Метроидвании
Авторская рабочая таксономия механик, правил доступа, структурных паттернов и вспомогательных систем. Это не отраслевой стандарт и не утверждение, что каждый пункт обязателен или присутствует в каждой игре. Гибриды и поддержка выделены отдельно. Любой конечный список ограничен уровнем детализации; сочетания и новые варианты остаются открытыми.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Структура
1Структура мира и маршрутовОписание и пример ↗Связи областей, развилки и срезки формируют пространство для возвращения и выбора маршрута.10
Варианты и применение
- Связный мир. Правило: Области соединены переходами, а достигнутые места сохраняют пространственные связи.
- Разветвлённое прохождение. Правило: Игрок выбирает между несколькими доступными направлениями и целями.
- Хаб и ответвления. Правило: Центральная область связывает маршруты исследования и точки возвращения.
- Петли и срезки. Правило: Позднее открываемый переход сокращает ранее длинный путь.
- Вертикальные связи. Правило: Шахты, колодцы и многоэтажные помещения соединяют разные уровни мира.
- Односторонние переходы. Правило: Падение или захлопнувшаяся дверь временно меняют доступные пути.
- Возвращение с новой способностью. Правило: Знакомая область предлагает новые проходы и задачи после усиления героя.
- Несколько путей к цели. Правило: Разные способности, риски или последовательности действий приводят в одну область.
- Изменение топологии мира. Правило: Событие разрушает, затапливает или перестраивает существующие связи между областями.
- Нарушение предполагаемого порядка, sequence breaking. Правило: Знание, мастерство или сочетание способностей позволяют раньше попасть в позднюю область.
Правила доступа
2Условия доступа и препятствияОписание и пример ↗Препятствия проверяют способность, состояние или знание, необходимое для доступа к новой области.13
Варианты и применение
- Проверка способности, ability gate. Правило: Преграду можно преодолеть только после получения определённого действия.
- Проверка дальности или высоты. Правило: Маршрут требует нужной дистанции прыжка, рывка или полёта.
- Проверка оружия или элемента. Правило: Дверь и материал реагируют на определённую атаку, тип урона или стихию.
- Проверка размера или формы. Правило: Проход допускает только маленькое, плоское, призрачное или иное подходящее тело.
- Проверка защиты от среды. Правило: Опасную область можно безопасно пройти после получения устойчивости.
- Ключ, пропуск или пароль. Правило: Право прохода задаётся предметом либо известной комбинацией.
- Победа над противником. Правило: Доступ открывается после победы над боссом или зачистки заданной угрозы.
- Сюжетное или мировое условие. Правило: Дверь зависит от задания, работающего устройства или состояния мира.
- Проверка мастерства, skill gate. Правило: Действий героя достаточно, но маршрут требует освоенного исполнения.
- Проверка знания, knowledge gate. Правило: Игроку нужно понять уже действующее правило, скрытое применение или закономерность.
- Мягкое ограничение, soft gate. Правило: Урон, нехватка ресурса или сила врагов затрудняют путь, но не запрещают его абсолютно.
- Составное условие. Правило: Для одного прохода нужны несколько способностей, предметов или состояний одновременно.
- Альтернативные условия. Правило: Одно препятствие допускает несколько разных способов преодоления.
Способности
3Наземное движение и прыжкиОписание и пример ↗Бег и прыжки определяют достижимые платформы, высоту и дальность перемещения.14
Варианты и применение
- Ходьба, бег и управление разгоном. Правило: Скорость и инерция определяют дистанции, остановки и точность перемещения.
- Приседание и ползание. Правило: Уменьшение высоты тела позволяет обходить угрозы и проходить под препятствиями.
- Подкат и скольжение. Правило: Быстрое движение с низким профилем помогает пройти узкий участок или атаку.
- Прыжок переменной высоты. Правило: Длительность удержания кнопки меняет высоту и продолжительность прыжка.
- Управление в воздухе. Правило: Игрок корректирует горизонтальную траекторию после отрыва от земли.
- Двойной или многократный прыжок. Правило: Дополнительные воздушные импульсы расширяют достижимое пространство.
- Высокий или заряженный прыжок. Правило: Подготовка либо усиление дают больший вертикальный подъём.
- Рывок на земле и в воздухе. Правило: Короткое быстрое перемещение увеличивает дальность и помогает уклоняться.
- Рывок в выбранном направлении. Правило: Игрок задаёт вектор быстрого перемещения, включая вертикальные и диагональные варианты.
- Проходящий рывок. Правило: Особый вариант рывка позволяет пересекать определённые барьеры или тела противников.
- Планирование и замедление падения. Правило: Крыло, плащ или иной инструмент увеличивают время в воздухе.
- Свободный полёт или зависание. Правило: Персонаж удерживает высоту либо перемещается по воздуху с ограничениями ресурса.
- Удар вниз и ускоренное падение. Правило: Резкое снижение пробивает поверхность, атакует цель или завершает воздушную цепочку.
- Восстановление воздушных действий. Правило: Касание цели или специального объекта возвращает прыжок либо рывок до приземления.
4Стены, потолки и зацепыОписание и пример ↗Поверхности стен и потолков становятся опорами или маршрутами при наличии соответствующего действия.11
Варианты и применение
- Прыжок от стены. Правило: Отталкивание от вертикальной поверхности даёт высоту и меняет направление.
- Скольжение по стене. Правило: Контакт со стеной замедляет падение и позволяет выбрать момент следующего действия.
- Лазание с удержанием. Правило: Персонаж поднимается по поверхности, иногда расходуя выносливость.
- Бег по стене. Правило: Движение вдоль вертикальной поверхности требует скорости и подходящей геометрии.
- Зацеп за край. Правило: Удержание на краю и подтягивание расширяют доступную высоту платформ.
- Лестницы, лианы и канаты. Правило: Специальные объекты задают отдельный режим вертикального передвижения.
- Перемещение по потолку. Правило: Герой цепляется за потолочные поверхности или специальные полосы.
- Магнитное прилипание. Правило: Подходящие стены и потолки удерживают героя при помощи магнитной способности.
- Притягивание крюком. Правило: Выстрел в точку зацепа быстро переносит персонажа к ней.
- Раскачивание на крюке или верёвке. Правило: Длина связи и набранный импульс определяют траекторию перелёта.
- Притягивание цели к себе. Правило: Крюк двигает предмет, платформу или противника вместо перемещения героя.
5Импульс и использование окружения для движенияОписание и пример ↗Накопленный импульс и свойства окружения используются для достижения новых позиций.10
Варианты и применение
- Скоростной разгон. Правило: Достаточный разбег позволяет прорывать препятствия или пересекать опасные участки.
- Накопление и выпуск импульса. Правило: Герой сохраняет разгон и позже превращает его в направленный полёт.
- Прыжок на взрывной волне. Правило: Взрыв бомбы подбрасывает героя и служит инструментом передвижения.
- Отталкивание ударом вниз, pogo. Правило: Удар по подходящему врагу или поверхности подбрасывает героя.
- Отталкивание от цели, bash. Правило: Герой использует объект или снаряд как опору для направленного броска.
- Отдача оружия. Правило: Выстрел или удар меняют скорость и положение самого персонажа.
- Пружины и пусковые устройства. Правило: Объект окружения отправляет героя по заданной или выбираемой траектории.
- Воздушные и водные потоки. Правило: Поток переносит героя либо поддерживает его в воздухе или воде.
- Конвейеры, рельсы и тросы. Правило: Поверхность или направляющая изменяет скорость и допустимое направление движения.
- Езда на существе или объекте. Правило: Движущаяся сущность служит транспортом, платформой или переносчиком.
6Формы, тела и спутникиОписание и пример ↗Смена формы, тела или управляемого спутника даёт разные размеры, свойства и способы взаимодействия.11
Варианты и применение
- Компактная форма, Morph Ball. Правило: Смена формы уменьшает тело и открывает узкие тоннели.
- Формы животных и существ. Правило: Разные тела дают собственные наборы движений, атак и взаимодействий.
- Полётная форма. Правило: Превращение меняет способ воздушного перемещения и допустимые проходы.
- Жидкая, туманная или бесплотная форма. Правило: Специальное состояние позволяет проходить сквозь определённые решётки и материалы.
- Изменение размера. Правило: Уменьшение или увеличение меняет доступность проходов, массу и взаимодействия.
- Отделяемая часть тела. Правило: Голова, рука или другая часть самостоятельно добирается до недоступного механизма.
- Дистанционный дрон. Правило: Вспомогательное управляемое тело исследует места, недоступные основному персонажу.
- Вселение или захват тела. Правило: Игрок временно управляет чужим существом и использует его свойства.
- Переключение персонажей. Правило: Несколько героев обладают разными средствами исследования одного мира.
- Командуемый спутник. Правило: Союзник выполняет отдельные действия, удерживает механизм или помогает пройти участок.
- Копирование вражеских способностей. Правило: Поведение побеждённого или захваченного противника становится действием героя.
7Вода и опасная средаОписание и пример ↗Вода и другие среды меняют движение, требования к защите и пределы времени пребывания.10
Варианты и применение
- Плавание и ныряние. Правило: Персонаж перемещается в жидкости по особым правилам движения.
- Запас воздуха. Правило: Длительность пребывания под водой ограничивает маршрут и поиск безопасных точек.
- Подводное дыхание. Правило: Улучшение снимает ограничение воздуха и расширяет исследование глубин.
- Подводный рывок. Правило: Ускорение помогает преодолевать течение, расстояние и специальные преграды.
- Управление плавучестью. Правило: Герой погружается, всплывает или удерживает глубину при помощи особого свойства.
- Защита от жары и холода. Правило: Экипировка или способность позволяет проходить температурно опасные области.
- Защита от яда, кислоты и заражения. Правило: Устойчивость снимает либо уменьшает вред определённой среды.
- Передвижение по опасной поверхности. Правило: Способность позволяет ступать на шипы, жидкость или иной особый материал.
- Преодоление песка и грунта. Правило: Рытьё или плавание внутри материала открывает дополнительные маршруты.
- Свет как условие выживания. Правило: Освещение защищает от среды или существ, опасных в темноте.
8Воздействие на окружениеОписание и пример ↗Игрок изменяет объекты и среды, чтобы открыть маршрут или новое состояние области.13
Варианты и применение
- Разрушение стен и полов. Правило: Подходящая атака удаляет материал и открывает проход.
- Копание и прокладка тоннелей. Правило: Игрок сам формирует путь через разрушаемый грунт.
- Перемещение блоков. Правило: Предметы толкают, тянут или ставят в нужные места.
- Подъём, перенос и бросок. Правило: Герой доставляет объект к механизму или применяет его как инструмент.
- Рычаги, кнопки и нажимные плиты. Правило: Локальное действие меняет состояние двери или устройства.
- Удалённая активация. Правило: Выстрел, крюк или возвращающийся предмет воздействует на механизм издалека.
- Электричество и цепи. Правило: Соединение источника с потребителем запускает устройства.
- Огонь, лёд и фазовые состояния. Правило: Нагревание, горение и замораживание меняют свойства объектов.
- Уровень жидкости. Правило: Слив, наполнение и затопление меняют доступность путей и устройств.
- Выращивание и восстановление. Правило: Растения или восстановленные структуры создают платформы и переходы.
- Создание временной опоры. Правило: Способность формирует ограниченную по времени платформу или иной объект.
- Взлом устройств и машин. Правило: Изменение режима устройства или робота открывает путь либо меняет угрозу.
- Свойства материалов. Правило: Вес, упругость, проводимость или хрупкость определяют результат взаимодействия.
9Пространство, время и слои мираОписание и пример ↗Переключение слоёв, пространства и времени меняет связи мира и доступные решения.13
Варианты и применение
- Короткая телепортация. Правило: Мгновенный перенос преодолевает разрыв или заданный тип препятствия.
- Метка возврата. Правило: Герой оставляет позицию и позже мгновенно возвращается к ней.
- Обмен местами. Правило: Персонаж меняется положением с предметом, снарядом или двойником.
- Связанные порталы. Правило: Две точки пространства соединяются для героя, объектов или атак.
- Переход между слоями мира. Правило: Один участок имеет разные геометрию и свойства в разных реальностях.
- Материализация объектов. Правило: Переключение состояния делает платформу или препятствие твёрдым либо проницаемым.
- Инверсия или поворот гравитации. Правило: Меняется направление падения и набор доступных поверхностей.
- Поворот комнаты. Правило: Изменение ориентации целого пространства создаёт новые пути.
- Замедление или остановка времени. Правило: Скорость процессов окружения меняется относительно действий игрока.
- Перемотка состояния. Правило: Игра возвращает прежнее положение героя или состояние объектов.
- Запись действий и временной двойник. Правило: Повтор записанной последовательности позволяет совместить действия в разных местах.
- Изменение прошлого и будущего. Правило: Действие в одной временной версии места меняет другую версию.
- Циклическое состояние мира. Правило: Смена суток, приливов или иных периодических условий меняет маршруты и взаимодействия.
Системы
10Инструменты восприятия и головоломкиОписание и пример ↗Инструменты наблюдения раскрывают скрытые свойства и позволяют проверять решения головоломок.12
Варианты и применение
- Сканирование скрытого. Правило: Прибор или способность обнаруживает разрушаемые поверхности, следы и объекты.
- Особое зрение. Правило: Режим восприятия показывает слой информации, недоступный обычному взгляду.
- Звуковой сигнал и эхолокация. Правило: Звук обнаруживает объекты либо вызывает реакцию окружения.
- Наблюдение за поведением существ. Правило: Игрок выводит правила и использует предсказуемые реакции как инструмент.
- Приманивание и отпугивание. Правило: Еда, звук или предмет меняют положение и поведение существа.
- Перенаправление света и лучей. Правило: Зеркала и другие устройства проводят сигнал к нужной цели.
- Символы, коды и мелодии. Правило: Доступ требует распознать и воспроизвести условную последовательность.
- Порядок переключений. Правило: Нужный результат зависит от последовательности активации устройств.
- Синхронная активация. Правило: Несколько условий должны одновременно оставаться выполненными.
- Переносимый предмет с несколькими применениями. Правило: Один инструмент решает задачи движения, боя и взаимодействия разными способами.
- Обмен свойствами между объектами. Правило: Реакции объектов образуют цепочку преобразований для решения задачи.
- Головоломка на пространственную связь. Правило: Решение требует понять взаимное положение комнат, переходов или слоёв.
11Здоровье, энергия и цена действийОписание и пример ↗Запасы здоровья и энергии ограничивают доступные действия и длительность исследования.11
Варианты и применение
- Здоровье и лечение. Правило: Урон приближает поражение, а восстановление требует ресурса, времени или позиции.
- Общий ресурс для лечения и атаки. Правило: Расход на выживание уменьшает доступность наступательных способностей.
- Восстановление ресурса через бой. Правило: Удары, убийства или рискованные действия возвращают энергию и здоровье.
- Фокусирование лечения. Правило: Восстановление требует неподвижности или достаточно длинного безопасного окна.
- Выносливость. Правило: Атаки, защита и движение конкурируют за восстанавливаемый запас.
- Ограниченные заряды и расходники. Правило: Число применений ограничено до пополнения или отдыха.
- Перезарядка и перегрев. Правило: Повторное действие ограничивается временем или накоплением нагрузки.
- Временное усиление. Правило: Ограниченный по длительности эффект меняет силу, защиту или доступность действий.
- Временное и восстанавливаемое здоровье. Правило: Часть защиты действует до потери либо допускает возврат ответной атакой.
- Обмен здоровья на силу. Правило: Действие расходует здоровье или увеличивает риск ради преимущества.
- Риск до следующего убежища. Правило: Ограниченные запасы заставляют оценивать продолжение исследования и возвращение.
12Постоянное развитие и сборка персонажаОписание и пример ↗Постоянные улучшения и выбор сборки меняют возможности героя и цену компромиссов.13
Варианты и применение
- Новая способность как расширение действий. Правило: Постоянное улучшение добавляет действие, которое меняет исследование и бой.
- Усиленная версия способности. Правило: Улучшение меняет дистанцию, число применений или тип преодолеваемой преграды.
- Фрагменты постоянного улучшения. Правило: Несколько находок собираются в прибавку здоровья, энергии или ёмкости.
- Опыт и уровни. Правило: Повторяемые действия увеличивают характеристики по числовой шкале.
- Распределение характеристик. Правило: Игрок направляет очки развития в выбранные свойства героя.
- Дерево навыков. Правило: Последовательность покупок или находок открывает связанные улучшения.
- Оружие, броня и аксессуары. Правило: Экипировка меняет характеристики и доступные приёмы.
- Амулеты, руны и осколки. Правило: Сменные модификаторы меняют правила способностей и поведение сборки.
- Ограничение слотов или стоимости сборки. Правило: Нельзя одновременно использовать все найденные преимущества.
- Синергии и компромиссы. Правило: Сочетания улучшений создают особый эффект либо усиливают свойство ценой другого.
- Развитие от использования. Правило: Частое применение действия усиливает именно это действие или связанный навык.
- Перенастройка и сброс развития. Правило: Игрок меняет выбранные улучшения с заданными ограничениями.
- Временная утрата и возвращение способностей. Правило: Сюжет или испытание временно сокращают набор действий и меняют доступные решения.
13Сохранение, смерть и транспортОписание и пример ↗Контрольные точки, последствия смерти и транспорт определяют стоимость возвращения и повторной попытки.11
Варианты и применение
- Контрольные точки. Правило: После поражения герой возвращается к последнему активированному месту.
- Отдых с восстановлением мира. Правило: Пополнение запасов связано с возрождением рядовых угроз.
- Автоматическое или ручное сохранение. Правило: Правило записи определяет, какой прогресс переживает выход и поражение.
- Штраф за смерть. Правило: Поражение отнимает валюту, ресурс или часть текущего состояния.
- Возвращение потерянного. Правило: Поход к месту смерти позволяет вернуть оставленный ресурс.
- Сохраняемые открытия. Правило: Способности, важные предметы или открытые срезки переживают поражение.
- Локальный сброс после ловушки. Правило: Ошибка возвращает героя к ближайшей безопасной точке с заданной ценой.
- Быстрое перемещение между узлами. Правило: Открытые станции соединяют далёкие области без полного повторного пути.
- Возврат в убежище. Правило: Предмет или способность переносит героя к точке отдыха.
- Лифты, поезда и транспортные линии. Правило: Регулярные связи мира становятся доступны после запуска или получения допуска.
- Собственная точка возврата. Правило: Игрок размещает временный либо постоянный пункт удобного возвращения.
14Экономика, добыча и создание предметовОписание и пример ↗Добыча, обмен и создание предметов связывают исследование с развитием ресурсов и снаряжения.10
Варианты и применение
- Валюта и торговля. Правило: Найденный ресурс обменивается на предметы, услуги и улучшения.
- Материалы и изготовление. Правило: Собранные компоненты превращаются в экипировку и расходники.
- Улучшение и преобразование предметов. Правило: Существующая вещь получает новые параметры или меняет форму.
- Случайная добыча. Правило: Повторяемые столкновения дают предметы с некоторой вероятностью.
- Фиксированные уникальные находки. Правило: Заданное место или испытание гарантирует конкретный предмет.
- Коллекция и награды за набор. Правило: Собранная группа находок открывает отдельную награду.
- Увеличение вместимости. Правило: Развитие позволяет переносить больше боеприпасов, предметов или ресурсов.
- Обмен и переработка. Правило: Ненужные предметы превращаются в другой полезный ресурс.
- Выкупленный или открытый сервис. Правило: Расход ресурса создаёт постоянную возможность торговли, транспорта или развития.
- Риск накопления валюты. Правило: Потенциальная потеря сбережений влияет на решение исследовать дальше или потратить их.
15NPC, задания и состояние мираОписание и пример ↗Общение, задания и изменения мира создают условия доступа и последствия действий игрока.10
Варианты и применение
- Спасение персонажей. Правило: Освобождённые жители дают награды, сведения или новые услуги.
- Побочные задания. Правило: Необязательная цепочка действий создаёт дополнительную цель исследования.
- Перемещение NPC по миру. Правило: Положение и доступность персонажа меняются по мере событий.
- Развитие убежища. Правило: Найденные жители и ресурсы расширяют функции центрального поселения.
- Ремонт и запуск инфраструктуры. Правило: Восстановленное устройство открывает новые маршруты и возможности.
- Выбор с последствиями. Правило: Решение меняет отношения, состояние области или доступные задания.
- Репутация и принадлежность к группе. Правило: Отношение персонажей влияет на услуги и условия доступа.
- Ограниченное событие. Правило: Встреча или возможность зависит от текущего этапа истории.
- Сбор свидетельств и журнала. Правило: Записи помогают восстановить устройство мира и найти дальнейшие цели.
- Экологическое повествование. Правило: Расположение объектов и последствия событий передают сведения через исследование.
Бой
16Ближний бойОписание и пример ↗Ближние атаки используют позицию, время и свойства оружия для преодоления угроз.12
Варианты и применение
- Направленный удар. Правило: Герой выбирает направление атаки, включая верх и низ.
- Лёгкая и тяжёлая атаки. Правило: Разные действия обменивают скорость исполнения на урон и пробивание защиты.
- Заряженный удар. Правило: Удержание атаки усиливает её либо открывает особый эффект.
- Комбинация ударов. Правило: Последовательность действий создаёт продолжение атаки с особыми свойствами.
- Воздушный бой. Правило: Атаки и манёвры выполняются в прыжке и могут удерживать героя в воздухе.
- Вращательная атака при движении. Правило: Прыжок или вращение превращают контакт тела с целью в поражающее действие.
- Подбрасывание и воздушная серия. Правило: Герой отрывает врага от земли и продолжает атаки по нему.
- Удар из рывка. Правило: Перемещение и атака объединены в одно действие.
- Зона поражения и дистанция оружия. Правило: Длина и форма атаки требуют выбирать позицию относительно цели.
- Разрушение защиты. Правило: Специальная атака преодолевает блок, щит или броню.
- Захват, бросок и добивание. Правило: Особое состояние цели позволяет выполнить отдельное сильное действие.
- Отмена действия и смена приёма. Правило: Игрок прерывает допустимую часть атаки защитой, движением или другим ударом.
17Дальний бой, магия и инструменты атакиОписание и пример ↗Дистанционные атаки и магия дают способы воздействовать на удалённые цели и элементы мира.13
Варианты и применение
- Направленная стрельба и прицеливание. Правило: Герой выбирает линию огня с учётом движения и расположения цели.
- Захват цели, lock-on. Правило: Выбранный противник становится опорой для прицеливания, камеры или самонаведения.
- Заряженный выстрел. Правило: Подготовка усиливает снаряд или меняет его свойства.
- Ракеты и ограниченный боезапас. Правило: Сильные атаки расходуют отдельный конечный ресурс.
- Пробивающие, отражающиеся и самонаводящиеся снаряды. Правило: Форма траектории позволяет поражать разные расположения целей.
- Постоянный луч или поток. Правило: Урон наносится при поддержании направления и расходовании ресурса.
- Бомбы, мины и ловушки. Правило: Атака заранее размещается в пространстве и срабатывает позже.
- Возвращающееся оружие. Правило: Бумеранг или чакрам действует на прямом и обратном пути.
- Управляемый снаряд. Правило: Игрок корректирует траекторию после запуска.
- Стихии и реакции. Правило: Тип урона взаимодействует с сопротивлениями врагов и свойствами окружения.
- Накопительные состояния. Правило: Несколько воздействий вызывают отравление, заморозку, оглушение или иной эффект.
- Призываемые сущности. Правило: Союзник, дух или турель атакует по отдельным правилам.
- Поглощение и возврат атаки. Правило: Герой ловит вражеский объект и использует его повторно.
18Защита, скрытность и управление угрозойОписание и пример ↗Защита и скрытность позволяют снижать угрозу, избегать обнаружения и контролировать столкновение.11
Варианты и применение
- Уклонение с перемещением. Правило: Рывок, перекат или шаг выводит героя из зоны поражения.
- Временная неуязвимость. Правило: На определённом участке действия атака не может повредить герою.
- Блокирование. Правило: Удерживаемая защита поглощает или уменьшает входящий урон.
- Парирование и контратака. Правило: Точное защитное действие прерывает атаку и создаёт возможность ответа.
- Отражение снарядов. Правило: Защитное действие меняет принадлежность или направление чужого выстрела.
- Защитный барьер. Правило: Отдельный запас защиты принимает урон до здоровья.
- Система равновесия. Правило: Удары постепенно нарушают устойчивость и создают окно оглушения.
- Контроль толпы. Правило: Отбрасывание, удержание и обездвиживание меняют расположение угроз.
- Невидимость и маскировка. Правило: Способность снижает вероятность обнаружения определёнными наблюдателями.
- Шум, обзор и скрытное перемещение. Правило: Поведение врага зависит от слышимости и видимости героя.
- Провокация и приманка. Правило: Герой заставляет угрозу двигаться или атаковать в выгодном направлении.
19Враги и боевые столкновенияОписание и пример ↗Состав и поведение противников определяют условия локальных боевых задач.11
Варианты и применение
- Телеграфирование атаки. Правило: Подготовка противника сообщает игроку тип и время будущей угрозы.
- Окна уязвимости. Правило: Цель принимает урон или особый эффект лишь в определённом состоянии.
- Слабые места и направленная броня. Правило: Результат атаки зависит от точки попадания и стороны подхода.
- Сопротивления и иммунитеты. Правило: Выбор оружия и эффекта меняется в зависимости от свойств противника.
- Управление дистанцией и выманивание. Правило: Игрок отделяет врага от группы или заставляет покинуть выгодную позицию.
- Совмещение ролей противников. Правило: Разные угрозы создают задачи приоритета целей и распределения внимания.
- Запертая арена и волны. Правило: Выход блокируется до завершения последовательности столкновений.
- Преследователь. Правило: Сильный противник вынуждает избегать контакта и искать средство противодействия.
- Опасности окружения против врагов. Правило: Ловушки, падения и другие объекты становятся средствами боя.
- Враг как инструмент исследования. Правило: Замораживание, управление или провокация превращают противника в средство открытия пути.
- Возрождение рядовых врагов. Правило: Посещение комнаты или отдых восстанавливает угрозы и ресурсы для повторных столкновений.
20Боссы и крупные испытанияОписание и пример ↗Крупные противники и испытания проверяют освоенные действия и открывают дальнейший доступ.10
Варианты и применение
- Босс как проверка освоенной способности. Правило: Схватка требует применять недавно полученное действие в новых условиях.
- Смена фаз. Правило: Здоровье, событие или действие игрока меняет набор правил схватки.
- Разрушение частей тела. Правило: Уничтожение отдельных частей изменяет атаки и уязвимости босса.
- Изменяемая арена. Правило: Платформы, безопасные зоны и геометрия меняются по ходу боя.
- Призыв дополнительных врагов. Правило: Босс создаёт угрозы, между которыми нужно распределять внимание.
- Боевой пазл. Правило: Победа требует выполнить цепочку взаимодействий, а не только наносить урон.
- Платформинг во время боя. Правило: Преодоление участка движения необходимо для выживания или доступа к цели.
- Погоня и побег. Правило: Задача состоит в достижении безопасной точки при движущейся угрозе.
- Испытание на выживание. Правило: Игрок выдерживает последовательность атак до заданного условия завершения.
- Особый способ победы. Правило: Сценарий допускает обход, обезвреживание или альтернативное завершение конфликта.
Исследование
21Исследование и тайныОписание и пример ↗Наблюдение, эксперименты и возвращение в известные места раскрывают скрытые области и награды.10
Варианты и применение
- Скрытые проходы. Правило: Геометрия или маскировка скрывает маршрут от обычного осмотра.
- Неразрушительное раскрытие иллюзии. Правило: Приближение, прикосновение или особый режим показывает ложную стену.
- Визуальные и звуковые подсказки. Правило: Необычная деталь сигнализирует о возможной тайне или действующем правиле.
- Недоступная награда на виду. Правило: Игрок заранее видит цель и позже возвращается с подходящим средством.
- Награда за ответвление. Правило: Необязательный путь даёт предмет, знание, ресурс или новый маршрут.
- Цепочка взаимосвязанных секретов. Правило: Одна находка сообщает, где и как искать следующую.
- Многоступенчатая тайна. Правило: Разгадка требует собрать сведения из нескольких областей и систем.
- Испытание ради улучшения. Правило: Постоянная награда скрыта за отдельной задачей движения, боя или наблюдения.
- Знание о новом применении старого инструмента. Правило: Понимание расширяет возможности уже имеющегося набора действий.
- Награда за возвращение после события. Правило: Состояние знакомого места меняется и открывает новый результат исследования.
22Карта и ориентированиеОписание и пример ↗Карта и ориентиры помогают запоминать связи областей и находить незавершённые задачи.11
Варианты и применение
- Открытие карты при исследовании. Правило: Посещённые участки постепенно заполняют карту мира.
- Покупка или поиск карты области. Правило: Доступ к общей схеме отделён от непосредственного исследования.
- Условия отображения позиции. Правило: Компас или иной инструмент определяет видимость героя на карте.
- Обновление карты в точке отдыха. Правило: Схема посещённого пространства сохраняется или дополняется в заданном месте.
- Пользовательские метки. Правило: Игрок отмечает тайны, цели и ещё недоступные проходы.
- Снимок места на карте. Правило: Изображение препятствия помогает вспомнить задачу при возвращении.
- Обозначение типов препятствий. Правило: Карта связывает проход с нужной способностью или взаимодействием.
- Показ ещё не исследованных выходов. Правило: Отдельное обозначение помогает находить доступные направления исследования.
- Процент исследования и найденных предметов. Правило: Сводка показывает оставшийся объём поиска по областям.
- Подсказка следующего направления. Правило: Персонаж, интерфейс или устройство направляет игрока к возможной цели.
- Пространственные ориентиры. Правило: Запоминаемые объекты и звуковые признаки помогают узнавать место без карты.
Режимы
23Дополнительные испытания и завершениеОписание и пример ↗Необязательные цели и дополнительные режимы проверяют мастерство и задают разные способы завершения.10
Варианты и применение
- Испытание на время. Правило: Участок нужно пройти за ограниченную длительность.
- Гонка с призраком. Правило: Запись прежнего прохождения даёт ориентир скорости и траектории.
- Сложная полоса препятствий. Правило: Дополнительный маршрут проверяет точность и сочетание способностей.
- Повторный бой и усиленная версия босса. Правило: Знакомое столкновение получает новый набор ограничений или атак.
- Серия боссов, boss rush. Правило: Несколько крупных схваток проходят подряд с заданными правилами восстановления.
- Боевые испытания с ограничениями. Правило: Состав оружия, ресурсов или допустимых действий задаёт отдельную задачу.
- Условия альтернативных концовок. Правило: Набор находок, решений и побед меняет финальный результат.
- Послесюжетные области и тайны. Правило: Основное завершение открывает дополнительное исследование.
- New Game Plus. Правило: Новое прохождение сохраняет часть развития и меняет доступность испытаний.
- Режим окончательной смерти. Правило: Поражение завершает текущее прохождение или накладывает необратимую потерю.
Гибриды
24Гибридные и экспериментальные системыОписание и пример ↗Системы других жанров изменяют структуру исследования и характер препятствий.10
Варианты и применение
- Пинбольное перемещение. Правило: Флипперы, отскоки и импульс заменяют или дополняют обычный платформинг.
- Пошаговый бой и отряд. Правило: Исследование связного мира сочетается с отдельными тактическими схватками.
- Коллекционирование существ. Правило: Новые союзники дают боевые возможности и действия для исследования.
- Карты и сборка колоды. Правило: Доступные действия и усиления зависят от выбранного набора карт.
- Процедурная сборка мира. Правило: Переходы и наполнение перестраиваются по правилам генерации.
- Сброс забега и метапрогрессия. Правило: Часть мира и героя обновляется, а отдельные открытия сохраняются между попытками.
- Кооперативные взаимодействия. Правило: Несколько игроков совместно используют способности и активируют устройства.
- Взгляд от первого лица и пространственное сканирование. Правило: Исследование и бой работают в объёмном пространстве с иным восприятием расстояний.
- Ритм как правило действия. Правило: Точность попадания в музыкальный такт определяет силу или доступность действий.
- Перестановка наград, randomizer. Правило: Расположение ключевых предметов меняется с сохранением правил проходимости.
Поддержка
25Управление, обучение и доступностьОписание и пример ↗Настройка управления, обучение и альтернативы помогают освоить требуемые действия и работать с их ограничениями.10
Варианты и применение
- Запас времени после края, coyote time. Правило: Прыжок принимается короткое время после схода с платформы.
- Буфер ввода. Правило: Нажатие перед допустимым моментом выполняется при появлении возможности.
- Коррекция зацепов и приземления. Правило: Небольшая помощь облегчает попадание в ожидаемое безопасное положение.
- Наглядная демонстрация способности. Правило: Безопасная ситуация позволяет понять действие перед сложным применением.
- Постепенное сочетание действий. Правило: Испытания вводят новый элемент, а затем объединяют его с уже освоенными.
- Тренировка и повтор испытания. Правило: Игрок может отрабатывать приём без длинного возвращения к месту ошибки.
- Переназначение и режимы нажатия. Правило: Управление адаптируется через смену кнопок, удержания и переключения.
- Настройка скорости и окон реакции. Правило: Игрок может изменить темп или требуемую точность отдельных действий.
- Регулировка урона и цены ошибки. Правило: Доступные настройки меняют сложность без обязательной смены маршрута.
- Дублирование важных сигналов. Правило: Звук, цвет, форма и текст передают значимую информацию несколькими способами.
Как пользоваться каталогом
Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.
При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Metroid Dread: Gameplay
Nintendo описывает Morph Ball, Bomb, Spider Magnet, Speed Booster, Shinespark, Phantom Cloak, Flash Shift и Pulse Radar.
- Hollow Knight
Team Cherry описывает связный мир, исследование, новые способности и дополнительные испытания.
- Ori and the Will of the Wisps: Available Now
Материал Xbox и Moon Studios описывает новое оружие, навыки и настройку способностей через осколки.
- Prince of Persia: The Lost Crown
Ubisoft описывает бой, платформинг, отдых с возрождением врагов, амулеты, снимки на карте и транспорт.
- ANIMAL WELL
Официальная страница описывает связный лабиринт, несколько слоёв тайн и предметы с несколькими применениями.
- Axiom Verge 2
Описание разработчика подтверждает взлом машин, дистанционный дрон и связанную параллельную реальность Breach.
- Toki Tori 2+
Описание Two Tribes связывает продвижение с наблюдением, экспериментом и управлением существами через свист и топот.
- Monster Boy and the Cursed Kingdom
Описание разработчика и издателя подтверждает формы с разными боевыми и платформенными способностями.
- Yoku’s Island Express
Издатель описывает сочетание пинбольного перемещения с исследованием открытого мира.
- Monster Sanctuary
Описание игры подтверждает сочетание метроидвании с коллекционированием и развитием существ.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors