства персонажа. Привязка к миру поддерживает контекст, если показания остаются читаемыми.
Deep Rock Galactic ↗
Интерфейс как игровое пространство
Интерфейс становится игровым пространством, когда размещение, соединение или чтение его элементов непосредственно меняет решение задачи.
Resident Evil 4 (2023) ↗
Торговля и торговые маршруты
Торговля переносит товар между местами с разной потребностью, а маршрут связывает маржу со временем и риском.
Anno 1800 ↗
Спрос, предложение и цены
Цена отражает доступность товара и готовность потребителей покупать, создавая обратную связь между поставкой и спросом.
Offworld Trading Company ↗
Рынки, аукционы и торги
Аукцион распределяет ограниченный объект через конкурирующие предложения, а рынок показывает доступные условия обмена.
Offworld Trading Company ↗
Бартер и оценка сделки
Бартер сопоставляет субъективную полезность разных вещей, позволяя улучшать предложение уступками и условиями.
Borderlands 2 ↗
Бюджеты, долг и инвестиции
Игровой бюджет ограничивает текущие расходы, а долг и вложения перераспределяют возможности между настоящими и будущими ходами.
Offworld Trading Company ↗
Контракты и заказы
Контракт связывает награду с явными условиями поставки, качества и срока, превращая обещание в план использования ресурсов.
Borderlands 2 ↗
Собственность, аренда и налоги
Собственность определяет право использования объекта, аренда ограничивает его срок, а налог связывает владение с регулярным платежом.
Victoria 3 ↗
Дефицит и ресурсные стоки
Ограничение предложения и удаление ресурсов регулируют их ценность, а рост денежной массы меняет доступность игровых покупок.
Slay the Spire ↗
Экономическое соперничество
Конкуренты борются за ограниченные возможности, но специализация и обмен могут сделать их взаимно зависимыми.
Offworld Trading Company ↗
Открытие новых возможностей
Открытие способности расширяет набор допустимых действий и позволяет переосмыслить ранее недоступные задачи.
Slay the Spire ↗
Коллекции и заполнение наборов
Найденные объекты заполняют видимый набор. Пробелы показывают, что ещё можно найти, и превращают отдельные награды в долгосрочную цель.
Hollow Knight ↗
Достижения и испытания
Испытание задаёт отдельный критерий мастерства и отмечает способ выполнения, выходящий за обычное завершение задачи.
Monster Train ↗
Лут и редкость наград
Система добычи распределяет награды по условиям и вероятностям, связывая неопределённость с понятным направлением поиска.
Grim Dawn ↗
Idle и накопительный прогресс
Накопление продолжается с ограниченным участием игрока, который выбирает улучшения и периодически меняет устройство производства.
Cookie Clicker ↗
Престиж и повторное развитие
Добровольный сброс обменивает часть текущего развития на устойчивое изменение правил следующего цикла.
Realm Grinder ↗
Осмотр, поиск и восприятие
Игрок исследует сцену и замечает объекты или изменения, которые дают новое действие или знание.
The Case of the Golden Idol ↗
Перемещение и доступ к пространству
Игрок открывает проходы и выбирает доступные места, меняя возможности дальнейшего исследования.
Machinarium ↗
Применение предметов
Игрок выбирает предмет и подходящую цель, чтобы вызвать предусмотренное правилом изменение.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Получение и передача предметов
Игрок получает, передаёт или теряет предмет, меняя доступные способы решения задачи.
Thimbleweed Park™ ↗
Манипуляция окружением
Игрок изменяет окружение непосредственным действием: двигает, открывает, поворачивает или нажимает.
The Room ↗
Комбинирование и изготовление
Игрок соединяет или разбирает предметы, получая другие инструменты и материалы.
Last Epoch ↗
Свойства и состояния предметов
Игрок меняет свойство предмета, чтобы он начал иначе взаимодействовать с миром.
The Room ↗
Хранение и ограничения инвентаря
Ограничения хранения заставляют игрока выбирать, какие предметы носить, оставлять или возвращать.
Resident Evil 4 (2023) ↗
Зависимости и организация задач
Игрок определяет зависимости между задачами и выбирает допустимый порядок выполнения.
Human Resource Machine ↗
Решения и последствия
Выбор решения меняет последующие условия, доступные действия или итог ситуации.
Storyteller ↗
Ошибки и повторные попытки
Игрок учится на ошибке и повторяет попытку с сохранёнными знаниями или изменёнными условиями.
Braid ↗
Сбор и обработка информации
Игрок записывает и сопоставляет сведения, превращая наблюдения в доступное решение.
Her Story ↗
Диалоговые взаимодействия
Игрок выбирает реплики и темы, чтобы получить сведения или изменить ход разговора.
Disco Elysium ↗
Знание открывает продвижение
Продвижение зависит от понимания правила или факта, а не только от полученного предмета.
Chants of Sennaar ↗
Дедукция и проверка гипотез
Игрок формулирует вывод и проверяет, согласуется ли он с доступными свидетельствами.
The Case of the Golden Idol ↗
Реконструкция событий
Игрок восстанавливает порядок и причины событий по сохранившимся следам.
Return of the Obra Dinn ↗
Убеждение и словесный конфликт
Игрок использует аргументы, ложь или давление, учитывая реакцию собеседника.
Disco Elysium ↗
Услуги и цепочки поручений
Выполнение поручения даёт услугу или предмет, необходимый для следующего звена задачи.
Borderlands 2 ↗
Отношения между персонажами
Игровые отношения меняются после действий и определяют дальнейшие реакции персонажей.
Storyteller ↗
Шифры, языки и знаки
Игрок выводит значение символов и правила преобразования сообщений.
Chants of Sennaar ↗
Механизмы и настройка
Игрок меняет положения органов управления и проверяет состояние механизма.
The Room ↗
Логика и комбинаторика
Игрок применяет логические и количественные ограничения, исключая неподходящие комбинации.
Hexcells ↗
Пространственные и визуальные задачи
Игрок меняет расположение объектов, свет или точку обзора для получения нужной конфигурации.
Gorogoa ↗
Последовательности действий
Игрок задаёт порядок действий, учитывая зависимости и промежуточные состояния.
Opus Magnum ↗
Карты, маршруты и лабиринты
Игрок использует карту и ориентиры, чтобы выбрать и проверить путь через пространство.
Hollow Knight ↗
Физика и эксперимент
Игрок экспериментирует со свойствами материалов и среды, наблюдая последствия.
Portal ↗
Потоки и сети
Игрок соединяет узлы и распределяет потоки, учитывая связи и ограничения сети.
The Talos Principle ↗
Звук, музыка и ритм
Игрок различает и воспроизводит звуки, мелодии или ритмические последовательности.
Spiritfarer ↗
Ввод и выбор действия
Способ ввода определяет, как игрок обозначает намерение и выбирает действие.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Память и подсказки
Игра сохраняет сведения и предлагает подсказки, помогая восстановить контекст и выбрать следующий шаг.
Hidden Folks ↗
Время, расписания и ожидание
Доступность действия зависит от расписания, длительности или выбранного момента.
Ghost Trick: Phantom Detective ↗
Поведение живых систем
Игрок наблюдает и меняет поведение существ, используя их потребности и реакции.
Bulletstorm ↗
Способности и управляемые сущности
Игрок меняет форму или управляемую сущность, получая другой набор действий.
Ghost Trick: Phantom Detective ↗
Несколько героев и координация
Игрок координирует нескольких героев, распределяя действия между их возможностями.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Переключение слоёв мира
Переключение слоя мира меняет доступные объекты, правила и возможные действия.
Ghost Trick: Phantom Detective ↗
Перемотка и изменение истории
Игрок возвращает или повторяет события, используя знания о предыдущем прохождении.
Braid ↗
Компьютеры и медиасреда
Игрок исследует устройства и медиаматериалы, используя их интерфейсы как часть игрового мира.
Her Story ↗
Скрытность и сокрытие следов
Игрок управляет заметностью и следами, чтобы избежать обнаружения или изменить чужие выводы.
HITMAN ↗
Создание содержания и рассказа
Игрок создаёт содержание или задаёт события, влияющие на развитие рассказа.
Storyteller ↗
Моторные и аркадные вставки
Короткое испытание требует точности движения, реакции или удержания состояния.
Spiritfarer ↗
Настольные и карточные испытания
Внутриигровое испытание использует отдельный набор настольных, карточных или иных игровых правил.
Inscryption ↗
RPG, ресурсы и управление
Игрок распределяет ресурсы, развивает способности и поддерживает систему в рабочем состоянии.
Last Epoch ↗
Совместная игра и устройство
Задача использует обмен между участниками или доступные возможности устройства.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Метаигра и четвёртая стена
Игрок использует знание интерфейса и условностей игры как часть решения внутри или вокруг её мира.
There Is No Game: Wrong Dimension ↗
Поиск и распознавание
Игрок находит нужный объект, признак или закономерность среди отвлекающих деталей.
Hidden Folks ↗
Совпадения и очистка поля
Игрок собирает допустимые группы и выбирает порядок их удаления с поля.
Bejeweled® 3 ↗
Сортировка и порядок
Игрок распределяет объекты по заданному признаку через ограниченные перемещения и временные места хранения.
A Little to the Left ↗
Сборка, укладка и упаковка
Игрок составляет целое или заполняет пространство частями, учитывая форму, соседство и свободное место.
A Little to the Left ↗
Скольжение и перестановки
Игрок меняет конфигурацию системы разрешёнными сдвигами, поворотами или перестановками.
Patrick's Parabox ↗
Толкание, перенос и сцепление
Игрок планирует доступ к объектам и последствия их перемещения, толкания или соединения.
Patrick's Parabox ↗
Маршруты и обход
Игрок находит путь при ограничениях на посещения, повороты и расход доступных ресурсов.
Paper Trail ↗
Соединения, сети и контуры
Игрок строит связи между узлами, соблюдая условия связности, пересечений и числа соединений.
The Talos Principle ↗
Числовые и символьные сетки
Игрок заполняет или размечает ячейки, согласуя локальные и пересекающиеся ограничения.
Hexcells ↗
Области, закраска и покрытие
Игрок определяет границы и состав областей по локальным и общим правилам поля.
Dorfromantik ↗
Дедукция и скрытое состояние
Игрок восстанавливает неизвестное состояние из ограничений, наблюдений и ответов системы.
Hexcells ↗
Числа, операции и комбинаторика
Игрок строит выражения и распределения, которые удовлетворяют числовому условию задачи.
Human Resource Machine ↗
Измерение и распределение запасов
Игрок получает точное количество или состав через ограниченный набор операций с ресурсами.
SpaceChem ↗
Буквы и слова
Игрок строит и преобразует слова с ограничениями на состав букв и их расположение.
Letter Quest: Grimm's Journey ↗
Шифры, языки и смысл
Игрок находит соответствия между знаками, словами и возможными интерпретациями.
Chants of Sennaar ↗
Геометрия, разрезание и складывание
Игрок складывает, разрезает или преобразует форму, используя полученную геометрию для решения задачи.
Paper Trail ↗
Механические головоломки
Игрок выводит последовательность физических преобразований составного объекта.
The Room ↗
Силы, опоры и движение
Игрок получает целевое состояние через физическое взаимодействие объектов и опор.
Portal ↗
Материалы, среды и превращения
Игрок использует свойства материалов и распространение процессов, чтобы менять состояние среды.
Noita ↗
Свет, цвет и оптика
Игрок управляет лучами, освещением или цветом, меняя доступную визуальную информацию.
The Talos Principle ↗
Звук, ритм и память
Игрок извлекает структуру из временных сигналов и воспроизводит нужную последовательность.
Spiritfarer ↗
Перспектива и изображение
Игрок меняет результат через точку зрения, кадрирование или переход между изображением и объектом.
Gorogoa ↗
Пространство и топология
Игрок решает задачу через устройство пространства и связи между его частями.
Patrick's Parabox ↗
Время и причинность
Игрок меняет доступность действий через временные состояния и причинные зависимости.
Braid ↗
Переключатели и сигналы
Игрок управляет дискретными состояниями и распространением команд между элементами системы.
Portal ↗
Алгоритмы и программирование
Игрок создаёт процедуру, которая решает задачу в заданной модели исполнения.
Human Resource Machine ↗
Машины, производство и логистика
Игрок строит систему преобразования и доставки объектов между связанными узлами.
SpaceChem ↗
Объекты и поведение агентов
Игрок учитывает общие команды, разные способности и реактивное поведение нескольких объектов.
7 Billion Humans ↗
Предметы, инструменты и окружение
Игрок выводит способ применения предметов и создаёт условия доступа к нужной цели.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Расследование и реконструкция
Игрок собирает объяснение событий из частичных или противоречивых сведений.
Return of the Obra Dinn ↗
Кооперативные информационные задачи
Участники распределяют знания и действия, передавая сведения, которых нет у партнёра.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Открытие правил и метаголоволомки
Игрок делает предметом решения сам способ чтения правил, управления или проверки результата.
Baba Is You ↗
Головоломки с точным исполнением
Игрок сочетает найденный способ решения с точным управлением непрерывным движением.
Portal ↗
Начало и завершение разговора
Условия, инициатор и способ входа в разговор определяют, когда общение начинается и как его можно завершить.
Duolingo ↗
Составление и свободный ввод
Ответ собирается из элементов или вводится свободно, после чего система интерпретирует содержание и форму.
AI Dungeon ↗
Структура диалогового графа
Связи между узлами разговора задают ветвления, возвраты, слияния и порядок доступных тем.
Disco Elysium ↗
Управление темами
Выбор и переключение тем управляют тем, о чём говорят персонажи и какие вопросы остаются открытыми.
The Elder Scrolls IV: Oblivion® Game of the Year Edition (2009) ↗
Время и темп
Длительность, паузы и сроки ответа становятся частью правила общения и его последствий.
As Dusk Falls ↗
Перебивания и очередность
Момент вмешательства и распределение очереди определяют, кто продолжит говорить и как изменится разговор.
Duolingo ↗
Разговор в игровом пространстве
Реплики появляются рядом с участниками сцены. Положение героев и окружение сохраняют контекст разговора без отдельного экрана диалога.
Spiritfarer ↗
Ресурсы и ставки
Реплика или попытка влияния требует времени, ресурса либо принятия риска и обязательства.
Potionomics ↗
Убеждение и влияние
Выбранные аргументы и способы подачи меняют мнение, решение или готовность собеседника действовать.
Disco Elysium ↗
Торг, сделки и обязательства
Участники предлагают условия, обменивают ресурсы и принимают обязательства с последствиями.
Potionomics ↗
Эмоциональное состояние
Речь и события меняют эмоциональное состояние персонажа, которое влияет на дальнейшие реакции.
Potionomics ↗
Отношения на длинной дистанции
История общения формирует доверие, близость, конфликты и долгосрочные возможности отношений.
Potionomics ↗
Самовыражение и личность героя
Ответ выражает характер, убеждения и самоопределение героя, в том числе без немедленной внешней награды.
Pentiment ↗
Знания и обмен сведениями
Разговор открывает, уточняет, проверяет и передаёт сведения о мире и других персонажах.
L.A. Noire ↗
Ложь и скрытые намерения
Игрок скрывает сведения, создаёт ложное впечатление или распознаёт несоответствие между словами и намерением.
L.A. Noire ↗
Допрос и доказательства
Вопросы и предъявленные улики проверяют версию событий и вызывают новые показания.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Аргументация и спор
Игрок выбирает основания и связи между утверждениями, чтобы построить аргумент или найти противоречие.
L.A. Noire ↗
Языки, коды и перевод
Знание языка, обозначений и кодов определяет возможность понимать сообщения и выражать намерения.
Chants of Sennaar ↗
Невербальное общение
Жесты, поза, взгляд и другие неречевые действия передают смысл или изменяют реакцию собеседника.
Sky: Children of the Light ↗
Групповые разговоры
Несколько собеседников обмениваются репликами, формируют коалиции и реагируют на распределение внимания.
Pentiment ↗
Совместные решения игроков
Участники совместно выбирают ответ или распределяют право решения, информацию и влияние на беседу.
As Dusk Falls ↗
Переписка и связь на расстоянии
Разговор проходит через сообщения и устройства, поэтому время доставки, формат и доступ к каналу влияют на решения.
Emily is Away ↗
Последствия разговора
Сказанное меняет доступные действия, обязательства, отношения и последующие события мира.
Potionomics ↗
Провал, повторение и пересмотр
Ошибки и отказ собеседника создают условия повторной попытки, исправления позиции или принятия последствий.
Potionomics ↗
Диалог как отдельное испытание
Общение получает отдельные правила успеха: последовательность, ресурсы, время или точность ответа.
Potionomics ↗
Внутренний диалог
Герой взаимодействует с собственными мыслями, внутренними голосами и конкурирующими мотивами.
Disco Elysium ↗
Голос как игровое действие
Голосовое исполнение, распознавание речи и особенности произнесения становятся частью действия игрока.
Duolingo ↗
Статус, этикет и ритуалы
Социальный статус, ритуалы и принятые формы обращения меняют доступность и смысл реплик.
Pentiment ↗
Цели и самостоятельность NPC
Собственные цели и состояние NPC определяют инициативу, выбор тем и отказ от предложенного разговора.
Disco Elysium ↗
Память и история общения
Система сохраняет сказанное и использует историю разговора для последующих реакций и проверки согласованности.
Pentiment ↗
Системный подбор и генерация
Правила подбирают или формируют реплики из состояния мира и персонажей; качество и границы генерации проверяют отдельно.
Vaudeville ↗
Представление диалога
Интерфейс показывает, кто говорит и какую реплику нужно прочитать. Размер текста, темп и размещение помогают следить за разговором.
Spiritfarer ↗
Доступность и управление чтением
Настройки чтения и альтернативного ввода обеспечивают доступ к содержанию и управлению разговором.
Duolingo ↗
Фарм конкретного босса
Игрок выбирает противника с известной таблицей добычи и повторяет бой ради определённого предмета.
Shop Titans ↗
Охота за ингредиентами
Нужный материал связан с определённым существом, местом или условием охоты, что направляет выбор целей.
Melvor Idle ↗
Зачистка групп врагов
Игрок собирает и уничтожает группы обычных врагов, выбирая плотность, маршрут и расход ресурсов.
Grim Dawn ↗
Охота на редких и элитных врагов
Ценность попытки зависит от обнаружения особой цели, а не только от числа убийств.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Добыча через разрушение частей
Игрок меняет ход боя, чтобы повредить нужную часть и получить связанный материал.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Захват живой добычи
Повторяемая охота завершается поимкой; подготовка и момент захвата отличаются от обычного добивания.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Цепочки боевых целей
Одна победа открывает или усиливает следующую цель, формируя повторяемую последовательность.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Циклическая зачистка территории
Игрок последовательно освобождает точки территории, после чего цикл восстанавливается по правилам мира.
Albion Online ↗
Подземелья растущей сложности
Знакомое подземелье проходится на более высоких ступенях сложности ради следующего уровня наград.
Final Fantasy XIV ↗
Бесконечные волны
Игрок продолжает выдерживать последовательные волны и решает, стоит ли риск следующего этапа дополнительной награды.
Bloons TD 6 ↗
Контракты и охотничьи заказы
Короткие задания обновляют цели внутри знакомого набора действий. Награды связывают отдельные вылазки с долгосрочной целью.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Повторные рейды
Группа воспроизводит многоэтапное испытание, распределяя роли, добычу и доступные попытки.
Albion Online ↗
Цепочки мировых событий
Повторяемые события меняют локальное состояние мира и открывают следующие задания или награды.
Guild Wars 2® ↗
Накопительный прогресс в PvP
Матчи приносят опыт, валюту или отметки участия независимо от отдельной шкалы соревновательного мастерства.
Final Fantasy XIV ↗
Повторяемые испытания мастерства
Знакомое испытание проверяет исполнение и выдаёт награды за выполнение условий.
Final Fantasy XIV ↗
Процедурные экспедиции
Одинаковая цель повторяется в меняющейся конфигурации маршрутов, встреч и ресурсов.
Final Fantasy XIV ↗
Маршруты сбора
Игрок повторяет маршрут по точкам добычи и оптимизирует порядок посещения, вместимость и возвращение на базу.
Albion Online ↗
Разбор добычи
Ненужная добыча превращается в сырьё для другого прогресса. Ценность предмета определяется также результатом разбора.
Black Desert ↗
Обеспечение расходниками
Используемые в приключениях запасы регулярно заканчиваются. Их восполнение связывает подготовку с повторной добычей.
Melvor Idle ↗
Уход за хозяйственными животными
Повторяемый уход поддерживает получение возобновляемых продуктов от животных.
Final Fantasy XIV ↗
Изготовление высокого качества
Повторное изготовление нацелено на качество результата, зависящее от процесса или затрат.
Final Fantasy XIV ↗
Поиск сокровищ по картам
Расходуемая карта или набор указаний направляет повторяемую вылазку к тайнику.
Final Fantasy XIV ↗
Археология и раскопки
Поиск следов, локализация и раскопка дают материалы или части исторических коллекций.
No Man’s Sky ↗
Маршруты сундуков и тайников
Игрок повторяет обход восстанавливающихся хранилищ, выбирая доступ, риск и скорость маршрута.
Final Fantasy XIV ↗
Кражи и контрабанда
Кража связывает разведку, скрытное проникновение и сбыт. В Thief Simulator сведения о жильцах помогают выбрать время, а добычу можно продавать через BlackBay.
Thief Simulator ↗
Повторяемые головоломки и маршруты
Повторяемый маршрут проверяет ориентирование и исполнение. В FFXIV Leap of Faith игрок проходит платформы и собирает трофеи ради MGP в отдельные сеансы события.
Final Fantasy XIV ↗
Добыча в особых условиях мира
Нужный ресурс доступен при определённой погоде, времени или состоянии окружения.
No Man’s Sky ↗
Фарм денег
Игрок выбирает повторяемую активность по чистому денежному доходу после расходов.
Shop Titans ↗
Торговые маршруты
Игрок связывает места добычи и торговли в повторяемый маршрут. Прибыль зависит от доступных товаров, стоимости пути и нужд получателей.
Spiritfarer ↗
Перепродажа и арбитраж
Прогресс возникает из разницы цен с учётом комиссий, спроса, риска и замороженного капитала.
Offworld Trading Company ↗
Производство на продажу
Игрок повторяет выпуск товаров ради маржи, выбирая объём и ассортимент под спрос.
Shop Titans ↗
Заказы на услуги
Повторяемые услуги другим персонажам или игрокам дают оплату за навык, выполнение условий или доставку.
Final Fantasy XIV ↗
Обмен и переработка валют
Накопленный ресурс переводится в другой по установленному курсу, рецепту или рынку.
Black Desert ↗
Назначение работников
Игрок распределяет работников по задачам, поддерживая их ресурсы, эффективность и очередь работ.
Palworld ↗
Отправка отрядов в экспедиции
Подготовленный отряд выполняет задачу без прямого управления; игрок выбирает состав, ставку и длительность.
Shop Titans ↗
Пассивное производство
Построенная система выдаёт ресурс по времени при наличии входов и свободного места.
Factorio ↗
Офлайн-накопление
Система начисляет ограниченный прогресс за время отсутствия; правила симуляции и предел задаются явно.
Melvor Idle ↗
Логистика производства
Повторяемое перемещение ресурсов между узлами определяет пропускную способность производственной системы.
Factorio ↗
Развитие навыка через использование
Навык развивается при выполнении соответствующего действия. Правила начисления определяют, какие попытки считаются полезной практикой.
Melvor Idle ↗
Мастерство владения оружием
Использование выбранного типа оружия развивает отдельную шкалу мастерства и открывает связанные приёмы.
New World (2020 preview) ↗
Прокачка профессий
Сбор и изготовление предметов повышают профессиональный ранг и расширяют набор доступных рецептов или ресурсов.
Melvor Idle ↗
Освоение разных классов и предметов
Разные образцы экипировки пополняют общий прогресс. В Warframe первые уровни новых Warframe и оружия дают Mastery; прокачка копии не повторяет эти очки.
Warframe (Quick Start interface) ↗
Развитие после предельного уровня
После основного предела опыт развивает отдельную систему. В Diablo IV доски совершенствования продолжают развитие героя; показана версия PTR 2.0, 2024 год.
Diablo IV (2.0 PTR, 2024) ↗
Освоение новых классов
Накопленные достижения или ресурсы открывают новые способы игры, а не только повышают числа текущего класса.
Rogue Legacy 2 ↗
Ветви талантов
Накопленные очки усиливают выбранную ветвь способностей. Ограниченный бюджет заставляет сравнивать специализацию с доступом к другим вариантам.
Last Epoch ↗
Охота за редкостью
Повторная добыча даёт шанс заменить предмет версией более высокого качества или редкости.
Shop Titans ↗
Поиск идеальных характеристик
Копии одного предмета различаются набором свойств или их значениями. Целью становится подходящая конкретному билду комбинация.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Сбор комплектов
Отдельные части комплекта дают дополнительные эффекты при совместном использовании. Прогресс измеряется составом набора.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Сбор фрагментов
Фрагменты накапливаются до конкретной награды. В Clash Royale шесть осколков карты открывают её эволюцию; здесь показана уже открытая эволюция Скелетов.
Clash Royale (2023 interface) ↗
Поиск основы для крафта
Целью добычи становится заготовка с подходящими врождёнными свойствами или возможностями обработки.
Last Epoch ↗
Ступени усиления предмета
Игрок расходует материалы на очередную ступень усиления вещи. Цена, предел развития и риск определяют, какую вещь выгоднее улучшить сейчас.
Last Epoch ↗
Переброс свойств
Игрок расходует ресурсы, чтобы заменить свойства уже полученного предмета и приблизить его к нужной конфигурации.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Развитие камней и рун
Камень имеет собственный ранг развития. В Diablo III Урши улучшает легендарные самоцветы после великого портала; показан исторический анонс 2.1, 2014 год.
Diablo III (2014 preview) ↗
Эволюция предмета
Предмет меняет форму или набор возможностей после выполнения связанных с ним условий использования.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Усиление дубликатами
Одинаковые экземпляры расходуются для усиления результата. В 2048 две двойки сливаются в четвёрку; в RPG тот же принцип применяют к дубликатам предметов.
2048 ↗
Перенос свойств между предметами
Один предмет служит донором свойства для другого; игрок добывает отдельно основу и подходящий эффект.
Diablo Immortal ↗
Запас обработки предмета
У предмета есть конечный запас обработки. Улучшения расходуют его, поэтому игрок выбирает последовательность действий и момент остановки.
Last Epoch ↗
Прокачка спутников
Спутник имеет собственный прогресс силы, способностей или роли, связанный с совместными действиями.
Final Fantasy XIV ↗
Отношения с отдельным NPC
Повторяемые поступки меняют доверие конкретного персонажа и открывают его реакции, услуги или задания.
Potionomics ↗
Обучение питомцев
У питомца развиваются команды, поведение или полезные способности через повторяемую практику.
Final Fantasy XIV ↗
Развитие ездовых животных
Поездки, упражнения или ресурсы улучшают движение и возможности конкретного средства передвижения.
Final Fantasy XIV ↗
Разведение и наследование
Игрок повторяет подбор родителей и выращивание потомства ради заданных наследуемых признаков.
Final Fantasy XIV ↗
Выведение и выращивание существ
Яйца или молодые существа требуют условий и ухода до получения пригодного спутника или коллекционного результата.
Final Fantasy XIV ↗
Репутация фракций
Повторяемая помощь повышает отношение фракции и открывает награды. В FFXIV ежедневные поручения сильфов и амалджа развивают отдельную репутацию.
Final Fantasy XIV ↗
Накопление жетонов
Активности приносят специальную валюту, которую можно обменять на выбранную награду по известной цене.
Final Fantasy XIV ↗
Сбор ключей и билетов
Одна повторяемая активность выдаёт расходуемый доступ к другой. Ключ задаёт стоимость попытки получить следующую награду.
Shop Titans ↗
Развитие поселения
Сдача материалов и выполнение заказов развивают общую базу, открывая здания, услуги или улучшения.
Final Fantasy XIV ↗
Исследование рецептов
Повторяемая работа с образцами постепенно открывает знания, которые расширяют набор доступного крафта.
The Elder Scrolls V: Skyrim ↗
Исследование карты
Игрок постепенно раскрывает места и отмечает найденные возможности. Карта показывает, где ещё остались задачи, ресурсы или неизвестные участки.
Spiritfarer ↗
Развитие региональных узлов
Ресурсы и накопленный вклад повышают полезность выбранных частей мира или связывают их в сеть.
Final Fantasy XIV ↗
Развитие гильдии
Личные повторяемые действия пополняют общий запас, открывающий возможности постоянной группы.
Shop Titans ↗
Совместное восстановление мира
Общий вклад многих участников изменяет состояние объекта или региона и открывает следующий этап.
Final Fantasy XIV ↗
Общие открытия для персонажей
Достижение одного персонажа создаёт постоянную возможность для остальных, сокращая повторение уже освоенного пути.
FTL: Faster Than Light ↗
Коллекционирование
Повторяемые активности заполняют коллекцию, которая может давать внешние отличия, записи или награды за завершение.
Vampire Survivors ↗
Престиж и перерождение
После достижения порога игрок сбрасывает часть развития и повторяет путь с постоянной наградой или новыми условиями.
Realm Grinder ↗
Многоступенчатые достижения
Одна тема имеет последовательные количественные или качественные пороги с отдельными наградами.
Final Fantasy XIV ↗
Повторное прохождение с переносом
Повторное прохождение сохраняет оговорённый прогресс. Вариант FFXIV New Game+ позволяет заново проходить открытые главы без сброса героя и повторной награды.
Final Fantasy XIV ↗
Сезонный путь развития
Действия в течение сезона продвигают игрока по цепочке целей и наград. Ближайший этап и условия прогресса остаются видны.
Deep Rock Galactic ↗
Гарантированная награда
За выполнение известного условия игрок получает заранее указанную награду. Это позволяет планировать прогресс без зависимости от удачи.
Deep Rock Galactic ↗
Случайная награда с весами
Результат выбирается из распределения вероятностей; частота попыток и состав таблицы определяют путь к цели.
Melvor Idle ↗
Личная и общая добыча
Правило определяет, кому принадлежит выпавшая награда и как участники делят результат общего действия.
Final Fantasy XIV ↗
Награда за качество выполнения
Размер или состав награды зависит от наблюдаемого результата, а не только от факта завершения.
Final Fantasy XIV ↗
Гарантия после порога неудач
После определённого числа подходящих неудачных попыток следующая награда гарантируется по явным правилам счётчика.
Black Desert ↗
Защита от повторов
Система учитывает полученные карты. В Hearthstone защита в наборах ограничивает повторы внутри редкости, пока не собрана нужная часть комплекта.
Hearthstone ↗
Рост шанса после неудач
Вероятность изменяется в зависимости от истории подходящих попыток без обязательной фиксированной гарантии.
Black Desert ↗
Компенсация неподходящей награды
Неудачный для текущей цели результат сохраняет часть ценности через замену или альтернативный прогресс.
Black Desert ↗
Возврат и страховка улучшений
Правила сохраняют часть вложений при замене предмета, неудаче или смене направления развития.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Повышение награды за риск
Игрок принимает дополнительные угрозы или ограничения ради изменения награды.
Slay the Spire ↗
Бонус за непрерывную серию
Последовательные успехи внутри цикла повышают награду до сброса или добровольной остановки.
Geometry Wars™ 3: Dimensions Evolved ↗
Запас ускоренного прогресса
За отдых или отсутствие накапливается ограниченный запас, ускоряющий последующие активные действия.
Final Fantasy XIV ↗
Прогресс нескольких целей за действие
Одно действие осмысленно продвигает несколько независимых целей, позволяя выбирать выгодные сочетания.
Melvor Idle ↗
Настройка пула добычи
Игрок вкладывает ресурс или делает выбор, чтобы изменить допустимые награды или их относительные веса.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Ежедневные циклы
Периодический сброс обновляет задания или бонусы и задаёт ритм повторения.
Final Fantasy XIV ↗
Недельные лимиты и право на награду
За установленный период можно получить ограниченное число наград или единиц валюты независимо от числа прохождений.
Final Fantasy XIV ↗
Восстанавливаемый бюджет попыток
Действия тратят ресурс, который восстанавливается со временем или через игру и ограничивает частоту повторов.
Shop Titans ↗
Восстановление источников
Добытый источник возвращается по правилам времени или состояния мира, меняя доступность повторной попытки.
Monster Hunter Rise: Sunbreak ↗
Временные ограничения производства
Изготовление или исследование занимает время, поэтому игрок управляет очередью и доступной мощностью.
Melvor Idle ↗
Сезонный сброс части прогресса
Новый сезон обнуляет оговорённые шкалы или экономику и сохраняет обозначенные результаты.
Final Fantasy XIV ↗
Догоняющая прогрессия
Путь к прошлому снаряжению становится короче. В FFXIV экипировку прошлых этапов покупают за общие Poetics вместо исходной валюты каждого этапа.
Final Fantasy XIV ↗
Убывающая отдача
Длительное повторение одного источника снижает выход или повышает стоимость, меняя выбор следующей активности.
Cookie Clicker ↗
Потеря накопленного при неудаче
Поражение отнимает ресурс, опыт или часть добычи, превращая сохранение результата в задачу цикла.
Dark Souls ↗
Фиксация добычи и эвакуация
Накопленный за вылазку результат становится постоянным только после выхода или промежуточной фиксации.
Hunt: Showdown 1896 ↗
Привязка и обращение предметов
Правила передачи определяют, можно ли заменить личный фарм торговлей и когда предмет выходит из экономики.
Final Fantasy XIV ↗
Вместимость и управление запасом
Ограниченный инвентарь или склад заставляет выбирать, что сохранить, переработать, доставить или оставить.
Melvor Idle ↗
Условия участия в общей награде
Правила вклада, состава и допуска определяют, кто получает результат совместной активности.
Guild Wars 2® ↗
Структура забега
Попытка объединяет цепочку встреч, выбор маршрута и условия победы или поражения.
Monster Train ↗
Поражение и последствия
Поражение завершает попытку или отнимает часть прогресса. Правила потерь определяют цену риска и то, с чем игрок начнёт следующую попытку.
Slay the Spire ↗
Стартовые условия забега
Перед забегом игрок выбирает состав, правила или ограничения. Эти условия задают доступные стратегии и делают повторные попытки различными.
Monster Train ↗
Процедурная генерация
Игра собирает области, встречи и награды по правилам. Каждая попытка меняется в пределах узнаваемой структуры.
Final Fantasy XIV ↗
Выбор маршрута забега
На развилках игрок выбирает следующий узел и отказывается от альтернатив. Предстоящие услуги, награды и опасности формируют план забега.
Monster Train ↗
Исследование и информация
Игрок раскрывает устройство мира и свойства встреченных существ. Записи о находках помогают готовиться к следующим неизвестным ситуациям.
Spelunky ↗
Время и порядок действий
Ходы, длительность действий и непрерывное время определяют, когда игрок и противники могут действовать.
Crypt of the NecroDancer ↗
Давление и темп прохождения
Таймер, преследование или растущая угроза ограничивают время на решение и меняют темп прохождения.
Crypt of the NecroDancer ↗
Движение и ограничения пространства
Прыжки, лестницы и специальные инструменты определяют доступные позиции и цену перемещения по уровню.
Spelunky ↗
Дальний бой и снаряды
Атака достигает удалённой цели через снаряд или луч. Дистанция, время полёта и форма огня меняют выбор позиции и момент ответа.
Enter the Gungeon ↗
Урон, состояния и контроль
Урон и состояния меняют здоровье цели, доступные действия и контроль над ходом боя.
Slay the Spire ↗
Противники и боссы
Поведение врагов и устройство боевой сцены задают угрозы, на которые игрок отвечает выбранной сборкой.
Hades ↗
Окружение и системные взаимодействия
Огонь, жидкости, электричество и разрушаемые материалы взаимодействуют по общим правилам мира.
Noita ↗
Скрытность и небоевые действия
Инструменты, торговля и скрытные действия позволяют исследовать мир и обходить угрозы без прямого боя.
NetHack (menucolors) ↗
Сборка билда и синергии
Игрок сочетает карты, предметы и улучшения так, чтобы они усиливали друг друга. Полезность находки зависит от уже выбранного направления.
Monster Train ↗
Добыча и новые предметы
Новые находки расширяют возможности текущего забега. Игрок оценивает свойства, совместимость со сборкой и цену отказа от альтернатив.
Monster Train ↗
Идентификация и проклятия
Скрытые свойства, благословения и проклятия меняют пользу предмета. Игрок узнаёт их через осмотр, применение и специальные проверки.
NetHack (menucolors) ↗
Инвентарь и переноска
Ограниченная вместимость заставляет выбирать, какие припасы взять, какие находки сохранить и что оставить.
Darkest Dungeon® ↗
Создание и изменение предметов
Рецепты и материалы превращают добычу в нужный инструмент. Игрок выбирает основу и свойства, чтобы изменить возможности текущего билда.
Last Epoch ↗
Сборка способностей и заклинаний
Игрок выбирает и сочетает компоненты, чтобы создавать способности с нужной формой, эффектом и порядком срабатывания.
Magicraft ↗
Ограниченные ресурсы
Здоровье, энергия и расходники ограничивают продолжение вылазки. Игрок распределяет запас между ближайшей угрозой и будущими встречами.
Slay the Spire ↗
Управление случайностью
Игрок меняет неопределённость через выбор предложений, перебросы, фильтрацию и контроль будущих исходов.
Balatro ↗
Призыв и отряд в забеге
Игрок добавляет союзников и распределяет их позиции или роли. Выживание отряда зависит от состава и сочетания способностей.
Monster Train ↗
Религия, фракции и репутация
Отношения с богами и организациями связывают действия героя с покровительством, требованиями и наградами.
Hades ↗
Повествование и постоянный мир
Повторные попытки открывают новые разговоры и меняют отношения, сохраняя связную историю между поражениями.
Hades ↗
Карточный рогалик
Игрок проходит цепочку боёв и собирает колоду по ходу забега. Случайные предложения и ограниченные ресурсы требуют менять план под находки.
Monster Train ↗
Комбинации и набор очков
Игрок собирает комбинации и изменяет их ценность эффектами, чтобы набрать заданное число очков.
Balatro ↗
Автоатаки и выживание против волн
Атаки выполняются автоматически, а игрок выбирает движение, улучшения и способы пережить нарастающие волны.
Vampire Survivors ↗
Корабль, база и поселение
Игрок распределяет экипаж, энергию и оборудование, одновременно отвечая на внешние угрозы в пределах забега.
FTL: Faster Than Light ↗
Другие жанровые гибриды
Правила другого жанра меняют действия и решения игрока внутри повторяемой структуры забегов.
Crypt of the NecroDancer ↗
Совместные и соревновательные забеги
Участники распределяют роли, ресурсы и риски внутри попытки либо сравнивают результаты по общим правилам.
Risk of Rain 2 ↗
Сложность и испытания забега
Дополнительные правила меняют требования к прохождению. Игрок заранее видит ограничения и может выбрать подходящее испытание.
Monster Train ↗
Классические системы roguelike
Еда, питомцы, останки прошлых героев и добровольные ограничения создают дополнительные взаимосвязанные задачи внутри забега.
NetHack (menucolors) ↗
Структура мира и маршрутов
Связи областей, развилки и срезки создают сеть маршрутов для исследования и возвращения.
Hollow Knight ↗
Условия доступа и препятствия
Препятствие проверяет способность, состояние или знание, необходимое для доступа к новой области.
Axiom Verge ↗
Наземное движение и прыжки
Бег и прыжки определяют достижимые опоры, высоту и дальность перемещения между ними.
Hollow Knight ↗
Стены, потолки и зацепы
Поверхности стен и потолков становятся опорами или маршрутами при наличии соответствующего действия.
Tomb Raider III (1998) ↗
Импульс и движение через окружение
Импульс от действий и свойства объектов окружения помогают достигать новых позиций.
Hollow Knight ↗
Формы, тела и спутники
Смена формы, тела или управляемого спутника даёт разные размеры, свойства и способы взаимодействия.
Subnautica ↗
Вода и опасная среда
Вода и опасные среды меняют движение, требования к защите и допустимое время пребывания.
Subnautica ↗
Воздействие на окружение
Игрок изменяет объекты и среды, чтобы открыть маршрут или новое состояние области.
Spelunky ↗
Пространство, время и слои мира
Переключение слоя мира, пространства или времени меняет доступные платформы, проходы и решения.
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition ↗
Инструменты восприятия и головоломки
Инструменты наблюдения раскрывают скрытые свойства и позволяют проверять решения головоломок.
Deus Ex: Mankind Divided (2016) ↗
Здоровье, энергия и цена действий
Здоровье и энергия ограничивают доступные действия, лечение и длительность исследования между безопасными точками.
Hollow Knight ↗
Развитие и сборка персонажа
Найденные улучшения расширяют возможности героя. Ограничения на одновременное использование заставляют собирать набор под выбранный способ игры.
Hollow Knight ↗
Сохранение и возвращение
Контрольные точки и транспорт задают цену возвращения. После неудачи игрок повторяет участок пути, а открытые срезки сокращают этот участок.
Hollow Knight ↗
Экономика, добыча и создание предметов
Добыча, торговля и изготовление предметов превращают результаты исследования в новые возможности героя.
Bloodstained: Ritual of the Night ↗
NPC, задания и состояние мира
Разговоры, задания и изменения мира создают новые условия доступа и последствия действий игрока.
Hollow Knight ↗
Ближний бой
Ближние атаки используют позицию, время и свойства оружия для преодоления локальной угрозы.
Hollow Knight ↗
Дальний бой и магия
Снаряды и магия позволяют воздействовать на удалённые цели и элементы мира.
Hollow Knight ↗
Защита и управление угрозой
Защитные действия и скрытность уменьшают угрозу, предотвращают урон или помогают избежать столкновения.
Hollow Knight ↗
Враги и боевые столкновения
Состав, расположение и поведение врагов определяют условия каждой локальной боевой задачи.
Hollow Knight ↗
Боссы и крупные испытания
Крупный противник проверяет освоенные действия и связывает мастерство с доступом к следующему этапу.
Hollow Knight ↗
Исследование и тайны
Наблюдение, эксперименты и возвращение в известные места раскрывают скрытые области и награды.
Hollow Knight ↗
Карта и ориентирование
Карта связывает комнаты, переходы и ориентиры. Игрок сопоставляет своё положение с известными маршрутами и выбирает, куда вернуться или идти дальше.
Hollow Knight ↗
Дополнительные испытания и завершение
Необязательные цели и дополнительные режимы проверяют мастерство и задают разные способы завершения.
Hollow Knight ↗
Гибридные системы
Системы других жанров меняют развитие героя, структуру исследования и способы преодоления препятствий.
Bloodstained: Ritual of the Night ↗
Управление и обучение
Подсказки, обучение и настройка управления помогают освоить действия и учитывать ограничения игрока.
Hollow Knight ↗
Старт и устройство колоды
Начальная колода задаёт доступные карты, вероятности добора и ограничения будущей стратегии.
Balatro ↗
Цена изменения колоды
Покупка, удаление и другие изменения колоды конкурируют за общий ресурс. Игрок сравнивает пользу карты с тем, от чего придётся отказаться.
Slay the Spire ↗
Удаление карт
Карта может исчезнуть на один ход, до конца боя или из колоды навсегда. Игрок меняет частоту полезных доборов и цену будущих решений.
Slay the Spire ↗
Улучшение карт
Отдельная карта получает усиление или новое свойство. Улучшение меняет её роль в колоде и соперничает с другими способами потратить ресурс развития.
Slay the Spire ↗
Время, триггеры и последовательности
Эффекты зависят от события, порядка срабатывания и того, какие карты уже были сыграны.
Balatro ↗
Копирование и создание карт
Новые экземпляры, временные инструменты и повторное применение эффектов.
Dicey Dungeons ↗
Правила синергии и требования к составу
Карты и модификаторы усиливают друг друга при определённом составе колоды или последовательности действий.
Balatro ↗
Постоянные объекты и гибридные системы
Карты создают постоянные объекты, отряды или другие системы, которые действуют по собственным правилам.
Monster Train ↗
Противодействие работе колоды
Противник меняет доступность карт, отключает их свойства или заставляет перестраивать привычную стратегию.
Balatro ↗
Кооперация и командное построение
Правила связывают развитие и применение колод нескольких участников.
Across the Obelisk ↗
Маршрут, забег и метапрогрессия
Маршрут и правила забега определяют, когда можно купить, получить, улучшить или удалить карты.
Monster Train ↗
Цель и темп карточного боя
Колода должна выполнить условие победы до поражения. Игрок меняет приоритеты между уроном, защитой и подготовкой будущих ходов.
Slay the Spire ↗
Action-adventure
Исследование сочетается с действиями, требующими управления персонажем. Новые маршруты, препятствия и находки связывают освоение мира с мастерством.
Rise of the Tomb Raider ↗
Свободное исследование мира
Игрок выбирает, какую область посетить следующей. Ориентиры, неизвестные места и сведения о ресурсах помогают построить собственный маршрут.
Spiritfarer ↗
Экспедиции и возвращение на базу
Экспедиция ограничивает дальность исследования запасами и заставляет решать, когда возвращаться с находками.
Hunt: Showdown 1896 ↗
Археология и следы прошлого
Игрок восстанавливает прошлое по расположению предметов, слоям среды и различиям между наблюдаемыми следами.
No Man’s Sky ↗
Поиск сокровищ и секретов
Поиск секрета соединяет подсказку, интерпретацию места и действие, раскрывающее скрытую награду.
Paper Trail ↗
Исследование через наблюдение
Наблюдение и перемещение раскрывают события через детали среды, не требуя постоянного боя или проверки реакции.
Firewatch ↗
Стратегии в реальном времени
Команды исполняются непрерывно, пока игрок делит внимание между развитием экономики, разведкой и управлением армией.
Age of Empires IV: Anniversary Edition ↗
Пошаговые стратегии
Ход выделяет время на планирование, а очередность участников определяет, какие изменения мира увидит следующий игрок.
Sid Meier’s Civilization® VI ↗
4X
Исследование, расширение, развитие и борьба за господство связывают множество поселений в одну долгую стратегию.
Sid Meier’s Civilization® VI ↗
Глобальные стратегии и династии
Долгая симуляция связывает территории, институты и преемственность власти, превращая личные связи в стратегический ресурс.
Crusader Kings III ↗
Оперативное планирование
Оперативный план связывает передвижение соединений, снабжение и сроки, а бой проверяет выполнимость выбранного замысла.
WARNO ↗
Командование без строительства базы
Ограниченный состав войск выполняет задачу без производственной базы; потери меняют доступные способы дальнейшего боя.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun ↗
MOBA и контроль линий
Герои распределяются по линиям и общим целям, превращая локальный успех в преимущество команды на карте.
Dota 2 ↗
Асимметричные фракции
Фракции получают разные способы решать общие стратегические задачи; равновесие строится на сопоставимой полезности решений.
Command & Conquer™ Red Alert™ 3 ↗
Дипломатия и международные отношения
Дипломатия превращает обещания, обмен и угрозы в способы менять поведение других держав без непосредственного боя.
Sid Meier’s Civilization® VI ↗
Туман войны и разведка
Скрытая информация заставляет добывать, оценивать и обновлять сведения вместо принятия решений по полной карте.
Sid Meier’s Civilization® VI ↗
Пошаговые бои на клетках
Клетки делают допустимые перемещения и области воздействия дискретными, позволяя рассчитать последовательность боя.
Into the Breach ↗
Инициатива и экономика действий
Инициатива определяет очерёдность, а бюджет действий ограничивает сочетания движения, атаки и подготовки в ходе.
Into the Breach ↗
Позиция, фланги и укрытия
Позиция меняет защищённость и доступ к целям, а фланг позволяет обойти преимущество прямого столкновения.
XCOM® 2 ↗
Вытеснение и использование окружения
Принудительное перемещение меняет тактическую задачу без прямого урона, используя опасности и устройство поля.
Into the Breach ↗
Одновременное исполнение планов
Участники планируют на одном состоянии мира, затем система совместно исполняет приказы с заранее понятными конфликтами.
Frozen Synapse ↗
Автобаттлеры и подготовка состава
Игрок собирает и расставляет состав перед боем, а автоматическое исполнение проверяет подготовку и сочетание ролей.
Mechabellum ↗
Tower defense
Игрок размещает оборону вдоль пути врагов, распределяя бюджет между охватом маршрута, типами урона и улучшениями.
Bloons TD 6 ↗
Маршруты противника и лабиринты
Строительство меняет путь противника, превращая длину маршрута и доступные проходы в ресурс обороны.
Defense Grid: The Awakening ↗
Оборона базы, осады и волны
Волны проверяют устойчивость базы, а подготовка и ремонт распределяют ограниченные ресурсы между текущей и будущей угрозой.
They Are Billions ↗
Контроль территории и точек
Удерживаемые места дают очки, ресурсы или снабжение, а связность территории делает обход альтернативой прямому штурму.
WARNO ↗
Лепка и изменение формы
Изменение формы добавляет, убирает или перемещает материал, позволяя исследовать объём и выразительность выбранных ограничений.
Claybook ↗
Строительные наборы и сборка механизмов
Детали соединяются в конструкцию, поведение которой возникает из ограничений шарниров, передачи движения и источников силы.
Besiege ↗
Создание внешности персонажа
Игрок собирает образ из совместимых деталей и сразу видит результат. Ограничения деталей поддерживают узнаваемость и читаемость силуэта.
Deep Rock Galactic ↗
Съёмка и монтаж
Создание представления соединяет постановку, запись и монтаж, позволяя управлять порядком кадров, длительностью и точкой внимания зрителя.
Car Mechanic Simulator 2021 ↗
Совместное творчество и UGC
Совместный редактор согласует изменения нескольких авторов, а пользовательский контент сохраняет авторство, зависимости и условия доступа к результату.
Tabletop Simulator ↗
Градостроительство
Градостроительство соединяет размещение жилья, рабочих мест и услуг с потоками жителей и устойчивостью поселения.
Cities: Skylines ↗
Колонии и управление поселенцами
Колония связывает индивидуальные потребности и навыки поселенцев с общей очередью работ и ограниченными запасами.
RimWorld ↗
Предприятия и tycoon
Предприятие превращает вложения, мощности и обслуживание клиентов в выручку, которую игрок возвращает в развитие.
Shop Titans ↗
Парки и аттракционы
Парк согласует привлекательность объектов с маршрутами, очередями, обслуживанием и потребностями посетителей или животных.
Planet Coaster ↗
Больницы, школы и общественные службы
Общественная служба распределяет ограниченную пропускную способность по обращениям с разной срочностью и длительностью обработки.
Two Point Hospital ↗
Расписания, очереди и обслуживание
Очереди связывают момент поступления задачи с доступностью исполнителя; расписание заранее распределяет ограниченные интервалы.
Two Point Hospital ↗
Персонал, квалификация и делегирование
Персонал выполняет делегированные задачи по навыкам, доступному времени и полномочиям, снижая потребность в ручных приказах.
RimWorld ↗
Потребности и конфликты жителей
Потребности жителей конкурируют за услуги и пространство, а неудовлетворённость меняет их поведение и отношение к управлению.
Frostpunk ↗
Размещение и соседство построек
Расположение объектов определяет доступность и удобство базы. Игрок учитывает занятое место, связи между постройками и маршруты перемещения.
Spiritfarer ↗
Кризисы, аварии и восстановление
Кризис нарушает обычные зависимости системы, заставляя выявлять причину, ограничивать ущерб и восстанавливать работу по приоритету.
RimWorld ↗
Забота о питомцах и персонажах
Забота отслеживает потребности зависимого персонажа и превращает наблюдение за его сигналами в выбор подходящего действия.
Final Fantasy XIV ↗
Асимметричные роли и способности
Разные роли получают несовпадающие действия и информацию, создавая зависимость от вклада другого участника.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Спасение и поддержка союзника
Поддержка меняет возможности союзника, а спасение требует перераспределить риск и время всей группы.
Human Fall Flat ↗
Предательство и временные союзы
Временный союз объединяет интересы до определённого условия, после которого участник может изменить обязательства ради личной цели.
Among Us ↗
Социальная симуляция повседневности
Повседневная симуляция связывает расписание, потребности, работу и отношения, позволяя игроку самостоятельно выбирать приоритеты жизни персонажа.
Potionomics ↗
Социальная дедукция и скрытые роли
Скрытые роли дают участникам разные знания и цели, а обсуждение позволяет сопоставлять заявления с наблюдаемыми поступками.
Among Us ↗
Коллективные ответы и голосование
Короткие коллективные раунды распределяют право ответа, подсказки и оценку, поддерживая участие людей с разным уровнем знакомства с игрой.
Quiplash ↗
Предупреждение
Сигнал заранее сообщает вид, место или момент будущей опасности.
Cuphead ↗
Подготовка
Подготовительное действие отделяет решение об атаке от её опасной части.
Hollow Knight ↗
Активная фаза
На этом отрезке времени действует поражающая часть атаки.
Hollow Knight ↗
Восстановление
После атаки босс временно ограничен в действиях и доступен для ответа.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Фиксация атаки
Явный момент останавливает дальнейшую корректировку выбранной атаки.
Hollow Knight ↗
Фаза боя
Изменение состояния боя переключает согласованный набор правил.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Ярость
Условие усиливает давление босса через параметры или новые действия.
Terraria ↗
Фаза выживания
Игрок должен выдержать период угроз до возвращения обычной цели боя.
Ori and the Blind Forest ↗
Размашистый удар
Широкая дуга удара перекрывает пространство перед боссом и по бокам.
Dark Souls III ↗
Выпад
Короткое движение корпуса совмещает сближение с ударом.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Удар по земле
Удар в поверхность создаёт область поражения вокруг точки контакта.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Таран
После фиксации направления босс быстро пересекает опасную полосу без доворота.
Terraria ↗
Круговой удар
Атака описывает дугу вокруг закреплённого конца или центра вращения.
Dark Souls III ↗
Прыжок с приземлением
Босс прыгает к выбранной точке и угрожает зоной приземления.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Захват
Попавший в область захвата игрок временно теряет свободу действий.
Metroid Dread ↗
Подкоп с выныриванием
Босс скрывается под поверхностью и возвращается атакой из выбранной точки.
Hollow Knight ↗
Одиночный выстрел
Один снаряд задаёт отдельную читаемую траекторию угрозы.
Cuphead ↗
Веер снарядов
Несколько направлений выстрела образуют расходящийся веер.
Cuphead ↗
Залп с разрывом
В плотном залпе оставлен проход, к которому игрок должен переместиться.
Enter the Gungeon ↗
Кольцевой залп
Одновременные выстрелы расходятся вокруг источника по окружности.
Enter the Gungeon ↗
Перекрёстный огонь
Разнесённые источники создают пересекающиеся направления обстрела.
Hollow Knight ↗
Рикошетирующий снаряд
Столкновение с границей меняет направление дальнейшего полёта снаряда.
Hollow Knight ↗
Разделяющийся снаряд
В заданный момент один снаряд порождает несколько новых траекторий.
Cuphead ↗
Возвратный снаряд
Снаряд после удаления возвращается и повторно угрожает пройденному пространству.
Hollow Knight ↗
Спиральный обстрел
Вращение направления стрельбы превращает последовательность снарядов в спираль.
Enter the Gungeon ↗
Орбитальные снаряды
Снаряды движутся вокруг центра и ограничивают доступ к нему.
Hollow Knight ↗
Удар по отмеченной области
Метка заранее показывает место будущего удара.
Enter the Gungeon ↗
Ударная волна
Фронт удара расширяется от источника и пересекает позиции игроков.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Остаточная опасная зона
После атаки участок остаётся опасным некоторое время.
Hollow Knight ↗
Мина
Размещённый объект срабатывает по условию приближения, контакта или времени.
Enter the Gungeon ↗
Цепные взрывы
Последовательные взрывы проводят угрозу через несколько областей.
Cuphead ↗
Опасный след
Движение источника оставляет за собой опасные участки.
Hollow Knight ↗
Уязвимая точка
Попадание в выделенную часть цели даёт доступ к урону или усиленному эффекту.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Направленный щит
Защита блокирует урон только с определённых направлений.
Hades ↗
Прерываемая подготовка
Успешное вмешательство до завершения подготовки отменяет опасную атаку.
Sea of Stars ↗
Разрушение части
Разрушение отдельной части меняет способности или уязвимость босса.
Cuphead ↗
Ситуационный иммунитет
Временное условие делает босса невосприимчивым до изменения состояния.
Hollow Knight ↗
Сопротивление типу урона
Эффективность атаки зависит от соответствия её типа сопротивлению босса.
Stoneshard ↗
Контратакующая стойка
Определённое действие игрока против подготовленной стойки вызывает ответный удар.
Hollow Knight: Silksong ↗
Отражение атак
Входящая атака возвращается отправителю по правилу отражения.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ↗
Поглощение с усилением
Поглощённые атаки или объекты усиливают босса.
Nefarious ↗
Адаптация к арсеналу
Босс меняет ответ с учётом доступного игроку арсенала.
Rabi-Ribi ↗
Наведение с фиксацией
Босс следит за целью до явного момента фиксации направления.
Cuphead ↗
Залп
Группа угроз выпускается совместно по одному правилу атаки.
Cuphead ↗
Очередь
Короткая последовательность выстрелов создаёт единое окно давления.
Hollow Knight ↗
Комбинация атак
Связанные атаки образуют последовательность с общим ритмом и переходами.
Dark Souls III ↗
Наведение с упреждением
Выстрел направлен в рассчитанную будущую позицию движущегося игрока.
Will You Snail? ↗
Сопровождение источником
Источник атаки продолжает поворачиваться вслед за целью.
Cuphead ↗
Отложенная активация
Между предупреждением и действием угрозы задана заметная задержка.
Enter the Gungeon ↗
Самонаведение снаряда
Уже выпущенный снаряд корректирует траекторию вслед за целью.
Hollow Knight ↗
Изменение скорости
Изменение скорости в ходе атаки требует пересмотра времени уклонения.
Terraria ↗
Ограниченный разброс
Разброс ограничен известным диапазоном направлений или позиций.
Enter the Gungeon ↗
Подвижная опасная зона
Опасная область меняет положение и вытесняет игрока с текущего маршрута.
Cuphead ↗
Сужение безопасной области
Доступная безопасная часть арены постепенно уменьшается.
Hollow Knight ↗
Отталкивание
Воздействие отбрасывает игрока и меняет его положение относительно опасностей.
Final Fantasy XIV ↗
Притягивание
Внешняя сила смещает персонажа к источнику угрозы.
Hollow Knight: Silksong ↗
Разрушение опоры
Босс разрушает опору и меняет доступные места для стояния.
Ori and the Will of the Wisps ↗
Сходящиеся угрозы
Несколько угроз сближаются, сокращая доступное пространство для ответа.
Hollow Knight ↗
Прямой луч
Прямой протяжённый луч перекрывает линию между источником и концом атаки.
Cuphead ↗
Сканирующий луч
Направление луча смещается, проводя опасную линию по арене.
Terraria ↗
Импульсный луч
Луч чередует опасные импульсы с паузами.
Hollow Knight ↗
Вращающиеся лучи
Несколько лучей вращаются и создают перемещающиеся безопасные промежутки.
Terraria ↗
Призыв
Босс вводит дополнительных противников, требующих распределять внимание.
Hollow Knight ↗
Установка турели
Установленный объект самостоятельно создаёт угрозы из новой точки.
OTXO ↗
Генератор угроз
Отдельная цель продолжает производить опасности, пока её не нейтрализуют.
OTXO ↗
Ложная цель
Ложные объекты затрудняют выбор настоящей цели.
Terraria ↗
Неуязвимость, привязанная к цели
Устранение отдельной цели снимает защиту основного противника.
Hollow Knight ↗
Орудие окружения
Объект арены становится средством поражения босса.
Super Metroid ↗
Шкала стойкости и добивание
Накопленное нарушение стойкости открывает окно особого удара.
Eastern Exorcist ↗
Особый инструмент боя
Особое средство боя даёт действие, необходимое для текущего противника.
Super Metroid ↗
Самоповреждение через приманку
Игрок направляет действие босса так, чтобы тот повредил себя.
The Binding of Isaac: Rebirth ↗
Ответный залп
Возвращение снаряда противнику создаёт обмен ударами до разрешения.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ↗
Победа через волны
Продвижение боя определяется завершением последовательных волн.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Сохранение прогресса между попытками
Выполненные этапы сохраняются после поражения и учитываются в следующей попытке.
Dark Souls ↗
Ненасильственное завершение
Условие завершения позволяет закончить встречу без убийства противника.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Босс под управлением другого игрока
Решения босса принимает другой игрок в рамках заданных правил.
Crawl ↗
Телепортация
Босс меняет место без обычного прохождения промежуточного пути.
Hollow Knight ↗
Укрытие и линия видимости
Преграды разрывают линию воздействия между угрозой и игроком.
Final Fantasy XIV ↗
Атака с границы арены
Источник за краем арены создаёт угрозу, входящую в игровое пространство.
Hollow Knight ↗
Погоня с загоном
Преследование направляет игрока в заданные участки или маршруты.
Sonic Advance 2 ↗
Босс как уровень
Тело босса становится поверхностью для перемещения и достижения целей.
Sonic Origins: Sonic 3 & Knuckles ↗
Принудительная прокрутка
Смещение игрового пространства заставляет поддерживать движение.
Sonic Advance 2 ↗
Вложенная или сменная арена
Бой переносится в другое пространство с собственными ограничениями.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Смена режима управления
Фаза боя меняет доступные способы управления персонажем.
Undertale ↗
Побег босса
Босс удаляется, превращая продолжение боя в задачу преследования.
Dave the Diver ↗
Принудительная инерция
Сохранение импульса ограничивает возможность мгновенно изменить движение.
Mega Man (Legacy Collection) ↗
Ритмическая синхронизация
Окна опасности и ответа привязаны к читаемому ритму.
Crypt of the NecroDancer ↗
Скрытый босс и вторичные следы
Положение скрытого босса раскрывают следы, звук или иные косвенные признаки.
Metroid Dread ↗
Обнаружение игрока по шуму
Шум от действий игрока влияет на обнаружение и реакцию босса.
Little Nightmares ↗
Зацикленная траектория
Выход снаряда через одну границу возвращает его с другой стороны.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Накопление состояния
Повторные воздействия наполняют шкалу, а порог запускает отдельный эффект.
Salt and Sanctuary ↗
Блокировка способности или лечения
Выбранное действие временно недоступно по объявленному правилу.
Terraria ↗
Прерываемое самолечение
Босс готовит лечение, которое игрок может прервать до завершения.
Bloodborne ↗
Масштабирование по числу игроков
Параметры встречи учитывают число участвующих игроков.
Terraria ↗
Реакция на действие игрока
Зафиксированное действие игрока запускает определённый ответ босса.
Hollow Knight ↗
Лечение при попадании или вампиризм
Оговорённый контакт восстанавливает здоровье босса.
Pokémon FireRed and LeafGreen ↗
Перехватываемые источники лечения
Лечение приходит от отдельного источника, который можно перехватить.
Genshin Impact ↗
Кража или выбивание ресурса
Попадание меняет владельца ресурса или выбрасывает его для возможного возврата.
The Binding of Isaac: Afterbirth ↗
Ложная смерть и возвращение
Видимое поражение босса запускает возвращение или новую фазу.
Hollow Knight ↗
Снижение максимального здоровья
Эффект уменьшает вместимость шкалы здоровья, ограничивая обычное лечение.
Elden Ring ↗
Мгновенная казнь
Явное условие немедленно завершает попытку независимо от запаса здоровья.
Spelunky ↗
Адаптивное ограничение темпа урона
Правило ограничивает чрезмерный темп урона в заданном временном окне.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Зеркало экипировки
Снимок экипировки игрока определяет согласованный набор возможностей босса.
Elden Ring ↗
Смена чужих наборов атак
Босс переключает целые наборы движения, атак и реакций.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Кража и подчинение союзника
Существующий союзник временно меняет сторону и становится угрозой.
The Binding of Isaac: Repentance ↗
Контекстное правило мира
Состояние мира, например время суток или прогресс, меняет правила встречи.
Terraria ↗
История прохождения внутри боя
Предыдущие решения прохождения определяют элементы текущего боя.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Master Collection) ↗
Реальное время меняет бой
Прошедшее вне боя реальное время меняет состояние следующей встречи.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater ↗
Внешний интерфейс как правило боя
Ответ на угрозу использует микрофон, контроллер или другой внешний интерфейс.
Metal Gear Solid (Master Collection) ↗
Общее здоровье группы
Несколько тел получают урон в один общий запас здоровья.
Elden Ring ↗
Связанный приём пары
Два босса выполняют связанные части одного согласованного приёма.
Hollow Knight ↗
Наследование силы по порядку убийства
Оставшийся противник получает способности, зависящие от порядка побед.
Dark Souls ↗
Воскрешение напарника
Один босс может вернуть поверженного напарника до выполнения общей цели.
Elden Ring ↗
Разведение персональных зон
Персональные зоны требуют разойтись, чтобы не получить чужие попадания.
Final Fantasy XIV ↗
Разделение урона
Урон отмеченной атаки делится между подходящими участниками внутри зоны.
MapleStory ↗
Занятие точки
К моменту проверки в точке должно находиться требуемое число игроков.
Final Fantasy XIV ↗
Сильный удар и смена цели
После опасного воздействия группа передаёт внимание босса другому защитнику.
Final Fantasy XIV ↗
Связь между сущностями
Связь проверяет расстояние между назначенными сущностями.
World of Warcraft ↗
Параллельные задачи группы
Группа разделяется для параллельного выполнения независимых задач.
MapleStory ↗
Урон по расстоянию
Сила попадания изменяется с расстоянием до объявленного источника.
Final Fantasy XIV ↗
Проверка направления взгляда
Результат зависит от направления персонажа относительно источника в момент проверки.
Final Fantasy XIV ↗
Передача состояния
Опасное состояние передаётся другому участнику по явному правилу контакта.
Final Fantasy XIV ↗
Очередь отмеченных целей
Метки задают порядок, в котором игроки получат будущие атаки.
Final Fantasy XIV ↗
Парность полярностей
Успех зависит от правильного сочетания назначенных игрокам знаков или ролей.
Final Fantasy XIV ↗
Осмотр места происшествия
Игрок выбирает значимые детали окружения и отличает наблюдаемый факт от его возможного объяснения.
Shadows of Doubt ↗
Сбор и происхождение улик
Игрок сохраняет находку вместе с местом, временем и способом получения, чтобы позднее проверить её значение.
The Case of the Golden Idol ↗
Сопоставление следов и образцов
Игрок проверяет сходства и различия между уликой и набором кандидатов. Совпадение признака ещё не устанавливает виновность.
The Operator ↗
Инструментальное исследование
Прибор делает доступным новый признак; игрок решает, что исследовать и как трактовать результат.
The Operator ↗
Документы, записи и шифры
Игрок извлекает сведения из созданных персонажами материалов и проверяет их авторство, смысл и надёжность.
Her Story ↗
Связывание улик и ведение дела
Игрок собирает разрозненные сведения в структуру, сохраняя различие между фактом и предполагаемой связью.
Shadows of Doubt ↗
Построение конкурирующих версий
Игрок предлагает несколько объяснений и ищет наблюдение, которое позволит их различить.
The Case of the Golden Idol ↗
Экспериментальная проверка версии
Игрок выбирает проверку, которая может опровергнуть предположение, и сравнивает результат с предсказанием.
The Operator ↗
Исключение кандидатов
Игрок сужает пространство ответов с помощью совместимых ограничений, сохраняя основания каждого исключения.
The Case of the Golden Idol ↗
Мотив, средство и возможность
Игрок проверяет разные стороны участия подозреваемого. Один мотив или доступ к предмету не заменяет доказанную связь.
The Case of the Golden Idol ↗
Выведение скрытых правил
В фантастическом или системном детективе игрок сначала узнаёт правила мира, затем использует их для объяснения события.
Return of the Obra Dinn ↗
Опрос и выбор вопросов
Игрок выбирает темы разговора, уточняет детали и получает новые направления поиска.
Shadows of Doubt ↗
Противоречия в показаниях
Игрок сопоставляет конкретное высказывание с независимым фактом и объясняет, почему они несовместимы.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Поиск в информационной базе
Найденное слово, имя или идентификатор становится запросом, открывающим ещё неизвестные фрагменты дела.
The Operator ↗
Доверие и социальный доступ
Отношения меняют готовность персонажа делиться сведениями. Уверенное поведение само по себе не доказывает правду.
Potionomics ↗
Слежка и наблюдение за поведением
Игрок наблюдает действия персонажа в мире и сравнивает их с заявленным распорядком.
The Operator ↗
Хронология и алиби
Игрок устанавливает порядок и длительность событий, затем проверяет совместимость заявленных действий.
The Operator ↗
Реконструкция действий в сцене
Игрок собирает последовательность действий из расположения участников и оставленных следов.
Return of the Obra Dinn ↗
Причина, механизм и инсценировка
Игрок отделяет непосредственно наблюдаемый результат от механизма события и последующих попыток скрыть его.
The Operator ↗
Установление личности
Игрок связывает неизвестного участника с именем или ролью по совокупности независимых признаков.
The Operator ↗
Маршруты и доступность места
Игрок проверяет, кто мог пройти, увидеть, услышать или передать предмет при заданном устройстве места.
The Operator ↗
Расследование через звук
Игрок извлекает сведения из голосов, фоновых событий и одновременных разговоров.
Unheard - Voices of Crime ↗
Формулирование проверяемого вывода
Игрок переводит понимание дела в ответ, который игра способна проверить. Форма ответа определяет пространство допустимых рассуждений.
The Case of the Golden Idol ↗
Обратная связь и подсказки
Это средства поддержки рассуждения. Их настройка определяет, ищет ли игрок объяснение или перебирает ответы по реакции интерфейса.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Выбор обвиняемого и версии
Игрок решает, кого и в чём обвинить, сопоставляя полноту объяснения с риском ошибки.
Paradise Killer ↗
Отчёт и объяснение произошедшего
Игрок собирает результаты в связный рассказ и отделяет доказанное от вероятного и неизвестного.
The Operator ↗
Защита версии в споре и суде
Игрок отвечает на возражения, предъявляет подходящие доказательства и уточняет аргументацию своей версии.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Зацепки и порядок расследования
Структура дела определяет, какие вопросы и места доступны сейчас и как новые сведения открывают следующие действия.
Shadows of Doubt ↗
Время, расписания и повторение
Изменение мира во времени задаёт условия получения информации. Наблюдение и чтение могут иметь разную игровую стоимость.
Unheard - Voices of Crime ↗
Этическое решение и последствия
После установления фактов игрок выбирает действие. Истинность версии и моральная оценка решения проверяются отдельно.
Paradise Killer ↗
Ограниченные ресурсы и риск доступа
Цена действия заставляет выбирать, какую неопределённость уменьшать первой. Это дополнительный слой, который нужен не каждому детективу.
The Operator ↗
Процедурные дела и общая тайна
Это способы организации нескольких расследований. Важны не только новые имена, но и проверяемая причинная структура каждого дела.
Shadows of Doubt ↗
Формы выбора
Игрок выбирает реплику, действие, отношение или адресата; игра трактует выбранный вариант как решение героя.
Slay the Princess — The Pristine Cut ↗
Условия и последствия выбора
Доступность решения и его последствия зависят от накопленного состояния, прошлых поступков и видимой информации.
Pillars of Eternity ↗
Разговор и влияние
Реплики и способы их подачи меняют позицию собеседника, ход разговора или доступные дальнейшие действия.
Disco Elysium ↗
Отношения и социальные связи
Повторяющиеся встречи формируют отношения, доверие, обязательства и совместные возможности персонажей.
Potionomics ↗
Время и планирование
Ограниченное время распределяется между занятиями и встречами; порядок и сроки меняют доступные события.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ↗
Развитие и состояние героя
Характеристики, навыки и внутреннее состояние героя определяют возможности и последствия его решений.
GNOSIA ↗
Исследование пространства
Выбор места, маршрута и интерактивных объектов раскрывает сцены, сведения и новые действия.
GNOSIA ↗
Предметы и инвентарь
Получение, выбор и применение предметов меняют состояние сцены и возможности дальнейшего взаимодействия.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Расследование и построение вывода
Собранные наблюдения и свидетельства связываются в вывод, который открывает решение или меняет понимание событий.
Shadows of Doubt ↗
Текст, знания и память
Прочитанные сведения, введённый текст и память об уже известном влияют на выбор и понимание происходящего.
Doki Doki Literature Club! ↗
Переписка и цифровое расследование
Сообщения, файлы и цифровые следы становятся материалом общения, поиска и реконструкции событий.
STEINS;GATE ↗
Петли, время и повторные прохождения
Повторное прохождение, временные петли и возврат к событиям меняют доступные знания и способы воздействия на историю.
Slay the Princess — The Pristine Cut ↗
Метамеханики
Правила используют сохранения, интерфейс и знание о самой игре как часть игрового решения.
Doki Doki Literature Club Plus! ↗
Дебаты и социальная дедукция
Игрок сопоставляет утверждения, аргументы и поведение участников, чтобы защитить позицию или выявить скрытую роль.
GNOSIA ↗
Непрямой выбор через занятие
Результат другого занятия, например приготовления напитка, передаёт выбор игрока и влияет на разговор или историю.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ↗
Экономика и управление
Распределение средств, управление ресурсами и выполнение заказов связывают повествование с экономическими решениями.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ↗
Головоломки и испытания исполнения
Логические задачи и действия на точность или время создают дополнительные условия продвижения.
Coffee Talk ↗
Бой, выживание и тактика
Боевые и тактические решения связывают историю с угрозами, выживанием и расходом ресурсов.
The Banner Saga ↗
Несколько игроков и аудитория
Несколько участников или зрители распределяют влияние на решения, информацию и ход повествования.
As Dusk Falls ↗
Доступ и монетизация
Правила доступа определяют открытие глав, ожидание и расход ресурсов; коммерческие ограничения требуют отдельной оценки.
Doki Doki Literature Club Plus! ↗
Структуры повествования
Связи между сценами, точками зрения и ветками задают порядок знакомства с историей и доступность её частей.
Disco Elysium ↗
Функции чтения и навигации
Управление чтением, журналом, сохранениями и переходами помогает работать с текстом и повторно находить сведения.
Doki Doki Literature Club Plus! ↗
Формы подачи
Способ предъявления текста, изображений, звука и перспективы определяет, как читатель получает информацию.
Doki Doki Literature Club Plus! ↗
Открытие доступных действий
Игрок обнаруживает действие, которое было доступно с самого начала, и использует его для продвижения.
Baba Is You ↗
Открытие свойств предметов и объектов
Игрок узнаёт новое применение знакомого предмета. Изменяется понимание инструмента, а не его набор свойств.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Открытие правил перемещения
Игрок узнаёт неочевидное правило перемещения и получает доступ к новым маршрутам без обязательного усиления героя.
Hollow Knight ↗
Открытие системных закономерностей
Игрок выясняет устойчивое правило сил или взаимодействий и использует знание для решения новых задач.
Portal ↗
Изучение существ и экосистем
Понимание поведения существ открывает новые способы взаимодействия с ними и окружающим пространством.
Bulletstorm ↗
Открытие способов восприятия
Игрок обнаруживает способ замечать и интерпретировать ранее непонятный признак сцены.
Chants of Sennaar ↗
Открытие пространственных правил
Игрок узнаёт необычный способ связи областей и пересматривает модель того, куда ведёт переход.
Patrick's Parabox ↗
Открытие временных правил
Игрок узнаёт, когда происходят события и как порядок действий меняет доступные возможности.
Unheard - Voices of Crime ↗
Расшифровка языков и систем обозначений
Понимание языка или системы знаков превращается в инструмент чтения новых мест, событий и препятствий.
Chants of Sennaar ↗
Выведение формальных правил
Игрок выводит условие правильности из примеров и использует его для решения следующей задачи.
Hexcells ↗
Социальное знание
Понимание чужих знаков, ролей или доводов открывает социальное взаимодействие через знание, а не только через накопленный ранг.
Chants of Sennaar ↗
Переосмысление интерфейса и правил
Игрок переосмысливает элемент интерфейса или правило подачи как часть самой игровой задачи.
There Is No Game: Wrong Dimension ↗
Свободная игра с игрушкой
Игрок пробует действия и наблюдает реакцию без обязательного правильного ответа.
Townscaper ↗
Замещение и воображаемые правила
Участники договариваются, что предмет или действие означает что-то другое, и поддерживают это правило.
Tabletop Simulator ↗
Уход за персонажем и бытовые циклы
Игрок замечает состояние персонажа, выбирает заботящееся действие и видит его результат.
Wobbledogs ↗
Переодевание и обустройство
Игрок комбинирует внешний вид и окружение по своему замыслу, без единственного образца.
Pro Gymnast Simulator ↗
Сенсорная игра с материалами
Игрок исследует изменение формы, поверхности, звука и смешивания в реальной или цифровой игрушке.
Claybook ↗
Сюрпризы и комические реакции
Необычное сочетание действий вызывает выразительный результат, который хочется повторить или изменить.
Octodad: Dadliest Catch ↗
Сопоставление и соответствия
Игрок находит объекты с общим признаком и соединяет их по заданному правилу.
Bejeweled® 3 ↗
Различение признаков и сигналов
Игрок различает цвет, форму, звук или другой признак и использует разницу для выбора действия.
The Talos Principle ↗
Сортировка и классификация
Игрок распределяет объекты по группам, выбирая или восстанавливая правило классификации.
A Little to the Left ↗
Сравнение и упорядочивание
Игрок сравнивает объекты по выбранному признаку и располагает их по величине, порядку или приоритету.
Final Fantasy XIV ↗
Запоминание и восстановление
Игрок запоминает сведения или расположение объектов, а затем восстанавливает их после скрытия, задержки или отвлекающего действия.
Human Benchmark ↗
Внимание и торможение действия
Игрок выделяет целевой сигнал среди других и действует только при нужном условии. Преждевременную или привычную реакцию приходится сдерживать.
Human Benchmark ↗
Порядок и последовательности
Игрок выстраивает действия в последовательность, где порядок влияет на результат.
Human Resource Machine ↗
Закономерности и правила
Игрок находит повторяющуюся зависимость, проверяет её и предсказывает следующий элемент или действие.
Hexcells ↗
Составление целого из частей
Игрок собирает целое из деталей или делит объект на части с нужными свойствами.
A Little to the Left ↗
Пространственная ориентация
Игрок определяет положение, направление и взаимное расположение объектов, чтобы выбрать преобразование или маршрут.
Paper Trail ↗
Перестановки в пространстве
Игрок перемещает элементы в ограниченном пространстве, меняя их порядок и освобождая путь к цели.
Patrick's Parabox ↗
Навигация и исследование
Игрок выбирает маршрут по ориентирам, карте и найденным сведениям, уточняя представление о пространстве.
Hollow Knight ↗
Конструирование
Игрок соединяет детали в устойчивую или работающую конструкцию, проверяя результат по правилам задачи.
Spiritfarer ↗
Физические и механические задачи
Игрок меняет положение и связи объектов, используя силы, опоры, движение и свойства механизмов.
Portal ↗
Точное управление и мелкие движения
Игрок управляет небольшим движением, касанием или штрихом. Результат зависит от положения, направления и допустимой точности действия.
Duolingo ↗
Движение всем телом
Движение тела становится управлением. Active Arcade использует камеру телефона, чтобы связать прыжки и другие движения с событиями на экране.
Active Arcade ↗
Предметные и смешанные взаимодействия
Физический предмет, карточка или инструмент связан с цифровым действием. Игрок управляет объектом в реальном мире и видит результат на экране.
MagBoard prototype / Calculator ↗
Ритм и музыкальные действия
Игрок повторяет, продолжает или создаёт ритм, связывая момент действия со звуковой структурой.
Spiritfarer ↗
Прятки, салки и догонялки
Участники меняют положение, видимость и роли ищущего или убегающего.
Untitled Goose Game ↗
Прыжки и преодоление препятствий
Игрок выбирает момент движения и проходит короткий участок с понятным повтором после ошибки.
The Adventure Pals ↗
Поездки и управление транспортом
Игрок управляет игрушечным транспортом ради путешествия, доставки или короткого заезда.
Horizon Chase Turbo ↗
Причины, последствия и прогноз
Игрок предполагает результат воздействия, проверяет его и уточняет понимание причинной связи.
Portal ↗
Ресурсы, обмен и экономика
Игрок собирает, преобразует и распределяет ограниченные ресурсы, сравнивая доступные способы применения.
Factorio ↗
Цели и условия успеха
Правила определяют цель, допустимые действия и наблюдаемый признак успешного завершения.
Slay the Spire ↗
Освоение и открытие возможностей
Успешные действия открывают новые инструменты, уровни или способы игры и помогают выбрать следующую цель.
Slay the Spire ↗
Ограничения, темп и информация
Ограничения действий, времени и информации меняют доступный выбор и цену решения.
Slay the Spire ↗
Награды и коллекции
Очки, предметы и записи коллекции подтверждают результат действия и задают следующие цели.
Vampire Survivors ↗
Самостоятельность и идентичность
Игрок выбирает героя, роль и личные цели, а мир сохраняет значимые результаты этих решений.
Pentiment ↗
Ходы и набор доступных действий
Ходы, карты или случайные инструменты задают доступные действия, а игрок выбирает порядок и способ применения.
Slay the Spire ↗
Форматы и сочетания механик
Формат объединяет несколько действий в общую структуру: например, ответ по заданию, обсуждение и голосование за результаты.
Quiplash ↗
Кооперация и распределённая задача
Участники объединяют разные сведения, действия или ресурсы, чтобы достичь общей цели.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Сюжет, роли и решения
Игрок принимает решения от лица персонажа, а история отвечает изменением событий, отношений или доступных действий.
Disco Elysium ↗
Эмоции и социальная перспектива
Игрок сопоставляет слова, поступки и контекст, чтобы понять состояние и точку зрения другого персонажа.
L.A. Noire ↗
Творческое выражение
Игрок создаёт изображение, музыку, историю или композицию, выбирая выразительные средства и собственный результат.
Storyteller ↗
Открытые проекты
Игрок выбирает собственную цель, строит решение из доступных инструментов и оценивает результат в созданной системе.
Factorio ↗
Соревнование и взаимный выбор
Участники сравнивают результаты, договариваются или выбирают действия с учётом намерений друг друга.
Street Fighter™ 6 ↗
Угадывание по вопросам и подсказкам
Один участник знает ответ, а другой восстанавливает его по подсказкам. В Heads Up! друзья описывают слово, которого не видит угадывающий.
Heads Up! ↗
Показ и учебная поддержка
Пример, подсказка и частично выполненное действие помогают начать задачу. Поддержка постепенно уступает место самостоятельному решению.
Duolingo ↗
Обратная связь и последствия
Игра сразу связывает ответ с результатом: показывает успех, ошибку или последствие. Ученик понимает, что следует изменить в следующей попытке.
Duolingo ↗
Практика и возвращение к материалу
Игрок возвращается к материалу, вспоминает его без готового ответа и применяет в новых примерах. Повторение распределяется во времени.
Duolingo ↗
Адаптация сложности
Игра подбирает стартовую точку, сложность или поддержку по знаниям и действиям ученика. Изменение должно помогать учиться, а не скрывать критерий успеха.
Duolingo ↗
Оценка и самопроверка
Диагностика выявляет исходные знания и пробелы. Самопроверка сопоставляет решение с понятными критериями, чтобы выбрать следующую учебную задачу.
Duolingo ↗
Перенос и обобщение
Знакомое правило нужно применить к новым объектам или ситуации. Успех показывает понимание связи, а не запоминание одного готового ответа.
Baba Is You ↗
Рефлексия и управление решением
Игрок формулирует цель, следит за ходом решения и сравнивает результат с планом. Разбор помогает осознанно изменить следующий подход.
Opus Magnum ↗
Поиск и проверка источников
Игрок ищет сообщения, сопоставляет независимые сведения и проверяет происхождение источника, прежде чем принять вывод.
Her Story ↗
Утверждение и доказательства
Утверждение нужно связать с конкретными данными и объяснить, почему они его поддерживают. Противоречие требует пересмотреть аргумент.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Концептуальные карты
Игрок связывает понятия подписанными отношениями. Каждая связь должна выражать проверяемое утверждение, а вся карта помогает объяснить тему.
CmapTools ↗
Документация во время задачи
Нужное правило находится в справочнике или инструкции. Игрок извлекает его и применяет к текущей прикладной задаче.
Hacknet ↗
Рецензирование чужого решения
Игрок проверяет чужое решение по критериям, объясняет замечание и предлагает исправление. Автор дорабатывает результат и проверяет изменение.
GitHub / Visual Studio Code ↗
Тренажёр рабочих процедур
Ученик выполняет рабочую процедуру в модели: проверяет условия, выбирает инструмент и оценивает результат каждого шага.
Car Mechanic Simulator 2021 ↗
Диалоговый тренажёр
Игрок решает задачу через разговор: слушает собеседника, отвечает и проверяет понимание. Разбор связывает выбор слов с результатом общения.
Duolingo ↗
Лаборатория и журнал эксперимента
Игрок связывает гипотезу, настройку опыта, измерение и запись результата. Журнал позволяет повторить опыт и сравнить наблюдения.
The Operator ↗
Распределённая экспертиза
Участники получают разные сведения или инструменты. Для общей задачи им нужно объяснить свою часть и соединить знания.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Проект по запросу заказчика
Игрок превращает запрос заказчика в критерии, создаёт результат и проверяет соответствие требованиям.
PC Building Simulator ↗
Выбор и ответ
Игрок выбирает ответ из предложенных вариантов. Задание проверяет различение смысла, правила или подходящего действия.
Duolingo ↗
Логические выводы
Игрок выводит ответ из условий, проверяет совместимость утверждений и исключает противоречащие им варианты.
Hexcells ↗
Ограничения и сетки
Нужно заполнить сетку или разместить объекты так, чтобы одновременно соблюсти все ограничения.
Hexcells ↗
Коды и смена представления
Игрок устанавливает соответствие между символами и значениями, затем переводит сообщение в другую форму представления.
Chants of Sennaar ↗
Алгоритмы и программирование
Игрок составляет алгоритм из команд, запускает его и проверяет поведение исполнителя на входных данных.
Human Resource Machine ↗
Диагностика и отладка
Игрок находит расхождение между ожидаемым и фактическим поведением, определяет причину и проверяет исправление.
Opus Magnum ↗
Количество и числовые отношения
Игрок работает с количеством, порядком и отношениями чисел: считает, сравнивает и находит эквивалентные группы.
2048 ↗
Арифметические преобразования
Числа и группы предметов преобразуются по арифметическому правилу. Игрок прогнозирует и проверяет результат операции.
2048 ↗
Эксперимент и исследование
Игрок задаёт вопрос, меняет условия и проверяет гипотезу через наблюдение. Вывод опирается на результат опыта.
The Operator ↗
Измерение и оценка
Игрок выбирает измеряемую величину, считывает показание прибора и сравнивает его с оценкой или допустимым диапазоном.
PC Building Simulator ↗
Планирование и оптимизация
Игрок планирует несколько действий с учётом ограничений и сравнивает способы достижения цели по явному критерию.
Sid Meier’s Civilization® VI ↗
Симуляция и управление системами
Игрок управляет взаимосвязанными параметрами модели. Изменение одного показателя влияет на состояние системы и будущие решения.
Wobbledogs ↗
Данные, таблицы и графики
Игрок собирает наблюдения, представляет их в таблице или графике и использует различия, тренды и связи для решения задачи.
Mini Metro ↗
Вероятность и риск
Игрок прогнозирует случайный исход, сравнивает риск вариантов и обновляет решение после получения результата.
Dicey Dungeons ↗
Словарь и значения
Игрок связывает слово со значением, предметом или действием и использует его в подходящем контексте.
Duolingo ↗
Устная речь и диалог
Игрок слушает речь, формулирует ответ и поддерживает очередность разговора. Результат зависит от понимания и выражения смысла.
Duolingo ↗
Звуки речи и фонология
Игрок различает звуки речи, сопоставляет звучание и выделяет нужный звук в слове или последовательности.
Duolingo ↗
Чтение, письмо и символы
Игрок распознаёт письменные символы, связывает их со звучанием и учится воспроизводить их в чтении или письме.
Duolingo ↗
Понимание текста
Игрок извлекает сведения из текста, сопоставляет части сообщения и выбирает вывод, который подтверждается прочитанным.
Duolingo ↗
Грамматика и построение фразы
Игрок строит высказывание из слов и проверяет порядок, согласование и связь формы со смыслом.
Duolingo ↗
Предметные знания и правила
Игрок распознаёт признаки объектов и применяет правило предметной области к конкретной ситуации.
Subnautica ↗
Иностранный язык
Игрок сопоставляет значение, звучание и написание на другом языке и применяет их в понятной ситуации общения.
Duolingo ↗
Объяснение и обучение другого
Игрок объясняет способ решения другому участнику. Чтобы объяснение помогло, нужно выделить правило и проверить понимание слушателя.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Творчество и персонализация
Изображение становится самостоятельным результатом или внешностью игрового объекта.
Chicory: A Colorful Tale ↗
Точность и воспроизведение
Игра проверяет соответствие штриха, формы или рисунка заданному образцу.
Duolingo ↗
Достраивание и восстановление
Игрок дополняет, исправляет или преобразует уже имеющийся рисунок.
Chicory: A Colorful Tale ↗
Цвет и поведение краски
Игра учитывает площадь, цвет, слои или физическое поведение нанесённого материала.
Chicory: A Colorful Tale ↗
Линия как логическое решение
Решением служат геометрические или топологические свойства нарисованной линии.
LYNE ↗
Рисунок как физический объект
Форма превращается в тело или конструкцию, участвующую в симуляции.
Crayon Physics Deluxe ↗
Рисунок как маршрут и управление
Линия задаёт движение существа, транспорта, снаряда или исполнителя.
Line Rider ↗
Сети, потоки и соединения
Важна не узнаваемость рисунка, а то, что именно соединяют штрихи.
Mini Metro ↗
Изменение свойств мира
Краска или штрих меняют правила поведения существующей поверхности или объекта.
Chicory: A Colorful Tale ↗
Захват и раздел пространства
Нарисованная граница меняет принадлежность, доступность или состояние области.
QIX ↗
Бой и защита штрихами
Положение, направление или завершение линии непосредственно определяют боевое действие.
ŌKAMI HD ↗
Знаки, магия и распознавание
Игра интерпретирует нарисованное как знак, объект или последовательность команд.
Draw a Stickman: EPIC 2 ↗
Информация, видимость и исследование
Штрих помогает увидеть, зафиксировать или интерпретировать сведения об игровом мире.
The Unfinished Swan ↗
Общение и передача смысла
Рисунок передаёт понятие, историю, инструкцию или отношение другому участнику либо игровому персонажу.
Drawful 2 ↗
Обман, скрытая роль и атрибуция
Рисунок используется как улика, маскировка либо средство введения в заблуждение.
The Jackbox Party Pack 6 ↗
Совместное и соревновательное создание
Рисунок возникает в результате взаимодействия нескольких участников.
Scribble It! ↗
Анимация, звук и время
Штрихи задают изменение изображения или процесса во времени.
Krita ↗
Заказы и экономика художника
Рисунок включён в цикл требований, оценки, продажи и развития.
Passpartout: The Starving Artist ↗
Способы раскрывать признаки сцены
Игровой инструмент раскрывает новый признак сцены; игрок выбирает точку наблюдения, сравнивает результаты и самостоятельно делает вывод.
Deus Ex: Mankind Divided (2016) ↗
Короткий цикл и обратная связь
Короткая цепочка действий и ясный отклик помогают понять результат. Возможность быстро попробовать снова поддерживает продолжение игры.
2048 ↗
Мастерство и преодоление
Понятное испытание и рост навыка могут поддерживать интерес. Желание улучшить результат само по себе не означает зависимость.
Celeste ↗
Прогрессия и новые возможности
Развитие открывает новые действия и создаёт последовательность достижимых целей. Игрок видит, что изменилось после вложенных усилий.
Slay the Spire ↗
Цели и видимый остаток
Шкала, список или коллекция показывают достигнутое и оставшуюся часть цели. Видимый остаток направляет выбор следующего действия.
Hollow Knight ↗
Расписания и выдача наград
Награды связаны с временем, количеством действий или периодом обновления. Эти правила задают ритм ожидания и возвращения.
Final Fantasy XIV ↗
Случайность и ожидание
Неопределённый результат меняет ожидание и выбор риска. Значение имеют цена попытки, известность вероятностей и ограничения потерь.
Dicey Dungeons ↗
Лут и коллекционирование
Добыча пополняет набор предметов и даёт долгосрочные цели. Редкость и неполная коллекция меняют ценность очередной находки.
Vampire Survivors ↗
Накопление и экономические циклы
Повторяемое получение и расход ресурсов связывают текущую активность с будущими возможностями. Накопление меняет доступные решения.
Cookie Clicker ↗
Исследование и сюжетное любопытство
Неизвестная область, событие или открытый сюжетный вопрос дают причину искать следующую информацию. Находка должна развивать понимание мира.
Hollow Knight ↗
Творчество и личная значимость
Собственный рисунок, персонаж или постройка делают результат лично значимым. Возможность выразить замысел может поддерживать интерес.
Chicory: A Colorful Tale ↗
Социальная принадлежность
Общая группа, совместная работа и устойчивые связи создают причины возвращаться к другим участникам.
Shop Titans ↗
Соревнование и признание
Сравнение результатов, рекорды и признание достижений создают дополнительные цели. Игрок видит свой прогресс относительно других или себя.
Pro Gymnast ↗
Обязательства перед группой
Общие цели связывают участие с ожиданиями группы. Пропуск может ощущаться как обязательство, если он затрагивает других или становится публичным.
Shop Titans ↗
Привычка и календарное возвращение
Ежедневные задачи, серии и напоминания связывают возвращение с календарём. Для разных игроков это может быть поддержкой или обязанностью.
Duolingo ↗
Ограниченная доступность и FOMO
Награда или событие доступны в ограниченный период. Страх упустить возможность может влиять на решение вернуться, даже без текущего желания играть.
Final Fantasy XIV ↗
Потери и вложенные усилия
Возможная потеря прогресса и уже вложенные усилия могут влиять на решение продолжить. Прошлые затраты не делают будущие автоматически полезными.
Slay the Spire ↗
Продление игровой сессии
Непрерывные события, новые задачи и отсутствие ясных пауз могут затруднять завершение сессии.
Vampire Survivors ↗
Продажа снятия ограничений
Платный доступ снимает ограничение или даёт преимущество. Оценка механики зависит от прозрачности условий и добровольности расходов.
Duolingo ↗
Механики повторных расходов
Подписка, покупки валюты или расходуемых предметов создают повторные расходы. Игроку нужны ясные цена, периодичность и условия отмены.
Duolingo ↗
Напоминания и возврат в приложение
Напоминания и интерфейсные стимулы предлагают вернуться к действию. Их влияние зависит от времени, формулировки, настроек и возможности отказаться.
Duolingo ↗
Обращение с устройством
Игрок берёт устройство, направляет его на объект и выполняет действие в игровом мире. Положение инструмента влияет на доступную информацию.
Subnautica ↗
Питание и запуск
Игрок управляет питанием и запуском устройства: включает его, проверяет состояние и выявляет причину, если система не начинает работу.
PC Building Simulator ↗
Ввод и управление интерфейсом
Кнопки, переключатели и другие элементы экрана превращают ввод игрока в команды устройства.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Операционная система и программы
Игровое устройство имеет рабочий стол, приложения и окна. Игрок решает задачу, перемещаясь между программами.
Doki Doki Literature Club Plus! ↗
Персональные инструменты
Личный прибор расширяет возможности персонажа: хранит сведения, сканирует среду или помогает выполнить специальную задачу.
Subnautica ↗
Покупки, деньги и услуги
Цифровой интерфейс даёт доступ к покупкам, счетам и услугам. Игровая экономика связывает выбор с ценой, балансом и обязательствами.
PC Building Simulator ↗
Рабочие и административные системы
Рабочая система моделирует профессиональную задачу: учёт, поиск, обработку заявки или принятие решения по записи.
The Operator ↗
Навигация и дополненная реальность
Карта, координаты и маршрут связывают цифровую информацию с местом. Игрок ориентируется или проверяет возможность перемещения.
The Operator ↗
Измерения и обнаружение
Прибор переводит невидимое свойство или сигнал в показание. Игрок наводит его, получает результат и интерпретирует обнаруженное.
Subnautica ↗
Наблюдение и охрана
Камеры и системы наблюдения показывают удалённое место. Игрок следит за изменениями и использует увиденное для решения задачи.
The Operator ↗
Управление внешними объектами
Цифровая панель управляет внешними объектами: задаёт маршрут, режим или команду. Игрок проверяет результат по изменениям в мире.
Mini Metro ↗
Саботаж и использование в окружении
Игрок отключает, повреждает или перенастраивает устройство, чтобы изменить условия в окружении.
Tom Clancy’s Splinter Cell ↗
Доступ и идентификация
Доступ к устройству или данным зависит от личности, прав, пароля или пропуска. Отказ ограничивает действия и задаёт новую цель.
The Operator ↗
Поиск и извлечение сведений
Игрок задаёт запрос и получает записи из цифрового хранилища. Нужные сведения находятся через фильтры, ключевые слова и сопоставление результатов.
The Operator ↗
Файлы и хранение
Файлы и папки становятся игровыми объектами: их открывают, ищут, перемещают или удаляют ради решения задачи.
Orwell: Keeping an Eye On You ↗
Создание и изменение контента
Игрок создаёт или редактирует цифровой материал с помощью инструментов программы. Результат может сохраняться и влиять на дальнейшую игру.
Draw a Stickman: EPIC 2 ↗
Браузер и интернет
Внутриигровой браузер открывает сайты, публикации и ссылки. Игрок исследует сеть как связанное информационное пространство.
Orwell: Keeping an Eye On You ↗
Съёмка, запись и сканирование
Игрок фиксирует изображение, запись или скан и использует полученный материал как результат действия или источник данных.
Car Mechanic Simulator 2021 ↗
Воспроизведение и анализ медиа
Устройство воспроизводит запись, которую можно прослушивать, пересматривать и анализировать. Деталь в медиа становится частью решения.
Her Story ↗
Цифровое расследование
Игрок восстанавливает событие по цифровым записям, времени, маршрутам и связям между данными.
The Operator ↗
Передача и синхронизация данных
Игрок переносит файл или сообщение между устройствами. Нужно выбрать данные, направление и условия передачи.
Hacknet ↗
Звонки и голосовая связь
Устройство соединяет собеседников голосовым каналом. Игрок начинает разговор, слушает и отвечает, затем завершает связь.
Duolingo ↗
Сообщения и переписка
Переписка передаёт сведения и меняет отношения через цифровые сообщения. Выбор текста и момент отправки могут иметь последствия.
Emily is Away ↗
Соцсети и публичная идентичность
Профиль связывает имя, внешний образ и публичные связи участника. Игрок управляет тем, как его представляют другим.
Duolingo ↗
Сети и радиоканалы
Устройство принимает или передаёт сигнал через сеть, частоту или радиоканал. Выбор канала определяет доступную информацию.
Hacknet ↗
Программирование и автоматизация
Игрок задаёт команды или программу, чтобы устройство выполнило повторяемую работу. Проверка результата помогает исправить алгоритм.
Human Resource Machine ↗
Проникновение и взлом
Игрок преодолевает цифровую защиту в пределах игровой модели: исследует систему, открывает уязвимый путь и получает доступ.
Hacknet ↗
Защита и цифровые следы
Действия в системе оставляют журналы и другие цифровые следы. Игрок защищает данные, отслеживает вторжение или скрывает свою активность.
Hacknet ↗
Сборка, ремонт и улучшение
Игрок собирает устройство из совместимых деталей, находит неисправность или улучшает характеристики.
PC Building Simulator ↗
Мини-игры внутри устройств
Экран или панель устройства содержит самостоятельное испытание с локальными правилами и условиями успеха.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Границы экрана и мета-взаимодействие
Файлы, окна или рабочий стол связывают сюжет с границей игрового экрана. Действие с интерфейсом становится частью повествования.
Doki Doki Literature Club Plus! ↗
Ресурсы, внимание и опасность
Использование прибора требует внимания и может отвлекать от угроз. Игрок решает, когда полезная информация оправдывает риск.
Alien: Isolation ↗
Кооперация и противодействие
Участники управляют устройствами с разной информацией или возможностями. Результат зависит от связи и координации действий.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Прямые голосовые команды
Игрок произносит команду, указывает действие и цель. Игра распознаёт намерение, выполняет приказ и показывает результат.
There Came an Echo ↗
Диалог с игровыми персонажами
Игрок произносит реплику или вопрос, слушает ответ персонажа и получает сведения или последствия.
Duolingo ↗
Командование и делегирование
Голосовой приказ задаёт цель другим персонажам или агентам. Игрок распределяет задачи, выбирает исполнителей и согласует момент действий.
There Came an Echo ↗
Словесные и языковые задачи
Игрок подбирает высказывание, которое соответствует языковому, смысловому или логическому условию задачи.
Duolingo ↗
Переговоры, убеждение и обман
Содержание произнесённой реплики используется, чтобы повлиять на собеседника. Игрок учитывает его знания, цели и возможную реакцию.
Vaudeville ↗
Локализация источника звука
Игрок определяет направление и движение источника по пространственному звучанию. Правильная оценка положения помогает выбрать действие.
Blind Drive ↗
Навигация и пространственная память
Звуковые ориентиры помогают представить пространство, запомнить путь и провести персонажа или другого участника к цели.
Blind Drive ↗
Распознавание по звучанию
Игрок определяет объект, слово, действие или состояние по звуковым признакам и выбирает соответствующий ответ.
Duolingo ↗
Реакция, тайминг и предсказание
Игрок распознаёт звуковой сигнал и выполняет действие в нужный момент. Повторяющийся рисунок позволяет предсказывать следующий сигнал.
One Hand Clapping - OHC ↗
Избирательное слуховое внимание
Игрок выделяет важный звуковой поток среди конкурирующих: угрозу, речь или сигнал задачи. Выбор определяет дальнейшее действие.
Blind Drive ↗
Слуховая память
Игрок запоминает услышанный материал и воспроизводит или преобразует последовательность по правилу.
Duolingo ↗
Громкость и сила звука
Уровень звука управляет действием. Тихий и громкий голос могут задавать разные режимы, скорость или величину движения.
Scream Go Hero ↗
Длительность, темп и паузы
Правило учитывает начало, длительность и промежутки между звуками. Исполнение должно совпасть с нужным временным рисунком.
One Hand Clapping - OHC ↗
Высота тона и мелодический контур
Игрок воспроизводит нужную высоту звука или меняет её по заданному контуру. Интерфейс показывает отклонение от цели.
GuitarTuna: Tune & Play Guitar ↗
Неречевые звуки у микрофона
Микрофон может принимать хлопок, гудение, щелчок или другой неречевой звук. Правило связывает его признаки с действием.
Scream Go Hero ↗
Тембр, артикуляция и имитация
Важна форма звучания: спектральный состав, артикуляция или узнаваемый звуковой рисунок. Одной громкости или высоты недостаточно.
phyphox ↗
Пение и музыкальное исполнение
Игрок исполняет музыкальный материал, соотнося высоту, длительность и ритм звуков с образцом или собственной партией.
Simply Sing: My Singing App ↗
Запись, монтаж и воспроизведение
Игрок записывает, выбирает или преобразует звук. Полученный материал используется как сообщение, доказательство или часть творческой задачи.
Dolby On: Record Audio & Video ↗
Управление слышимостью
Игрок меняет слышимость действий, создаёт отвлекающий шум или использует тишину. Противник реагирует на доступный ему звуковой сигнал.
Mark of the Ninja: Remastered ↗
Излучение звука и эхолокация
Приложение излучает звук и анализирует его отражение. Задержка и форма сигнала помогают оценить расстояние или свойства окружения.
phyphox ↗
Расследование по звуковым записям
Игрок сопоставляет услышанные свидетельства, речь и фоновые звуки, чтобы восстановить событие или проверить версию.
Her Story ↗
Звуковые коды и скрытые сообщения
Игрок обнаруживает правило кодирования и переводит звуковую последовательность в сообщение, команду или настройку устройства.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Музыка меняет игровой мир
Музыкальные отношения или исполнение меняют состояние пространства: создают путь, активируют объект или преобразуют препятствие.
One Hand Clapping - OHC ↗
Совместное решение через общение
Участники передают друг другу разные сведения голосом. Общая задача требует точного объяснения и проверки понимания.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Общение с ограничениями канала
Игровое правило ограничивает слышимость, словарь, время или число сообщений. Игрокам нужно передать достаточно сведений в этих условиях.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
Роли, убеждение и обман игроков
Участники обсуждают сведения, интерпретируют заявления и влияют на решения других в рамках игровых ролей.
Among Us ↗
Совместное и соревновательное пение
Игроки согласуют партии или сравнивают исполнение. Система учитывает индивидуальный вклад и общие музыкальные отношения.
Smule: Sing, Duet & Record ↗
Касания и выбор
Короткое касание выбирает объект или запускает команду. В Pokémon Smile крупная кнопка начинает игровой сеанс, а отдельные значки открывают разделы.
Pokémon Smile ↗
Удержание и отпускание
Удержание после движения включает другой режим. В Procreate Pocket нарисованный контур превращается в ровную фигуру, если задержать палец на холсте.
Procreate Pocket ↗
Темп, ритм и последовательности
Касания задают ритм и темп последовательности. В Magic Piano подсветка показывает нужные ноты, а игрок исполняет музыкальную фразу.
Magic Piano: game by Smule ↗
Перетаскивание и размещение
Контакт захватывает элемент, движение переносит его, отпускание размещает. В Procreate Pocket перетаскиванием меняют порядок слоёв.
Procreate Pocket ↗
Свайпы, рывки и броски
Быстрый направленный штрих задаёт действие. В Fruit Ninja путь пальца становится разрезом, который может задеть несколько фруктов за один свайп.
Fruit Ninja Classic ↗
Рисование и геометрия пути
Нарисованный путь становится правилом движения. В Blek линия продолжает повторять заданный рисунок, собирая цветные круги и обходя чёрные препятствия.
Blek ↗
Работа с поверхностью
Движение по области меняет её содержимое. В Procreate Pocket одинаковый жест рисует, смешивает или стирает в зависимости от выбранного инструмента.
Procreate Pocket ↗
Непрерывное управление
Положение пальца непрерывно задаёт значение. В Procreate Pocket вертикальный слайдер меняет размер кисти; отвод пальца в сторону повышает точность.
Procreate Pocket ↗
Геометрия нескольких касаний
Два контакта задают масштаб и поворот. В Procreate Pocket пальцы приближают холст и разворачивают его в удобное для рисования положение.
Procreate Pocket ↗
Координация нескольких касаний
Контакты независимо управляют частями объекта. В Touchgrind Skate 2 два пальца работают с виртуальной доской подобно пальцам на фингерборде.
Touchgrind Skate 2 ↗
Ограничения контакта
Правило требует сохранять контакты в нужных местах. В Bounden два участника держат большие пальцы на концах экрана и ведут устройство по заданию.
Bounden ↗
Контекст, пространство и совместная игра
Один экран распределяет роли между участниками. В Bounden каждый держит свой конец телефона, а совместное вращение устройства превращается в танец.
Bounden ↗
Нажим, геометрия контакта и стилус
Аппаратный нажим требует подходящего датчика. В Procreate Pocket на устройствах без 3D Touch изменение нажима кисти заменяет экранный слайдер.
Procreate Pocket ↗
Тактильная отдача
Короткий тактильный сигнал подтверждает смену состояния. В Procreate Pocket удержание нижнего слайдера переключает режим и сопровождается откликом.
Procreate Pocket ↗
Сочетания с функциями телефона
Касание работает вместе с другим каналом телефона. В One Hand Clapping движение героя сочетается с голосом, который меняет музыкальное окружение.
One Hand Clapping - OHC ↗
Наведение и присутствие
Указатель запускает реакцию без клика: подсветку, подсказку или действие после задержки. В Into the Breach наведение объясняет свойство клетки.
Into the Breach ↗
Клики и последовательность кнопок
Нажатие кнопки мыши вызывает команду. Правило может учитывать цель, число кликов, порядок и интервал между ними.
Human Benchmark ↗
Удержание и отпускание
Нажатие начинает действие, удержание меняет его параметр, а отпускание завершает. В мини-гольфе это подготовка и выполнение удара.
Golf With Your Friends ↗
Колесо и прокрутка
Колесо задаёт прокрутку или изменение параметра. В Preview прокрутка перемещает видимую часть документа и помогает просматривать длинный PDF.
Preview (macOS) ↗
Комбинации и режимы
Сочетание кнопок или выбранный режим меняет смысл следующего клика. В Day of the Tentacle предмет применяется через выбранный глагол.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Указание и выбор целей
Курсор указывает объект, к которому применяется действие. Игра может проверять выбор отдельной цели, группы или последовательности.
Human Benchmark ↗
Захват и перетаскивание
Нажатие захватывает объект или связь, движение задаёт новое положение, отпускание завершает перенос или изменение.
Mini Metro ↗
Параметры и геометрия
Смещение указателя превращается в угол, размер или другое значение. В The Room движение задаёт положение деталей кодового механизма.
The Room ↗
Траектории и жесты мышью
Правило учитывает путь указателя: форму, направление и порядок участков. Одинаковые конечные точки могут давать разный результат.
Duolingo ↗
Точность наведения
Игрок должен совместить указатель с целью или провести действие в заданных границах. Размер цели и чувствительность меняют сложность.
Duolingo ↗
Время, ритм и реакция
Результат клика зависит от момента. В тесте Human Benchmark нужно дождаться зелёного сигнала и нажать как можно скорее.
Human Benchmark ↗
Прицеливание и бой
Движение мыши задаёт направление взгляда или прицела, а кнопка запускает атаку. Игрок совмещает наведение, перемещение и момент выстрела.
Counter-Strike 2 ↗
Перемещение и камера
Указатель задаёт место назначения или движение камеры. В Machinarium щелчок по доступной части сцены направляет туда героя.
Machinarium ↗
Физические предметы и инструменты
Движение мыши изображает работу руки или инструмента. В The Room игрок непосредственно двигает и поворачивает детали предмета.
The Room ↗
События одной клавиши
Нажатие, удержание и отпускание клавиши получают разные роли. Например, клавиша прыжка запускает движение и может влиять на его высоту.
Celeste ↗
Повторения и частота
Серия отдельных нажатий задаёт повторяемые действия. В Crypt of the NecroDancer каждый новый шаг требуется снова согласовать с музыкальным ударом.
Crypt of the NecroDancer ↗
Время и ритм
Момент нажатия сравнивают с временным окном. В Crypt of the NecroDancer движение и атаки должны попадать в музыкальный ритм.
Crypt of the NecroDancer ↗
Одновременные нажатия
Несколько одновременно зажатых клавиш образуют одну команду. PowerToys позволяет заменить одно сочетание другим, сохраняя смысл действия.
PowerToys Keyboard Manager ↗
Последовательности и грамматики
Порядок нажатий образует команду с собственной грамматикой. В терминале Hacknet строку сначала набирают, затем передают на исполнение.
Hacknet ↗
Направления и непрерывное управление
Клавиши направлений задают состояние движения, пока остаются зажатыми. Скорость, ускорение и противоположные направления определяет сама игра.
Celeste ↗
Режимы и назначение клавиш
Назначение клавиши меняется по настройке или контексту. В PowerToys можно поменять A и B местами, не меняя физические подписи клавиатуры.
PowerToys Keyboard Manager ↗
Клавиатура как пространство
Расположение клавиш становится картой действий. В анонсированном Keyboard Sports игровое пространство построено вокруг целой клавиатуры.
Keyboard Sports - Saving QWERTY (announced) ↗
Координация рук и пальцев
Разные клавиши независимо управляют частями системы. В QWOP пары Q/W и O/P управляют бёдрами и голенями, из чего игрок собирает движение.
QWOP ↗
Клавиатура как физический предмет
Форма и подписи физических клавиш входят в загадку. В анонсированном Keyboard Sports просьба сесть связывается с длинной клавишей Space.
Keyboard Sports - Saving QWERTY (announced) ↗
Печатный текст как действие
Игра использует введённый текст: слово, команду или сообщение. Значение имеет результат текстового ввода с учётом раскладки и способа набора.
Hacknet ↗
Ограничения и правила текста
Введённый текст должен соответствовать условию: допустимым словам, синтаксису команды, преобразованию или смыслу ответа.
Hacknet ↗
Бездействие и ограничения ввода
Отсутствие нажатия тоже получает последствия. В Crypt of the NecroDancer пропущенный музыкальный удар не останавливает движение противников.
Crypt of the NecroDancer ↗
Навигация и выбор
Клавиши перемещают фокус или напрямую выбирают элемент. В NetHack буквы рядом с предметами позволяют обращаться к ним через клавиатурные команды.
NetHack (menucolors) ↗
Редактирование и команды
Клавиатура управляет документом или программой: вводит изменения, вызывает команды и объединяет действия в повторяемую последовательность.
GitHub / Visual Studio Code ↗
Совместная и соревновательная игра
Участники получают разные области одной клавиатуры. Overcooked! 2 поддерживает такое разделение для двух локальных игроков на компьютере.
Overcooked! 2 ↗
Аналоговые клавиши и датчики
Специальная клавиатура сообщает глубину хода клавиш как аналоговое значение. В Wootility кривая связывает миллиметры хода с выходом контроллера.
Wootility 5.4.2 (demo) ↗
Световая и физическая обратная связь
Подсветка становится выходным каналом. В демо Wootility видна цветовая карта; игровые подсказки потребуют отдельной связи со состоянием игры.
Wootility 5.4.2 (demo) ↗
Гибриды и встроенные контроллеры
Клавиши объединяются с другим контроллером. В AudioSwift клавиатура запускает ноты, а трекпад меняет параметры синтезатора.
AudioSwift ↗
Доступные схемы управления
Переназначение сохраняет действие при другой моторной схеме. В PowerToys пользователь выбирает удобную клавишу вместо исходной.
PowerToys Keyboard Manager ↗
Память, внимание и обучение
Набор становится задачей на память, внимание или понимание команд. В Hacknet игрок применяет синтаксис терминала к текущей проблеме.
Hacknet ↗
Указание и управление
Движение пальца переводится в движение указателя. В macOS скорость отслеживания настраивается отдельно от силы клика и жестов нескольких пальцев.
macOS Trackpad settings ↗
Касания и клики
Касание или физическое нажатие вызывает команду. В macOS можно отдельно включить tap-to-click и выбрать двухпальцевый вторичный клик.
macOS Trackpad settings ↗
Удержание и отпускание
Касание запускает ноту, а отпускание может завершить её. Отдельный режим sustain в AudioSwift позволяет сохранить звучание после завершения контакта.
AudioSwift ↗
Перетаскивание и захват
Захват связывает указатель с объектом, а отпускание завершает перенос. В Mini Metro перетаскивание прокладывает линию между станциями.
Mini Metro ↗
Прокрутка и временные оси
Два пальца прокручивают документ, сохраняя его масштаб. В Preview так перемещаются между участками страниц и миниатюрами большого PDF.
Preview (macOS) ↗
Направления и траектории
След движения задаёт геометрию пути. Через перетаскивание указателя трекпад позволяет рисовать линии, из которых в Line Rider строится трасса.
Line Rider ↗
Геометрия нескольких контактов
Расстояние между пальцами меняет масштаб. В Preview pinch приближает или отдаляет документ; приложение может получать готовый жест вместо двух координат.
Preview (macOS) ↗
Аккорды, роли и последовательности
Несколько контактов получают независимые роли. В AudioSwift разные зоны трекпада запускают ноты, поэтому касания можно сочетать в музыкальное действие.
AudioSwift ↗
Зоны и виртуальные органы управления
Поверхность делится на виртуальные органы управления. В AudioSwift отдельные вертикальные зоны меняют Expression, Dynamics, Reverb и Release.
AudioSwift ↗
Давление и сила
Force Touch измеряет усилие и различает обычный клик и более сильное нажатие. В macOS порог клика настраивается только для подходящего трекпада.
macOS Trackpad settings ↗
Составные схемы управления
Каналы получают разные роли в одной задаче. В демонстрации AudioSwift клавиатура играет ноты, а трекпад управляет двумерным параметром синтезатора.
AudioSwift ↗
Наклон и непрерывное управление
Наклон телефона задаёт непрерывное движение. В Tilt to Live игрок ведёт белую стрелку между опасными точками и полезными предметами.
Tilt to Live ↗
Положения и дискретные команды
Переход в заданное положение вызывает дискретную команду. В Heads Up! наклон телефона вниз отмечает правильный ответ, а вверх пропускает слово.
Heads Up! ↗
Рывки, взмахи и остановки
Рывок выделяют по пику ускорения и длительности события. График phyphox показывает исходный сигнал; игровое условие распознавания задают отдельно.
phyphox ↗
Встряхивание, повторение и ритм
Движения телефона становятся ритмическим вводом. В ручном режиме Just Dance Controller смартфон держат в правой руке во время танца.
Just Dance Controller ↗
Неподвижность, баланс и точность
Игрок уменьшает отклонение от целевого положения. В RIDGID Level центральный индикатор позволяет увидеть, насколько телефон выровнен.
RIDGID Level ↗
Физические модели и материалы
Наклон получает физический смысл: шар катится по виртуальной поверхности. В Labyrinth 2 нужно учитывать стены, отверстия и дополнительные препятствия.
Labyrinth 2 ↗
Телефон как инструмент или реквизит
Телефон становится реквизитом с предметным жестом. В iBeer его наклоняют как стакан, а виртуальная жидкость реагирует на движение.
iBeer - Drink from your phone ↗
Вращение и пространственный ввод
Поворот телефона управляет направлением в виртуальном пространстве. В Bounden совместным движением ведут ориентир через последовательность колец.
Bounden ↗
Движение тела и контекст устройства
Системная оценка движения становится счётчиком активности. Pedometer++ показывает вычисленные шаги и их изменение по дням.
Pedometer++ ↗
Составные жесты и другие каналы ввода
Касание задаёт намерение, а движение меняет игровой параметр. В Bounden оба участника сохраняют контакт с экраном и вместе поворачивают телефон.
Bounden ↗
Совместная игра и несколько устройств
Участники получают разные роли: один держит телефон, другие дают подсказки. В Heads Up! слово скрыто от владельца, а ответ подтверждается наклоном.
Heads Up! ↗
Интерфейсы, творчество и обучение
Данные ориентации помогают выполнять практическую задачу. RIDGID Level накладывает виртуальный уровень на изображение камеры для сравнения с реальной сценой.
RIDGID Level ↗
Кадрирование и визуальное внимание
Игрок направляет камеру и помещает нужный объект в кадр. Seeing AI помогает выровнять документ перед чтением; положение в кадре не равно координатам комнаты.
Seeing AI ↗
Момент съёмки и режим записи
Событием становится нажатие спуска или начало записи. В Stop Motion Studio игрок снимает отдельные кадры и собирает движение из последовательности снимков.
Stop Motion Studio ↗
Оптика и настройки камеры
Настройки камеры меняют способ получения изображения. В интерфейсе Halide Mark II ручная фокусировка задаёт дистанцию; доступные параметры зависят от камеры.
Halide (Mark II gallery) ↗
Свет, цвет и тени
Игра извлекает яркость или цвет из изображения. В phyphox видны камерное превью и оценка яркости; автоэкспозиция мешает сравнивать кадры без калибровки.
phyphox ↗
Физическое воздействие на изображение
Зеркало или фильтр меняет путь света к объективу. В Osmo красный отражатель направляет камеру на стол; для такого ввода нужны совместимая база и детали.
Osmo Tangram ↗
Движение в плоскости изображения
Кадры превращаются в направления и траектории движения. В Active Arcade камера считывает движения игрока; телефон должен стоять неподвижно и видеть тело.
Active Arcade ↗
Предметы, признаки и отношения
Камера распознаёт предметы поддерживаемых классов. В Seeing AI отдельный режим определяет банкноты; это не универсальное узнавание любых вещей и материалов.
Seeing AI ↗
Текст, рисунки и машинные коды
Камера переводит видимые знаки в данные. В режиме Product приложения Seeing AI звуковые подсказки помогают навести камеру на штрихкод товара.
Seeing AI ↗
Бумага, карточки и настольные объекты
Игрок меняет раскладку реальных деталей, а камера читает её. Osmo Tangram сопоставляет фигуру на столе с заданием на экране; нужны база и совместимые детали.
Osmo Tangram ↗Лицо и положение головы
Положение головы управляет указателем. Head Tracking в iOS использует камеру для движения указателя и удержание для действия; это не подтверждение личности.
Head Tracking (iOS) ↗Глаза, рот и мимические действия
Видимое действие лица становится командой. В iOS Head Tracking можно назначить действие поднятию бровей или открытию рта; мимика не доказывает эмоцию.
Head Tracking (iOS) ↗
Кисти, пальцы и ручные жесты
Камера оценивает положения кисти и пальцев. MediaPipe показывает ориентиры руки; правила жестов строят поверх этих точек с учётом перекрытий и потери трекинга.
MediaPipe Hand Landmarker ↗
Поза, движение тела и активные игры
Поза и движение тела заменяют кнопки. В Active Arcade игрок действует перед камерой телефона, а игра сопоставляет движения с экранными целями.
Active Arcade ↗
Силуэт, маски и сегментация
Сегментация отделяет занятую человеком область от фона. Пример MediaPipe показывает исходный портрет и маску; пересечение в кадре не доказывает контакт в 3D.
MediaPipe Image Segmenter ↗
AR: поверхности и геометрия пространства
Сканирование связывает изображение с геометрией пространства. Polycam строит модели помещений; метод, оборудование и точность зависят от режима и устройства.
Polycam 3D Scanner & Modeling ↗
AR: точка зрения и правила наблюдения
Игрок меняет точку зрения и наводит камеру на пространственные цели. В Measure нужно совместить указатель с точками объекта; результат измерения приблизителен.
Measure (iOS) ↗
Съёмка как создание игрового контента
Снятые изображения становятся материалом для творчества. В Stop Motion Studio отдельные кадры превращаются в редактируемую последовательность анимации.
Stop Motion Studio ↗
Время, видеопамять и сравнение состояний
Последовательность снимков сохраняет историю сцены. В Stop Motion Studio лента кадров позволяет сравнивать этапы движения и возвращаться к нужному снимку.
Stop Motion Studio ↗
Несколько камер и видеосвязь
Камеры связывают участников общего видеосеанса. В Google Meet видны несколько собеседников; видеосвязь не задаёт общие координаты AR-сцены.
Google Meet ↗
Поиск в мире и визуальные задания
Поиск, съёмка и распознавание образуют задание. Seek предлагает находить виды в природе и получать значки; здесь показано историческое задание 2020 года.
Seek by iNaturalist ↗
Комбинации с камерой
Камера сочетается с другими входами. В RIDGID Level вид окружения дополняет индикатор наклона.
RIDGID Level ↗
Громкость и динамика
Уровень входного звука задаёт действие или его величину. Приложение различает тишину, тихий звук и более сильный сигнал после настройки чувствительности.
Scream Go Hero ↗
Время, ритм и паузы
Приложение использует начало, длительность и паузы входного звука. Игрок удерживает голос или воспроизводит нужную последовательность событий.
One Hand Clapping - OHC ↗
Высота тона
Микрофон принимает звучание, а приложение оценивает основную частоту. Игрок подстраивает голос или инструмент к ноте либо мелодическому контуру.
GuitarTuna: Tune & Play Guitar ↗
Тембр и артикуляция
Спектральная структура, атака и артикуляция могут различать формы звучания. Показанный спектр позволяет наблюдать признаки входного сигнала.
phyphox ↗
Дуновение и дыхание
Дуновение создаёт шум у микрофона и меняет состояние приложения. Виртуальную свечу можно погасить или снова зажечь дуновением.
Candle - Ultra Real Blow Out ↗
Словесные команды
Микрофон принимает словесную команду, приложение распознаёт действие и его параметры. Подтверждение позволяет проверить правильность выполнения.
Siri (iOS 5) ↗
Смысл речи и языковые правила
Приложение принимает устный ответ и проверяет его смысл или языковую форму. Результат зависит от содержания, а не только наличия звука.
Duolingo ↗
Музыкальное исполнение
Телефон принимает пение или звучание инструмента и сопоставляет исполнение с нотами, ритмом или партией другого участника.
Simply Sing: My Singing App ↗
Звуки тела и предметов
Хлопок, щелчок или стук могут стать игровым вводом. Для различения событий используют временные и спектральные признаки звука.
phyphox ↗
Контакт с телефоном и микрофоном
В проектном сценарии постукивание или касание корпуса создаёт звуковой импульс у микрофона. Правило преобразует этот сигнал в действие.
Scream Go Hero ↗
Распознавание внешнего звука
Приложение определяет внешнее акустическое событие или запись по признакам сигнала. Результат становится сведением для дальнейшего действия.
Shazam: Find Music & Concerts ↗
Фон и акустическая обстановка
Приложение учитывает шумовой фон и выделяет полезный звук. В сценарии фон может влиять на пороги, слышимость и выбор режима обработки.
Dolby On: Record Audio & Video ↗
Положение и несколько микрофонов
Положение источника или препятствия оценивают по акустическому сигналу. Движение телефона и дополнительные каналы могут расширять наблюдение.
phyphox ↗
Динамик и микрофон как зонд
Телефон излучает звуковой импульс и записывает отражение. По задержке возвращения сигнала приложение оценивает расстояние до препятствия.
phyphox ↗
Запись как игровой материал
Захваченный микрофоном звук сохраняется, редактируется или воспроизводится. Игровое правило использует запись как объект задачи.
Dolby On: Record Audio & Video ↗
Акустические коды и обмен данными
Последовательность звуков несёт закодированное сообщение. Микрофон принимает сигнал, а декодер переводит временной или частотный рисунок в данные.
Morse-It ↗
Несколько игроков и общение
Микрофон записывает голос участника для совместного исполнения или общения. Роли, очередность и согласование определяют общий результат.
Smule: Sing, Duet & Record ↗
Сочетание с другими вводами
Голос или другой звук объединяется с касанием, движением либо кнопкой. У каждого канала есть своя роль в общем действии.
One Hand Clapping - OHC ↗
Кнопки, жесты и интерфейс
Короткий тактильный сигнал подтверждает действие интерфейса. В Procreate Pocket удержание слайдера переключает его режим и сопровождается откликом.
Procreate Pocket ↗
Поиск, пространство и направление
Положение в виртуальном поле меняет тактильный ответ. В HapticPalette ось Y задаёт интенсивность, а ось X резкость паттерна.
HapticPalette (Apple sample) ↗
Время, ритм и реакция
Моменты импульсов и паузы задают ритм. В Haptrix отдельные тактильные события размещают на шкале, чтобы собрать различимую последовательность.
Haptrix ↗
Точность по тактильному отклику
Непрерывный тактильный отклик помогает различать состояние ввода. В HapticPalette движение пальца сразу меняет интенсивность и резкость вибрации.
HapticPalette (Apple sample) ↗
Бой, экшен и спорт
Удар можно подтвердить коротким импульсом. В учебном HapticBounce сила тактильного сигнала связана со скоростью столкновения шарика с границей.
HapticBounce (Apple sample) ↗
Транспорт, машины и физика
Тактильный сигнал следует состоянию физической модели. В HapticBounce более быстрое столкновение шарика с краем даёт более сильный отклик.
HapticBounce (Apple sample) ↗
Материалы, инструменты и предметы
Характер вибрации создаёт ассоциацию с предметом или материалом. HapticPalette позволяет сравнить мягкий и резкий отклик при разных параметрах.
HapticPalette (Apple sample) ↗
Головоломки, коды и обучение
Проектный сценарий: последовательность вибраций становится кодом для запоминания и повтора. Haptrix показывает отдельные импульсы на шкале времени.
Haptrix ↗
Стелс, опасность и хоррор
Проектный сценарий: усиление тактильного рисунка сообщает о росте опасности. В Haptrix для такого сигнала задают интенсивность и огибающую.
Haptrix ↗
Повествование и присутствие
Проектный сценарий: узнаваемый тактильный мотив сопровождает сцену. Haptrix позволяет настроить длительность и нарастание такого сигнала.
Haptrix ↗
Совместные сигналы и команды
В прототипе VibeComm вибрации передают команду через общую поверхность. Несколько телефонов принимают её акселерометрами и синхронно меняют экран.
VibeComm (research prototype) ↗
Движение, сенсоры и AR
Датчик получает ввод, а вибромотор сообщает результат. В HapticBounce наклон двигает шарик, после чего столкновения вызывают тактильный отклик.
HapticBounce (Apple sample) ↗
Доступность без взгляда на экран
Тактильные подтверждения дополняют управление без взгляда. В Blind Drive основу составляет звук, а для мобильной версии разработаны тактильные эффекты.
Blind Drive ↗
Повседневные задачи
Короткий отклик позволяет заметить смену состояния без постоянного контроля глазами. В Procreate Pocket так подтверждается переключение режима слайдера.
Procreate Pocket ↗
Творчество и работа с ритмом
Музыкальная фраза становится основой тактильного рисунка. Haptrix при импорте аудио умеет добавлять импульсы на найденные удары ритма.
Haptrix ↗
Исследования и аппаратные расширения
GripSense использует вибромотор и гироскоп для косвенной оценки нажима. Это исследовательский метод с калибровкой, а не штатный датчик силы телефона.
GripSense (research prototype) ↗
Управление светом
Приложение включает LED и меняет доступные параметры света. В phyphox задаются яркость, частота и доля включения; пределы зависят от телефона.
phyphox ↗
Ритм, время и световые коды
Вспышки и паузы кодируют последовательность. Morse-It передаёт текст азбукой Морзе через экран, звук и поддерживаемый фонарик устройства.
Morse-It ↗
Направление и движение телефона
Движение телефона меняет освещение объекта. Исследовательский WildLight использует кадры с движущимся LED для восстановления формы и отражающих свойств.
WildLight (research prototype) ↗
Перекрытие света и тени
Перекрытие света меняет тень и видимую форму. WildLight исследует восстановление сцены по освещённым кадрам; игра с ручными тенями потребует отдельных правил.
WildLight (research prototype) ↗
Отражение, просвечивание и материалы
Материал меняет отражение света LED. WildLight оценивает форму и отражающие свойства по нескольким снимкам; это исследовательский метод, а не датчик материала.
WildLight (research prototype) ↗
Поиск, камера и дополненная реальность
Камера наблюдает сцену, освещённую LED телефона. WildLight использует такие кадры для реконструкции; вспышка и автоматическая экспозиция меняют результат.
WildLight (research prototype) ↗
Изменение игрового мира
Проектный сценарий: включение LED одновременно меняет виртуальную сцену. phyphox показывает реальный световой канал; игровые изменения задаются отдельно.
phyphox ↗
Свет, скрытность и внимание существ
Проектный сценарий: команда света влияет на виртуального противника или живую игру. Интерфейс phyphox иллюстрирует LED, а не распознавание существ.
phyphox ↗
Ресурс, риск и ограничения
Проектный сценарий: запас или таймер ограничивает свет и создаёт выбор момента. phyphox показывает регулировку LED; игровой запас задаётся отдельным правилом.
phyphox ↗
Кооператив, соревнование и связь
Свет передаёт сигнал другому участнику. Morse-It кодирует текст вспышками; человек читает их в прямой видимости, без обещания автоматической связи.
Morse-It ↗
Световая обратная связь и атмосфера
LED подтверждает событие или поддерживает атмосферу. phyphox показывает управление импульсами; привязка световых сигналов к сюжету проектируется отдельно.
phyphox ↗
Творчество, обучение и бытовые задачи
Свет помогает изучать и воспроизводить код. В Morse-It текст превращается в точки, тире и вспышки; экранный свет и задний LED остаются разными выходами.
Morse-It ↗
Направление телефона
Азимут телефона можно связать с направлением прицела, сектором или маршрутом. Магнитный и географический север требуют разных поправок.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Повороты во времени
Изменение направления или компонентов поля во времени может задавать поворот, последовательность или ритмический жест в игровом сценарии.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Магнит как кнопка
Приближение магнита меняет поле. В сценарии порог изменения можно использовать как нажатие, а удаление магнита как отпускание.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Сила поля как аналоговый ввод
Измеренная сила поля может непрерывно управлять параметром. Расстояние до конкретного магнита оценивают только после калибровки его поля.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Вектор и полярность
Компоненты магнитного поля могут задавать направление или различать положения магнита. Для сравнения знаков нужно сохранять систему координат телефона.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Жесты магнитом
Сценарий может различать магнитные жесты по последовательности пиков, длительности и изменениям компонентов поля. Прибор показывает исходный сигнал.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Пассивные магнитные контроллеры
Пассивная кнопка или рычаг меняет поле у датчика телефона. MagPie показывает исследовательский прототип настраиваемого механического ввода.
MagPie prototype ↗
Предметы и материальные носители
Физическая накладка связывает положение магнита с командой. В прототипе MagBoard печатная сетка задаёт клавиши для приложения на телефоне.
MagBoard prototype / Calculator ↗
Поиск по изменениям поля
Игрок может искать источник магнитного поля, перемещая телефон и сравнивая измерения. Изменение сигнала направляет дальнейший поиск.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Сочетание с другими каналами
Магнитное направление можно дополнить наклоном, касанием или местоположением. Компас True показывает пример поправки к географическому северу.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Совместная игра и роли
Сценарий совместной игры может соединять измерения нескольких участников. Записи поля дают общий материал для сравнения и распределённых задач.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Учебные и творческие сценарии
Измерения магнитного поля можно записывать, сравнивать и превращать в учебную задачу или выразительный параметр. Условия опыта сохраняют вместе с данными.
Physics Toolbox Magnetometer ↗
Фермерство и уход за хозяйством
Хозяйство связывает подготовку участка, цикл роста и уход за животными с сезонным планом производства.
Stardew Valley ↗
Готовка, рецепты и работа кухни
Кухня превращает ингредиенты в заказ через зависимые операции, заставляя согласовывать готовность компонентов и доступность рабочего места.
Overcooked! 2 ↗
Рыбалка, охота и добывающие промыслы
Добывающий промысел сочетает выбор места и инструмента с чтением поведения цели и моментом извлечения ресурса.
Spiritfarer ↗
Уборка, сортировка и восстановление
Восстановление переводит объект из загрязнённого или повреждённого состояния в упорядоченное через выбор подходящего инструмента и области работы.
PowerWash Simulator ↗
Строительство, земляные работы и техника
Работа техникой согласует положение машины, инструмент и последовательность перемещения материала для достижения заданной формы участка.
Construction Simulator ↗
Медицина, спасение и аварийные службы
Игровая спасательная процедура требует определить состояние, выбрать ограниченное средство и выполнить действия в зависимости от результата.
RimWorld ↗
Расследование технических происшествий
Техническое расследование сопоставляет журналы, симптомы и состояние компонентов, чтобы отличить первичную причину от последующих отказов.
Car Mechanic Simulator 2021 ↗
Проверка документов и инспекция
Инспекция сравнивает предъявленные сведения с действующими игровыми требованиями, разрешая пропуск, запрос уточнения или отказ.
Papers, Please ↗
Доставка и диспетчеризация
Доставка связывает последовательность адресов с вместимостью, сроками и состоянием заказа, превращая путь в задачу обслуживания.
Euro Truck Simulator 2 ↗
Эксперименты и работа с приборами
Эксперимент меняет выбранную переменную, измеряет результат и сравнивает его с ожиданием, сохраняя условия проверки.
In Other Waters ↗
Бизнес, офис и бюрократия
Офисная задача переводит документы и запросы через ограниченные полномочия, согласования и сроки, показывая цену организационных зависимостей.
Papers, Please ↗
Производственные цепочки и фабрики
Фабрика связывает рецепты в цепь, где выход одного этапа становится входом другого и ограничивает общий выпуск.
Factorio ↗
Конвейеры и потоки
Транспортные линии переносят ресурс с ограниченной скоростью. Разветвления, объединения и пересечения распределяют поток между потребителями.
Factorio ↗
Склады, буферы и пропускная способность
Буфер хранит разницу между поступлением и потреблением, скрывая короткие сбои, но не увеличивая устойчивую мощность линии.
Factorio ↗
Железные дороги и диспетчеризация
Железная дорога делит путь между составами; расписание и сигналы согласуют доступ к ограниченным участкам.
Factorio ↗
Роботы и автономная доставка
Автономная доставка назначает переносчиков на запросы, учитывая вместимость, маршрут и доступный энергетический запас.
Factorio ↗
Энергосети и управление нагрузкой
Энергосеть распределяет ограниченную выработку между потребителями, запасами и потерями, заставляя выбирать приоритет нагрузки.
Factorio ↗
Логика, сигналы и обратная связь
Сигнал измеряет состояние системы, логическое условие выбирает ответ, а обратная связь повторяет управление по результату.
Portal ↗
Программирование как игровая задача
Программа становится решением задачи, если выполняет известные преобразования входа в выход при ограниченных командах и памяти.
Human Resource Machine ↗
Оптимизация работающей системы
Оптимизация улучшает измеримый результат работающей системы, заставляя сравнивать скорость, стоимость, пространство и устойчивость.
SpaceChem ↗
Геймпад, стики и триггеры
Стики и триггеры задают непрерывные значения, а кнопки переключают действия и режимы без необходимости смотреть на устройство.
Pro Gymnast ↗
Трекбол, колесо и вращающийся ввод
Вращение задаёт угол или его изменение. В Crankin’s Time Travel Adventure рукоятка Playdate двигает личную временную линию героя вперёд и назад.
Crankin’s Time Travel Adventure ↗
Ограниченные средства защиты
Ограниченная защита превращает встречу с угрозой в выбор между сопротивлением, обходом и расходом редкого запаса.
Resident Evil 4 (2023) ↗
Скрытность и побег от угрозы
Скрытность сохраняет неизвестность позиции, а побег требует разорвать контакт и найти безопасный следующий шаг.
Alien: Isolation ↗
Неопределённость в хорроре
Неопределённость заставляет выбирать интерпретацию неполных сигналов, сохраняя сомнение без произвольной отмены всех правил.
SOMA ↗
Поиск аномалий и распознавание изменений
Игрок сравнивает знакомое место с текущим состоянием и принимает решение, является ли изменение значимой аномалией.
The Exit 8 ↗
Преследователь и адаптация его поведения
Преследователь выбирает поведение по наблюдениям и памяти, а адаптация делает привычный способ спасения менее надёжным.
Alien: Isolation ↗
Убежища, передышки и цикл напряжения
Передышка снижает непосредственный риск и позволяет восстановить план; выход из безопасной зоны возвращает неопределённость.
Slay the Spire ↗
Ограниченные каналы восприятия
Ограниченный канал восприятия меняет способ получения сведений, повышая ценность доступного сигнала и проверки предположений.
Alien: Isolation ↗
Кооперативный хоррор и риск для группы
Групповой риск возникает из разделения задач, взаимной зависимости и ограниченных каналов связи под угрозой.
Lethal Company ↗
Математика и исследовательские задачи
Учебная задача требует применить математическое или исследовательское действие и объясняет результат через наблюдаемые отношения.
Human Resource Machine ↗
Процедурная практика и тренажёры
Процедурная практика воспроизводит заданный порядок решений и действий с обратной связью о пропущенных условиях и ошибках.
Car Mechanic Simulator 2021 ↗
Аргументация и проверка источников
Критическое чтение сравнивает утверждение с источником, качеством основания и возможным альтернативным объяснением.
Her Story ↗
Доступная игра
Игра сохраняет содержательную задачу, предлагая другой канал восприятия или управления. Blind Drive показывает навигацию по звуку при ограниченной картинке.
Blind Drive ↗
Допрос и противоречия
Показания становятся проверяемыми утверждениями; игрок ищет несовместимость между ними и известными фактами.
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ↗
Сопоставление и предъявление улик
Улики приобретают значение через происхождение, сопоставление и предъявление в подходящем контексте проверки.
The Case of the Golden Idol ↗
Реконструкция событий
Реконструкция восстанавливает последовательность действий и причинные зависимости, позволяя проверять несколько объяснений одних следов.
Return of the Obra Dinn ↗
Процедурные истории
Драматургическая система выбирает события по состоянию персонажей и незавершённым конфликтам, поддерживая причинную связность истории.
Storyteller ↗
Ролевая импровизация
Участники предлагают действия и детали мира, а согласованные правила определяют, что становится общим фактом истории.
AI Dungeon ↗
Проверка ненадёжного рассказа
Ненадёжное сообщение заставляет сравнивать рассказ с независимыми признаками и пересматривать степень доверия источнику.
Her Story ↗
Интерактивная проза
Интерактивная проза переводит чтение в выбор действия, после которого текст сообщает изменение состояния и доступные продолжения.
AI Dungeon ↗
Постоянный мир и прогресс сервера
Общий мир сохраняет вклад между сессиями. В FFXIV восстановление Ишгарда связывает личные поставки с этапами общей стройки сервера.
Final Fantasy XIV ↗
Гильдии и долгосрочные общие цели
Гильдия объединяет участников общими правами и проектами. В Shop Titans вклад в город и его развитие сохраняется, даже когда участники играют в разное время.
Shop Titans ↗
Рейды и групповая координация
Общая задача требует согласовать роли, атаки и восстановление после ошибок. В Albion Online группа координирует бой с боссом в подземелье.
Albion Online ↗
PvP, дуэли и командные сражения
Игроки соревнуются с другими игроками по общим правилам победы. В FFXIV Crystalline Conflict две команды по пять участников борются за продвижение кристалла.
Final Fantasy XIV ↗
Battle royale и сокращение поля
Безопасное поле сужается и вынуждает менять позицию. В PUBG синяя зона наносит урон за его пределами, повышая риск задержки и плотность встреч.
PUBG: BATTLEGROUNDS ↗
Асинхронное соперничество и послания
Результаты сохраняются для сравнения без одновременной игры. В Duolingo участники набирают XP в разное время, а недельная таблица сопоставляет их вклад.
Duolingo ↗
Рынки, подарки и обмен между игроками
Рынок передаёт предмет по согласованной цене. Steam Community Market показывает предложения участников, доступное количество и минимальную цену лота.
Steam Community Market ↗
Сезоны, события и изменение мира
Сезон задаёт общий набор целей и наград на период участия. В Deep Rock Galactic задания и дорожка сезонного прогресса объединяют несколько вылазок.
Deep Rock Galactic ↗
ARG, трансмедиа и игра вне приложения
Задачи продолжаются в связанных материалах разных каналов. В The Black Watchmen расследование ведёт на вымышленный сайт, который становится частью головоломки.
The Black Watchmen ↗
Пропуски, магазины и платный доступ
Платное предложение задаёт состав и условия доступа. В Duolingo сравнение Super с бесплатным режимом показывает, какие возможности входят в подписку.
Duolingo ↗
Свет, приближение и другие датчики
Доступный канал измерения становится входом. Здесь phyphox оценивает яркость через камеру и показывает график вместе с изображением сцены.
phyphox ↗
Взаимодействие нескольких устройств
Несколько телефонов делят информацию, роли или пространство ввода, согласуя события через явно установленную общую сессию.
Quiplash ↗
Объединение и развитие объектов
Совместимые объекты объединяются в новое состояние, поэтому игрок планирует одновременно рост цепочки и свободное место.
2048 ↗
Движение в ритм
Ритмическое движение сопоставляет момент и форму действия с музыкальной структурой, позволяя оценивать координацию и выразительность.
Beat Saber ↗
Музыкальное сочинение и импровизация
Игрок собирает музыкальную фразу из допустимых элементов, а система сохраняет связь между выбором, временем и слышимым результатом.
Virtuoso ↗
Попадание в ритм
Игрок нажимает нужную кнопку, когда сигнал достигает линии проверки. Видимый ритм и окно точности помогают связывать ввод с музыкой.
Spiritfarer ↗
Создание персонажа
Создание персонажа распределяет ограниченный потенциал между способностями и задаёт исходные способы решения задач.
Pentiment ↗
Классы и специализации
Роль героя задаёт доступные инструменты, а специализация уточняет стиль игры. Ограничения выбора помогают персонажам дополнять друг друга.
Deep Rock Galactic ↗
Билды и сочетания способностей
Игрок выбирает способности и улучшения, которые работают вместе. Ограниченный бюджет превращает набор сильных отдельных эффектов в связанную сборку.
Last Epoch ↗
Партийные роли и состав отряда
Состав группы распределяет необходимые функции между персонажами и определяет взаимное прикрытие в бою и исследовании.
Deep Rock Galactic ↗
Снаряжение и свойства
Надетые предметы меняют характеристики и доступные действия. Игрок собирает подходящее сочетание, учитывая полезные свойства и связанные недостатки.
Disco Elysium ↗
Статусы и стихийные эффекты
Воздействия временно меняют возможности цели: движение, защиту или доступные действия. Игрок выбирает эффект под ситуацию и сопротивления.
Deep Rock Galactic ↗
Развитие навыков использованием
Навык развивается от подходящего использования; игрок выбирает практику, которая одновременно решает текущую задачу.
Melvor Idle ↗
Репутация, фракции и мировоззрение
Репутация хранит отношение сообществ к поступкам героя и меняет доступ к услугам, заданиям и поддержке.
Final Fantasy XIV ↗
Квесты, контракты и последствия
Задание задаёт обязательство и условия завершения, а последствия сохраняют различия между способами выполнения.
Borderlands 2 ↗
Традиционные пошаговые roguelike
Пошаговый забег чередует одно решение игрока с изменением враждебного мира, сохраняя цену каждого расходника и маршрута.
NetHack (menucolors) ↗
Action-roguelike
Бой в реальном времени соединяется с временным развитием, поэтому исполнение и выбор улучшений вместе определяют исход забега.
Hades ↗
Survivor-like и автоматические атаки
Автоматические атаки оставляют игроку выбор маршрута и состава усилений, превращая движение среди волн в основной навык.
Vampire Survivors ↗
Подземелье и истощение запасов
Подземелье истощает запас отряда через последовательные встречи; выбор глубины связывается с возможностью безопасного возвращения.
Darkest Dungeon® ↗
VR: захват и манипуляции руками
Пространственный захват связывает положение руки с виртуальным объектом, задавая начало контакта, удержание и отпускание.
Keep Talking and Nobody Explodes ↗
VR: тело и пространство комнаты
Перемещение в VR связывает физическую позу с виртуальным маршрутом, сохраняя понятные границы пространства и способов поворота.
The Thrill of the Fight - VR Boxing ↗
Дыхание, пульс и биосигналы
Дыхательное действие превращается в управляющий сигнал. В Candle дуновение у микрофона гасит виртуальную свечу; это шум воздуха, а не измерение пульса.
Candle - Ultra Real Blow Out ↗
Музыкальные и специальные контроллеры
Привычный жест исполнения передаёт команды приложению. В демонстрации AudioSwift музыкальные клавиши запускают ноты, а трекпад меняет звук.
AudioSwift ↗
Рули, педали, джойстики и кабины
Руль и педали передают осевой ввод, а силовой отклик дополняет управление. В BeamNG.drive график показывает усилие, которое игра отправляет на руль.
BeamNG.drive ↗
Проекции и интерактивные поверхности
Проекция связывает виртуальную сцену с комнатой. В прототипе RoomAlive камеры и проекторы согласуют изображение со стенами, полом и мебелью.
RoomAlive (research prototype) ↗
Физические предметы, NFC и QR
Физический носитель передаёт идентификатор или запись. NFC Tools показывает прочитанную метку; в игровом сценарии её связывают с предметом или действием.
NFC Tools ↗
Текст, команды и разговорный интерфейс
Текстовый или голосовой запрос задаёт действие через смысл команды. Система уточняет параметры и сообщает, что было выполнено.
Siri (iOS 5) ↗
Командные игры с мячом
Командная игра с мячом связывает владение, свободное пространство и согласованный переход между атакой и защитой.
Football Manager 2024 ↗
Ракеточные виды спорта
Ракеточная дуэль чередует приём и ответ, меняя доступное время через размещение мяча, вращение и позицию участника.
Tennis Elbow 2013 ↗
Атлетика и соревнование на результат
Соревнование на результат оценивает исполнение по времени, дальности или высоте, связывая подготовку с точным моментом усилия.
Olympic Games Tokyo 2020 – The Official Video Game™ ↗
Гимнастика и оценка исполнения
Оцениваемая связка сочетает сложность элемента, качество исполнения и устойчивость переходов в ограниченной программе.
Pro Gymnast ↗
Скейтбординг и экстремальный спорт
Экстремальный спорт связывает выбор линии, накопленную скорость и исполнение трюка с безопасным возвращением на поверхность.
Session: Skate Sim ↗
Гольф и точность траектории
Точный удар задаёт траекторию и дальнейшие контакты, позволяя планировать результат по углу, силе и свойствам поверхности.
Golf With Your Friends ↗
Боулинг, дартс и метание
Метание соединяет подготовку направления, момент отпускания и распределение силы, оценивая место завершения траектории.
Premium Bowling ↗
Спортивные единоборства
Спортивный поединок связывает дистанцию, разрешённые действия и состояние участника с системой очков и остановок.
The Thrill of the Fight - VR Boxing ↗
Менеджмент и тренировка команды
Менеджмент команды распределяет тренировочное время, состав и ресурсы между текущим результатом и будущим развитием участников.
Football Manager 2024 ↗
Вымышленный спорт и гибридные правила
Вымышленный спорт задаёт понятный набор пространственных правил и условий зачёта, затем исследует их сочетание с необычным движением.
Pyre ↗
Видимость, шум и обнаружение
Обнаружение зависит от наблюдаемого сигнала, препятствий и внимания наблюдателя, поэтому игрок управляет заметностью своих действий.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun ↗
Подозрение, тревога и поиск
Подозрение переводит наблюдателя от обычного поведения к проверке, тревоге и поиску последней известной цели.
Deus Ex ↗
Укрытие тела и следов
Сокрытие тел и следов задерживает обнаружение совершённого действия, но требует времени и оставляет новые уязвимости.
Hitman: Absolution ↗
Маскировка и социальное проникновение
Социальное проникновение использует ожидаемую роль вместо физической невидимости: доступ зависит от одежды, поведения и узнавания.
HITMAN World of Assassination ↗
Приманки, отвлечения и саботаж
Отвлечение меняет приоритет наблюдателя, а саботаж перестраивает среду так, чтобы подготовить дальнейшее скрытое действие.
Tom Clancy’s Splinter Cell ↗
Слежка и контрнаблюдение
Слежка сохраняет контакт с целью, разведка собирает её привычки, а контрнаблюдение проверяет, не раскрыт ли сам наблюдатель.
Call of Duty: Warzone (2022) ↗
Ограбления и синхронное проникновение
Совместное проникновение распределяет зависимые действия по ролям и синхронизирует их в ограниченное окно доступа.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun ↗
Побег, погоня и уход от преследования
Побег разрывает контакт с преследователем через маршрут, препятствия и смену заметности, а не только через скорость бега.
Hunt: Showdown 1896 ↗
Голод, жажда и усталость
Потребности расходуют запас пригодности к действию; игрок решает, когда прервать задачу ради восстановления.
NetHack (menucolors) ↗
Погода, сезоны и подготовка
Предсказуемые изменения погоды и сезонов вознаграждают подготовку запасов, маршрутов и защиты до появления угрозы.
No Man’s Sky ↗
Укрытия и безопасные места
Укрытие превращает опасное место в точку восстановления, хранения и планирования, но требует выбора позиции и обслуживания.
Hollow Knight ↗
Сбор ресурсов
Игрок находит источник, извлекает материал и переносит его к месту использования. Ценность ресурса сопоставляется с временем и опасностью добычи.
Deep Rock Galactic ↗
Крафт и открытие технологий
Крафт связывает материалы, рецепт и рабочее место в производство нового предмета или открытие следующей технологии.
Last Epoch ↗
Модульное строительство
Игрок размещает готовые модули в допустимых местах. Их сочетание задаёт устройство базы, доступность помещений и рабочие маршруты.
Spiritfarer ↗
Конструкции и разрушение
Устойчивость конструкции зависит от опор, связей и нагрузки; разрушение меняет путь передачи усилий и доступную геометрию.
Spelunky ↗
Охота и отношения хищник-жертва
Охота использует следы и поведение добычи, а изменения популяций влияют на дальнейшую доступность пищи и опасностей.
Bulletstorm ↗
Риск, эвакуация и сохранение добычи
Риск повышает возможную добычу, но только фиксация результата защищает её от потери в следующем опасном действии.
Hunt: Showdown 1896 ↗
Системные взаимодействия
Общие свойства объектов порождают несколько способов решить задачу, а игрок переносит знание правила в непредусмотренное сочетание.
Half-Life 2 ↗
Материалы, деформация и разрушение
Материал определяет реакцию на силу и повреждение, а изменение формы или разрушение создаёт новую структуру взаимодействий.
Noita ↗
Экология и пищевые связи
Экосистема связывает доступность пищи, численность видов и состояние среды, позволяя вмешательству распространяться по зависимостям.
Bulletstorm ↗
Распорядки и потребности персонажей
Распорядок соединяет потребности, доступные места и память событий, создавая объяснимые повседневные маршруты персонажа.
Wobbledogs ↗
Обучение существ и дрессировка
Обучение существа связывает сигнал, действие и последствие, позволяя постепенно закреплять понятный ограниченный набор команд.
Final Fantasy XIV ↗
Автономные сообщества
Автономное сообщество распределяет роли и ресурсы без прямого приказа каждому участнику, создавая наблюдаемые коллективные последствия.
Palworld ↗
Конструирование колоды до партии
Колода собирается до партии по ограничениям формата; игрок задаёт соотношение инструментов и вероятность нужного сочетания.
Yu-Gi-Oh! Master Duel ↗
Взятки, сброс и наборы карт
Правила взяток, сброса и наборов меняют ценность одной карты в зависимости от порядка хода и уже раскрытых карт.
UNO ↗
Размещение работников и выбор действий
Работник резервирует действие на общем предложении, поэтому выбор одновременно приносит пользу и закрывает возможность сопернику.
D&D Lords of Waterdeep ↗
Области, большинство и окружение
Влияние на области сравнивается по присутствию, связности или окружению, связывая размещение с будущим моментом подсчёта.
Tabletop Simulator ↗
Укладка тайлов и построение общего поля
Размещение тайла меняет общее поле и набор допустимых продолжений, заставляя учитывать границы и соседние элементы.
Carcassonne - Tiles & Tactics ↗
Кости, перебросы и назначение
Бросок даёт ограниченный набор значений, а переброс и назначение превращают случайный результат в управляемый ресурс.
Dicey Dungeons ↗
Ставки, блеф и push your luck
Игрок решает, продолжать ли неопределённую попытку, повышая выигрыш и риск потерять ещё не закреплённый результат.
Tabletop Simulator ↗
Скрытые приказы и одновременный выбор
Одновременный скрытый выбор делает предсказание намерений важнее реакции на уже исполненный приказ.
A Game of Thrones: The Board Game - Digital Edition ↗
Пространственная ловкость за столом
Точное физическое действие определяет положение игровых объектов, а цифровая модель переводит результат в состояние партии.
Tabletop Simulator ↗
Драфт и выбор из общего предложения
Драфт распределяет доступные элементы последовательным выбором: взятый объект одновременно усиливает участника и исчезает из чужого предложения.
Wingspan ↗
Изменение скорости времени
Изменение скорости времени даёт дополнительные возможности анализа и исполнения, но требует определить исключения для всех систем мира.
F.E.A.R. (2005) ↗
Параллельные линии и причинность
Несколько временных состояний связываются причинным правилом, поэтому действие в одной линии меняет возможности другой.
Day of the Tentacle Remastered ↗
Запись действий и копия игрока
Запись превращает последовательность действий в повторяемого участника, с которым текущий игрок может синхронизировать новые действия.
Braid ↗
Масштаб и система отсчёта
Изменение масштаба или системы отсчёта перестраивает доступные поверхности, расстояния и направления действия сил.
Patrick's Parabox ↗
Порталы и топология
Портал соединяет несоседние области, а необычная топология меняет ожидания маршрута, видимости и возвращения.
Patrick's Parabox ↗
Изменение правил и метаигра
Игрок меняет действующее правило или использует интерфейс как объект мира, расширяя обычный набор разрешённых преобразований.
Baba Is You ↗
Аркадные гонки
Аркадная гонка делает траекторию, момент ускорения и борьбу за позицию читаемыми при упрощённой модели движения.
Horizon Chase Turbo ↗
Автосимуляторы и настройка машины
Настройка машины меняет поведение на трассе, позволяя согласовать управляемость, ресурс деталей и выбранный стиль прохождения.
Car Mechanic Simulator 2021 ↗
Ралли, бездорожье и сцепление
Изменчивое сцепление связывает выбор траектории с покрытием и прогнозом следующего участка вместо одной постоянной скорости поворота.
DiRT Rally 2.0 ↗
Дрифт, трюки и управление заносом
Управляемый занос и трюки превращают потерю обычного сцепления в оцениваемое действие с выбором входа, удержания и выхода.
Assetto Corsa ↗
Боевые гонки и преследование
Гонка с воздействиями добавляет выбор цели и защиты к задаче скорости, позволяя менять расстановку участников на маршруте.
GRIP: Combat Racing ↗
Мотоспорт и баланс
Двухколёсный транспорт связывает поворот и устойчивость с балансом, выбором линии и работой с неровностями.
MotoGP™24 ↗
Авиация и воздушный бой
Полёт соединяет ориентацию, скорость и запас энергии, а воздушный бой добавляет выбор выгодного сближения с целью.
VTOL VR ↗
Космические полёты и орбитальные манёвры
Космический манёвр изменяет траекторию импульсом; игрок планирует расход запаса и последующее сближение вместо непрерывного движения к цели.
Kerbal Space Program ↗
Суда и подводные аппараты
Управление судном связывает инерцию и среду с маршрутом, а подводный аппарат добавляет выбор глубины и ограниченный обзор.
Subnautica ↗
Транспортные рабочие симуляторы
Транспортная работа согласует расписание, вместимость и остановки с ограничениями пути и требованиями пассажиров или груза.
Euro Truck Simulator 2 ↗Ничего не найдено. Попробуйте другое слово.