---
id: engagement-retention
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: 'Вовлечение, удержание и аддиктивные паттерны'
description: >-
  Вовлечение, удержание и аддиктивные паттерны: действия, варианты, применение и
  ограничения. Полный список из обсуждения, с поиском и источниками.
intro: >-
  Карта из 160 приёмов для анализа интереса, возвращения, расходов и давления на
  игрока. Вовлечённость сама по себе не означает зависимость; наличие отдельной
  механики не определяет диагноз и не доказывает причинность. Это авторская
  классификация для критического разбора дизайна, а не научно установленный
  перечень причин игрового расстройства. Оценивайте контекст, аудиторию,
  добровольность участия и возможность остановиться.
updatedAt: '2026-10-20'
sources:
  - title: Определение ВОЗ
    url: >-
      https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
  - title: 'Ryan, Rigby, Przybylski'
    url: >-
      https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2006_RyanRigbyPrzybylski_MandE.pdf
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
  - title: Zendle и Cairns
    url: 'https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0206767'
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
  - title: 'Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?'
    url: 'https://doi.org/10.1145/3549489'
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
  - title: King и Delfabbro
    url: 'https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/add.14286'
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
  - title: Petrovskaya и Zendle
    url: 'https://link.springer.com/article/10.1007/s10551-021-04970-6'
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
  - title: 'Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games'
    url: 'https://ri.diva-portal.org/smash/get/diva2:1043332/FULLTEXT01.pdf'
    description: >-
      Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую
      классификацию.
counts:
  families: 20
  branches: 20
  variants: 160
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/engagement-retention.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original editorial design catalog consolidated from project discussions on
  2026-10-20. Complete discussion item lists and contextual limitations are
  preserved; linked primary sources support specific techniques, not the entire
  classification. English translation was prepared with machine assistance and
  editorial review.
---
# Вовлечение, удержание и аддиктивные паттерны

Карта из 160 приёмов для анализа интереса, возвращения, расходов и давления на игрока. Вовлечённость сама по себе не означает зависимость; наличие отдельной механики не определяет диагноз и не доказывает причинность. Это авторская классификация для критического разбора дизайна, а не научно установленный перечень причин игрового расстройства. Оценивайте контекст, аудиторию, добровольность участия и возможность остановиться.

## Каталог механик

<a id="section-1"></a>

### 1. Короткий игровой цикл и приятная обратная связь

<a id="family-01"></a>
id: family-01
canonicalId: engagement-retention--family-01
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-01

Короткая последовательность действий и выразительный отклик поддерживают понимание результата и желание продолжить.

#### Варианты и применение

<a id="family-01-variants"></a>
- Короткий цикл «действие → результат → новое действие»: результат быстро создаёт повод продолжить <a id="variant-engagement-retention-01-01"></a>
- Мгновенная обратная связь: игра сразу подтверждает попадание, решение, сбор или улучшение <a id="variant-engagement-retention-01-02"></a>
- Выразительное подкрепление действия: звук, анимация, вибрация и эффекты делают повторение приятным <a id="variant-engagement-retention-01-03"></a>
- Ритмическое повторение: движения и действия складываются в устойчивый приятный ритм <a id="variant-engagement-retention-01-04"></a>
- Комбо: последовательность успешных действий повышает результат и побуждает поддерживать цепочку <a id="variant-engagement-retention-01-05"></a>
- Каскады: одно действие запускает серию последующих событий и наград <a id="variant-engagement-retention-01-06"></a>
- Визуальное упорядочивание: очистка поля, заполнение пространства, сортировка и восстановление порядка дают локальное завершение <a id="variant-engagement-retention-01-07"></a>
- Чередование напряжения и разрядки: опасный эпизод сменяется облегчением, после которого начинается следующий цикл <a id="variant-engagement-retention-01-08"></a>


### 2. Мастерство и преодоление

<a id="family-02"></a>
id: family-02
canonicalId: engagement-retention--family-02
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-02

Мастерство, самостоятельность и отношения с другими игроками могут поддерживать интерес сами по себе. Исследования этих мотивов описывают удовольствие и желание продолжать игру, что нельзя автоматически приравнивать к зависимости. Ryan, Rigby, Przybylski.

#### Варианты и применение

<a id="family-02-variants"></a>
- Постепенное повышение сложности: следующие задачи требуют немного большего умения <a id="variant-engagement-retention-02-01"></a>
- Адаптивная сложность: игра подстраивает требования под результаты игрока <a id="variant-engagement-retention-02-02"></a>
- Осваиваемые закономерности: атаки, маршруты и задачи позволяют заметить собственное обучение <a id="variant-engagement-retention-02-03"></a>
- Быстрая повторная попытка: после ошибки можно сразу применить новое понимание <a id="variant-engagement-retention-02-04"></a>
- Информативное поражение: игрок видит конкретную исправимую причину неудачи <a id="variant-engagement-retention-02-05"></a>
- Близость к победе: небольшой недостающий результат побуждает попробовать ещё раз <a id="variant-engagement-retention-02-06"></a>
- Сравнение с собственным рекордом: предыдущий результат становится следующей целью <a id="variant-engagement-retention-02-07"></a>
- Высокий потолок мастерства: даже после освоения основ остаются точность, скорость, комбинации и оптимизация <a id="variant-engagement-retention-02-08"></a>

- [Ryan, Rigby, Przybylski](https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2006_RyanRigbyPrzybylski_MandE.pdf)

### 3. Прогрессия и расширение возможностей

<a id="family-03"></a>
id: family-03
canonicalId: engagement-retention--family-03
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-03

Развитие открывает новые возможности и создаёт последовательность достижимых целей.

#### Варианты и применение

<a id="family-03-variants"></a>
- Опыт и уровни: каждое занятие приближает заметную ступень развития <a id="variant-engagement-retention-03-01"></a>
- Рост характеристик: числа демонстрируют накопленную силу <a id="variant-engagement-retention-03-02"></a>
- Деревья навыков: следующий узел обещает новую возможность <a id="variant-engagement-retention-03-03"></a>
- Постепенное открытие механик: игра регулярно расширяет набор доступных действий <a id="variant-engagement-retention-03-04"></a>
- Открытие территорий и режимов: прогресс даёт доступ к следующему пласту контента <a id="variant-engagement-retention-03-05"></a>
- Развитие базы или поселения: изменения сохраняются и становятся видимым результатом вложений <a id="variant-engagement-retention-03-06"></a>
- Параллельная прокачка: персонаж, оружие, профессия и фракция развиваются одновременно <a id="variant-engagement-retention-03-07"></a>
- Продолжение роста после основного финала: дополнительные уровни и системы оставляют долгосрочные цели <a id="variant-engagement-retention-03-08"></a>


### 4. Цели, завершение и видимый остаток

<a id="family-04"></a>
id: family-04
canonicalId: engagement-retention--family-04
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-04

Незавершённые цели и видимый остаток работы привлекают внимание к продолжению; учитывайте возможность спокойно остановиться.

#### Варианты и применение

<a id="family-04-variants"></a>
- Полосы прогресса: показывают, сколько осталось до результата <a id="variant-engagement-retention-04-01"></a>
- Дробление большой цели: длинная задача превращается в последовательность небольших достижений <a id="variant-engagement-retention-04-02"></a>
- Несколько горизонтов целей: рядом существуют задачи на минуту, вечер и месяц <a id="variant-engagement-retention-04-03"></a>
- Списки достижений: дают явный перечень ещё не выполненного <a id="variant-engagement-retention-04-04"></a>
- Процент прохождения: превращает завершение всей игры в измеримую задачу <a id="variant-engagement-retention-04-05"></a>
- Ступенчатые оценки: звёзды, медали и ранги побуждают улучшать уже пройденное <a id="variant-engagement-retention-04-06"></a>
- Предварительный прогресс: часть шкалы или набора выдаётся сразу, создавая начатую цель <a id="variant-engagement-retention-04-07"></a>
- Показ следующей цели заранее: до окончания текущей задачи уже виден следующий привлекательный результат <a id="variant-engagement-retention-04-08"></a>


### 5. Расписания и организация наград

<a id="family-05"></a>
id: family-05
canonicalId: engagement-retention--family-05
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-05

Правила времени и выдачи наград меняют ожидания игрока и ритм возвращения.

#### Варианты и применение

<a id="family-05-variants"></a>
- Награда за каждое действие: полезный результат сопровождает практически каждое повторение <a id="variant-engagement-retention-05-01"></a>
- Награда за фиксированное число действий: например, сундук после нескольких побед <a id="variant-engagement-retention-05-02"></a>
- Награда через фиксированный интервал: получение привязано к прошедшему времени <a id="variant-engagement-retention-05-03"></a>
- Награда после непредсказуемого числа попыток: неизвестно, какое повторение окажется успешным <a id="variant-engagement-retention-05-04"></a>
- Награда после непредсказуемого ожидания: игрок периодически проверяет, появилась ли возможность <a id="variant-engagement-retention-05-05"></a>
- Нарастающие награды: продолжение серии увеличивает ценность следующего результата <a id="variant-engagement-retention-05-06"></a>
- Одновременное продвижение нескольких наград: один матч заполняет несколько шкал <a id="variant-engagement-retention-05-07"></a>
- Награда, запускающая новую активность: полученный ключ, билет или ресурс сразу открывает следующий цикл <a id="variant-engagement-retention-05-08"></a>


### 6. Случайность, ожидание и азарт

<a id="family-06"></a>
id: family-06
canonicalId: engagement-retention--family-06
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-06

Pity-система может ограничивать неудачи, а случайность может разнообразить игру. Риск зависит от цены попыток, прозрачности вероятностей, ограничений и сочетания с другими системами. Для платных лутбоксов исследования обнаруживали связь расходов с проблемным азартным поведением; корреляционное исследование само по себе не устанавливает направление причинности. Zendle и Cairns.

#### Варианты и применение

<a id="family-06-variants"></a>
- Случайная награда: заранее неизвестно, что именно будет получено <a id="variant-engagement-retention-06-01"></a>
- Редкий крупный выигрыш: среди обычных результатов существует особенно желанный <a id="variant-engagement-retention-06-02"></a>
- Демонстрация «почти выпало»: оформление проигрыша создаёт впечатление близости к выигрышу <a id="variant-engagement-retention-06-03"></a>
- Постепенное раскрытие результата: открытие сундука или призыва растягивает ожидание <a id="variant-engagement-retention-06-04"></a>
- Гарантия после серии неудач, pity-система: счётчик создаёт отдельную цель до гарантированной награды <a id="variant-engagement-retention-06-05"></a>
- Повторная генерация результата, reroll: неудачную награду можно попытаться заменить <a id="variant-engagement-retention-06-06"></a>
- Улучшение с вероятностью успеха: вложенные ресурсы могут дать усиление или пропасть <a id="variant-engagement-retention-06-07"></a>
- Решение «забрать или рискнуть»: уже полученный выигрыш можно поставить ради большего <a id="variant-engagement-retention-06-08"></a>

- [Zendle и Cairns](https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0206767)

### 7. Лут и коллекционирование

<a id="family-07"></a>
id: family-07
canonicalId: engagement-retention--family-07
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-07

Получение добычи и заполнение коллекции дают долгосрочные цели и меняют ценность отдельных находок.

#### Варианты и применение

<a id="family-07-variants"></a>
- Редкости предметов: понятная иерархия превращает получение более редкого объекта в цель <a id="variant-engagement-retention-07-01"></a>
- Незавершённая коллекция: пустые места напоминают о недостающих предметах <a id="variant-engagement-retention-07-02"></a>
- Бонус за полный комплект: отдельные находки получают дополнительную ценность в наборе <a id="variant-engagement-retention-07-03"></a>
- Сбор фрагментов: каждая небольшая находка приближает получение целого объекта <a id="variant-engagement-retention-07-04"></a>
- Прокачка через дубликаты: повторное получение предмета остаётся полезным <a id="variant-engagement-retention-07-05"></a>
- Случайные характеристики предметов: даже знакомая вещь может выпасть в лучшем варианте <a id="variant-engagement-retention-07-06"></a>
- Поиск синергии для билда: следующий предмет способен завершить желаемую комбинацию <a id="variant-engagement-retention-07-07"></a>
- Альтернативные версии: особые окраски, формы, подписи и варианты расширяют коллекцию без смены основной механики <a id="variant-engagement-retention-07-08"></a>


### 8. Накопление и экономические циклы

<a id="family-08"></a>
id: family-08
canonicalId: engagement-retention--family-08
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-08

Повторяемое накопление и расход ресурсов связывают текущую активность с будущими возможностями.

#### Варианты и применение

<a id="family-08-variants"></a>
- Постоянный рост ресурсов: накопление само становится наблюдаемым результатом <a id="variant-engagement-retention-08-01"></a>
- Доход во время отсутствия: возвращение сопровождается получением накопленного <a id="variant-engagement-retention-08-02"></a>
- Реинвестирование: заработанное увеличивает скорость следующего заработка <a id="variant-engagement-retention-08-03"></a>
- Автоматизация: игрок постепенно передаёт рутину системе и переходит к управлению <a id="variant-engagement-retention-08-04"></a>
- Производственные цепочки: улучшение одного звена создаёт следующую задачу в другом <a id="variant-engagement-retention-08-05"></a>
- Ресурсные узкие места: нехватка конкретного материала направляет следующую активность <a id="variant-engagement-retention-08-06"></a>
- Престиж и сброс ради постоянного бонуса: завершённый цикл превращается в начало более эффективного <a id="variant-engagement-retention-08-07"></a>
- Торговля и рыночная спекуляция: изменение цен создаёт поводы проверять рынок и совершать сделки <a id="variant-engagement-retention-08-08"></a>


### 9. Исследование и сюжетное любопытство

<a id="family-09"></a>
id: family-09
canonicalId: engagement-retention--family-09
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-09

Неизвестные области, события и сюжетные вопросы дают мотив искать новую информацию.

#### Варианты и применение

<a id="family-09-variants"></a>
- Скрытые области: неизвестная часть мира обещает открытия <a id="variant-engagement-retention-09-01"></a>
- Секреты: окружение намекает, что игрок ещё что-то не обнаружил <a id="variant-engagement-retention-09-02"></a>
- Постепенное раскрытие истории: ответы выдаются по мере продвижения <a id="variant-engagement-retention-09-03"></a>
- Клиффхэнгеры: эпизод заканчивается в момент незавершённого события <a id="variant-engagement-retention-09-04"></a>
- Коллекционные фрагменты сюжета: полную картину нужно собрать из отдельных находок <a id="variant-engagement-retention-09-05"></a>
- Случайные встречи и события: следующая сессия может принести необычный эпизод <a id="variant-engagement-retention-09-06"></a>
- Процедурная генерация: знакомые правила создают новые ситуации <a id="variant-engagement-retention-09-07"></a>
- Ветвящиеся последствия: желание увидеть другой исход побуждает перепройти игру <a id="variant-engagement-retention-09-08"></a>


### 10. Творчество, идентичность и привязанность

<a id="family-10"></a>
id: family-10
canonicalId: engagement-retention--family-10
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-10

Создание собственного результата и связь с персонажами усиливают личную значимость происходящего.

#### Варианты и применение

<a id="family-10-variants"></a>
- Создание собственного персонажа: игрок вкладывается в индивидуальный образ <a id="variant-engagement-retention-10-01"></a>
- Косметическая персонализация: внешний вид становится способом самовыражения <a id="variant-engagement-retention-10-02"></a>
- Строительство и оформление: собственный мир остаётся незавершённым творческим проектом <a id="variant-engagement-retention-10-03"></a>
- Конструирование билдов, колод и команд: новые сочетания поддерживают эксперименты <a id="variant-engagement-retention-10-04"></a>
- Забота о существах и персонажах: развитие отношений создаёт эмоциональную привязанность <a id="variant-engagement-retention-10-05"></a>
- Долговременные последствия решений: история персонажа отражает личные выборы <a id="variant-engagement-retention-10-06"></a>
- Создание пользовательского контента: игру продолжают собственные уровни, сценарии и модификации <a id="variant-engagement-retention-10-07"></a>
- Публичное авторство: публикации, оценки и использование чужими игроками придают творчеству дополнительную значимость <a id="variant-engagement-retention-10-08"></a>


### 11. Социальная принадлежность

<a id="family-11"></a>
id: family-11
canonicalId: engagement-retention--family-11
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-11

Взаимодействие с другими участниками создаёт чувство принадлежности и причины возвращаться к совместной игре.

#### Варианты и применение

<a id="family-11-variants"></a>
- Постоянные группы и гильдии: игра становится местом регулярного общения <a id="variant-engagement-retention-11-01"></a>
- Совместное прохождение: удовольствие связано с общим действием <a id="variant-engagement-retention-11-02"></a>
- Взаимодополняющие роли: каждый участник получает понятную ценность для команды <a id="variant-engagement-retention-11-03"></a>
- Общие долгосрочные проекты: группа строит, исследует или развивает что-то вместе <a id="variant-engagement-retention-11-04"></a>
- Помощь и наставничество: полезность другим поддерживает участие <a id="variant-engagement-retention-11-05"></a>
- Подарки и обмен: взаимодействие продолжается между основными сессиями <a id="variant-engagement-retention-11-06"></a>
- Внутриигровые отношения: дружба, соперничество и романтические линии создают социальную историю <a id="variant-engagement-retention-11-07"></a>
- Общие ритуалы и события: регулярные встречи закрепляют игру в жизни сообщества <a id="variant-engagement-retention-11-08"></a>


### 12. Соревнование и признание

<a id="family-12"></a>
id: family-12
canonicalId: engagement-retention--family-12
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-12

Сравнение результатов и признание достижений создают соревновательные и социальные цели.

#### Варианты и применение

<a id="family-12-variants"></a>
- Рейтинговая лестница: всегда существует следующая позиция <a id="variant-engagement-retention-12-01"></a>
- Лиги и дивизионы: переход между ними создаёт заметные рубежи <a id="variant-engagement-retention-12-02"></a>
- Таблицы лидеров: результат получает положение относительно других <a id="variant-engagement-retention-12-03"></a>
- Сравнение с друзьями: знакомый соперник делает цель конкретнее <a id="variant-engagement-retention-12-04"></a>
- Реванш: поражение оставляет желание изменить исход <a id="variant-engagement-retention-12-05"></a>
- Серии побед и рекорды: текущий успех становится самостоятельной ценностью <a id="variant-engagement-retention-12-06"></a>
- Публичные знаки статуса: титулы, рамки, значки и редкие предметы демонстрируют достижения <a id="variant-engagement-retention-12-07"></a>
- Сезонное соревнование: новый период создаёт новую гонку и возможность пересмотреть своё положение <a id="variant-engagement-retention-12-08"></a>


### 13. Социальные обязательства и давление группы

<a id="family-13"></a>
id: family-13
canonicalId: engagement-retention--family-13
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-13

Групповые обязательства могут превращать участие в давление, когда пропуск затрагивает других или становится публичным.

#### Варианты и применение

<a id="family-13-variants"></a>
- Рейды по расписанию: участие требует появиться в конкретное время <a id="variant-engagement-retention-13-01"></a>
- Квоты активности: сохранение места в группе зависит от регулярного вклада <a id="variant-engagement-retention-13-02"></a>
- Зависимость общего результата от каждого участника: пропуск воспринимается как ущерб команде <a id="variant-engagement-retention-13-03"></a>
- Дефицитная незаменимая роль: человеку сложно уйти, поскольку заменить его некем <a id="variant-engagement-retention-13-04"></a>
- Долг взаимности: полученная помощь создаёт ожидание ответной активности <a id="variant-engagement-retention-13-05"></a>
- Публичная видимость отсутствия: пропуски становятся заметны группе <a id="variant-engagement-retention-13-06"></a>
- Награда, требующая приглашённых участников: прогресс зависит от привлечения других людей <a id="variant-engagement-retention-13-07"></a>
- Привязка к одной группе или серверу: накопленные связи и совместные активы затрудняют уход <a id="variant-engagement-retention-13-08"></a>


### 14. Привычка и календарное возвращение

<a id="family-14"></a>
id: family-14
canonicalId: engagement-retention--family-14
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-14

Игроки могут воспринимать такие награды и как полезную мотивацию, и как обязанность, рутину или источник страха что-то упустить. Это различие обнаружено в исследовании опыта игроков, а не только в критике дизайна. Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?.

#### Варианты и применение

<a id="family-14-variants"></a>
- Ежедневная награда за вход: вход становится самостоятельным действием с вознаграждением <a id="variant-engagement-retention-14-01"></a>
- Серия последовательных дней, streak: ценность получает непрерывность посещений <a id="variant-engagement-retention-14-02"></a>
- Ежедневные задания: регулярно обновляют краткосрочную повестку <a id="variant-engagement-retention-14-03"></a>
- Еженедельные задания: формируют более длинный повторяющийся цикл <a id="variant-engagement-retention-14-04"></a>
- Восстанавливающаяся энергия: появление доступного ресурса задаёт время возвращения <a id="variant-engagement-retention-14-05"></a>
- Таймеры строительства, крафта и экспедиций: завершение процесса становится поводом зайти <a id="variant-engagement-retention-14-06"></a>
- Ротация режимов и активностей: разные дни предлагают разные возможности <a id="variant-engagement-retention-14-07"></a>
- Последовательная программа возвращения: после перерыва награды выдаются за несколько следующих посещений <a id="variant-engagement-retention-14-08"></a>

- [Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?](https://doi.org/10.1145/3549489)

### 15. Ограниченная доступность и FOMO

<a id="family-15"></a>
id: family-15
canonicalId: engagement-retention--family-15
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-15

FOMO означает страх упустить возможность.

#### Варианты и применение

<a id="family-15-variants"></a>
- Временные события: контент доступен ограниченный период <a id="variant-engagement-retention-15-01"></a>
- Эксклюзивные награды события: пропуск грозит потерей конкретного предмета <a id="variant-engagement-retention-15-02"></a>
- Боевой пропуск со сроком окончания: прогресс нужно завершить до дедлайна <a id="variant-engagement-retention-15-03"></a>
- Ротационный магазин: нужный товар появляется только в отдельные периоды <a id="variant-engagement-retention-15-04"></a>
- Ограниченный баннер призыва: желаемого персонажа или предмет можно получить в определённое окно <a id="variant-engagement-retention-15-05"></a>
- Короткие окна получения: награду необходимо забрать в узкий промежуток времени <a id="variant-engagement-retention-15-06"></a>
- Временные множители выгоды: бонусный опыт или добыча делают текущую сессию особенно выгодной <a id="variant-engagement-retention-15-07"></a>
- Сгорающие ресурсы и билеты: неиспользованная возможность исчезает <a id="variant-engagement-retention-15-08"></a>


### 16. Потери, сохранение достигнутого и вложенные усилия

<a id="family-16"></a>
id: family-16
canonicalId: engagement-retention--family-16
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-16

Последний приём особенно связан с использованием уже вложенных времени и денег: игроку труднее отказаться от цели, хотя продолжение может быть невыгодно. Скрытие долгосрочной стоимости рассматривается в работах о хищнической монетизации. King и Delfabbro.

#### Варианты и применение

<a id="family-16-variants"></a>
- Обнуление серии за пропуск: возвращение мотивируется сохранением streak <a id="variant-engagement-retention-16-01"></a>
- Падение рейтинга за неактивность: отсутствие уменьшает достигнутый статус <a id="variant-engagement-retention-16-02"></a>
- Уязвимость имущества вне игры: базу или ресурсы могут отнять, пока игрок отсутствует <a id="variant-engagement-retention-16-03"></a>
- Порча урожая и разрушение хозяйства: обслуживание предотвращает ухудшение состояния <a id="variant-engagement-retention-16-04"></a>
- Ограниченное окно возврата утраченного: после поражения нужно успеть вернуть вещи или ресурсы <a id="variant-engagement-retention-16-05"></a>
- Потеря накопленных шансов или гарантий: смена события либо перерыв обесценивает незавершённый счётчик <a id="variant-engagement-retention-16-06"></a>
- Остановка накопления при заполненном хранилище: отсутствие означает недополученный доход <a id="variant-engagement-retention-16-07"></a>
- Позднее раскрытие полной цены цели: значительные требования становятся видны после существенных вложений <a id="variant-engagement-retention-16-08"></a>

- [King и Delfabbro](https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/add.14286)

### 17. Продление сессии и исчезновение удобных точек остановки

<a id="family-17"></a>
id: family-17
canonicalId: engagement-retention--family-17
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-17

Последовательность событий и отсутствие удобных пауз могут затруднять завершение игровой сессии.

#### Варианты и применение

<a id="family-17-variants"></a>
- Автоматический запуск следующего матча: продолжение происходит по умолчанию <a id="variant-engagement-retention-17-01"></a>
- Немедленный повтор без возвращения в меню: между попытками почти нет паузы для решения <a id="variant-engagement-retention-17-02"></a>
- Следующая задача начинается до завершения предыдущей: одна активность постоянно переходит в другую <a id="variant-engagement-retention-17-03"></a>
- Несинхронное завершение целей: одна шкала заполнена, но другая почти дошла до награды <a id="variant-engagement-retention-17-04"></a>
- Бонус за непрерывную игру: остановка прерывает полезный множитель <a id="variant-engagement-retention-17-05"></a>
- Прогресс сохраняется только после длинного этапа: выход требует отказаться от части результата <a id="variant-engagement-retention-17-06"></a>
- Отсутствие паузы в продолжительной активности: игроку трудно временно отвлечься <a id="variant-engagement-retention-17-07"></a>
- Постоянно пополняемый поток контента: новые задачи появляются быстрее, чем исчезают завершённые <a id="variant-engagement-retention-17-08"></a>


### 18. Продажа избавления от ограничений и преимущества

<a id="family-18"></a>
id: family-18
canonicalId: engagement-retention--family-18
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-18

Продажа снятия ограничений или преимуществ связывает неудобство и силу игрока с расходами; оценивайте прозрачность и добровольность.

#### Варианты и применение

<a id="family-18-variants"></a>
- Покупка энергии и попыток: платёж позволяет продолжить после установленного ограничения <a id="variant-engagement-retention-18-01"></a>
- Платное продолжение после поражения: можно сохранить текущий забег или результат <a id="variant-engagement-retention-18-02"></a>
- Ускорение таймеров: ожидание снимается оплатой <a id="variant-engagement-retention-18-03"></a>
- Платный пропуск гринда: деньги заменяют длительное повторение действий <a id="variant-engagement-retention-18-04"></a>
- Продажа устранения неудобств: тесный инвентарь, медленный сбор и другие ограничения снимаются покупкой <a id="variant-engagement-retention-18-05"></a>
- Покупка соревновательного преимущества, pay-to-win: расходы становятся способом поддерживать конкурентоспособность <a id="variant-engagement-retention-18-06"></a>
- Регулярное устаревание платной силы: новые более сильные объекты создают потребность снова приобретать преимущество <a id="variant-engagement-retention-18-07"></a>
- Платная защита от потерь: покупка сохраняет серию, имущество, рейтинг или результат <a id="variant-engagement-retention-18-08"></a>


### 19. Механики повторных расходов

<a id="family-19"></a>
id: family-19
canonicalId: engagement-retention--family-19
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-19

Продажа ускорений, ограничения удобства, непрозрачная валюта и давление на покупку описаны в исследовании проблемной монетизации с точки зрения игроков. Оно классифицирует их жалобы и опыт, но не доказывает, что каждый приём вызывает зависимость. Petrovskaya и Zendle.

#### Варианты и применение

<a id="family-19-variants"></a>
- Платные случайные награды: покупается попытка, а не гарантированный желаемый предмет <a id="variant-engagement-retention-19-01"></a>
- Несколько валют и обменных курсов: становится сложнее оценить расходы в обычных деньгах <a id="variant-engagement-retention-19-02"></a>
- Несовпадение размеров валютных пакетов и цен: остаток подталкивает к следующему пополнению <a id="variant-engagement-retention-19-03"></a>
- Цепочки последовательных предложений: приобретение открывает следующую ступень покупки <a id="variant-engagement-retention-19-04"></a>
- Растущие бонусы за накопленные расходы: потраченная сумма становится отдельной шкалой прогресса <a id="variant-engagement-retention-19-05"></a>
- Подписка с ежедневным получением оплаченного: покупка создаёт обязательство регулярно заходить <a id="variant-engagement-retention-19-06"></a>
- Возврат стоимости пропуска при полном прохождении: завершение сезона становится условием получения валюты на следующий <a id="variant-engagement-retention-19-07"></a>
- Платное восстановление упущенного: после пропуска дедлайна предлагается купить недостающий прогресс <a id="variant-engagement-retention-19-08"></a>

- [Petrovskaya и Zendle](https://link.springer.com/article/10.1007/s10551-021-04970-6)

### 20. Интерфейсные стимулы и персонализированное возвращение

<a id="family-20"></a>
id: family-20
canonicalId: engagement-retention--family-20
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/engagement-retention/#family-20

Исследователи тёмных паттернов отдельно подчёркивают роль реализации: похожий игровой приём может поддерживать интерес или действовать против интересов игрока в зависимости от устройства системы и аудитории. Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games.

#### Варианты и применение

<a id="family-20-variants"></a>
- Постоянные индикаторы незабранного: значки и счётчики побуждают открывать разделы <a id="variant-engagement-retention-20-01"></a>
- Уведомления о готовности: игра напоминает о завершённом производстве или восстановленном ресурсе <a id="variant-engagement-retention-20-02"></a>
- Уведомления об угрозе потери: сообщение побуждает вернуться для защиты достигнутого <a id="variant-engagement-retention-20-03"></a>
- Сообщения о действиях друзей: чужая активность становится поводом для собственной <a id="variant-engagement-retention-20-04"></a>
- Постоянная демонстрация будущих наград: желаемые предметы остаются перед глазами <a id="variant-engagement-retention-20-05"></a>
- Обязательное посещение магазина ради бесплатной награды: получение бесплатного сопровождается показом платных предложений <a id="variant-engagement-retention-20-06"></a>
- Предложения в момент неудачи или нехватки ресурса: покупка показывается тогда, когда решает возникшую проблему <a id="variant-engagement-retention-20-07"></a>
- Персонализация стимулов по поведению: время, содержание уведомлений и предложения подстраиваются под конкретного игрока <a id="variant-engagement-retention-20-08"></a>

- [Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games](https://ri.diva-portal.org/smash/get/diva2:1043332/FULLTEXT01.pdf)

## Сочетания для анализа



Случайная награда + платная попытка + временный баннер + исчезающий счётчик гарантии.

Ежедневная серия + штраф за пропуск + уведомление об угрозе потери + платное восстановление.

Купленный пропуск + дедлайн + ежедневные задания + возможность докупить недостающие уровни.

Командная квота + публичная видимость пропусков + незаменимая роль + награда всей группе.

Несколько почти заполненных шкал + автоматический следующий матч + бонус за непрерывную сессию.

## Как пользоваться каталогом



Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [Определение ВОЗ](https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
- [Ryan, Rigby, Przybylski](https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2006_RyanRigbyPrzybylski_MandE.pdf): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
- [Zendle и Cairns](https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0206767): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
- [Frommel и Mandryk, Daily Quests or Daily Pests?](https://doi.org/10.1145/3549489): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
- [King и Delfabbro](https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/add.14286): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
- [Petrovskaya и Zendle](https://link.springer.com/article/10.1007/s10551-021-04970-6): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
- [Zagal, Björk, Lewis, Dark Patterns in the Design of Games](https://ri.diva-portal.org/smash/get/diva2:1043332/FULLTEXT01.pdf): Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.
