← Все справочники механик

Каталог механик

1Творчество и персонализацияОписание и пример ↗Изображение становится самостоятельным результатом или внешностью игрового объекта.8

Варианты и применение

  • Свободное рисование. Правило: Создать собственное изображение без обязательного образца; результат сохраняется и доступен для просмотра. Критерий: Свободная цель. Статус примера: С примером.
  • Рисование по теме. Правило: Передать заданный предмет, ситуацию или понятие собственным рисунком. Критерий: Смысл изображения. Статус примера: С примером.
  • Рисование персонажа. Правило: Нарисовать героя, который затем появляется в игровом мире. Критерий: Созданный образ. Статус примера: С примером.
  • Оформление предмета. Правило: Нарисовать узор, эмблему или внешний вид используемого предмета. Критерий: Созданный образ. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Роспись окружения. Правило: Оставлять собственные изображения на стенах, полу и других поверхностях мира. Критерий: Созданный образ. Статус примера: С примером.
  • Рисование уровня. Правило: Нарисовать геометрию уровня, которую игра преобразует в доступное для прохождения пространство. Критерий: Проходимость уровня. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Создание повторяемого узора. Правило: Нарисовать модуль и составить из его повторений орнамент или покрытие. Критерий: Композиция. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Композиция из собственных рисунков. Правило: Нарисовать отдельные элементы и собрать их в законченную сцену. Критерий: Композиция. Статус примера: Проектный паттерн.
2Точность и воспроизведениеОписание и пример ↗Игра проверяет соответствие штриха, формы или рисунка заданному образцу.9

Варианты и применение

  • Обводка контура. Правило: Провести линию вдоль видимого контура с допустимым отклонением. Критерий: Точность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Копирование образца. Правило: Повторить видимый рисунок на отдельном участке холста. Критерий: Сходство. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование по памяти. Правило: Воспроизвести изображение после того, как образец скрыт. Критерий: Сходство. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование по наблюдению. Правило: Передать наблюдаемый предмет или сцену, выбрав существенные признаки. Критерий: Сходство. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Соединение точек. Правило: Соединить опорные точки в заданном порядке и получить изображение. Критерий: Порядок и форма. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Каллиграфия. Правило: Воспроизвести знак с заданными пропорциями, направлением и порядком штрихов. Критерий: Точность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Управление нажимом. Правило: Изменять нажим или его аналог, чтобы выдержать заданную толщину либо насыщенность линии. Критерий: Профиль штриха. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Управление скоростью штриха. Правило: Выдержать темп, от которого зависит оценка или результат рисования. Критерий: Время и движение. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Воспроизведение ритма штрихами. Правило: Начинать, вести и завершать штрихи в заданные моменты. Критерий: Ритм. Статус примера: Проектный паттерн.
3Достраивание и восстановлениеОписание и пример ↗Игрок дополняет, исправляет или преобразует уже имеющийся рисунок.8

Варианты и применение

  • Дорисовка пропуска. Правило: Восстановить отсутствующую часть изображения так, чтобы оно стало целым. Критерий: Целостность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Завершение силуэта. Правило: Достроить открытую границу и получить требуемую замкнутую форму. Критерий: Форма. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Симметричная дорисовка. Правило: Дополнить рисунок относительно оси, центра или другой заданной симметрии. Критерий: Симметрия. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Превращение каракули. Правило: Включить предложенные случайные штрихи в узнаваемое изображение. Критерий: Смысл изображения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Исправление рисунка. Правило: Изменить ошибочные линии или детали, чтобы выполнить условия задания. Критерий: Соответствие. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Реставрация изображения. Правило: Восстановить повреждённые линии и красочный слой, сохранив исходный замысел. Критерий: Сходство и сохранность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Стирание лишнего. Правило: Удалить только мешающие элементы и открыть правильный рисунок или ответ. Критерий: Выбор удаления. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование негативным пространством. Правило: Создать нужный образ за счёт стирания либо сохранения незакрашенной области. Критерий: Фигура и фон. Статус примера: Проектный паттерн.
4Цвет и поведение краскиОписание и пример ↗Игра учитывает площадь, цвет, слои или физическое поведение нанесённого материала.10

Варианты и применение

  • Раскрашивание внутри границ. Правило: Заполнить области, соблюдая ограничения на выход за контур. Критерий: Покрытие. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Подбор цвета по образцу. Правило: Получить и нанести оттенок, соответствующий заданному. Критерий: Цветовое сходство. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Смешивание пигментов. Правило: Смешать краски и использовать полученный цвет для задачи или собственного изображения. Критерий: Свойства смеси. Статус примера: С примером.
  • Работа слоями. Правило: Накладывать прозрачные или укрывистые слои, чтобы получить нужный итоговый вид. Критерий: Состав слоёв. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Растушёвка и размытие. Правило: Перераспределить уже нанесённый материал, получив переход или требуемую границу. Критерий: Распределение цвета. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование с растеканием. Правило: Управлять результатом с учётом растекания краски или распространения по поверхности. Критерий: Поведение материала. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование с высыханием. Правило: Выбирать порядок мазков с учётом изменения краски во времени. Критерий: Состояние материала. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Трафаретная живопись. Правило: Совместить трафарет с поверхностью и нанести материал через его отверстия. Критерий: Совмещение и покрытие. Статус примера: С примером.
  • Распыление краски. Правило: Управлять расстоянием, направлением и длительностью распыления, чтобы получить нужное покрытие. Критерий: Покрытие. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Заполнение площади. Правило: Закрасить требуемую долю или всю доступную поверхность с минимальными пропусками. Критерий: Доля покрытия. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: SuchArt: Creative Space
5Линия как логическое решениеОписание и пример ↗Решением служат геометрические или топологические свойства нарисованной линии.12

Варианты и применение

  • Лабиринт линией. Правило: Соединить начало и конец, не пересекая стены и запрещённые зоны. Критерий: Проходимость. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Обход обязательных точек. Правило: Провести маршрут через все заданные точки. Критерий: Покрытие узлов. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Обход рёбер одним росчерком. Правило: Пройти каждое заданное ребро ровно один раз без отрыва. Критерий: Покрытие рёбер. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Соединение пар. Правило: Соединить соответствующие точки, соблюдая ограничения для линий. Критерий: Связность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Линии без пересечений. Правило: Разместить несколько соединений так, чтобы они не пересекались. Критерий: Пересечения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Разделение областей. Правило: Провести границы, разделяющие элементы по заданным признакам. Критерий: Состав областей. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Деление на равные части. Правило: Разрезать фигуру линиями на части заданной площади или формы. Критерий: Геометрия частей. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Обводка выбранного множества. Правило: Замкнуть контур вокруг нужных объектов, исключив остальные. Критерий: Состав области. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Кратчайший допустимый путь. Правило: Найти линию минимальной длины при выполнении всех условий. Критерий: Длина и ограничения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Решение через пересечения. Правило: Провести линию с заданным числом или расположением пересечений. Критерий: Топология. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Построение геометрической фигуры. Правило: Нарисовать фигуру с требуемыми углами, размерами или отношениями сторон. Критерий: Геометрия. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Совмещение перспективой. Правило: Нанести части изображения на разные поверхности так, чтобы с нужной точки они образовали целое. Критерий: Проекция. Статус примера: Проектный паттерн.
6Рисунок как физический объектОписание и пример ↗Форма превращается в тело или конструкцию, участвующую в симуляции.13

Варианты и применение

  • Материализация контура. Правило: Превратить нарисованную форму в физическое тело и использовать его для решения задачи. Критерий: Результат симуляции. Статус примера: С примером.
  • Рисование моста. Правило: Создать опору, которая выдержит перемещение объекта через разрыв. Критерий: Прочность и проходимость. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование склона. Правило: Задать наклонную поверхность, направляющую движение под действием тяжести. Критерий: Траектория. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование противовеса. Правило: Создать груз нужной формы и положения для перемещения или уравновешивания системы. Критерий: Равновесие. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование рычага. Правило: Построить тело, передающее усилие через опору. Критерий: Передача усилия. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование колеса. Правило: Создать вращающееся тело, подходящее для движения или механизма. Критерий: Вращение и форма. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование шарниров и связей. Правило: Соединить тела в работающий механизм. Критерий: Кинематическая связь. Статус примера: С примером.
  • Рисование каната. Правило: Создать гибкую связь, удерживающую или перемещающую объекты. Критерий: Натяжение и движение. Статус примера: С примером.
  • Рисование защитной конструкции. Правило: Построить геометрический барьер, который не даст опасности достичь цели. Критерий: Защита в симуляции. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование рабочей формы. Правило: Создать крюк, лопасть, ключ или иной инструмент, работоспособность которого зависит от геометрии. Критерий: Функциональность формы. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Изменение формы управляемого тела. Правило: Перерисовать силуэт своего тела или транспорта, изменив его столкновения и способность проходить препятствия. Критерий: Подходящая форма. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Оживление нарисованного существа. Правило: Нарисовать тело и его части, из которых игра получает движущееся или действующее существо. Критерий: Поведение конструкции. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Объём по нарисованному профилю. Правило: Нарисовать контур, который игра превращает в объёмное тело для дальнейшего использования. Критерий: Форма полученного объёма. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: Crayon Physics Deluxe
7Рисунок как маршрут и управлениеОписание и пример ↗Линия задаёт движение существа, транспорта, снаряда или исполнителя.8

Варианты и применение

  • Маршрут персонажа. Правило: Нарисовать путь, который персонаж затем проходит. Критерий: Достижение цели. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Дорожка для катящегося героя. Правило: Рисовать поверхность непосредственно под движущимся персонажем. Критерий: Непрерывность движения. Статус примера: С примером.
  • Наведение транспорта. Правило: Назначить траекторию посадки, парковки или доставки. Критерий: Точность прибытия. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Согласование нескольких маршрутов. Правило: Нарисовать пути нескольких объектов так, чтобы избежать столкновений. Критерий: Пространство и время. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Маршрут через награды. Правило: Составить путь, собирающий полезные объекты при приемлемом риске. Критерий: Награда и риск. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Задание траектории снаряда. Правило: Нарисовать путь полёта управляемого снаряда. Критерий: Попадание. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Траектория брошенного предмета. Правило: Определить форму будущего движения рисованием с учётом правил симуляции. Критерий: Траектория. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Программирование движения линией. Правило: Нарисовать маршрут с остановками и командами, который затем исполнит агент. Критерий: Выполнение программы. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: Kirby and the Rainbow Curse: руководство
8Сети, потоки и соединенияОписание и пример ↗Важна не узнаваемость рисунка, а то, что именно соединяют штрихи.7

Варианты и применение

  • Рисование электрической цепи. Правило: Соединить элементы проводниками, чтобы питание дошло до нужных устройств. Критерий: Работоспособность цепи. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование водовода. Правило: Построить канал, направляющий жидкость к цели. Критерий: Поток жидкости. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование воздушного потока. Правило: Задать струю или поле, перемещающее объекты. Критерий: Движение среды. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование дорог. Правило: Соединить места дорожной сетью, учитывая доступность и загрузку. Критерий: Связность и пропускная способность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование транспортных линий. Правило: Связать станции маршрутами, обеспечивающими перевозку. Критерий: Доставка и нагрузка. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование сигнальных связей. Правило: Соединить датчики, переключатели и исполнители для нужной реакции. Критерий: Логика сигнала. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование направляющих света. Правило: Нанести отражающие или проводящие линии, доставляющие свет в приёмники. Критерий: Оптический путь. Статус примера: Проектный паттерн.
9Изменение свойств мираОписание и пример ↗Краска или штрих меняют правила поведения существующей поверхности или объекта.11

Варианты и применение

  • Активация краской. Правило: Закрасить объект или участок, чтобы включить его функцию. Критерий: Состояние объекта. Статус примера: С примером.
  • Раскрытие прохода краской. Правило: Нанести краску в нужном месте, чтобы получить доступ в новую область. Критерий: Доступность. Статус примера: С примером.
  • Нанесение скользкого покрытия. Правило: Изменить трение на выбранных участках поверхности. Критерий: Динамика движения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Нанесение липкого покрытия. Правило: Создать области прилипания или фиксации объектов. Критерий: Сцепление. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Нанесение упругого покрытия. Правило: Превратить выбранную поверхность в источник отскока. Критерий: Импульс. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование опасной зоны. Правило: Нанести материал, который наносит урон или делает участок непроходимым. Критерий: Опасность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование плодородия и роста. Правило: Отметить места, где появляются или растут растения. Критерий: Развитие среды. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование поля сил. Правило: Задать штрихом область и направление действия притяжения, отталкивания или иной силы. Критерий: Векторное поле. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Стирание материи. Правило: Удалить штрихами часть игровой геометрии, создав проход или изменив конструкцию. Критерий: Изменение геометрии. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Восстановление объекта дорисовкой. Правило: Дорисовать отсутствующую часть игрового объекта, восстановив его функцию. Критерий: Работоспособность объекта. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Цвет как переключатель правил. Правило: Перекрасить объект в цвет, определяющий его принадлежность, взаимодействия или поведение. Критерий: Цветовое состояние. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: Chicory: A Colorful Tale
10Захват и раздел пространстваОписание и пример ↗Нарисованная граница меняет принадлежность, доступность или состояние области.6

Варианты и применение

  • Захват замкнутой территории. Правило: Замкнуть линию и присоединить ограниченную ей площадь. Критерий: Площадь владения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Присоединение следа к базе. Правило: Выйти за свою территорию и вернуть линию в неё, завершив захват. Критерий: Замыкание и риск. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Поимка обводкой. Правило: Окружить движущуюся цель замкнутой линией для захвата. Критерий: Попадание внутрь. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Изоляция объектов. Правило: Разделить пространство так, чтобы опасные и защищаемые объекты оказались по разные стороны. Критерий: Разделение. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Удержание окрашенной территории. Правило: Сохранять контроль над площадью, которую соперники могут перекрашивать. Критерий: Контроль во времени. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Прокладка границы безопасности. Правило: Обозначить контур, который меняет доступ существ или распространение угрозы. Критерий: Проницаемость границы. Статус примера: Проектный паттерн.
11Бой и защита штрихамиОписание и пример ↗Положение, направление или завершение линии непосредственно определяют боевое действие.9

Варианты и применение

  • Атака разрезающим штрихом. Правило: Провести атакующую линию через допустимые цели. Критерий: Пересечение цели. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Комбо одним росчерком. Правило: Задеть несколько целей непрерывной линией в нужном порядке. Критерий: Порядок попаданий. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Удар по нарисованному контуру. Правило: Обозначить форму или границу будущей зоны поражения. Критерий: Площадь поражения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Нарисованная стена. Правило: Поставить линию, блокирующую движение противников. Критерий: Блокирование. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Нарисованный щит. Правило: Создать барьер для перехвата атаки до её попадания в цель. Критерий: Перехват. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Отражение штрихом. Правило: Поставить отражающую линию с нужным углом и моментом появления. Критерий: Угол и время. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Связывание противника. Правило: Обвести или перечеркнуть цель по правилу, ограничивающему её движение. Критерий: Контроль цели. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование ловушки. Правило: Создать срабатывающий при контакте контур или знак. Критерий: Условие срабатывания. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Разрушение вражеского рисунка. Правило: Стереть или разорвать штрихи, на которых держится чужая атака либо защита. Критерий: Нарушение структуры. Статус примера: Проектный паттерн.
12Знаки, магия и распознаваниеОписание и пример ↗Игра интерпретирует нарисованное как знак, объект или последовательность команд.6

Варианты и применение

  • Рисование распознаваемой руны. Правило: Воспроизвести знак, который игра распознаёт как команду или заклинание. Критерий: Класс символа. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Составление заклинания. Правило: Нарисовать последовательность знаков, комбинирующую эффекты. Критерий: Состав и порядок. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Магический жест в контексте. Правило: Нарисовать знак над подходящим объектом, чтобы применить к нему действие. Критерий: Знак и контекст. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Призыв предмета рисунком. Правило: Изобразить предмет, после чего игра распознаёт его класс и создаёт соответствующую сущность. Критерий: Класс объекта. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование элементального эффекта. Правило: Нарисовать огонь, облако или другой предусмотренный образ для изменения ситуации. Критерий: Смысл образа. Статус примера: С примером.
  • Рисование для распознавателя. Правило: Изобразить заданное понятие так, чтобы его успела узнать система распознавания. Критерий: Машинная узнаваемость. Статус примера: С примером.
Контекст и источники: Draw a Stickman: EPIC, Quick, Draw!
13Информация, видимость и исследованиеОписание и пример ↗Штрих помогает увидеть, зафиксировать или интерпретировать сведения об игровом мире.9

Варианты и применение

  • Проявление скрытой геометрии. Правило: Нанести краску на невидимую поверхность и узнать её форму. Критерий: Полученная информация. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Стирание верхнего слоя. Правило: Расчистить покрытие, чтобы открыть расположенное под ним изображение. Критерий: Раскрытая область. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Светящийся след. Правило: Провести линию, освещающую нужные места или сохраняющую ориентир в темноте. Критерий: Видимость. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Картографирование от руки. Правило: Нарисовать собственную карту по наблюдениям и использовать её для навигации. Критерий: Полезность модели. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Пометки в расследовании. Правило: Отмечать на изображении улики, связи или подозрительные области. Критерий: Корректность аннотации. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Восстановление события схемой. Правило: Нарисовать расположение участников или их перемещения как ответ на задачу. Критерий: Соответствие уликам. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Проверка гипотезы дорисовкой. Правило: Добавить предполагаемую деталь и проверить, согласуется ли она с остальными сведениями. Критерий: Согласованность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Камуфляж рисунком. Правило: Нанести узор, уменьшающий заметность объекта для предусмотренного игрой наблюдателя. Критерий: Обнаружимость. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисованные следы и приманки. Правило: Нанести заметный след или метку, на которую реагируют управляемые игрой существа. Критерий: Реакция агента. Статус примера: Проектный паттерн.
14Общение и передача смыслаОписание и пример ↗Рисунок передаёт понятие, историю, инструкцию или отношение другому участнику либо игровому персонажу.9

Варианты и применение

  • Угадывание рисунка. Правило: Нарисовать загаданное понятие, которое должны назвать другие игроки. Критерий: Человеческая узнаваемость. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Передача инструкции рисунком. Правило: Показать партнёру действие или порядок действий без слов. Критерий: Выполнение инструкции. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование по устному описанию. Правило: Воссоздать изображение, видимое только описывающему партнёру. Критерий: Совпадение представлений. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисунок по тексту и текст по рисунку. Правило: Поочерёдно переводить сообщение между изображением и описанием. Критерий: Передача и искажение смысла. Статус примера: С примером.
  • Визуальные ассоциации. Правило: Создать изображение, связывающее несколько понятий или вызывающее нужную ассоциацию. Критерий: Интерпретация. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Изображение эмоции. Правило: Передать рисунком настроение, отношение или состояние персонажа. Критерий: Интерпретация. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рассказ в рисунках. Правило: Создать последовательность изображений, из которой другие восстанавливают историю. Критерий: Понятность повествования. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисованный ответ персонажу. Правило: Выразить просьбу, решение или отношение изображением, которое учитывает собеседник в игре. Критерий: Реакция собеседника. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Пиктографический язык. Правило: Создать и использовать устойчивые рисованные знаки для общения. Критерий: Согласованность языка. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: Gartic Phone: How to play
15Обман, скрытая роль и атрибуцияОписание и пример ↗Рисунок используется как улика, маскировка либо средство введения в заблуждение.6

Варианты и применение

  • Ложные подписи к рисунку. Правило: Придумать правдоподобную неверную подпись и убедить других выбрать её. Критерий: Убедительность обмана. Статус примера: С примером.
  • Сокрытие обязательного знака. Правило: Встроить опознаватель в рисунок так, чтобы его было трудно обнаружить. Критерий: Заметность улики. Статус примера: С примером.
  • Определение автора по рисунку. Правило: Связать изображение с игроком по стилю или повторяющимся признакам. Критерий: Атрибуция. Статус примера: С примером.
  • Рисование без знания темы. Правило: Рисовать вместе с осведомлёнными игроками, пытаясь скрыть отсутствие исходной информации. Критерий: Сокрытие роли. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисованная провокация. Правило: Нарисовать приманку или ложный ориентир, вынуждающий соперника ошибиться. Критерий: Реакция соперника. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Подделка визуального стиля. Правило: Имитировать чужие особенности рисунка, чтобы повлиять на определение авторства. Критерий: Ошибочная атрибуция. Статус примера: Проектный паттерн.
16Совместное и соревновательное созданиеОписание и пример ↗Рисунок возникает в результате взаимодействия нескольких участников.7

Варианты и применение

  • Общий холст. Правило: Одновременно рисовать на одной поверхности, согласуя вклад участников. Критерий: Совместный результат. Статус примера: С примером.
  • Поочерёдная дорисовка. Правило: Передавать изображение между игроками, каждый из которых добавляет часть. Критерий: Развитие изображения. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисунок со скрытыми частями. Правило: Создавать отдельные фрагменты, не видя всей работы, а затем соединять их. Критерий: Совместимость фрагментов. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Разделённое управление кистью. Правило: Распределить между игроками координаты, движение, цвет или нанесение краски. Критерий: Координация. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование и саботаж. Правило: Одни участники создают или восстанавливают рисунок, другие стараются помешать. Критерий: Прогресс сторон. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Соревнование интерпретаций. Правило: Изобразить одну тему разными способами, после чего сравнить работы по явным правилам или голосованию. Критерий: Сравнительная оценка. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Дуэль рисуемых созданий. Правило: Нарисовать соперничающие сущности и определить победителя по голосованию либо заданным игровым параметрам. Критерий: Исход сравнения. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: Chicory: A Colorful Tale
17Анимация, звук и времяОписание и пример ↗Штрихи задают изменение изображения или процесса во времени.7

Варианты и применение

  • Покадровая анимация. Правило: Нарисовать последовательность кадров и получить воспринимаемое движение. Критерий: Связность движения. Статус примера: С примером.
  • Зацикленная анимация. Правило: Создать кадры, образующие повторяющийся цикл. Критерий: Целостность цикла. Статус примера: С примером.
  • Дорисовка следующего кадра. Правило: Продолжить движение по предыдущему кадру, сохранив узнаваемость объекта. Критерий: Непрерывность. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Морфинг рисунка. Правило: Нарисовать состояния и переходы, превращающие один образ в другой. Критерий: Преобразование. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование музыкальной фразы. Правило: Задать высоту, длительность или громкость звука положением и формой штриха. Критерий: Звуковой результат. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование партитуры событий. Правило: Расположить штрихи на временной шкале, определив моменты игровых действий. Критерий: Последовательность событий. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Рисование как воспроизводимая программа. Правило: Создать систему штрихов и знаков, которая задаёт правила автоматически исполняемого процесса. Критерий: Поведение программы. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: Drawful: Animate
18Заказы, оценка и экономика художникаОписание и пример ↗Рисунок включён в цикл требований, оценки, продажи и развития.5

Варианты и применение

  • Выполнение художественного заказа. Правило: Создать рисунок под требования заказчика и получить предусмотренную награду. Критерий: Соответствие заказу. Статус примера: С примером.
  • Продажа собственных картин. Правило: Рисовать произведения и продавать их, поддерживая игровую экономику. Критерий: Продажа и доход. Статус примера: С примером.
  • Работа под вкусы аудитории. Правило: Подстраивать рисунки под предпочтения разных покупателей или групп. Критерий: Реакция аудитории. Статус примера: С примером.
  • Аукцион рисунков. Правило: Создавать работы, оценивать их предполагаемую ценность и участвовать в торгах. Критерий: Цена и оценка. Статус примера: Проектный паттерн.
  • Выставка и репутация. Правило: Отбирать и представлять свои рисунки, чтобы получить отзывы, доступ или рост репутации. Критерий: Оценка и развитие. Статус примера: Проектный паттерн.
Контекст и источники: SuchArt: Creative Space, Passpartout: The Starving Artist

Модификаторы

Лимит общей длины линии

Параметр: Ресурсы

Лимит площади закраски

Параметр: Ресурсы

Лимит числа штрихов

Параметр: Ресурсы

Ограниченный запас чернил и перезаправка

Параметр: Ресурсы

Ограниченная палитра

Параметр: Ресурсы

Один росчерк без отрыва

Параметр: Непрерывность

Запрет или разрешение самопересечений

Параметр: Непрерывность

Обязательное замыкание контура

Параметр: Непрерывность

Заданный порядок штрихов

Параметр: Непрерывность

Запрет стирания и отмены

Параметр: Непрерывность

Общий таймер

Параметр: Время

Рисование одновременно с движением мира

Параметр: Время

Пауза мира на время рисования

Параметр: Время

Отложенное применение готового рисунка

Параметр: Время

Исчезающие со временем линии

Параметр: Время

Инерция или дрожание инструмента

Параметр: Управление

Зеркальные или повёрнутые координаты

Параметр: Управление

Связанные или симметричные кисти

Параметр: Управление

Нажим, наклон и скорость инструмента

Параметр: Управление

Ограниченная длина движения руки или курсора

Параметр: Управление

Скрытый или кратковременно видимый образец

Параметр: Информация

Ограниченный обзор холста

Параметр: Информация

Невидимая линия до завершения

Параметр: Информация

Частная информация у разных игроков

Параметр: Информация

Промежуточные догадки распознавателя

Параметр: Информация

Подвижная или деформируемая поверхность

Параметр: Условия

Запрещённые зоны и обязательные точки

Параметр: Условия

Сетка, привязка и автоматическое сглаживание

Параметр: Условия

Разные материалы и типы линий

Параметр: Условия

Общее или раздельное пространство рисования

Параметр: Условия

Пограничные случаи

Раскраска по номерам

Условия: Выбор цвета и заполнение размеченных областей; свободного штриха может не быть.

Пиксельная живопись

Условия: Рисунок создаётся закрашиванием отдельных клеток вместо непрерывных линий.

Нонограммы и рисование по логическим подсказкам

Условия: Изображение возникает как результат решения логической задачи.

Графика черепашкой

Условия: Изображение строится командами исполнителю, а не непосредственным штрихом.

Коллаж, штампы и наклейки

Условия: Изображение собирается из готовых элементов.

Граффити готовым спреем

Условия: Нанесение заранее созданной картинки отличается от рисования собственного изображения.

Покраска выстрелами

Условия: Площадь меняется от попаданий оружия; свободная линия не обязательна.

Резка и вырезание

Условия: Траектория инструмента задаёт разрез; механика рисования появляется, если линия сама является решением.

Чистка и соскабливание

Условия: Движение раскрывает поверхность вместо нанесения изображения.

Лепка и воксельное моделирование

Условия: Игрок формирует объём, а не изображение на поверхности.

Рисование в объёме и VR

Условия: Штрихи располагаются в трёхмерном пространстве; это расширение рисования с пространственным вводом.

След движения и световая живопись

Условия: Изображение возникает из траектории тела или объекта; принадлежность к рисованию зависит от намерения и правил игры.

Как читать каталог

Каждая запись связывает действие игрока с правилом интерпретации и результатом. Одинаковый жест может реализовывать разные механики: круг бывает рисунком, телом, областью захвата или распознаваемой командой. Разделы пересекаются: защитная стена относится и к физическому конструированию, и к бою. Это разные точки входа в поиск, а не утверждение о независимости всех записей.

Проверка может учитывать точность, узнаваемость, геометрию, результат симуляции, полезность решения, мнение другого игрока или экономический результат. В свободном творчестве обязательной внешней оценки может не быть. Игровые примеры подтверждают конкретно подписанное поведение, а не весь раздел и не любые возможные варианты.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • SuchArt: Creative Space

    Свободная живопись на поверхностях, смешивание цветов, трафареты, заказы и продажа работ.

  • Drawful: правила серии

    Рисование по необычному заданию, ложные подписи и поиск настоящего задания.

  • Draw a Stickman: EPIC

    Рисование героя, инструментов, оружия и эффектов, включая дождевое облако.

  • Crayon Physics Deluxe

    Превращение рисунков в физические тела; верёвки и шарниры.

  • Kirby and the Rainbow Curse: руководство

    Рисование радужной дорожки для управления перемещением Кирби.

  • Chicory: A Colorful Tale

    Роспись мира, изменение окружения краской, доступ в новые места и совместное рисование.

  • Quick, Draw!

    Игрок рисует заданное понятие, а нейросеть пытается распознать его за ограниченное время.

  • Gartic Phone: How to play

    Чередование текста и рисунков в цепочке передачи сообщения.

  • Weapons Drawn: правила и стратегии

    Сокрытие буквы в рисунке и поиск автора по визуальным уликам и стилю.

  • Drawful: Animate

    Создание зацикленных двухкадровых анимаций по заданию.

  • Passpartout: The Starving Artist

    Создание и продажа своих картин с учётом субъективных вкусов покупателей.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors