← Все справочники механик

Каталог механик

1Короткий игровой цикл и приятная обратная связьОписание и пример ↗Короткая последовательность действий и выразительный отклик поддерживают понимание результата и желание продолжить.8

Варианты и применение

  • Короткий цикл «действие → результат → новое действие»: результат быстро создаёт повод продолжить
  • Мгновенная обратная связь: игра сразу подтверждает попадание, решение, сбор или улучшение
  • Выразительное подкрепление действия: звук, анимация, вибрация и эффекты делают повторение приятным
  • Ритмическое повторение: движения и действия складываются в устойчивый приятный ритм
  • Комбо: последовательность успешных действий повышает результат и побуждает поддерживать цепочку
  • Каскады: одно действие запускает серию последующих событий и наград
  • Визуальное упорядочивание: очистка поля, заполнение пространства, сортировка и восстановление порядка дают локальное завершение
  • Чередование напряжения и разрядки: опасный эпизод сменяется облегчением, после которого начинается следующий цикл
2Мастерство и преодолениеОписание и пример ↗Мастерство, самостоятельность и отношения с другими игроками могут поддерживать интерес сами по себе. Исследования этих мотивов описывают удовольствие и желание продолжать игру, что нельзя автоматически приравнивать к зависимости. Ryan, Rigby, Przybylski.8

Варианты и применение

  • Постепенное повышение сложности: следующие задачи требуют немного большего умения
  • Адаптивная сложность: игра подстраивает требования под результаты игрока
  • Осваиваемые закономерности: атаки, маршруты и задачи позволяют заметить собственное обучение
  • Быстрая повторная попытка: после ошибки можно сразу применить новое понимание
  • Информативное поражение: игрок видит конкретную исправимую причину неудачи
  • Близость к победе: небольшой недостающий результат побуждает попробовать ещё раз
  • Сравнение с собственным рекордом: предыдущий результат становится следующей целью
  • Высокий потолок мастерства: даже после освоения основ остаются точность, скорость, комбинации и оптимизация
Контекст и источники: Ryan, Rigby, Przybylski
3Прогрессия и расширение возможностейОписание и пример ↗Развитие открывает новые возможности и создаёт последовательность достижимых целей.8

Варианты и применение

  • Опыт и уровни: каждое занятие приближает заметную ступень развития
  • Рост характеристик: числа демонстрируют накопленную силу
  • Деревья навыков: следующий узел обещает новую возможность
  • Постепенное открытие механик: игра регулярно расширяет набор доступных действий
  • Открытие территорий и режимов: прогресс даёт доступ к следующему пласту контента
  • Развитие базы или поселения: изменения сохраняются и становятся видимым результатом вложений
  • Параллельная прокачка: персонаж, оружие, профессия и фракция развиваются одновременно
  • Продолжение роста после основного финала: дополнительные уровни и системы оставляют долгосрочные цели
4Цели, завершение и видимый остатокОписание и пример ↗Незавершённые цели и видимый остаток работы привлекают внимание к продолжению; учитывайте возможность спокойно остановиться.8

Варианты и применение

  • Полосы прогресса: показывают, сколько осталось до результата
  • Дробление большой цели: длинная задача превращается в последовательность небольших достижений
  • Несколько горизонтов целей: рядом существуют задачи на минуту, вечер и месяц
  • Списки достижений: дают явный перечень ещё не выполненного
  • Процент прохождения: превращает завершение всей игры в измеримую задачу
  • Ступенчатые оценки: звёзды, медали и ранги побуждают улучшать уже пройденное
  • Предварительный прогресс: часть шкалы или набора выдаётся сразу, создавая начатую цель
  • Показ следующей цели заранее: до окончания текущей задачи уже виден следующий привлекательный результат
5Расписания и организация наградОписание и пример ↗Правила времени и выдачи наград меняют ожидания игрока и ритм возвращения.8

Варианты и применение

  • Награда за каждое действие: полезный результат сопровождает практически каждое повторение
  • Награда за фиксированное число действий: например, сундук после нескольких побед
  • Награда через фиксированный интервал: получение привязано к прошедшему времени
  • Награда после непредсказуемого числа попыток: неизвестно, какое повторение окажется успешным
  • Награда после непредсказуемого ожидания: игрок периодически проверяет, появилась ли возможность
  • Нарастающие награды: продолжение серии увеличивает ценность следующего результата
  • Одновременное продвижение нескольких наград: один матч заполняет несколько шкал
  • Награда, запускающая новую активность: полученный ключ, билет или ресурс сразу открывает следующий цикл
6Случайность, ожидание и азартОписание и пример ↗Pity-система может ограничивать неудачи, а случайность может разнообразить игру. Риск зависит от цены попыток, прозрачности вероятностей, ограничений и сочетания с другими системами. Для платных лутбоксов исследования обнаруживали связь расходов с проблемным азартным поведением; корреляционное исследование само по себе не устанавливает направление причинности. Zendle и Cairns.8

Варианты и применение

  • Случайная награда: заранее неизвестно, что именно будет получено
  • Редкий крупный выигрыш: среди обычных результатов существует особенно желанный
  • Демонстрация «почти выпало»: оформление проигрыша создаёт впечатление близости к выигрышу
  • Постепенное раскрытие результата: открытие сундука или призыва растягивает ожидание
  • Гарантия после серии неудач, pity-система: счётчик создаёт отдельную цель до гарантированной награды
  • Повторная генерация результата, reroll: неудачную награду можно попытаться заменить
  • Улучшение с вероятностью успеха: вложенные ресурсы могут дать усиление или пропасть
  • Решение «забрать или рискнуть»: уже полученный выигрыш можно поставить ради большего
Контекст и источники: Zendle и Cairns
7Лут и коллекционированиеОписание и пример ↗Получение добычи и заполнение коллекции дают долгосрочные цели и меняют ценность отдельных находок.8

Варианты и применение

  • Редкости предметов: понятная иерархия превращает получение более редкого объекта в цель
  • Незавершённая коллекция: пустые места напоминают о недостающих предметах
  • Бонус за полный комплект: отдельные находки получают дополнительную ценность в наборе
  • Сбор фрагментов: каждая небольшая находка приближает получение целого объекта
  • Прокачка через дубликаты: повторное получение предмета остаётся полезным
  • Случайные характеристики предметов: даже знакомая вещь может выпасть в лучшем варианте
  • Поиск синергии для билда: следующий предмет способен завершить желаемую комбинацию
  • Альтернативные версии: особые окраски, формы, подписи и варианты расширяют коллекцию без смены основной механики
8Накопление и экономические циклыОписание и пример ↗Повторяемое накопление и расход ресурсов связывают текущую активность с будущими возможностями.8

Варианты и применение

  • Постоянный рост ресурсов: накопление само становится наблюдаемым результатом
  • Доход во время отсутствия: возвращение сопровождается получением накопленного
  • Реинвестирование: заработанное увеличивает скорость следующего заработка
  • Автоматизация: игрок постепенно передаёт рутину системе и переходит к управлению
  • Производственные цепочки: улучшение одного звена создаёт следующую задачу в другом
  • Ресурсные узкие места: нехватка конкретного материала направляет следующую активность
  • Престиж и сброс ради постоянного бонуса: завершённый цикл превращается в начало более эффективного
  • Торговля и рыночная спекуляция: изменение цен создаёт поводы проверять рынок и совершать сделки
9Исследование и сюжетное любопытствоОписание и пример ↗Неизвестные области, события и сюжетные вопросы дают мотив искать новую информацию.8

Варианты и применение

  • Скрытые области: неизвестная часть мира обещает открытия
  • Секреты: окружение намекает, что игрок ещё что-то не обнаружил
  • Постепенное раскрытие истории: ответы выдаются по мере продвижения
  • Клиффхэнгеры: эпизод заканчивается в момент незавершённого события
  • Коллекционные фрагменты сюжета: полную картину нужно собрать из отдельных находок
  • Случайные встречи и события: следующая сессия может принести необычный эпизод
  • Процедурная генерация: знакомые правила создают новые ситуации
  • Ветвящиеся последствия: желание увидеть другой исход побуждает перепройти игру
10Творчество, идентичность и привязанностьОписание и пример ↗Создание собственного результата и связь с персонажами усиливают личную значимость происходящего.8

Варианты и применение

  • Создание собственного персонажа: игрок вкладывается в индивидуальный образ
  • Косметическая персонализация: внешний вид становится способом самовыражения
  • Строительство и оформление: собственный мир остаётся незавершённым творческим проектом
  • Конструирование билдов, колод и команд: новые сочетания поддерживают эксперименты
  • Забота о существах и персонажах: развитие отношений создаёт эмоциональную привязанность
  • Долговременные последствия решений: история персонажа отражает личные выборы
  • Создание пользовательского контента: игру продолжают собственные уровни, сценарии и модификации
  • Публичное авторство: публикации, оценки и использование чужими игроками придают творчеству дополнительную значимость
11Социальная принадлежностьОписание и пример ↗Взаимодействие с другими участниками создаёт чувство принадлежности и причины возвращаться к совместной игре.8

Варианты и применение

  • Постоянные группы и гильдии: игра становится местом регулярного общения
  • Совместное прохождение: удовольствие связано с общим действием
  • Взаимодополняющие роли: каждый участник получает понятную ценность для команды
  • Общие долгосрочные проекты: группа строит, исследует или развивает что-то вместе
  • Помощь и наставничество: полезность другим поддерживает участие
  • Подарки и обмен: взаимодействие продолжается между основными сессиями
  • Внутриигровые отношения: дружба, соперничество и романтические линии создают социальную историю
  • Общие ритуалы и события: регулярные встречи закрепляют игру в жизни сообщества
12Соревнование и признаниеОписание и пример ↗Сравнение результатов и признание достижений создают соревновательные и социальные цели.8

Варианты и применение

  • Рейтинговая лестница: всегда существует следующая позиция
  • Лиги и дивизионы: переход между ними создаёт заметные рубежи
  • Таблицы лидеров: результат получает положение относительно других
  • Сравнение с друзьями: знакомый соперник делает цель конкретнее
  • Реванш: поражение оставляет желание изменить исход
  • Серии побед и рекорды: текущий успех становится самостоятельной ценностью
  • Публичные знаки статуса: титулы, рамки, значки и редкие предметы демонстрируют достижения
  • Сезонное соревнование: новый период создаёт новую гонку и возможность пересмотреть своё положение
13Социальные обязательства и давление группыОписание и пример ↗Групповые обязательства могут превращать участие в давление, когда пропуск затрагивает других или становится публичным.8

Варианты и применение

  • Рейды по расписанию: участие требует появиться в конкретное время
  • Квоты активности: сохранение места в группе зависит от регулярного вклада
  • Зависимость общего результата от каждого участника: пропуск воспринимается как ущерб команде
  • Дефицитная незаменимая роль: человеку сложно уйти, поскольку заменить его некем
  • Долг взаимности: полученная помощь создаёт ожидание ответной активности
  • Публичная видимость отсутствия: пропуски становятся заметны группе
  • Награда, требующая приглашённых участников: прогресс зависит от привлечения других людей
  • Привязка к одной группе или серверу: накопленные связи и совместные активы затрудняют уход
14Привычка и календарное возвращениеОписание и пример ↗Игроки могут воспринимать такие награды и как полезную мотивацию, и как обязанность, рутину или источник страха что-то упустить. Это различие обнаружено в исследовании опыта игроков, а не только в критике дизайна. Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?.8

Варианты и применение

  • Ежедневная награда за вход: вход становится самостоятельным действием с вознаграждением
  • Серия последовательных дней, streak: ценность получает непрерывность посещений
  • Ежедневные задания: регулярно обновляют краткосрочную повестку
  • Еженедельные задания: формируют более длинный повторяющийся цикл
  • Восстанавливающаяся энергия: появление доступного ресурса задаёт время возвращения
  • Таймеры строительства, крафта и экспедиций: завершение процесса становится поводом зайти
  • Ротация режимов и активностей: разные дни предлагают разные возможности
  • Последовательная программа возвращения: после перерыва награды выдаются за несколько следующих посещений
Контекст и источники: Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?
15Ограниченная доступность и FOMOОписание и пример ↗FOMO означает страх упустить возможность.8

Варианты и применение

  • Временные события: контент доступен ограниченный период
  • Эксклюзивные награды события: пропуск грозит потерей конкретного предмета
  • Боевой пропуск со сроком окончания: прогресс нужно завершить до дедлайна
  • Ротационный магазин: нужный товар появляется только в отдельные периоды
  • Ограниченный баннер призыва: желаемого персонажа или предмет можно получить в определённое окно
  • Короткие окна получения: награду необходимо забрать в узкий промежуток времени
  • Временные множители выгоды: бонусный опыт или добыча делают текущую сессию особенно выгодной
  • Сгорающие ресурсы и билеты: неиспользованная возможность исчезает
16Потери, сохранение достигнутого и вложенные усилияОписание и пример ↗Последний приём особенно связан с использованием уже вложенных времени и денег: игроку труднее отказаться от цели, хотя продолжение может быть невыгодно. Скрытие долгосрочной стоимости рассматривается в работах о хищнической монетизации. King и Delfabbro.8

Варианты и применение

  • Обнуление серии за пропуск: возвращение мотивируется сохранением streak
  • Падение рейтинга за неактивность: отсутствие уменьшает достигнутый статус
  • Уязвимость имущества вне игры: базу или ресурсы могут отнять, пока игрок отсутствует
  • Порча урожая и разрушение хозяйства: обслуживание предотвращает ухудшение состояния
  • Ограниченное окно возврата утраченного: после поражения нужно успеть вернуть вещи или ресурсы
  • Потеря накопленных шансов или гарантий: смена события либо перерыв обесценивает незавершённый счётчик
  • Остановка накопления при заполненном хранилище: отсутствие означает недополученный доход
  • Позднее раскрытие полной цены цели: значительные требования становятся видны после существенных вложений
Контекст и источники: King и Delfabbro
17Продление сессии и исчезновение удобных точек остановкиОписание и пример ↗Последовательность событий и отсутствие удобных пауз могут затруднять завершение игровой сессии.8

Варианты и применение

  • Автоматический запуск следующего матча: продолжение происходит по умолчанию
  • Немедленный повтор без возвращения в меню: между попытками почти нет паузы для решения
  • Следующая задача начинается до завершения предыдущей: одна активность постоянно переходит в другую
  • Несинхронное завершение целей: одна шкала заполнена, но другая почти дошла до награды
  • Бонус за непрерывную игру: остановка прерывает полезный множитель
  • Прогресс сохраняется только после длинного этапа: выход требует отказаться от части результата
  • Отсутствие паузы в продолжительной активности: игроку трудно временно отвлечься
  • Постоянно пополняемый поток контента: новые задачи появляются быстрее, чем исчезают завершённые
18Продажа избавления от ограничений и преимуществаОписание и пример ↗Продажа снятия ограничений или преимуществ связывает неудобство и силу игрока с расходами; оценивайте прозрачность и добровольность.8

Варианты и применение

  • Покупка энергии и попыток: платёж позволяет продолжить после установленного ограничения
  • Платное продолжение после поражения: можно сохранить текущий забег или результат
  • Ускорение таймеров: ожидание снимается оплатой
  • Платный пропуск гринда: деньги заменяют длительное повторение действий
  • Продажа устранения неудобств: тесный инвентарь, медленный сбор и другие ограничения снимаются покупкой
  • Покупка соревновательного преимущества, pay-to-win: расходы становятся способом поддерживать конкурентоспособность
  • Регулярное устаревание платной силы: новые более сильные объекты создают потребность снова приобретать преимущество
  • Платная защита от потерь: покупка сохраняет серию, имущество, рейтинг или результат
19Механики повторных расходовОписание и пример ↗Продажа ускорений, ограничения удобства, непрозрачная валюта и давление на покупку описаны в исследовании проблемной монетизации с точки зрения игроков. Оно классифицирует их жалобы и опыт, но не доказывает, что каждый приём вызывает зависимость. Petrovskaya и Zendle.8

Варианты и применение

  • Платные случайные награды: покупается попытка, а не гарантированный желаемый предмет
  • Несколько валют и обменных курсов: становится сложнее оценить расходы в обычных деньгах
  • Несовпадение размеров валютных пакетов и цен: остаток подталкивает к следующему пополнению
  • Цепочки последовательных предложений: приобретение открывает следующую ступень покупки
  • Растущие бонусы за накопленные расходы: потраченная сумма становится отдельной шкалой прогресса
  • Подписка с ежедневным получением оплаченного: покупка создаёт обязательство регулярно заходить
  • Возврат стоимости пропуска при полном прохождении: завершение сезона становится условием получения валюты на следующий
  • Платное восстановление упущенного: после пропуска дедлайна предлагается купить недостающий прогресс
Контекст и источники: Petrovskaya и Zendle
20Интерфейсные стимулы и персонализированное возвращениеОписание и пример ↗Исследователи тёмных паттернов отдельно подчёркивают роль реализации: похожий игровой приём может поддерживать интерес или действовать против интересов игрока в зависимости от устройства системы и аудитории. Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games.8

Варианты и применение

  • Постоянные индикаторы незабранного: значки и счётчики побуждают открывать разделы
  • Уведомления о готовности: игра напоминает о завершённом производстве или восстановленном ресурсе
  • Уведомления об угрозе потери: сообщение побуждает вернуться для защиты достигнутого
  • Сообщения о действиях друзей: чужая активность становится поводом для собственной
  • Постоянная демонстрация будущих наград: желаемые предметы остаются перед глазами
  • Обязательное посещение магазина ради бесплатной награды: получение бесплатного сопровождается показом платных предложений
  • Предложения в момент неудачи или нехватки ресурса: покупка показывается тогда, когда решает возникшую проблему
  • Персонализация стимулов по поведению: время, содержание уведомлений и предложения подстраиваются под конкретного игрока
Контекст и источники: Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games

Сочетания для анализа

Случайная награда + платная попытка + временный баннер + исчезающий счётчик гарантии.

Ежедневная серия + штраф за пропуск + уведомление об угрозе потери + платное восстановление.

Купленный пропуск + дедлайн + ежедневные задания + возможность докупить недостающие уровни.

Командная квота + публичная видимость пропусков + незаменимая роль + награда всей группе.

Несколько почти заполненных шкал + автоматический следующий матч + бонус за непрерывную сессию.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Определение ВОЗ

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ryan, Rigby, Przybylski

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Zendle и Cairns

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • King и Delfabbro

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Petrovskaya и Zendle

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors