---
id: deck-building
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: Декбилдинг
description: >-
  Получение и удаление карт, управление рукой, экономика розыгрыша, синергии и
  развитие колоды.
intro: >-
  Дизайнерская таксономия базовых правил и вариантов, включая операции с картами
  и внешние системы. Число записей не является общепринятой классификацией
  независимых механик.
updatedAt: '2026-10-20'
sources:
  - title: Dominion · Rio Grande Games
    url: 'https://www.riograndegames.com/games/dominion/'
    description: 'Базовый цикл построения колоды, карты ресурсов и победных очков.'
  - title: 'Dominion: Adventures · правила'
    url: >-
      https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf
    description: 'Duration, Reserve, Traveller, Events, повторный розыгрыш и обмен карт.'
  - title: Star Realms · правила
    url: 'https://www.starrealms.com/learn-to-play'
    description: 'Обновляемый рынок, получение в сброс, перемешивание, постоянные базы.'
  - title: Star Realms · FAQ
    url: 'https://www.starrealms.com/faq'
    description: 'Фракционные взаимодействия, scrap и уточнения работы способностей.'
  - title: Ascension · правила Stone Blade
    url: 'https://stoneblade.com/ascension/how-to-play/'
    description: 'Открытый ряд, разные ресурсы, banish, Constructs и подсчёт очков.'
  - title: Aeon’s End · оригинальные правила
    url: 'https://media.lavkaigr.ru/uploads/9e-aeons-end-rulebook.pdf'
    description: >-
      Оборот без перемешивания, порядок сброса, сохранение руки и подготовка
      заклинаний. Копия оригинальных правил на сервере издателя локализации.
  - title: Mystic Vale · AEG
    url: 'https://www.alderac.com/mystic-vale/'
    description: 'Card Crafting: развитие карты через добавление компонентов.'
  - title: Slay the Spire · описание Mega Crit
    url: 'https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/'
    description: 'Построение колоды в забеге, выбор маршрута, взаимодействия с реликвиями.'
  - title: Monster Train · описание разработчика
    url: 'https://store.steampowered.com/app/1102190/Monster_Train/'
    description: >-
      Основной и вспомогательный кланы, улучшения и копирование карт, несколько
      линий боя.
  - title: Griftlands · описание Klei
    url: 'https://store.steampowered.com/app/601840/Griftlands/'
    description: 'Две развиваемые колоды для боя и переговоров, награды и сюжетные решения.'
  - title: 'Dune: Imperium · дневник дизайнера'
    url: >-
      https://news.direwolfdigital.com/dune-imperium-designer-diary-1-beginnings/
    description: >-
      Сочетание карт с выставлением рабочих, альтернативные применения Agent и
      Reveal.
  - title: Balatro · Playstack
    url: 'https://www.playstack.com/games/balatro/'
    description: >-
      Покерные комбинации, Jokers и внешние модификаторы, Tarot и улучшение
      комбинаций через Planet cards.
  - title: Clank! · Dire Wolf
    url: 'https://www.direwolfdigital.com/clank/'
    description: 'Движение по подземелью, развитие колоды, шум и нарастающая угроза.'
counts:
  families: 19
  branches: 19
  variants: 201
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/deck-building.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original editorial design catalog consolidated from project discussions on
  2026-10-20. Complete discussion item lists and contextual limitations are
  preserved; linked primary sources support specific techniques, not the entire
  classification. English translation was prepared with machine assistance and
  editorial review.
---
# Декбилдинг

Дизайнерская таксономия базовых правил и вариантов, включая операции с картами и внешние системы. Число записей не является общепринятой классификацией независимых механик.

## Базовые правила

<a id="section-1"></a>

### 1. Старт и устройство колоды

<a id="family-start"></a>
id: family-start
canonicalId: deck-building--family-start
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-start

Какая колода и какие ограничения доступны игроку в начале.

#### Варианты и применение

<a id="family-start-variants"></a>
- Стартовый набор. Термин: Starting deck. Правило: Одинаковая для всех либо асимметричная начальная колода задаёт первые возможности и слабые карты для последующей замены. <a id="variant-start-01"></a>
- Выбор класса или фракции. Термин: Card pool selection. Правило: Выбор героя, фракции или команды определяет доступный пул карт и стартовые способности. <a id="variant-start-02"></a>
- Стартовый драфт. Термин: Starting draft. Правило: Игрок собирает начальную колоду из ограниченных предложений перед основным игровым циклом. <a id="variant-start-03"></a>
- Модульная колода команды. Термин: Team deck. Правило: Карты нескольких выбранных персонажей объединяются в одну колоду; состав команды задаёт набор возможных комбинаций. <a id="variant-start-04"></a>
- Несколько функциональных колод. Термин: Multiple decks. Правило: Игрок развивает отдельные колоды для разных задач, например боя и переговоров, распределяя между ними возможности развития. <a id="variant-start-05"></a>
- Общая или личные колоды. Термин: Shared deck. Правило: У участников отдельные колоды либо общая колода с правилами доступа, собственности и распределения карт. <a id="variant-start-06"></a>
- Активная колода и резерв. Термин: Sideboard. Правило: Между столкновениями разрешено переносить принадлежащие игроку карты между активной колодой и запасом. <a id="variant-start-07"></a>
- Ограничения состава. Термин: Deck constraints. Правило: Минимальный или максимальный размер, лимит копий, обязательные карты и требования к типам определяют допустимые сборки. <a id="variant-start-08"></a>

- [Griftlands · описание Klei](https://store.steampowered.com/app/601840/Griftlands/)

### 2. Получение карт

<a id="family-acquire"></a>
id: family-acquire
canonicalId: deck-building--family-acquire
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-acquire

Откуда берутся новые карты и насколько игрок управляет выбором.

#### Варианты и применение

<a id="family-acquire-variants"></a>
- Покупка карты. Термин: Purchase. Правило: Игрок платит ресурс и добавляет выбранную карту в свою колоду. <a id="variant-acquire-01"></a>
- Выбор награды. Термин: Reward draft. Правило: После испытания игрок выбирает одну или несколько карт из ограниченного предложения. <a id="variant-acquire-02"></a>
- Отказ от награды. Термин: Skip reward. Правило: Игрок может не брать предложенную карту, сохраняя размер и состав колоды. <a id="variant-acquire-03"></a>
- Случайное получение. Термин: Random gain. Правило: Игра добавляет карту из заданного пула без выбора конкретной карты игроком. <a id="variant-acquire-04"></a>
- Поиск по условию. Термин: Targeted gain. Правило: Игрок получает карту определённого типа, стоимости, фракции или другого признака. <a id="variant-acquire-05"></a>
- Драфт между игроками. Термин: Passing draft. Правило: Участники по очереди забирают карты из передаваемых наборов, одновременно формируя доступность карт для остальных. <a id="variant-acquire-06"></a>
- Аукцион. Термин: Auction. Правило: Право получить карту определяется ставками ресурсов, очков либо другими обязательствами. <a id="variant-acquire-07"></a>
- Награда за событие или задание. Термин: Quest reward. Правило: Карта появляется в результате сюжетного решения, контракта, достижения или выбранной ветки события. <a id="variant-acquire-08"></a>
- Кража, обмен и передача. Термин: Card transfer. Правило: Уже существующая карта переходит между владельцами по правилам обмена, подарка либо захвата. <a id="variant-acquire-09"></a>
- Принудительное получение. Термин: Forced gain. Правило: Игрок обязан добавить карту, например проклятие или обязательную награду; отказ недоступен. <a id="variant-acquire-10"></a>

- [Griftlands · описание Klei](https://store.steampowered.com/app/601840/Griftlands/)

### 3. Рынок и формирование предложений

<a id="family-market"></a>
id: family-market
canonicalId: deck-building--family-market
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-market

Какие карты доступны для получения и как меняется предложение.

#### Варианты и применение

<a id="family-market-variants"></a>
- Фиксированные стопки. Термин: Fixed supply. Правило: Открытый набор типов карт известен заранее; игроки приобретают экземпляры из соответствующих стопок. <a id="variant-market-01"></a>
- Обновляемый открытый ряд. Термин: Market row. Правило: На рынке лежит несколько карт, а освободившиеся места пополняются из общей колоды. <a id="variant-market-02"></a>
- Стопки с меняющимся верхом. Термин: Split pile. Правило: Тип доступной карты меняется по мере разбора стопки; нижние карты временно недоступны. <a id="variant-market-03"></a>
- Личный рынок. Термин: Private market. Правило: Предложение доступно только конкретному игроку либо его команде. <a id="variant-market-04"></a>
- Слепая покупка. Термин: Blind purchase. Правило: Игрок оплачивает карту или пакет, не зная точного содержимого до получения. <a id="variant-market-05"></a>
- Обновление предложения. Термин: Reroll. Правило: За плату или через эффект игрок заменяет часть рынка либо вариантов награды. <a id="variant-market-06"></a>
- Резервирование. Термин: Reservation. Правило: Карта временно закрепляется за игроком для последующего получения. <a id="variant-market-07"></a>
- Удаление с рынка. Термин: Market banish. Правило: Игрок убирает доступную карту, открывая новую или лишая соперника возможности её получить. <a id="variant-market-08"></a>
- Изменение пула предложений. Термин: Pool manipulation. Правило: Открытие, исключение или изменение веса категорий карт влияет на будущие награды и товары. <a id="variant-market-09"></a>
- Предложения по этапам. Термин: Tiered supply. Правило: Новые уровни рынка, редкости или наборы карт становятся доступны после выполнения условий. <a id="variant-market-10"></a>
- Старение и перемещение рынка. Термин: Conveyor market. Правило: Карты сдвигаются по позициям, меняют цену или исчезают после установленного времени. <a id="variant-market-11"></a>
- Исчерпаемый общий запас. Термин: Limited supply. Правило: Количество экземпляров ограничено; приобретение карты одним игроком уменьшает возможности остальных. <a id="variant-market-12"></a>

- [Star Realms · правила](https://www.starrealms.com/learn-to-play)

### 4. Цена получения и экономика

<a id="family-economy"></a>
id: family-economy
canonicalId: deck-building--family-economy
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-economy

Чем игрок платит за изменение колоды и что конкурирует с этой тратой.

#### Варианты и применение

<a id="family-economy-variants"></a>
- Возобновляемая валюта хода. Термин: Turn currency. Правило: Ресурс для покупок производится картами и обычно сгорает в конце хода. <a id="variant-economy-01"></a>
- Накопительная валюта. Термин: Persistent currency. Правило: Деньги сохраняются между ходами или боями, позволяя копить на редкие покупки. <a id="variant-economy-02"></a>
- Несколько валют. Термин: Multiple currencies. Правило: Разные карты или действия требуют разных ресурсов, ограничивая взаимозаменяемость покупок. <a id="variant-economy-03"></a>
- Лимит приобретений. Термин: Buy limit. Правило: Даже при достатке ресурсов игрок ограничен числом покупок или получений за ход. <a id="variant-economy-04"></a>
- Скидки и наценки. Термин: Cost modifiers. Правило: Эффекты меняют стоимость выбранной карты, категории карт или всех последующих приобретений. <a id="variant-economy-05"></a>
- Долг и отсроченная оплата. Термин: Debt. Правило: Игрок получает преимущество сейчас и обязан оплатить его позже либо сталкивается с ограничениями до погашения. <a id="variant-economy-06"></a>
- Оплата здоровьем или риском. Термин: Risk payment. Правило: Получение или улучшение карты требует здоровья, повышения угрозы либо принятия другого опасного условия. <a id="variant-economy-07"></a>
- Карта в обмен на карту. Термин: Exchange. Правило: Для получения новой карты нужно отдать, удалить или заменить уже имеющуюся. <a id="variant-economy-08"></a>
- Плата за очистку и улучшения. Термин: Service economy. Правило: Удаление, копирование и модификация карт конкурируют за ресурсы с покупкой новых карт. <a id="variant-economy-09"></a>
- Альтернативная стоимость развития. Термин: Opportunity cost. Правило: Правила предлагают взаимоисключающий выбор, например улучшить карту, восстановить здоровье или получить другую награду. <a id="variant-economy-10"></a>

- [Ascension · правила Stone Blade](https://stoneblade.com/ascension/how-to-play/)

### 5. Удаление и срок жизни карт

<a id="family-lifecycle"></a>
id: family-lifecycle
canonicalId: deck-building--family-lifecycle
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-lifecycle

На какой срок карта исчезает и из какой зоны её можно убрать.

#### Варианты и применение

<a id="family-lifecycle-variants"></a>
- Постоянное удаление. Термин: Trash / remove. Правило: Карта покидает состав колоды до конца партии или забега. <a id="variant-lifecycle-01"></a>
- Удаление из заданной зоны. Термин: Zone-limited removal. Правило: Очистка доступна только для руки, сброса, колоды или сыгранных карт, что меняет цену и момент решения. <a id="variant-lifecycle-02"></a>
- Самоуничтожение. Термин: Self-trash. Правило: Карта удаляет сама себя после применения или для получения дополнительной выгоды. <a id="variant-lifecycle-03"></a>
- Временное исключение из боя. Термин: Exhaust. Правило: Карта уходит из обычного оборота до конца текущего столкновения, если другое правило не вернёт её раньше. <a id="variant-lifecycle-04"></a>
- Отложенное возвращение. Термин: Exile / set aside. Правило: Карта откладывается отдельно и возвращается по событию, таймеру или специальному действию. <a id="variant-lifecycle-05"></a>
- Исчезновение несыгранной карты. Термин: Ethereal pattern. Правило: Карта временно либо навсегда исключается, если игрок не использовал её в заданный момент. <a id="variant-lifecycle-06"></a>
- Ограниченное число применений. Термин: Charges. Правило: У карты конечный запас использований; после его исчерпания она исчезает или перестаёт работать. <a id="variant-lifecycle-07"></a>
- Износ и поломка. Термин: Durability. Правило: Использование ухудшает карту либо создаёт риск её потери; игрок решает, когда тратить её ресурс. <a id="variant-lifecycle-08"></a>
- Возврат в общий запас. Термин: Return to supply. Правило: Карта покидает личную колоду и снова становится доступна для приобретения по правилам общего рынка. <a id="variant-lifecycle-09"></a>
- Удаление группы карт. Термин: Mass removal. Правило: Один эффект убирает несколько карт, все копии выбранной карты либо целую категорию. <a id="variant-lifecycle-10"></a>
- Неснимаемые карты. Термин: Unremovable cards. Правило: Часть карт защищена от удаления или требует специального способа очистки. <a id="variant-lifecycle-11"></a>
- Продажа карты. Термин: Sell. Правило: Игрок удаляет карту из своего владения, получая деньги или иной ресурс. <a id="variant-lifecycle-12"></a>

- [Star Realms · FAQ](https://www.starrealms.com/faq)

### 6. Изменение и изготовление карт

<a id="family-upgrade"></a>
id: family-upgrade
canonicalId: deck-building--family-upgrade
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-upgrade

Как развивается отдельный экземпляр карты, а не только состав колоды.

#### Варианты и применение

<a id="family-upgrade-variants"></a>
- Улучшение характеристик. Термин: Upgrade. Правило: Карта получает больше урона, защиты, ресурсов, добора или иной численной эффективности. <a id="variant-upgrade-01"></a>
- Снижение цены розыгрыша. Термин: Cost upgrade. Правило: Модификация делает карту дешевле, включая перевод в бесплатный розыгрыш. <a id="variant-upgrade-02"></a>
- Добавление свойства. Термин: Keyword upgrade. Правило: Карта приобретает удержание, повтор, исключение после розыгрыша либо другое правило поведения. <a id="variant-upgrade-03"></a>
- Ветвящееся улучшение. Термин: Branching upgrade. Правило: Игрок выбирает одну из нескольких несовместимых версий развития карты. <a id="variant-upgrade-04"></a>
- Опыт за использование. Термин: Card experience. Правило: Прогресс отдельной карты растёт от применения или выполненных условий и открывает улучшение. <a id="variant-upgrade-05"></a>
- Необратимое превращение. Термин: Transform. Правило: Карта заменяется другой, выбранной или случайной; результат может улучшить или ухудшить колоду. <a id="variant-upgrade-06"></a>
- Эволюция по цепочке. Термин: Card evolution. Правило: Карта последовательно заменяется более развитыми формами после определённых действий. <a id="variant-upgrade-07"></a>
- Слияние карт. Термин: Fusion. Правило: Две или несколько карт объединяются в одну с комбинированными свойствами. <a id="variant-upgrade-08"></a>
- Перенос свойства. Термин: Essence transfer. Правило: Одна карта служит донором способности или характеристик для другой, обычно исчезая при переносе. <a id="variant-upgrade-09"></a>
- Модульное изготовление. Термин: Card crafting. Правило: Игрок собирает одну карту из нескольких частей, слотов, вставок или наложенных компонентов. <a id="variant-upgrade-10"></a>
- Изменение идентичности. Термин: Identity modification. Правило: Модификация меняет масть, ранг, тип, фракцию или другой признак, используемый при проверках комбинаций. <a id="variant-upgrade-11"></a>
- Изменение правил целой группы. Термин: Group upgrade. Правило: Улучшение применяется к типу карт, стопке, комбинации или всем экземплярам определённого имени. <a id="variant-upgrade-12"></a>
- Память карты между боями. Термин: Persistent card state. Правило: Карта сохраняет накопленный урон, счётчик, силу или иное состояние между столкновениями. <a id="variant-upgrade-13"></a>
- Временная модификация. Термин: Temporary upgrade. Правило: Усиление, скидка или новое свойство действуют до конца хода, боя либо другого ограниченного периода, после чего исходная карта восстанавливается. <a id="variant-upgrade-14"></a>

- [Dominion: Adventures · правила](https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf)
- [Mystic Vale · AEG](https://www.alderac.com/mystic-vale/)
- [Monster Train · описание разработчика](https://store.steampowered.com/app/1102190/Monster_Train/)

## Операции с картами

<a id="section-2"></a>

### 7. Порядок колоды и повторный оборот

<a id="family-cycle"></a>
id: family-cycle
canonicalId: deck-building--family-cycle
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-cycle

Как карты возвращаются в добор и насколько предсказуем следующий цикл.

#### Варианты и применение

<a id="family-cycle-variants"></a>
- Перемешивание сброса. Термин: Reshuffle. Правило: Когда нужно добрать из пустой колоды, сброс превращается в новую колоду после перемешивания. <a id="variant-cycle-01"></a>
- Оборот без перемешивания. Термин: No-shuffle cycling. Правило: Сброс переворачивается с сохранением определённого порядка, превращая последовательность сбрасывания в средство планирования. <a id="variant-cycle-02"></a>
- Нет повторного оборота. Термин: Finite deck. Правило: Израсходованная колода не восстанавливается либо её восстановление требует специальной платы. <a id="variant-cycle-03"></a>
- Досрочное перемешивание. Термин: Early shuffle. Правило: Эффект перемешивает колоду и сброс до обычного момента, меняя доступность уже использованных карт. <a id="variant-cycle-04"></a>
- Получение новой карты в выбранную зону. Термин: Gain destination. Правило: Новая карта поступает в сброс, руку, верх, низ или случайную позицию колоды; зона определяет задержку до первого применения. <a id="variant-cycle-05"></a>
- Укладка наверх. Термин: Topdeck. Правило: Уже имеющаяся карта помещается на верх колоды для предсказуемого следующего добора. <a id="variant-cycle-06"></a>
- Укладка вниз. Термин: Bottomdeck. Правило: Карта отправляется на низ колоды, откладывая её повторное появление. <a id="variant-cycle-07"></a>
- Перестановка верхних карт. Термин: Deck stacking. Правило: Игрок меняет порядок нескольких верхних карт, подготавливая будущие руки. <a id="variant-cycle-08"></a>
- Выбор порядка сброса. Термин: Discard ordering. Правило: Игрок определяет последовательность попадания карт в сброс; это значимо при сохранении порядка или выборочном возвращении. <a id="variant-cycle-09"></a>
- Возврат сброса в колоду. Термин: Recycle. Правило: Эффект возвращает выбранные карты сброса в колоду, не дожидаясь стандартного завершения цикла. <a id="variant-cycle-10"></a>
- Штраф за оборот или пустую колоду. Термин: Fatigue. Правило: Опустошение колоды, попытка добора либо новое перемешивание приносит урон, угрозу или другую цену. <a id="variant-cycle-11"></a>
- Эффекты за перемешивание. Термин: Shuffle triggers. Правило: Переход к следующему циклу активирует награды, усиления, генерацию или другие эффекты. <a id="variant-cycle-12"></a>

- [Aeon’s End · оригинальные правила](https://media.lavkaigr.ru/uploads/9e-aeons-end-rulebook.pdf)

### 8. Добор, поиск и управление случайностью

<a id="family-draw"></a>
id: family-draw
canonicalId: deck-building--family-draw
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-draw

Как игрок получает доступ к нужным картам.

#### Варианты и применение

<a id="family-draw-variants"></a>
- Дополнительный добор. Термин: Draw. Правило: Игрок берёт больше карт, чем даёт базовое правило хода. <a id="variant-draw-01"></a>
- Добор до заданного размера. Термин: Draw up to. Правило: Игра пополняет руку до определённого количества, поэтому уже удержанные карты влияют на объём добора. <a id="variant-draw-02"></a>
- Выбор из просмотренных карт. Термин: Selective draw. Правило: Игрок смотрит несколько карт и забирает часть, отправляя остальные в указанную правилами зону. <a id="variant-draw-03"></a>
- Просмотр верха колоды. Термин: Peek. Правило: Игрок узнаёт следующие карты без изменения их положения. <a id="variant-draw-04"></a>
- Фильтрация верхних карт. Термин: Scry / surveil pattern. Правило: Игрок просматривает верх колоды и может убрать неподходящие карты в сброс либо другую зону. <a id="variant-draw-05"></a>
- Поиск конкретной карты. Термин: Tutor. Правило: Игрок находит карту в разрешённой зоне и получает её в руку или размещает в другом доступном месте. <a id="variant-draw-06"></a>
- Поиск по типу. Термин: Filtered tutor. Правило: Поиск ограничен ценой, фракцией, типом, тегом или другим условием. <a id="variant-draw-07"></a>
- Возвращение из сброса в руку. Термин: Retrieve. Правило: Игрок выбирает уже использованную или сброшенную карту и немедленно возвращает её в руку. <a id="variant-draw-08"></a>
- Возвращение исключённой карты. Термин: Exhaust recovery. Правило: Эффект извлекает карту из зоны временного исключения и возвращает её в оборот текущего боя. <a id="variant-draw-09"></a>
- Замена карт руки. Термин: Loot / rummage. Правило: Игрок добирает и сбрасывает карты в установленном порядке; разница порядка определяет доступность выбора. <a id="variant-draw-10"></a>
- Сохранённый добор. Термин: Stored draw. Правило: Эффект откладывает дополнительный добор до следующего хода или выбранного момента. <a id="variant-draw-11"></a>
- Условный и гарантированный добор. Термин: Draw rules. Правило: Правила гарантируют карту определённого типа либо меняют добор при выполнении условия. <a id="variant-draw-12"></a>

- [Dominion: Adventures · правила](https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf)
- [Aeon’s End · оригинальные правила](https://media.lavkaigr.ru/uploads/9e-aeons-end-rulebook.pdf)

### 9. Управление рукой

<a id="family-hand"></a>
id: family-hand
canonicalId: deck-building--family-hand
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-hand

Какие карты можно хранить, заменять и использовать вне обычного темпа.

#### Варианты и применение

<a id="family-hand-variants"></a>
- Полный сброс в конце хода. Термин: End-turn discard. Правило: Оставшиеся карты уходят в сброс, поэтому игрок выбирает между применением сейчас и ожиданием следующего цикла. <a id="variant-hand-01"></a>
- Сохранение руки. Термин: Persistent hand. Правило: Неиспользованные карты остаются у игрока между ходами по базовому правилу. <a id="variant-hand-02"></a>
- Выборочное удержание. Термин: Retain. Правило: Сохранение действует только на выбранные карты, ограниченное количество или карты со специальным свойством. <a id="variant-hand-03"></a>
- Лимит руки. Термин: Hand cap. Правило: Избыточные карты нельзя добрать либо приходится сбрасывать; увеличение добора не всегда повышает доступный выбор. <a id="variant-hand-04"></a>
- Изменение размера руки. Термин: Hand-size modifier. Правило: Постоянные или временные эффекты меняют количество доступных карт и возможную длину комбинации. <a id="variant-hand-05"></a>
- Стартовая замена. Термин: Mulligan. Правило: В начале боя или партии игрок заменяет часть исходной руки по заданным правилам. <a id="variant-hand-06"></a>
- Гарантированная стартовая карта. Термин: Innate / opening card. Правило: Выбранная карта попадает в начальную руку либо получает приоритет при стартовом доборе. <a id="variant-hand-07"></a>
- Усиление за хранение. Термин: Hold scaling. Правило: Карта становится сильнее или дешевле, пока остаётся в руке. <a id="variant-hand-08"></a>
- Блокировка и порча руки. Термин: Hand disruption. Правило: Временное правило делает карты недоступными, скрывает их, меняет стоимость или запрещает обычный сброс. <a id="variant-hand-09"></a>
- Полная замена руки. Термин: Wheel. Правило: Игрок сбрасывает, возвращает или исключает текущую руку и получает новую. <a id="variant-hand-10"></a>

- [Aeon’s End · оригинальные правила](https://media.lavkaigr.ru/uploads/9e-aeons-end-rulebook.pdf)

### 10. Стоимость и способы розыгрыша

<a id="family-play"></a>
id: family-play
canonicalId: deck-building--family-play
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-play

Какие ограничения определяют, сколько карт и каким способом можно применить.

#### Варианты и применение

<a id="family-play-variants"></a>
- Общий ресурс розыгрыша. Термин: Energy / mana. Правило: Карты тратят общий запас энергии, маны или другого возобновляемого ресурса. <a id="variant-play-01"></a>
- Генерация и перенос ресурса. Термин: Resource ramp / banking. Правило: Карты увеличивают доступную энергию, максимальный запас или позволяют сохранять неиспользованный ресурс между ходами. <a id="variant-play-02"></a>
- Заём ресурса будущего хода. Термин: Overload / resource debt. Правило: Дополнительный ресурс доступен сейчас ценой уменьшения возможностей в следующем ходу или другом будущем периоде. <a id="variant-play-03"></a>
- Лимит действий. Термин: Action economy. Правило: Число розыгрышей ограничено отдельными действиями, которые карты могут расходовать и производить. <a id="variant-play-04"></a>
- Ограничение по типу карт. Термин: Type play limit. Правило: Правила разрешают ограниченное число атак, заклинаний или других категорий за ход. <a id="variant-play-05"></a>
- Альтернативная цена. Термин: Alternate cost. Правило: Карту разрешено оплачивать разными способами, например энергией, здоровьем, сбросом или жертвой другой карты. <a id="variant-play-06"></a>
- Переменная цена. Термин: X-cost. Правило: Игрок выбирает объём вложенного ресурса; масштаб эффекта зависит от оплаты. <a id="variant-play-07"></a>
- Доплата за усиление. Термин: Kicker / overpay. Правило: Карту можно сыграть по базовой цене либо доплатить за дополнительный эффект. <a id="variant-play-08"></a>
- Условный бесплатный розыгрыш. Термин: Conditional free play. Правило: После определённого действия или при выполнении условия карта перестаёт требовать обычной оплаты. <a id="variant-play-09"></a>
- Несколько режимов карты. Термин: Modal card. Правило: При применении игрок выбирает одну из альтернативных функций карты. <a id="variant-play-10"></a>
- Карта как ресурс. Термин: Pitch / dual-use. Правило: Карту можно потратить для оплаты другой карты или производства ресурса вместо её основного эффекта. <a id="variant-play-11"></a>
- Розыгрыш из другой зоны. Термин: Off-hand play. Правило: Карту разрешено применить с верха колоды, из сброса, резерва или временного исключения. <a id="variant-play-12"></a>
- Автоматический розыгрыш. Термин: Autoplay. Правило: Эффект применяет карту без обычного выбора игрока, иногда с автоматическим выбором цели. <a id="variant-play-13"></a>
- Реакция и прерывание. Термин: Reaction / interrupt. Правило: Карта применяется в ответ на событие, действие врага или ход другого игрока. <a id="variant-play-14"></a>

- [Dune: Imperium · дневник дизайнера](https://news.direwolfdigital.com/dune-imperium-designer-diary-1-beginnings/)

### 11. Время, триггеры и последовательности

<a id="family-timing"></a>
id: family-timing
canonicalId: deck-building--family-timing
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-timing

Когда срабатывает эффект и от каких событий он зависит.

#### Варианты и применение

<a id="family-timing-variants"></a>
- Событийные триггеры. Термин: Event triggers. Правило: Эффект реагирует на получение, добор, розыгрыш, сброс, удаление, удержание карты или другое явно заданное событие. <a id="variant-timing-01"></a>
- Начало и конец хода. Термин: Turn hooks. Правило: Карта или постоянный объект срабатывает в фиксированной фазе хода. <a id="variant-timing-02"></a>
- Отложенный эффект. Термин: Delayed effect. Правило: Результат розыгрыша возникает через заданное количество ходов или после будущего события. <a id="variant-timing-03"></a>
- Длительность на несколько ходов. Термин: Duration. Правило: Карта продолжает действовать после текущего хода, прежде чем вернуться в обычный оборот. <a id="variant-timing-04"></a>
- Подготовка перед применением. Термин: Prepare. Правило: Карту нужно сначала разместить в отдельном слоте или состоянии, а активировать позднее. <a id="variant-timing-05"></a>
- Окно активации. Термин: Activation window. Правило: Эффект доступен только в заданной фазе, после определённого действия или в подходящий момент реакции. <a id="variant-timing-06"></a>
- Порядок разрешения эффектов. Термин: Resolution ordering. Правило: Порядок карт, триггеров и модификаторов меняет итог комбинации; правила задают либо разрешают выбирать последовательность. <a id="variant-timing-07"></a>
- Зависимость от предыдущей карты. Термин: Sequence combo. Правило: Карта получает дополнительный эффект после нужного типа, имени, цвета или серии предыдущих розыгрышей. <a id="variant-timing-08"></a>
- Счётчик действий за ход. Термин: Per-turn counter. Правило: Эффект зависит от числа уже сыгранных, добранных, сброшенных или удалённых карт. <a id="variant-timing-09"></a>
- Ограничение частоты. Термин: Trigger limit. Правило: Способность действует один раз за ход, бой, цикл колоды или после отдельной перезарядки. <a id="variant-timing-10"></a>

- [Dominion: Adventures · правила](https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf)

### 12. Копирование и создание карт

<a id="family-generation"></a>
id: family-generation
canonicalId: deck-building--family-generation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-generation

Новые экземпляры, временные инструменты и повторное применение эффектов.

#### Варианты и применение

<a id="family-generation-variants"></a>
- Постоянное дублирование. Термин: Duplicate. Правило: В состав колоды добавляется новый экземпляр выбранной карты, иногда с сохранением её улучшений. <a id="variant-generation-01"></a>
- Временная копия. Термин: Temporary copy. Правило: Копия существует только в текущем ходу или бою и не меняет постоянную колоду после его завершения. <a id="variant-generation-02"></a>
- Копирование эффекта. Термин: Copy effect. Правило: Карта повторяет свойства другой карты без создания нового постоянного экземпляра. <a id="variant-generation-03"></a>
- Повторный розыгрыш. Термин: Replay / retrigger. Правило: Та же карта применяется повторно, обычно без повторной обычной оплаты либо по особому правилу. <a id="variant-generation-04"></a>
- Создание заданной карты. Термин: Token generation. Правило: Эффект добавляет заранее определённую карту в руку, сброс, колоду или другую зону. <a id="variant-generation-05"></a>
- Создание случайной карты. Термин: Random generation. Правило: Эффект порождает случайную карту из ограниченного или общего пула. <a id="variant-generation-06"></a>
- Выбор создаваемой карты. Термин: Discover pattern. Правило: Игрок выбирает временную или постоянную карту из нескольких сгенерированных вариантов. <a id="variant-generation-07"></a>
- Временное превращение. Термин: Temporary transform. Правило: В ходе боя карта меняет форму, а затем восстанавливает исходную версию. <a id="variant-generation-08"></a>
- Саморазмножение. Термин: Self-replication. Правило: Карта создаёт дополнительные экземпляры самой себя при розыгрыше или выполнении другого условия. <a id="variant-generation-09"></a>

- [Dominion: Adventures · правила](https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf)
- [Monster Train · описание разработчика](https://store.steampowered.com/app/1102190/Monster_Train/)

### 13. Правила синергии и требования к составу

<a id="family-synergy"></a>
id: family-synergy
canonicalId: deck-building--family-synergy
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-synergy

Почему одни наборы карт работают вместе, а другие требуют другого состава колоды.

#### Варианты и применение

<a id="family-synergy-variants"></a>
- Бонус за фракцию или тег. Термин: Faction synergy. Правило: Карта усиливается при наличии других карт той же группы в руке, колоде или среди сыгранных. <a id="variant-synergy-01"></a>
- Порог количества. Термин: Threshold synergy. Правило: Эффект включается после достижения заданного числа карт, предметов, зарядов или розыгрышей. <a id="variant-synergy-02"></a>
- Бонус за дубликаты. Термин: Duplicate synergy. Правило: Несколько экземпляров одного имени или признака усиливают друг друга. <a id="variant-synergy-03"></a>
- Бонус за уникальность. Термин: Singleton synergy. Правило: Эффект требует отсутствия дубликатов либо поощряет разнообразие карт. <a id="variant-synergy-04"></a>
- Зависимость от размера колоды. Термин: Deck-size scaling. Правило: Сила карты или пассивного эффекта растёт при большой, маленькой или иной заданной по размеру колоде. <a id="variant-synergy-05"></a>
- Зависимость от пропорций типов. Термин: Composition synergy. Правило: Эффект проверяет долю или отсутствие атак, навыков, ресурсов, мастей и других категорий. <a id="variant-synergy-06"></a>
- Вознаграждение за сброс. Термин: Discard synergy. Правило: Добровольный или принудительный сброс становится источником ресурсов, урона, добора или возвращения карт. <a id="variant-synergy-07"></a>
- Вознаграждение за исключение. Термин: Exhaust synergy. Правило: Временное удаление карт активирует другие эффекты и помогает сокращать рабочую колоду текущего боя. <a id="variant-synergy-08"></a>
- Вознаграждение за постоянное удаление. Термин: Trash synergy. Правило: Уничтожение карт даёт дополнительную пользу, превращая очистку колоды в двигатель развития. <a id="variant-synergy-09"></a>
- Вознаграждение за прокрутку. Термин: Cycle synergy. Правило: Частый добор, повторное использование и переход между циклами запускают связанные награды. <a id="variant-synergy-10"></a>
- Карты со штрафом как ресурс. Термин: Curse synergy. Правило: Проклятия, раны и другие нежелательные карты разрешено превращать в выгоду либо использовать как условие бонуса. <a id="variant-synergy-11"></a>
- Зависимость от пустых зон. Термин: Empty-zone synergy. Правило: Эффект усиливается при пустой руке, колоде, сбросе или отсутствии определённой категории карт. <a id="variant-synergy-12"></a>
- Комбинации признаков. Термин: Set / poker-hand synergy. Правило: Нужно собрать последовательность, комплект, масть, ранг или другую формальную комбинацию карт. <a id="variant-synergy-13"></a>

- [Star Realms · FAQ](https://www.starrealms.com/faq)
- [Balatro · Playstack](https://www.playstack.com/games/balatro/)

## Системы и контекст

<a id="section-3"></a>

### 14. Эффекты и боевые подсистемы

<a id="family-effects"></a>
id: family-effects
canonicalId: deck-building--family-effects
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-effects

Эти механики встречаются в карточных играх вообще; в deck builder они создают задачи для сборки.

#### Варианты и применение

<a id="family-effects-variants"></a>
- Прямой урон и лечение. Термин: Damage / healing. Правило: Карты меняют здоровье цели немедленно; важны доступные цели, цена и возможность повторного применения. <a id="variant-effects-01"></a>
- Защита и предотвращение. Термин: Block / prevention. Правило: Карты создают блок, барьеры, уклонение или отменяют события; срок действия защиты влияет на нужный темп добора. <a id="variant-effects-02"></a>
- Многократные и массовые эффекты. Термин: Multi-hit / area effect. Правило: Один розыгрыш воздействует несколько раз или на несколько целей, иначе взаимодействуя с усилениями и защитой. <a id="variant-effects-03"></a>
- Постепенный урон и накопительные статусы. Термин: Damage over time. Правило: Яд, ожог, кровотечение и подобные состояния переносят часть результата в будущие ходы; правила накопления различаются. <a id="variant-effects-04"></a>
- Усиления и ослабления. Термин: Buff / debuff. Правило: Карты меняют урон, защиту, стоимость, уязвимость, точность или другие параметры будущих действий. <a id="variant-effects-05"></a>
- Масштабирование в бою. Термин: Combat scaling. Правило: Игрок накапливает силу, защиту, заряды или множители, повышая эффективность последующих розыгрышей. <a id="variant-effects-06"></a>
- Контроль и отмена действий. Термин: Control / counter. Правило: Оглушение, замедление, запреты и отмена эффектов меняют доступные противнику действия. <a id="variant-effects-07"></a>
- Перемещение и изменение целей. Термин: Movement / targeting. Правило: Карты меняют позицию, линию атаки, доступность целей или перенаправляют воздействие. <a id="variant-effects-08"></a>
- Самоповреждение и жертвы. Термин: Self-damage / sacrifice. Правило: Здоровье и собственные объекты служат топливом для более сильного эффекта. <a id="variant-effects-09"></a>
- Случайные и рискованные эффекты. Термин: Random / push-your-luck. Правило: Игрок принимает неопределённый результат либо продолжает добор и розыгрыш с нарастающим риском потери выгоды. <a id="variant-effects-10"></a>

- [Monster Train · описание разработчика](https://store.steampowered.com/app/1102190/Monster_Train/)

### 15. Постоянные объекты и гибридные системы

<a id="family-hybrids"></a>
id: family-hybrids
canonicalId: deck-building--family-hybrids
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-hybrids

Другие системы, через которые колода влияет на игровое поле и долгосрочную экономику.

#### Варианты и применение

<a id="family-hybrids-variants"></a>
- Постоянные карты на столе. Термин: Tableau. Правило: Сыгранные объекты остаются в игре и дают повторяемые эффекты, обычно временно покидая оборот колоды. <a id="variant-hybrids-01"></a>
- Существа и призванные отряды. Термин: Units / summons. Правило: Карты создают самостоятельные объекты с характеристиками, действиями, временем жизни и правилами возвращения. <a id="variant-hybrids-02"></a>
- Слоты и вместимость. Термин: Capacity. Правило: Размещение карт и объектов ограничено ячейками, размером, весом или допустимым числом одновременных объектов. <a id="variant-hybrids-03"></a>
- Экипировка и вложения. Термин: Attachments. Правило: Карта прикрепляется к другому объекту и меняет его свойства до снятия или уничтожения. <a id="variant-hybrids-04"></a>
- Пассивные модификаторы вне колоды. Термин: Relics / jokers. Правило: Постоянные предметы меняют работу карт, не обязательно участвуя в обычном доборе. <a id="variant-hybrids-05"></a>
- Движение по полю. Термин: Deck-driven movement. Правило: Карты производят движение и другие действия на карте; маршрут и состав колоды взаимно ограничивают друг друга. <a id="variant-hybrids-06"></a>
- Выставление рабочих картами. Термин: Card-driven worker placement. Правило: Карта разрешает отправить рабочего в определённые места либо задаёт дополнительный эффект посещения. <a id="variant-hybrids-07"></a>
- Автоматический бой после подготовки. Термин: Auto-battler hybrid. Правило: Карты формируют состав и расположение сил, после чего часть столкновения разрешается автоматически. <a id="variant-hybrids-08"></a>
- Угроза от применения карт. Термин: Noise / threat. Правило: Розыгрыш или получение карт повышает общий риск, привлекает врагов либо запускает опасные события. <a id="variant-hybrids-09"></a>
- Карты действий и небоевая экономика. Термин: Action-selection hybrid. Правило: Колода управляет производством, строительством, дипломатией, исследованием или другими действиями вне боя. <a id="variant-hybrids-10"></a>

- [Slay the Spire · описание Mega Crit](https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/)
- [Dune: Imperium · дневник дизайнера](https://news.direwolfdigital.com/dune-imperium-designer-diary-1-beginnings/)
- [Clank! · Dire Wolf](https://www.direwolfdigital.com/clank/)

### 16. Вмешательство в колоды и противодействие

<a id="family-interaction"></a>
id: family-interaction
canonicalId: deck-building--family-interaction
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-interaction

Как противник меняет состав, доступность и работу карт игрока.

#### Варианты и применение

<a id="family-interaction-variants"></a>
- Засорение колоды. Термин: Junking. Правило: Противник добавляет слабые, вредные или непригодные карты, уменьшая частоту появления полезных. <a id="variant-interaction-01"></a>
- Принудительный сброс. Термин: Forced discard. Правило: Противник уменьшает руку игрока либо заставляет выбирать, какие карты потерять до следующего цикла. <a id="variant-interaction-02"></a>
- Сброс с верха колоды. Термин: Mill. Правило: Противник отправляет верхние карты в сброс или иную зону; последствия зависят от повторного оборота и условий поражения. <a id="variant-interaction-03"></a>
- Кража и временный захват. Термин: Steal / control. Правило: Противник забирает карту, играет её эффект либо временно получает над ней контроль. <a id="variant-interaction-04"></a>
- Вмешательство в порядок. Термин: Deck disruption. Правило: Противник переставляет карты, кладёт вредную карту наверх или вызывает нежелательное перемешивание. <a id="variant-interaction-05"></a>
- Подмена и порча карт. Термин: Card corruption. Правило: Эффект ухудшает характеристики, меняет назначение или заменяет полезную карту другим экземпляром. <a id="variant-interaction-06"></a>
- Информация о чужой руке. Термин: Hand reveal. Правило: Правила позволяют просмотреть, раскрыть или запомнить карты противника для последующего выбора действий. <a id="variant-interaction-07"></a>
- Блокировка категории. Термин: Type lock. Правило: Противник временно запрещает добор, поиск, розыгрыш определённых карт или другие операции с колодой. <a id="variant-interaction-08"></a>
- Контрмеры против сборки. Термин: Build counters. Правило: Свойство врага наказывает конкретный тип колоды, например множество розыгрышей или зависимость от одного статуса. <a id="variant-interaction-09"></a>
- Защита от вмешательства. Термин: Disruption defense. Правило: Карты предотвращают атаки на руку и колоду, очищают вредные карты или смягчают ограничения. <a id="variant-interaction-10"></a>

- [Star Realms · правила](https://www.starrealms.com/learn-to-play)

### 17. Кооперация и командное построение

<a id="family-cooperation"></a>
id: family-cooperation
canonicalId: deck-building--family-cooperation
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-cooperation

Правила связывают развитие и применение колод нескольких участников.

#### Варианты и применение

<a id="family-cooperation-variants"></a>
- Получение карты союзником. Термин: Ally gain. Правило: Игрок направляет награду или покупку в колоду союзника. <a id="variant-cooperation-01"></a>
- Очистка и улучшение чужой колоды. Термин: Ally deck service. Правило: Один участник удаляет, восстанавливает или усиливает карты другого по явному правилу. <a id="variant-cooperation-02"></a>
- Передача карт руки. Термин: Hand transfer. Правило: Участники передают доступные карты, чтобы собрать нужную комбинацию у подходящего игрока. <a id="variant-cooperation-03"></a>
- Ресурсы и добор для союзника. Термин: Ally support. Правило: Эффект предоставляет другому игроку энергию, дополнительные карты, действия или иной ресурс для его колоды. <a id="variant-cooperation-04"></a>
- Общая комбинация. Термин: Cross-player combo. Правило: Карты разных участников проверяют общие теги, статусы, порядок действий или совместно подготовленные условия. <a id="variant-cooperation-05"></a>
- Командное распределение ролей. Термин: Role incentives. Правило: Правила награждают специализацию участников либо требуют разных функций колод для решения общей задачи. <a id="variant-cooperation-06"></a>
- Внешнее изменение очереди ходов. Термин: Variable turn order. Правило: Порядок действий участников и врагов определяется отдельной колодой или другим механизмом, меняя ценность подготовки и поддержки. <a id="variant-cooperation-07"></a>

- [Aeon’s End · оригинальные правила](https://media.lavkaigr.ru/uploads/9e-aeons-end-rulebook.pdf)

### 18. Маршрут, забег и метапрогрессия

<a id="family-progression"></a>
id: family-progression
canonicalId: deck-building--family-progression
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-progression

Внешняя структура определяет, когда и как игрок сможет изменить колоду.

#### Варианты и применение

<a id="family-progression-variants"></a>
- Выбор маршрута развития. Термин: Route choice. Правило: Разные пути дают доступ к разным рынкам, наградам, улучшениям, очистке и опасностям. <a id="variant-progression-01"></a>
- Риск ради качества награды. Термин: Risk-reward encounter. Правило: Более опасное столкновение обещает лучшие карты, больше вариантов или сильные внешние модификаторы. <a id="variant-progression-02"></a>
- События с изменением колоды. Термин: Deck events. Правило: Вне боя игрок принимает решения о добавлении, удалении, обмене, копировании или преобразовании карт. <a id="variant-progression-03"></a>
- Перенос состояния между боями. Термин: Run persistence. Правило: Состав колоды, её улучшения и связанные ограничения сохраняются на протяжении последовательности столкновений. <a id="variant-progression-04"></a>
- Сброс колоды между забегами. Термин: Run reset. Правило: После завершения попытки текущая сборка исчезает полностью или в заданной правилами части. <a id="variant-progression-05"></a>
- Открытие нового контента. Термин: Unlocks. Правило: Прогресс делает новые карты, классы, события или наборы доступными в будущих попытках. <a id="variant-progression-06"></a>
- Постоянные усиления. Термин: Persistent upgrades. Правило: Между попытками сохраняются бонусы силы, стартовые ресурсы или улучшения; это отдельный вариант метапрогрессии. <a id="variant-progression-07"></a>
- Кампания и наследуемые изменения. Термин: Campaign / legacy. Правило: Решения меняют будущие стартовые колоды, доступный пул, карты и правила нескольких связанных партий. <a id="variant-progression-08"></a>
- Модификаторы испытания. Термин: Mutators. Правило: Особые режимы меняют стартовую колоду, ограничения, цены, добор или другие правила построения и применения. <a id="variant-progression-09"></a>

- [Slay the Spire · описание Mega Crit](https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/)
- [Griftlands · описание Klei](https://store.steampowered.com/app/601840/Griftlands/)

### 19. Очки, темп и условия завершения

<a id="family-victory"></a>
id: family-victory
canonicalId: deck-building--family-victory
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/deck-building/#family-victory

Что колода должна успеть сделать и как правила заставляют сменить приоритеты.

#### Варианты и применение

<a id="family-victory-variants"></a>
- Победные карты внутри колоды. Термин: Victory cards. Правило: Часть карт даёт итоговые очки, занимая место и потенциально ухудшая рабочие руки. <a id="variant-victory-01"></a>
- Очки вне колоды. Термин: External scoring. Правило: Карты производят жетоны, продвижение или другие очки, не добавляющие новые карты в оборот. <a id="variant-victory-02"></a>
- Очки за состав. Термин: Composition scoring. Правило: Финальный результат зависит от комплектов, типов, количества, уникальности или других признаков принадлежащих игроку карт. <a id="variant-victory-03"></a>
- Покупка эффекта без карты. Термин: Non-card purchase. Правило: Игрок тратит ресурс на событие, постоянное правило или очки, сохраняя состав колоды. <a id="variant-victory-04"></a>
- Истощение общего запаса как финал. Термин: Supply end condition. Правило: Партия заканчивается после опустошения заданных стопок или другого общего ресурса, влияя на момент покупок. <a id="variant-victory-05"></a>
- Дедлайн и нарастающая угроза. Термин: Clock. Правило: Ограничение по ходам, усиление врагов или общий счётчик не позволяют бесконечно развивать колоду. <a id="variant-victory-06"></a>
- Альтернативная победа. Термин: Alternate win condition. Правило: Отдельная комбинация или достижение позволяет завершить игру иначе, чем через базовую цель. <a id="variant-victory-07"></a>
- Колода как здоровье. Термин: Deck as health. Правило: Потеря карт уменьшает запас выживания; истощение колоды или невозможность выполнить обязательный сброс приводит к поражению. <a id="variant-victory-08"></a>
- Рубежи и обязательные проверки. Термин: Boss / stage gate. Правило: Для продолжения нужно пройти противника или испытание, проверяющее конкретные возможности собранной колоды. <a id="variant-victory-09"></a>

- [Dominion · Rio Grande Games](https://www.riograndegames.com/games/dominion/)
- [Dominion: Adventures · правила](https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf)
- [Ascension · правила Stone Blade](https://stoneblade.com/ascension/how-to-play/)

## Различия, которые влияют на дизайн



Сброс обычно сохраняет карту в обороте. Постоянное удаление меняет состав колоды до конца партии или забега. Exhaust в типичной для Slay the Spire модели исключает карту из текущего боя; в других играх термин может иметь другое значение. Отложенная карта возвращается по отдельному условию.

Стратегия и механика. Тонкая или толстая колода, engine, combo, rush, control и «бесконечная» комбинация описывают способы использования правил. Самостоятельной механикой становятся конкретные ограничения, операции и бонусы, которые делают такую стратегию возможной.

Для спецификации. У каждого эффекта стоит задать исходную и целевую зоны, выбирающего игрока, число целей, цену, момент применения, срок изменения, случайность и порядок разрешения. Эта комбинация параметров описывает механику точнее, чем одно ключевое слово.

## Как пользоваться каталогом



Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [Dominion · Rio Grande Games](https://www.riograndegames.com/games/dominion/): Базовый цикл построения колоды, карты ресурсов и победных очков.
- [Dominion: Adventures · правила](https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2015/01/DomAdventures2022.pdf): Duration, Reserve, Traveller, Events, повторный розыгрыш и обмен карт.
- [Star Realms · правила](https://www.starrealms.com/learn-to-play): Обновляемый рынок, получение в сброс, перемешивание, постоянные базы.
- [Star Realms · FAQ](https://www.starrealms.com/faq): Фракционные взаимодействия, scrap и уточнения работы способностей.
- [Ascension · правила Stone Blade](https://stoneblade.com/ascension/how-to-play/): Открытый ряд, разные ресурсы, banish, Constructs и подсчёт очков.
- [Aeon’s End · оригинальные правила](https://media.lavkaigr.ru/uploads/9e-aeons-end-rulebook.pdf): Оборот без перемешивания, порядок сброса, сохранение руки и подготовка заклинаний. Копия оригинальных правил на сервере издателя локализации.
- [Mystic Vale · AEG](https://www.alderac.com/mystic-vale/): Card Crafting: развитие карты через добавление компонентов.
- [Slay the Spire · описание Mega Crit](https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/): Построение колоды в забеге, выбор маршрута, взаимодействия с реликвиями.
- [Monster Train · описание разработчика](https://store.steampowered.com/app/1102190/Monster_Train/): Основной и вспомогательный кланы, улучшения и копирование карт, несколько линий боя.
- [Griftlands · описание Klei](https://store.steampowered.com/app/601840/Griftlands/): Две развиваемые колоды для боя и переговоров, награды и сюжетные решения.
- [Dune: Imperium · дневник дизайнера](https://news.direwolfdigital.com/dune-imperium-designer-diary-1-beginnings/): Сочетание карт с выставлением рабочих, альтернативные применения Agent и Reveal.
- [Balatro · Playstack](https://www.playstack.com/games/balatro/): Покерные комбинации, Jokers и внешние модификаторы, Tarot и улучшение комбинаций через Planet cards.
- [Clank! · Dire Wolf](https://www.direwolfdigital.com/clank/): Движение по подземелью, развитие колоды, шум и нарастающая угроза.
