Декбилдинг
Дизайнерская таксономия базовых правил и вариантов, включая операции с картами и внешние системы. Число записей не является общепринятой классификацией независимых механик.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Базовые правила
1Старт и устройство колодыОписание и пример ↗Какая колода и какие ограничения доступны игроку в начале.8
Варианты и применение
- Стартовый набор. Термин: Starting deck. Правило: Одинаковая для всех либо асимметричная начальная колода задаёт первые возможности и слабые карты для последующей замены.
- Выбор класса или фракции. Термин: Card pool selection. Правило: Выбор героя, фракции или команды определяет доступный пул карт и стартовые способности.
- Стартовый драфт. Термин: Starting draft. Правило: Игрок собирает начальную колоду из ограниченных предложений перед основным игровым циклом.
- Модульная колода команды. Термин: Team deck. Правило: Карты нескольких выбранных персонажей объединяются в одну колоду; состав команды задаёт набор возможных комбинаций.
- Несколько функциональных колод. Термин: Multiple decks. Правило: Игрок развивает отдельные колоды для разных задач, например боя и переговоров, распределяя между ними возможности развития.
- Общая или личные колоды. Термин: Shared deck. Правило: У участников отдельные колоды либо общая колода с правилами доступа, собственности и распределения карт.
- Активная колода и резерв. Термин: Sideboard. Правило: Между столкновениями разрешено переносить принадлежащие игроку карты между активной колодой и запасом.
- Ограничения состава. Термин: Deck constraints. Правило: Минимальный или максимальный размер, лимит копий, обязательные карты и требования к типам определяют допустимые сборки.
2Получение картОписание и пример ↗Откуда берутся новые карты и насколько игрок управляет выбором.10
Варианты и применение
- Покупка карты. Термин: Purchase. Правило: Игрок платит ресурс и добавляет выбранную карту в свою колоду.
- Выбор награды. Термин: Reward draft. Правило: После испытания игрок выбирает одну или несколько карт из ограниченного предложения.
- Отказ от награды. Термин: Skip reward. Правило: Игрок может не брать предложенную карту, сохраняя размер и состав колоды.
- Случайное получение. Термин: Random gain. Правило: Игра добавляет карту из заданного пула без выбора конкретной карты игроком.
- Поиск по условию. Термин: Targeted gain. Правило: Игрок получает карту определённого типа, стоимости, фракции или другого признака.
- Драфт между игроками. Термин: Passing draft. Правило: Участники по очереди забирают карты из передаваемых наборов, одновременно формируя доступность карт для остальных.
- Аукцион. Термин: Auction. Правило: Право получить карту определяется ставками ресурсов, очков либо другими обязательствами.
- Награда за событие или задание. Термин: Quest reward. Правило: Карта появляется в результате сюжетного решения, контракта, достижения или выбранной ветки события.
- Кража, обмен и передача. Термин: Card transfer. Правило: Уже существующая карта переходит между владельцами по правилам обмена, подарка либо захвата.
- Принудительное получение. Термин: Forced gain. Правило: Игрок обязан добавить карту, например проклятие или обязательную награду; отказ недоступен.
3Рынок и формирование предложенийОписание и пример ↗Какие карты доступны для получения и как меняется предложение.12
Варианты и применение
- Фиксированные стопки. Термин: Fixed supply. Правило: Открытый набор типов карт известен заранее; игроки приобретают экземпляры из соответствующих стопок.
- Обновляемый открытый ряд. Термин: Market row. Правило: На рынке лежит несколько карт, а освободившиеся места пополняются из общей колоды.
- Стопки с меняющимся верхом. Термин: Split pile. Правило: Тип доступной карты меняется по мере разбора стопки; нижние карты временно недоступны.
- Личный рынок. Термин: Private market. Правило: Предложение доступно только конкретному игроку либо его команде.
- Слепая покупка. Термин: Blind purchase. Правило: Игрок оплачивает карту или пакет, не зная точного содержимого до получения.
- Обновление предложения. Термин: Reroll. Правило: За плату или через эффект игрок заменяет часть рынка либо вариантов награды.
- Резервирование. Термин: Reservation. Правило: Карта временно закрепляется за игроком для последующего получения.
- Удаление с рынка. Термин: Market banish. Правило: Игрок убирает доступную карту, открывая новую или лишая соперника возможности её получить.
- Изменение пула предложений. Термин: Pool manipulation. Правило: Открытие, исключение или изменение веса категорий карт влияет на будущие награды и товары.
- Предложения по этапам. Термин: Tiered supply. Правило: Новые уровни рынка, редкости или наборы карт становятся доступны после выполнения условий.
- Старение и перемещение рынка. Термин: Conveyor market. Правило: Карты сдвигаются по позициям, меняют цену или исчезают после установленного времени.
- Исчерпаемый общий запас. Термин: Limited supply. Правило: Количество экземпляров ограничено; приобретение карты одним игроком уменьшает возможности остальных.
4Цена получения и экономикаОписание и пример ↗Чем игрок платит за изменение колоды и что конкурирует с этой тратой.10
Варианты и применение
- Возобновляемая валюта хода. Термин: Turn currency. Правило: Ресурс для покупок производится картами и обычно сгорает в конце хода.
- Накопительная валюта. Термин: Persistent currency. Правило: Деньги сохраняются между ходами или боями, позволяя копить на редкие покупки.
- Несколько валют. Термин: Multiple currencies. Правило: Разные карты или действия требуют разных ресурсов, ограничивая взаимозаменяемость покупок.
- Лимит приобретений. Термин: Buy limit. Правило: Даже при достатке ресурсов игрок ограничен числом покупок или получений за ход.
- Скидки и наценки. Термин: Cost modifiers. Правило: Эффекты меняют стоимость выбранной карты, категории карт или всех последующих приобретений.
- Долг и отсроченная оплата. Термин: Debt. Правило: Игрок получает преимущество сейчас и обязан оплатить его позже либо сталкивается с ограничениями до погашения.
- Оплата здоровьем или риском. Термин: Risk payment. Правило: Получение или улучшение карты требует здоровья, повышения угрозы либо принятия другого опасного условия.
- Карта в обмен на карту. Термин: Exchange. Правило: Для получения новой карты нужно отдать, удалить или заменить уже имеющуюся.
- Плата за очистку и улучшения. Термин: Service economy. Правило: Удаление, копирование и модификация карт конкурируют за ресурсы с покупкой новых карт.
- Альтернативная стоимость развития. Термин: Opportunity cost. Правило: Правила предлагают взаимоисключающий выбор, например улучшить карту, восстановить здоровье или получить другую награду.
5Удаление и срок жизни картОписание и пример ↗На какой срок карта исчезает и из какой зоны её можно убрать.12
Варианты и применение
- Постоянное удаление. Термин: Trash / remove. Правило: Карта покидает состав колоды до конца партии или забега.
- Удаление из заданной зоны. Термин: Zone-limited removal. Правило: Очистка доступна только для руки, сброса, колоды или сыгранных карт, что меняет цену и момент решения.
- Самоуничтожение. Термин: Self-trash. Правило: Карта удаляет сама себя после применения или для получения дополнительной выгоды.
- Временное исключение из боя. Термин: Exhaust. Правило: Карта уходит из обычного оборота до конца текущего столкновения, если другое правило не вернёт её раньше.
- Отложенное возвращение. Термин: Exile / set aside. Правило: Карта откладывается отдельно и возвращается по событию, таймеру или специальному действию.
- Исчезновение несыгранной карты. Термин: Ethereal pattern. Правило: Карта временно либо навсегда исключается, если игрок не использовал её в заданный момент.
- Ограниченное число применений. Термин: Charges. Правило: У карты конечный запас использований; после его исчерпания она исчезает или перестаёт работать.
- Износ и поломка. Термин: Durability. Правило: Использование ухудшает карту либо создаёт риск её потери; игрок решает, когда тратить её ресурс.
- Возврат в общий запас. Термин: Return to supply. Правило: Карта покидает личную колоду и снова становится доступна для приобретения по правилам общего рынка.
- Удаление группы карт. Термин: Mass removal. Правило: Один эффект убирает несколько карт, все копии выбранной карты либо целую категорию.
- Неснимаемые карты. Термин: Unremovable cards. Правило: Часть карт защищена от удаления или требует специального способа очистки.
- Продажа карты. Термин: Sell. Правило: Игрок удаляет карту из своего владения, получая деньги или иной ресурс.
6Изменение и изготовление картОписание и пример ↗Как развивается отдельный экземпляр карты, а не только состав колоды.14
Варианты и применение
- Улучшение характеристик. Термин: Upgrade. Правило: Карта получает больше урона, защиты, ресурсов, добора или иной численной эффективности.
- Снижение цены розыгрыша. Термин: Cost upgrade. Правило: Модификация делает карту дешевле, включая перевод в бесплатный розыгрыш.
- Добавление свойства. Термин: Keyword upgrade. Правило: Карта приобретает удержание, повтор, исключение после розыгрыша либо другое правило поведения.
- Ветвящееся улучшение. Термин: Branching upgrade. Правило: Игрок выбирает одну из нескольких несовместимых версий развития карты.
- Опыт за использование. Термин: Card experience. Правило: Прогресс отдельной карты растёт от применения или выполненных условий и открывает улучшение.
- Необратимое превращение. Термин: Transform. Правило: Карта заменяется другой, выбранной или случайной; результат может улучшить или ухудшить колоду.
- Эволюция по цепочке. Термин: Card evolution. Правило: Карта последовательно заменяется более развитыми формами после определённых действий.
- Слияние карт. Термин: Fusion. Правило: Две или несколько карт объединяются в одну с комбинированными свойствами.
- Перенос свойства. Термин: Essence transfer. Правило: Одна карта служит донором способности или характеристик для другой, обычно исчезая при переносе.
- Модульное изготовление. Термин: Card crafting. Правило: Игрок собирает одну карту из нескольких частей, слотов, вставок или наложенных компонентов.
- Изменение идентичности. Термин: Identity modification. Правило: Модификация меняет масть, ранг, тип, фракцию или другой признак, используемый при проверках комбинаций.
- Изменение правил целой группы. Термин: Group upgrade. Правило: Улучшение применяется к типу карт, стопке, комбинации или всем экземплярам определённого имени.
- Память карты между боями. Термин: Persistent card state. Правило: Карта сохраняет накопленный урон, счётчик, силу или иное состояние между столкновениями.
- Временная модификация. Термин: Temporary upgrade. Правило: Усиление, скидка или новое свойство действуют до конца хода, боя либо другого ограниченного периода, после чего исходная карта восстанавливается.
Операции с картами
7Порядок колоды и повторный оборотОписание и пример ↗Как карты возвращаются в добор и насколько предсказуем следующий цикл.12
Варианты и применение
- Перемешивание сброса. Термин: Reshuffle. Правило: Когда нужно добрать из пустой колоды, сброс превращается в новую колоду после перемешивания.
- Оборот без перемешивания. Термин: No-shuffle cycling. Правило: Сброс переворачивается с сохранением определённого порядка, превращая последовательность сбрасывания в средство планирования.
- Нет повторного оборота. Термин: Finite deck. Правило: Израсходованная колода не восстанавливается либо её восстановление требует специальной платы.
- Досрочное перемешивание. Термин: Early shuffle. Правило: Эффект перемешивает колоду и сброс до обычного момента, меняя доступность уже использованных карт.
- Получение новой карты в выбранную зону. Термин: Gain destination. Правило: Новая карта поступает в сброс, руку, верх, низ или случайную позицию колоды; зона определяет задержку до первого применения.
- Укладка наверх. Термин: Topdeck. Правило: Уже имеющаяся карта помещается на верх колоды для предсказуемого следующего добора.
- Укладка вниз. Термин: Bottomdeck. Правило: Карта отправляется на низ колоды, откладывая её повторное появление.
- Перестановка верхних карт. Термин: Deck stacking. Правило: Игрок меняет порядок нескольких верхних карт, подготавливая будущие руки.
- Выбор порядка сброса. Термин: Discard ordering. Правило: Игрок определяет последовательность попадания карт в сброс; это значимо при сохранении порядка или выборочном возвращении.
- Возврат сброса в колоду. Термин: Recycle. Правило: Эффект возвращает выбранные карты сброса в колоду, не дожидаясь стандартного завершения цикла.
- Штраф за оборот или пустую колоду. Термин: Fatigue. Правило: Опустошение колоды, попытка добора либо новое перемешивание приносит урон, угрозу или другую цену.
- Эффекты за перемешивание. Термин: Shuffle triggers. Правило: Переход к следующему циклу активирует награды, усиления, генерацию или другие эффекты.
8Добор, поиск и управление случайностьюОписание и пример ↗Как игрок получает доступ к нужным картам.12
Варианты и применение
- Дополнительный добор. Термин: Draw. Правило: Игрок берёт больше карт, чем даёт базовое правило хода.
- Добор до заданного размера. Термин: Draw up to. Правило: Игра пополняет руку до определённого количества, поэтому уже удержанные карты влияют на объём добора.
- Выбор из просмотренных карт. Термин: Selective draw. Правило: Игрок смотрит несколько карт и забирает часть, отправляя остальные в указанную правилами зону.
- Просмотр верха колоды. Термин: Peek. Правило: Игрок узнаёт следующие карты без изменения их положения.
- Фильтрация верхних карт. Термин: Scry / surveil pattern. Правило: Игрок просматривает верх колоды и может убрать неподходящие карты в сброс либо другую зону.
- Поиск конкретной карты. Термин: Tutor. Правило: Игрок находит карту в разрешённой зоне и получает её в руку или размещает в другом доступном месте.
- Поиск по типу. Термин: Filtered tutor. Правило: Поиск ограничен ценой, фракцией, типом, тегом или другим условием.
- Возвращение из сброса в руку. Термин: Retrieve. Правило: Игрок выбирает уже использованную или сброшенную карту и немедленно возвращает её в руку.
- Возвращение исключённой карты. Термин: Exhaust recovery. Правило: Эффект извлекает карту из зоны временного исключения и возвращает её в оборот текущего боя.
- Замена карт руки. Термин: Loot / rummage. Правило: Игрок добирает и сбрасывает карты в установленном порядке; разница порядка определяет доступность выбора.
- Сохранённый добор. Термин: Stored draw. Правило: Эффект откладывает дополнительный добор до следующего хода или выбранного момента.
- Условный и гарантированный добор. Термин: Draw rules. Правило: Правила гарантируют карту определённого типа либо меняют добор при выполнении условия.
9Управление рукойОписание и пример ↗Какие карты можно хранить, заменять и использовать вне обычного темпа.10
Варианты и применение
- Полный сброс в конце хода. Термин: End-turn discard. Правило: Оставшиеся карты уходят в сброс, поэтому игрок выбирает между применением сейчас и ожиданием следующего цикла.
- Сохранение руки. Термин: Persistent hand. Правило: Неиспользованные карты остаются у игрока между ходами по базовому правилу.
- Выборочное удержание. Термин: Retain. Правило: Сохранение действует только на выбранные карты, ограниченное количество или карты со специальным свойством.
- Лимит руки. Термин: Hand cap. Правило: Избыточные карты нельзя добрать либо приходится сбрасывать; увеличение добора не всегда повышает доступный выбор.
- Изменение размера руки. Термин: Hand-size modifier. Правило: Постоянные или временные эффекты меняют количество доступных карт и возможную длину комбинации.
- Стартовая замена. Термин: Mulligan. Правило: В начале боя или партии игрок заменяет часть исходной руки по заданным правилам.
- Гарантированная стартовая карта. Термин: Innate / opening card. Правило: Выбранная карта попадает в начальную руку либо получает приоритет при стартовом доборе.
- Усиление за хранение. Термин: Hold scaling. Правило: Карта становится сильнее или дешевле, пока остаётся в руке.
- Блокировка и порча руки. Термин: Hand disruption. Правило: Временное правило делает карты недоступными, скрывает их, меняет стоимость или запрещает обычный сброс.
- Полная замена руки. Термин: Wheel. Правило: Игрок сбрасывает, возвращает или исключает текущую руку и получает новую.
10Стоимость и способы розыгрышаОписание и пример ↗Какие ограничения определяют, сколько карт и каким способом можно применить.14
Варианты и применение
- Общий ресурс розыгрыша. Термин: Energy / mana. Правило: Карты тратят общий запас энергии, маны или другого возобновляемого ресурса.
- Генерация и перенос ресурса. Термин: Resource ramp / banking. Правило: Карты увеличивают доступную энергию, максимальный запас или позволяют сохранять неиспользованный ресурс между ходами.
- Заём ресурса будущего хода. Термин: Overload / resource debt. Правило: Дополнительный ресурс доступен сейчас ценой уменьшения возможностей в следующем ходу или другом будущем периоде.
- Лимит действий. Термин: Action economy. Правило: Число розыгрышей ограничено отдельными действиями, которые карты могут расходовать и производить.
- Ограничение по типу карт. Термин: Type play limit. Правило: Правила разрешают ограниченное число атак, заклинаний или других категорий за ход.
- Альтернативная цена. Термин: Alternate cost. Правило: Карту разрешено оплачивать разными способами, например энергией, здоровьем, сбросом или жертвой другой карты.
- Переменная цена. Термин: X-cost. Правило: Игрок выбирает объём вложенного ресурса; масштаб эффекта зависит от оплаты.
- Доплата за усиление. Термин: Kicker / overpay. Правило: Карту можно сыграть по базовой цене либо доплатить за дополнительный эффект.
- Условный бесплатный розыгрыш. Термин: Conditional free play. Правило: После определённого действия или при выполнении условия карта перестаёт требовать обычной оплаты.
- Несколько режимов карты. Термин: Modal card. Правило: При применении игрок выбирает одну из альтернативных функций карты.
- Карта как ресурс. Термин: Pitch / dual-use. Правило: Карту можно потратить для оплаты другой карты или производства ресурса вместо её основного эффекта.
- Розыгрыш из другой зоны. Термин: Off-hand play. Правило: Карту разрешено применить с верха колоды, из сброса, резерва или временного исключения.
- Автоматический розыгрыш. Термин: Autoplay. Правило: Эффект применяет карту без обычного выбора игрока, иногда с автоматическим выбором цели.
- Реакция и прерывание. Термин: Reaction / interrupt. Правило: Карта применяется в ответ на событие, действие врага или ход другого игрока.
11Время, триггеры и последовательностиОписание и пример ↗Когда срабатывает эффект и от каких событий он зависит.10
Варианты и применение
- Событийные триггеры. Термин: Event triggers. Правило: Эффект реагирует на получение, добор, розыгрыш, сброс, удаление, удержание карты или другое явно заданное событие.
- Начало и конец хода. Термин: Turn hooks. Правило: Карта или постоянный объект срабатывает в фиксированной фазе хода.
- Отложенный эффект. Термин: Delayed effect. Правило: Результат розыгрыша возникает через заданное количество ходов или после будущего события.
- Длительность на несколько ходов. Термин: Duration. Правило: Карта продолжает действовать после текущего хода, прежде чем вернуться в обычный оборот.
- Подготовка перед применением. Термин: Prepare. Правило: Карту нужно сначала разместить в отдельном слоте или состоянии, а активировать позднее.
- Окно активации. Термин: Activation window. Правило: Эффект доступен только в заданной фазе, после определённого действия или в подходящий момент реакции.
- Порядок разрешения эффектов. Термин: Resolution ordering. Правило: Порядок карт, триггеров и модификаторов меняет итог комбинации; правила задают либо разрешают выбирать последовательность.
- Зависимость от предыдущей карты. Термин: Sequence combo. Правило: Карта получает дополнительный эффект после нужного типа, имени, цвета или серии предыдущих розыгрышей.
- Счётчик действий за ход. Термин: Per-turn counter. Правило: Эффект зависит от числа уже сыгранных, добранных, сброшенных или удалённых карт.
- Ограничение частоты. Термин: Trigger limit. Правило: Способность действует один раз за ход, бой, цикл колоды или после отдельной перезарядки.
12Копирование и создание картОписание и пример ↗Новые экземпляры, временные инструменты и повторное применение эффектов.9
Варианты и применение
- Постоянное дублирование. Термин: Duplicate. Правило: В состав колоды добавляется новый экземпляр выбранной карты, иногда с сохранением её улучшений.
- Временная копия. Термин: Temporary copy. Правило: Копия существует только в текущем ходу или бою и не меняет постоянную колоду после его завершения.
- Копирование эффекта. Термин: Copy effect. Правило: Карта повторяет свойства другой карты без создания нового постоянного экземпляра.
- Повторный розыгрыш. Термин: Replay / retrigger. Правило: Та же карта применяется повторно, обычно без повторной обычной оплаты либо по особому правилу.
- Создание заданной карты. Термин: Token generation. Правило: Эффект добавляет заранее определённую карту в руку, сброс, колоду или другую зону.
- Создание случайной карты. Термин: Random generation. Правило: Эффект порождает случайную карту из ограниченного или общего пула.
- Выбор создаваемой карты. Термин: Discover pattern. Правило: Игрок выбирает временную или постоянную карту из нескольких сгенерированных вариантов.
- Временное превращение. Термин: Temporary transform. Правило: В ходе боя карта меняет форму, а затем восстанавливает исходную версию.
- Саморазмножение. Термин: Self-replication. Правило: Карта создаёт дополнительные экземпляры самой себя при розыгрыше или выполнении другого условия.
13Правила синергии и требования к составуОписание и пример ↗Почему одни наборы карт работают вместе, а другие требуют другого состава колоды.13
Варианты и применение
- Бонус за фракцию или тег. Термин: Faction synergy. Правило: Карта усиливается при наличии других карт той же группы в руке, колоде или среди сыгранных.
- Порог количества. Термин: Threshold synergy. Правило: Эффект включается после достижения заданного числа карт, предметов, зарядов или розыгрышей.
- Бонус за дубликаты. Термин: Duplicate synergy. Правило: Несколько экземпляров одного имени или признака усиливают друг друга.
- Бонус за уникальность. Термин: Singleton synergy. Правило: Эффект требует отсутствия дубликатов либо поощряет разнообразие карт.
- Зависимость от размера колоды. Термин: Deck-size scaling. Правило: Сила карты или пассивного эффекта растёт при большой, маленькой или иной заданной по размеру колоде.
- Зависимость от пропорций типов. Термин: Composition synergy. Правило: Эффект проверяет долю или отсутствие атак, навыков, ресурсов, мастей и других категорий.
- Вознаграждение за сброс. Термин: Discard synergy. Правило: Добровольный или принудительный сброс становится источником ресурсов, урона, добора или возвращения карт.
- Вознаграждение за исключение. Термин: Exhaust synergy. Правило: Временное удаление карт активирует другие эффекты и помогает сокращать рабочую колоду текущего боя.
- Вознаграждение за постоянное удаление. Термин: Trash synergy. Правило: Уничтожение карт даёт дополнительную пользу, превращая очистку колоды в двигатель развития.
- Вознаграждение за прокрутку. Термин: Cycle synergy. Правило: Частый добор, повторное использование и переход между циклами запускают связанные награды.
- Карты со штрафом как ресурс. Термин: Curse synergy. Правило: Проклятия, раны и другие нежелательные карты разрешено превращать в выгоду либо использовать как условие бонуса.
- Зависимость от пустых зон. Термин: Empty-zone synergy. Правило: Эффект усиливается при пустой руке, колоде, сбросе или отсутствии определённой категории карт.
- Комбинации признаков. Термин: Set / poker-hand synergy. Правило: Нужно собрать последовательность, комплект, масть, ранг или другую формальную комбинацию карт.
Системы и контекст
14Эффекты и боевые подсистемыОписание и пример ↗Эти механики встречаются в карточных играх вообще; в deck builder они создают задачи для сборки.10
Варианты и применение
- Прямой урон и лечение. Термин: Damage / healing. Правило: Карты меняют здоровье цели немедленно; важны доступные цели, цена и возможность повторного применения.
- Защита и предотвращение. Термин: Block / prevention. Правило: Карты создают блок, барьеры, уклонение или отменяют события; срок действия защиты влияет на нужный темп добора.
- Многократные и массовые эффекты. Термин: Multi-hit / area effect. Правило: Один розыгрыш воздействует несколько раз или на несколько целей, иначе взаимодействуя с усилениями и защитой.
- Постепенный урон и накопительные статусы. Термин: Damage over time. Правило: Яд, ожог, кровотечение и подобные состояния переносят часть результата в будущие ходы; правила накопления различаются.
- Усиления и ослабления. Термин: Buff / debuff. Правило: Карты меняют урон, защиту, стоимость, уязвимость, точность или другие параметры будущих действий.
- Масштабирование в бою. Термин: Combat scaling. Правило: Игрок накапливает силу, защиту, заряды или множители, повышая эффективность последующих розыгрышей.
- Контроль и отмена действий. Термин: Control / counter. Правило: Оглушение, замедление, запреты и отмена эффектов меняют доступные противнику действия.
- Перемещение и изменение целей. Термин: Movement / targeting. Правило: Карты меняют позицию, линию атаки, доступность целей или перенаправляют воздействие.
- Самоповреждение и жертвы. Термин: Self-damage / sacrifice. Правило: Здоровье и собственные объекты служат топливом для более сильного эффекта.
- Случайные и рискованные эффекты. Термин: Random / push-your-luck. Правило: Игрок принимает неопределённый результат либо продолжает добор и розыгрыш с нарастающим риском потери выгоды.
15Постоянные объекты и гибридные системыОписание и пример ↗Другие системы, через которые колода влияет на игровое поле и долгосрочную экономику.10
Варианты и применение
- Постоянные карты на столе. Термин: Tableau. Правило: Сыгранные объекты остаются в игре и дают повторяемые эффекты, обычно временно покидая оборот колоды.
- Существа и призванные отряды. Термин: Units / summons. Правило: Карты создают самостоятельные объекты с характеристиками, действиями, временем жизни и правилами возвращения.
- Слоты и вместимость. Термин: Capacity. Правило: Размещение карт и объектов ограничено ячейками, размером, весом или допустимым числом одновременных объектов.
- Экипировка и вложения. Термин: Attachments. Правило: Карта прикрепляется к другому объекту и меняет его свойства до снятия или уничтожения.
- Пассивные модификаторы вне колоды. Термин: Relics / jokers. Правило: Постоянные предметы меняют работу карт, не обязательно участвуя в обычном доборе.
- Движение по полю. Термин: Deck-driven movement. Правило: Карты производят движение и другие действия на карте; маршрут и состав колоды взаимно ограничивают друг друга.
- Выставление рабочих картами. Термин: Card-driven worker placement. Правило: Карта разрешает отправить рабочего в определённые места либо задаёт дополнительный эффект посещения.
- Автоматический бой после подготовки. Термин: Auto-battler hybrid. Правило: Карты формируют состав и расположение сил, после чего часть столкновения разрешается автоматически.
- Угроза от применения карт. Термин: Noise / threat. Правило: Розыгрыш или получение карт повышает общий риск, привлекает врагов либо запускает опасные события.
- Карты действий и небоевая экономика. Термин: Action-selection hybrid. Правило: Колода управляет производством, строительством, дипломатией, исследованием или другими действиями вне боя.
16Вмешательство в колоды и противодействиеОписание и пример ↗Как противник меняет состав, доступность и работу карт игрока.10
Варианты и применение
- Засорение колоды. Термин: Junking. Правило: Противник добавляет слабые, вредные или непригодные карты, уменьшая частоту появления полезных.
- Принудительный сброс. Термин: Forced discard. Правило: Противник уменьшает руку игрока либо заставляет выбирать, какие карты потерять до следующего цикла.
- Сброс с верха колоды. Термин: Mill. Правило: Противник отправляет верхние карты в сброс или иную зону; последствия зависят от повторного оборота и условий поражения.
- Кража и временный захват. Термин: Steal / control. Правило: Противник забирает карту, играет её эффект либо временно получает над ней контроль.
- Вмешательство в порядок. Термин: Deck disruption. Правило: Противник переставляет карты, кладёт вредную карту наверх или вызывает нежелательное перемешивание.
- Подмена и порча карт. Термин: Card corruption. Правило: Эффект ухудшает характеристики, меняет назначение или заменяет полезную карту другим экземпляром.
- Информация о чужой руке. Термин: Hand reveal. Правило: Правила позволяют просмотреть, раскрыть или запомнить карты противника для последующего выбора действий.
- Блокировка категории. Термин: Type lock. Правило: Противник временно запрещает добор, поиск, розыгрыш определённых карт или другие операции с колодой.
- Контрмеры против сборки. Термин: Build counters. Правило: Свойство врага наказывает конкретный тип колоды, например множество розыгрышей или зависимость от одного статуса.
- Защита от вмешательства. Термин: Disruption defense. Правило: Карты предотвращают атаки на руку и колоду, очищают вредные карты или смягчают ограничения.
17Кооперация и командное построениеОписание и пример ↗Правила связывают развитие и применение колод нескольких участников.7
Варианты и применение
- Получение карты союзником. Термин: Ally gain. Правило: Игрок направляет награду или покупку в колоду союзника.
- Очистка и улучшение чужой колоды. Термин: Ally deck service. Правило: Один участник удаляет, восстанавливает или усиливает карты другого по явному правилу.
- Передача карт руки. Термин: Hand transfer. Правило: Участники передают доступные карты, чтобы собрать нужную комбинацию у подходящего игрока.
- Ресурсы и добор для союзника. Термин: Ally support. Правило: Эффект предоставляет другому игроку энергию, дополнительные карты, действия или иной ресурс для его колоды.
- Общая комбинация. Термин: Cross-player combo. Правило: Карты разных участников проверяют общие теги, статусы, порядок действий или совместно подготовленные условия.
- Командное распределение ролей. Термин: Role incentives. Правило: Правила награждают специализацию участников либо требуют разных функций колод для решения общей задачи.
- Внешнее изменение очереди ходов. Термин: Variable turn order. Правило: Порядок действий участников и врагов определяется отдельной колодой или другим механизмом, меняя ценность подготовки и поддержки.
18Маршрут, забег и метапрогрессияОписание и пример ↗Внешняя структура определяет, когда и как игрок сможет изменить колоду.9
Варианты и применение
- Выбор маршрута развития. Термин: Route choice. Правило: Разные пути дают доступ к разным рынкам, наградам, улучшениям, очистке и опасностям.
- Риск ради качества награды. Термин: Risk-reward encounter. Правило: Более опасное столкновение обещает лучшие карты, больше вариантов или сильные внешние модификаторы.
- События с изменением колоды. Термин: Deck events. Правило: Вне боя игрок принимает решения о добавлении, удалении, обмене, копировании или преобразовании карт.
- Перенос состояния между боями. Термин: Run persistence. Правило: Состав колоды, её улучшения и связанные ограничения сохраняются на протяжении последовательности столкновений.
- Сброс колоды между забегами. Термин: Run reset. Правило: После завершения попытки текущая сборка исчезает полностью или в заданной правилами части.
- Открытие нового контента. Термин: Unlocks. Правило: Прогресс делает новые карты, классы, события или наборы доступными в будущих попытках.
- Постоянные усиления. Термин: Persistent upgrades. Правило: Между попытками сохраняются бонусы силы, стартовые ресурсы или улучшения; это отдельный вариант метапрогрессии.
- Кампания и наследуемые изменения. Термин: Campaign / legacy. Правило: Решения меняют будущие стартовые колоды, доступный пул, карты и правила нескольких связанных партий.
- Модификаторы испытания. Термин: Mutators. Правило: Особые режимы меняют стартовую колоду, ограничения, цены, добор или другие правила построения и применения.
19Очки, темп и условия завершенияОписание и пример ↗Что колода должна успеть сделать и как правила заставляют сменить приоритеты.9
Варианты и применение
- Победные карты внутри колоды. Термин: Victory cards. Правило: Часть карт даёт итоговые очки, занимая место и потенциально ухудшая рабочие руки.
- Очки вне колоды. Термин: External scoring. Правило: Карты производят жетоны, продвижение или другие очки, не добавляющие новые карты в оборот.
- Очки за состав. Термин: Composition scoring. Правило: Финальный результат зависит от комплектов, типов, количества, уникальности или других признаков принадлежащих игроку карт.
- Покупка эффекта без карты. Термин: Non-card purchase. Правило: Игрок тратит ресурс на событие, постоянное правило или очки, сохраняя состав колоды.
- Истощение общего запаса как финал. Термин: Supply end condition. Правило: Партия заканчивается после опустошения заданных стопок или другого общего ресурса, влияя на момент покупок.
- Дедлайн и нарастающая угроза. Термин: Clock. Правило: Ограничение по ходам, усиление врагов или общий счётчик не позволяют бесконечно развивать колоду.
- Альтернативная победа. Термин: Alternate win condition. Правило: Отдельная комбинация или достижение позволяет завершить игру иначе, чем через базовую цель.
- Колода как здоровье. Термин: Deck as health. Правило: Потеря карт уменьшает запас выживания; истощение колоды или невозможность выполнить обязательный сброс приводит к поражению.
- Рубежи и обязательные проверки. Термин: Boss / stage gate. Правило: Для продолжения нужно пройти противника или испытание, проверяющее конкретные возможности собранной колоды.
Различия, которые влияют на дизайн
Сброс обычно сохраняет карту в обороте. Постоянное удаление меняет состав колоды до конца партии или забега. Exhaust в типичной для Slay the Spire модели исключает карту из текущего боя; в других играх термин может иметь другое значение. Отложенная карта возвращается по отдельному условию.
Стратегия и механика. Тонкая или толстая колода, engine, combo, rush, control и «бесконечная» комбинация описывают способы использования правил. Самостоятельной механикой становятся конкретные ограничения, операции и бонусы, которые делают такую стратегию возможной.
Для спецификации. У каждого эффекта стоит задать исходную и целевую зоны, выбирающего игрока, число целей, цену, момент применения, срок изменения, случайность и порядок разрешения. Эта комбинация параметров описывает механику точнее, чем одно ключевое слово.
Как пользоваться каталогом
Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.
При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Dominion · Rio Grande Games
Базовый цикл построения колоды, карты ресурсов и победных очков.
- Dominion: Adventures · правила
Duration, Reserve, Traveller, Events, повторный розыгрыш и обмен карт.
- Star Realms · правила
Обновляемый рынок, получение в сброс, перемешивание, постоянные базы.
- Star Realms · FAQ
Фракционные взаимодействия, scrap и уточнения работы способностей.
- Ascension · правила Stone Blade
Открытый ряд, разные ресурсы, banish, Constructs и подсчёт очков.
- Aeon’s End · оригинальные правила
Оборот без перемешивания, порядок сброса, сохранение руки и подготовка заклинаний. Копия оригинальных правил на сервере издателя локализации.
- Mystic Vale · AEG
Card Crafting: развитие карты через добавление компонентов.
- Slay the Spire · описание Mega Crit
Построение колоды в забеге, выбор маршрута, взаимодействия с реликвиями.
- Monster Train · описание разработчика
Основной и вспомогательный кланы, улучшения и копирование карт, несколько линий боя.
- Griftlands · описание Klei
Две развиваемые колоды для боя и переговоров, награды и сюжетные решения.
- Dune: Imperium · дневник дизайнера
Сочетание карт с выставлением рабочих, альтернативные применения Agent и Reveal.
- Balatro · Playstack
Покерные комбинации, Jokers и внешние модификаторы, Tarot и улучшение комбинаций через Planet cards.
- Clank! · Dire Wolf
Движение по подземелью, развитие колоды, шум и нарастающая угроза.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors