← Все справочники механик

Ввод и жесты

1Наведение и присутствиеОписание и пример ↗Действия без нажатия кнопок: положение указателя, вход в область и время пребывания.10

Варианты и применение

  • Подсветка при наведении. Действие: Навести указатель на объект. Применение: Показать интерактивность, доступную цель, границы предмета. Условия: Подсветка должна соответствовать реальной области попадания.
  • Подсказка с задержкой. Действие: Оставить указатель над элементом на короткое время. Применение: Характеристики предмета, описание команды, сравнение экипировки. Условия: Дать время прочитать и возможность закрыть подсказку.
  • Активация выдержкой, dwell. Действие: Удерживать указатель в зоне до заполнения индикатора. Применение: Бескликовое меню, доступное управление, выбор ответа. Условия: Показывать прогресс; выход из зоны отменяет ожидание.
  • Триггер входа в область. Действие: Пересечь границу активной зоны. Применение: Открыть панель, обнаружить ловушку, активировать участок лабиринта. Условия: Нужен порог или задержка против случайных срабатываний.
  • Триггер выхода из области. Действие: Увести указатель за границу зоны. Применение: Закончить предпросмотр, спрятать панель, прервать контакт. Условия: Вложенные элементы не должны вызывать ложный выход.
  • Реакция на близость. Действие: Приближать указатель к объекту без обязательного попадания. Применение: Магнитная подсветка, поиск горячо-холодно, мягкое раскрытие элементов. Условия: Расстояние определяется программой, отдельного датчика близости нет.
  • Инструмент исследования под курсором. Действие: Водить указателем по изображению или сцене. Применение: Лупа, фонарик, сканер, пипетка, локальное раскрытие информации. Условия: Размер области инструмента должен быть виден.
  • Предпросмотр движением внутри элемента. Действие: Двигать указатель вдоль карточки или полосы. Применение: Просмотр кадров видео, вариантов предмета, этапов анимации. Условия: Явно показать связь координаты с выбираемым значением.
  • Реакция на неподвижность. Действие: Не двигать мышь заданное время. Применение: Скрыть курсор при просмотре, показать помощь, включить режим наблюдения. Условия: Неподвижность указателя не доказывает отсутствие пользователя.
  • Управление положением без клика. Действие: Держать указатель в секторе или на определённом расстоянии от центра. Применение: Руление, выбор направления, регулировка интенсивности эффекта. Условия: Нужны нейтральная зона и понятная обратная связь.
2Клики и последовательностиОписание и пример ↗Разовые команды, число кликов, порядок кнопок и повторение.12

Варианты и применение

  • Основной клик. Действие: Нажать и отпустить основную кнопку на цели. Применение: Выбрать, подтвердить, выстрелить, получить ресурс, нажать кнопку. Условия: Основная кнопка может быть переназначена пользователем.
  • Вторичный клик. Действие: Нажать вторичную кнопку. Применение: Контекстное меню, альтернативное действие, приказ юниту. Условия: В браузере и ОС может быть занята стандартной командой.
  • Клик средней кнопкой. Действие: Нажать колесо или отдельную среднюю кнопку. Применение: Дополнительная команда, открыть ресурс, поставить метку. Условия: Наличие и удобство средней кнопки нельзя считать гарантированными.
  • Двойной клик. Действие: Дважды кликнуть в пределах временного и пространственного допуска. Применение: Открыть объект, выбрать все похожие единицы, приблизить вид. Условия: Конфликт с одиночным кликом требует явного решения.
  • Тройной клик. Действие: Быстро кликнуть три раза в одной области. Применение: Выделить крупный текстовый блок или включить редкую команду. Условия: Значение зависит от приложения; нужен более простой дублёр.
  • Последовательность из N кликов. Действие: Выполнить заданное число кликов до тайм-аута. Применение: Ввод условного кода, ступени действия, секретная команда. Условия: Пользователь должен видеть накопленное число и момент сброса.
  • Повторные клики с накоплением. Действие: Нажимать многократно; каждый клик добавляет результат. Применение: Кликер, ручная добыча, раскачивание прогресса, борьба за захват. Условия: Ограничить утомление; предусмотреть удержание или автоповтор.
  • Чередование кнопок. Действие: Последовательно нажимать основную и вторичную кнопки. Применение: Шаги, гребля, работа двумя инструментами, ручной привод. Условия: Явно отличать неверный порядок от слишком медленного ввода.
  • Код из разных кнопок. Действие: Ввести последовательность вида основная → основная → вторичная. Применение: Комбо, заклинание, пароль механизма. Условия: Команды должны иметь разделитель или понятный тайм-аут.
  • Клик-переключатель. Действие: Повторным кликом менять состояние туда и обратно. Применение: Прицеливание, захват предмета, автоматическая добыча, включение инструмента. Условия: Постоянно показывать текущее состояние режима.
  • Клик по стадии процесса. Действие: Той же кнопкой продвигать процесс на следующий этап. Применение: Начать → остановить → подтвердить; пошаговый мастер или мини-игра. Условия: Каждый этап должен объяснять значение следующего клика.
  • Клик в любом месте. Действие: Подавать команду независимо от положения указателя. Применение: Однокнопочная игра, продолжение диалога, пропуск разрешённой сцены. Условия: Отделить зоны интерфейса, чтобы клик по меню не выполнил игровое действие.
3Удержание и отпусканиеОписание и пример ↗Продолжительность нажатия и момент отпускания становятся частью управления.12

Варианты и применение

  • Действие, пока кнопка нажата. Действие: Удерживать кнопку для непрерывного эффекта. Применение: Автоматический огонь, защита, поток жидкости, работа дрелью. Условия: При потере фокуса действие нужно безопасно завершать.
  • Автоповтор при удержании. Действие: После задержки повторять дискретную команду, пока кнопка нажата. Применение: Покупка по единице, изменение счётчика, повторная добыча. Условия: Задать задержку, темп повторов и немедленную остановку.
  • Накопление силы. Действие: Держать кнопку; длительность определяет мощность. Применение: Заряд выстрела, сила прыжка, бросок, интенсивность воздействия. Условия: Показывать шкалу и предел; длительность не равна физической силе нажатия.
  • Долгое нажатие как отдельная команда. Действие: Держать дольше порога вместо короткого клика. Применение: Осмотр вместо использования, расширенные действия, смена режима. Условия: Не выполнять необратимый короткий клик до распознавания удержания.
  • Непрерывное подтверждение. Действие: Удерживать до завершения индикатора. Применение: Подтверждение сброса, запуск опасного механизма, длительное взаимодействие. Условия: Дать понятный способ отменить и альтернативу удержанию.
  • Команда на отпускание. Действие: Нажатие готовит действие, отпускание запускает его. Применение: Выпустить стрелу, бросить предмет, завершить размещение. Условия: Заранее определить, как отменить подготовленное действие.
  • Разделение нажатия и отпускания. Действие: Назначить начало и конец нажатия разным фазам. Применение: Захватить → отпустить; вдохнуть → выдохнуть; открыть → закрыть клапан. Условия: Состояние не должно зависать, если событие отпускания потеряно.
  • Короткое и длительное удержание. Действие: Выбирать вариант действия по длительности до отпускания. Применение: Лёгкий и тяжёлый удар, короткий и высокий прыжок. Условия: Границу вариантов нужно объяснить и проверить на разных пользователях.
  • Накопление импульсами. Действие: Нажимать и отпускать сериями; паузы меняют накопленный эффект. Применение: Подкачка насоса, поддержание давления, разогрев инструмента. Условия: Показывать и прирост, и спад накопленного значения.
  • Временный режим удержанием. Действие: Работать в режиме только до отпускания кнопки. Применение: Лупа, блок, замедленное наведение, временный просмотр карты. Условия: Можно предложить вариант с переключением вместо удержания.
  • Фиксация захвата кликом. Действие: Кликнуть для захвата, двигать без удержания, кликнуть для отпускания. Применение: Перенос предметов, строительство, доступная альтернатива перетаскиванию. Условия: Нужны заметный режим захвата и отмена.
  • Отмена уходом с цели. Действие: Нажать на контроле, увести указатель, затем отпустить. Применение: Отменить случайное нажатие кнопки до выполнения команды. Условия: Применять к обычным кнопкам; для перетаскивания правила другие.
4Колесо и прокруткаОписание и пример ↗Направление и величина прокрутки используются как шаги, ось или непрерывный регулятор.12

Варианты и применение

  • Вертикальная прокрутка. Действие: Вращать колесо вперёд и назад. Применение: Читать список, перемещать журнал, просматривать инвентарь. Условия: Направление и величина зависят от настроек и устройства.
  • Горизонтальная прокрутка. Действие: Подавать горизонтальную прокрутку или её доступный эквивалент. Применение: Таймлайн, широкая карта, таблица, лента предметов. Условия: Наклон колеса и горизонтальный датчик есть не у каждой мыши.
  • Пошаговый перебор. Действие: Каждый накопленный шаг прокрутки выбирает соседний вариант. Применение: Оружие, инструмент, слот, этаж, страница каталога. Условия: Не считать любое событие одним физическим щелчком колеса.
  • Масштабирование к указателю. Действие: Вращать колесо; точка под указателем остаётся опорой масштаба. Применение: Карта, схема, 3D-сцена, редактор уровней. Условия: Ограничить масштаб и сохранить ориентацию пользователя.
  • Регулировка значения. Действие: Колесом увеличивать или уменьшать параметр. Применение: Размер кисти, громкость, количество, скорость воспроизведения. Условия: Не менять значение случайно при обычной прокрутке страницы.
  • Вращение объекта колесом. Действие: Колесом менять угол выбранного объекта. Применение: Повернуть постройку, деталь пазла, предмет перед установкой. Условия: Показывать угол и шаг поворота.
  • Перемотка времени. Действие: Прокруткой двигать позицию по временной шкале. Применение: Монтаж, повтор боя, просмотр анимации, управление временем в головоломке. Условия: Разделить перемотку позиции и изменение скорости воспроизведения.
  • Управление глубиной. Действие: Прокруткой приближать или удалять захваченный предмет. Применение: Расположение в 3D, дистанция захвата, глубина слоя. Условия: Ввод остаётся одной осью, глубину назначает программа.
  • Подмотка и натяжение. Действие: Вращать колесо для подачи или выборки длины. Применение: Рыбалка, лебёдка, трос, ручной механизм. Условия: Задавать эффект через величину ввода, не через частоту событий.
  • Перетаскивание средней кнопкой. Действие: Удерживать среднюю кнопку и двигать мышь. Применение: Панорамировать холст или карту, перемещать обзор. Условия: Это нажатие кнопки колеса, отдельное от вращения колеса.
  • Автопрокрутка по отклонению. Действие: Включить режим; расстояние указателя от опорной точки задаёт скорость. Применение: Просмотр длинного документа, панорама большой карты. Условия: Нужны нейтральная зона и очевидный выход; поддержка платформ различается.
  • Колесо с модификатором. Действие: Удерживать клавишу или кнопку мыши во время прокрутки. Применение: Точная настройка, вторая ось, другой параметр, смена режима масштаба. Условия: Сочетания могут быть заняты браузером или ОС.
5Комбинации и режимыОписание и пример ↗Несколько сигналов образуют одну команду или меняют смысл последующего ввода.10

Варианты и применение

  • Модификатор с кликом. Действие: Удерживать Shift, Ctrl, Alt или Cmd и кликнуть. Применение: Альтернативная команда, добавление выбора, особый приказ. Условия: Назначения зависят от платформы; важные команды должны обнаруживаться.
  • Модификатор с движением. Действие: Удерживать клавишу во время движения или перетаскивания. Применение: Ограничение оси, точный режим, временное отключение привязки. Условия: Отображать активное ограничение до завершения действия.
  • Одновременное нажатие кнопок. Действие: Нажать две кнопки с допустимым перекрытием по времени. Применение: Специальная команда, совместное действие двух рук, раскрытие соседних клеток. Условия: Задать окно одновременности и альтернативу сложному сочетанию.
  • Кнопка как модификатор другой кнопки. Действие: Удерживать одну кнопку и нажать другую. Применение: Смена огня во время прицеливания, дополнительная команда инструмента. Условия: Не путать с одновременным нажатием: порядок здесь значим.
  • Рокер-жест. Действие: Удерживать одну кнопку, нажать другую; обратный порядок даёт другую команду. Применение: Назад/вперёд, два связанных действия, быстрая навигация. Условия: Скрытое сочетание требует обучения и переназначения.
  • Клавиатурное движение с мышью. Действие: Клавишами перемещаться, мышью независимо наводиться. Применение: Шутер, экшен, управление персонажем и направлением инструмента. Условия: Предусмотреть игрока, которому неудобно одновременное управление двумя руками.
  • Удержание кнопки с движением. Действие: Нажать кнопку режима и двигать мышь. Применение: Поворот камеры вместо указателя, панорама вместо выделения. Условия: Указатель и подсказка должны сообщать новый смысл движения.
  • Режим до явного выхода. Действие: Кликом включить инструмент, затем применять его серией действий. Применение: Строительство, покраска, измерение, назначение приказов. Условия: Нужен видимый активный инструмент и единая команда выхода.
  • Радиальное меню с отпусканием. Действие: Нажать, навести в сектор, отпустить для выбора. Применение: Быстрый выбор предмета, эмоции, команды отряду. Условия: Центр удобно использовать для отмены; короткий клик может показывать меню.
  • Независимые параллельные действия. Действие: Одну кнопку держать, другой пользоваться независимо. Применение: Защищаться и стрелять, удерживать захват и управлять инструментом. Условия: Проверить сочетания на целевых мышах и обработать все отпускания.

Прикладные механики

6Выбор, адресация и командыОписание и пример ↗Положение курсора и последовательность целей определяют, к кому или к чему применяется действие.12

Варианты и применение

  • Точечный выбор. Действие: Кликнуть конкретный объект или его представление. Применение: Выбрать юнит, карточку, узел графа, деталь модели. Условия: Для перекрывающихся объектов нужен способ выбрать скрытый.
  • Выбор переключением принадлежности. Действие: Модифицированным кликом добавлять объект в набор или убирать из него. Применение: Несмежный выбор файлов, юнитов, вершин, карточек. Условия: Показывать весь текущий набор, а не только последний объект.
  • Выбор диапазона. Действие: Выбрать начало, затем конец с модификатором. Применение: Строки таблицы, текстовый диапазон, последовательные клипы. Условия: Должны быть определены порядок и опорный элемент диапазона.
  • Прямоугольное выделение. Действие: Протянуть рамку от одного угла к другому. Применение: Группа юнитов, объекты на холсте, область изображения. Условия: Объяснить, достаточно ли пересечения или требуется полное включение.
  • Выделение лассо. Действие: Обвести произвольную область замкнутой линией. Применение: Неровная группа объектов, фрагмент иллюстрации, тактическая зона. Условия: Показывать замыкание и правила попадания в область.
  • Выделение кистью. Действие: Проводить указателем по объектам при удержании. Применение: Покрасить набор выбора, выбрать множество мелких элементов. Условия: Один проход не должен многократно переключать один и тот же объект.
  • Выбор по общему признаку. Действие: Подать команду над образцом. Применение: Все юниты типа, связанные полигоны, область похожего цвета. Условия: Указывать область поиска: экран, документ или весь мир.
  • Перебор перекрывающихся целей. Действие: Повторной командой или колесом менять цель под курсором. Применение: Плотные карты, стопка карточек, объекты за передним планом. Условия: Показывать текущего кандидата до подтверждения.
  • Сначала объект, затем действие. Действие: Выбрать объект и вызвать подходящую команду. Применение: Инвентарь, редактор, управление юнитами. Условия: Выбор должен сохраняться достаточно долго для завершения команды.
  • Сначала действие, затем цель. Действие: Выбрать инструмент или способность, затем кликнуть цель. Применение: Лечение, строительство, применение эффекта, заливка области. Условия: Показать допустимые цели, стоимость и способ отмены.
  • Источник → назначение. Действие: Кликнуть источник, затем место назначения. Применение: Перенести предмет, соединить узлы, указать обмен, назначить маршрут. Условия: Это также альтернатива перетаскиванию без удержания кнопки.
  • Контекстная команда. Действие: Кликнуть цель; действие определяется типом цели и текущим состоянием. Применение: Идти по земле, атаковать врага, собирать ресурс, разговаривать. Условия: Предпросмотр команды снижает риск неверного контекста.
7Перетаскивание и размещениеОписание и пример ↗Указатель захватывает объект или его представление, а положение и место отпускания задают результат.14

Варианты и применение

  • Свободное перемещение. Действие: Захватить объект, перенести и отпустить. Применение: Окна, карточки, предметы на столе, элементы уровня. Условия: Нужен порог начала, чтобы мелкое движение не отменяло клик.
  • Перенос в целевую зону. Действие: Перетащить объект на допустимого получателя. Применение: Экипировка, сортировка файлов, применение предмета к объекту. Условия: Подсветить допустимость и объяснить отказ.
  • Сортировка перетаскиванием. Действие: Перенести элемент на новое место в упорядоченном наборе. Применение: Колода, очередь задач, список слоёв, очередь производства. Условия: Показывать позицию вставки, не только положение перетаскиваемой копии.
  • Перенос между слотами. Действие: Перетащить предмет из одной ячейки в другую. Применение: Инвентарь, экипировка, панель быстрого доступа. Условия: Задать правила обмена, объединения и занятого слота.
  • Разделение стопки. Действие: Начать перенос части набора с модификатором или выбором количества. Применение: Разделить ресурсы, патроны, товары. Условия: До завершения показать, сколько останется в источнике.
  • Дублирование переносом. Действие: Перетаскивать с командой копирования. Применение: Клонирование деталей, повторное размещение объектов, копии клипов. Условия: Визуально различать перенос и копирование.
  • Обмен двух объектов. Действие: Перетащить один объект на другой с правилом взаимной замены. Применение: Пазлы, экипировка, перестановка слотов. Условия: Предварительно показывать обе будущие позиции.
  • Соединение перетаскиванием. Действие: Протянуть от выхода одного объекта к входу другого. Применение: Провода, графы логики, связи задач, энергетические цепи. Условия: Отмечать совместимые разъёмы и направление связи.
  • Создание протягиванием. Действие: Нажать в начале, протянуть размер или направление, отпустить. Применение: Прямоугольник, дорога, стена, область строительства. Условия: Показывать размер, стоимость и ошибки до подтверждения.
  • Размещение с привязкой. Действие: Перемещать объект к сетке, сокету или направляющей. Применение: Пазл, модульная постройка, выравнивание интерфейса. Условия: Различать реальное положение указателя и позицию привязанного объекта.
  • Перенос группы. Действие: Перетаскивать выбранный набор как целое. Применение: Группа деталей, объектов редактора, стопка карточек. Условия: Сохранять относительные позиции и проверять коллизии всего набора.
  • Выбрасывание из области. Действие: Перетащить за границу контейнера или в специальную зону. Применение: Выбросить предмет, удалить карточку, открепить вкладку. Условия: Для удаления нужны отмена или явно обозначенная зона.
  • Перенос с автопрокруткой. Действие: Во время захвата подвести указатель к краю видимой области. Применение: Длинный список, большая карта, инвентарь за пределами экрана. Условия: Скорость прокрутки должна оставаться управляемой.
  • Бросок отпусканием. Действие: Разогнать захваченный объект и отпустить. Применение: Бросить мяч, швырнуть предмет, смахнуть карточку. Условия: Скорость оценивать по короткому интервалу времени, не по одному событию.
8Параметры и геометрияОписание и пример ↗Движение мыши переводится в численное значение, размер, угол, координату или форму.12

Варианты и применение

  • Линейный ползунок. Действие: Перетащить бегунок вдоль шкалы. Применение: Громкость, мощность, цена, длина, временная позиция. Условия: Дать клик по шкале и точный ввод, если он уместен.
  • Числовой scrubbing. Действие: Тянуть числовое поле или метку по оси. Применение: Быстро менять координату, количество, размер параметра. Условия: Обозначить возможность перетаскивания; сохранить обычный ввод числа.
  • Ручка вращения. Действие: Вести указатель вокруг центра или тянуть по выбранной оси. Применение: Регулятор прибора, синтезатор, клапан, угол инструмента. Условия: Не допускать скачка на переходе угла через полный оборот.
  • Двумерный контроллер. Действие: Перемещать точку внутри плоскости. Применение: Выбор цвета, два параметра звука, тактическое прицеливание. Условия: Подписать обе оси и их диапазоны.
  • Изменение размера за край. Действие: Тянуть границу или угловой маркер. Применение: Окна, панели, формы, зона воздействия. Условия: Предусмотреть минимальный размер и достаточную область захвата.
  • Масштабирование с сохранением пропорций. Действие: Тянуть маркер с ограничением отношения сторон. Применение: Изображения, модели, элементы компоновки. Условия: Явно показать состояние ограничения и опорную точку.
  • Вращение вокруг опоры. Действие: Тянуть вращательный маркер вокруг заданной точки. Применение: Поворот модели, детали, комнаты, камеры. Условия: Опора и возможная привязка по углам должны быть видимы.
  • Перемещение по оси или плоскости. Действие: Тянуть соответствующую часть 3D-манипулятора. Применение: Установка объектов, настройка сцены, конструирование. Условия: Показать активную ось и систему координат.
  • Деформация контрольными точками. Действие: Перетаскивать вершины, узлы или ручки кривой. Применение: Редактор формы, маршрут, лепка, гибкая головоломка. Условия: Ограничить самопересечения, если они недопустимы.
  • Диапазон двумя границами. Действие: Двигать начальный и конечный маркеры. Применение: Обрезка клипа, диапазон цен, интервал атаки, рабочая зона. Условия: Определить поведение при пересечении границ.
  • Направление и длина протягиванием. Действие: Начальная точка служит опорой; вектор до курсора задаёт параметры. Применение: Сила и угол удара, вектор скорости, направление постройки. Условия: Изображать вектор и ограничение длины.
  • Поворот виртуального трекбола. Действие: Вести указателем по поверхности условной сферы. Применение: Осмотр 3D-модели, вращение планеты или сложного предмета. Условия: Это математическая модель вращения, обычной мыши достаточно.
9Рисование и форма траекторииОписание и пример ↗Значимым становится пройденный путь, а не только конечное положение указателя.12

Варианты и применение

  • Свободный штрих. Действие: Вести мышью с активным инструментом. Применение: Рисование, подпись, пометка карты, создание следа. Условия: Сглаживание не должно чрезмерно менять намеренную форму.
  • Ломаная кликами. Действие: Последовательными кликами задать вершины, затем завершить. Применение: Маршрут, контур, проволока, стена. Условия: Нужны удаление последней точки и явное завершение.
  • Обводка образца. Действие: Повторить заданный контур или линию. Применение: Каллиграфия, обучение жесту, ритуал, точная резка. Условия: Оценивать допуск к траектории отдельно от скорости.
  • Направленный свайп мышью. Действие: Быстро провести в заданном направлении, обычно с кнопкой. Применение: Рубящий удар, уклонение, перелистывание, жест-команда. Условия: Направление, дистанция и скорость являются разными порогами.
  • Круговое движение. Действие: Выполнить оборот или дугу вокруг центра. Применение: Крутить рукоятку, размешивать, сматывать, накапливать вращение. Условия: Считать угол, а не только длину пути.
  • Движение туда-обратно. Действие: Повторять возвратно-поступательные движения. Применение: Пилить, тереть, точить, раздувать огонь. Условия: Учитывать амплитуду и развороты, а не случайный шум.
  • Встряхивание. Действие: Сделать несколько быстрых смен направления. Применение: Стряхнуть эффект, освободить предмет, перемешать содержимое. Условия: Высокая чувствительность может превратить дрожание в ложный жест.
  • Распознавание символа. Действие: Нарисовать узнаваемую форму целиком. Применение: Руны, заклинания, условные знаки, распознавание рукописного ввода. Условия: Нужны обучение, допуски и разбор нераспознанного результата.
  • Маркировочное меню жестом. Действие: Из опорной точки выполнить короткую траекторию нужного направления. Применение: Быстрая команда по памяти, выбор инструмента без поиска пункта. Условия: Желателен видимый вариант меню для начинающих.
  • Разрез пересечением. Действие: Провести линию через цель или несколько целей. Применение: Разрубить верёвку, нарезать объекты, разорвать связь в графе. Условия: Проверять пересечение всего сегмента пути, а не редких точек событий.
  • Закрашивание или стирание области. Действие: Покрывать поверхность проходами кисти. Применение: Раскраска, очистка грязи, снятие слоя, проявление тайного изображения. Условия: Учитывать площадь покрытия, а не просто длину движения.
  • Замыкание контура. Действие: Обвести участок и вернуться к начальной области. Применение: Захват территории, выделение зоны, создание петли или печати. Условия: Задать допуск замыкания и правила самопересечения.
10Точность и пространственные испытанияОписание и пример ↗Сложность задают расположение целей, допустимые области, скорость и устойчивость движения.10

Варианты и применение

  • Попадание в малую цель. Действие: Точно навести и подать команду. Применение: Тест точности, микрохирургия, мелкие переключатели. Условия: Размер цели должен соответствовать задаче и возможностям аудитории.
  • Переход между целями. Действие: Переводить курсор по заданному набору точек. Применение: Тренировка наведения, работа оператора, последовательная активация узлов. Условия: Расстояние и размер цели меняют трудность независимо.
  • Слежение за движущейся целью. Действие: Непрерывно удерживать указатель на цели. Применение: Сканирование объекта, сопровождение, прицеливание, исследование. Условия: Скорость цели и длительность контакта задавать раздельно.
  • Удержание в безопасной зоне. Действие: Оставаться внутри области ограниченное время. Применение: Стабилизация инструмента, балансировка, обезвреживание. Условия: Показывать запас до границы и накопленный прогресс.
  • Прохождение коридора. Действие: Провести указатель от входа к выходу, не касаясь стен. Применение: Лабиринт курсором, проводка инструмента, точная операция. Условия: Проверять отрезки движения между событиями, чтобы не пропускать стены.
  • Уклонение курсором. Действие: Избегать движущихся опасных областей. Применение: Аркада с курсором-персонажем, защита инструмента от помех. Условия: Обозначить размер игровой области столкновения курсора.
  • Последовательное пересечение ворот. Действие: Проходить контрольные зоны в заданном порядке. Применение: Маршрут, воздушные ворота, проводка сигнала. Условия: Система должна показывать следующую обязательную зону.
  • Соблюдение направления. Действие: Вести указатель в разрешённом направлении относительно линии или поверхности. Применение: Правильная шлифовка, расчёсывание, односторонняя резка. Условия: Показывать направление и допуск угла.
  • Соблюдение скорости. Действие: Двигать мышь внутри заданного диапазона скорости. Применение: Сварка, покраска, перенос хрупкого предмета, ведение инструмента. Условия: Скорость вычислять по времени; учитывать чувствительность и масштаб.
  • Стабилизация с возмущениями. Действие: Компенсировать программный снос или раскачивание курсором. Применение: Баланс, удержание луча, наведение в условиях помех. Условия: Отделить визуальное возмущение от реальных настроек мыши.
11Время, ритм и реакцияОписание и пример ↗Одинаковый клик или жест получает результат в зависимости от момента, длительности и темпа.10

Варианты и применение

  • Клик на сигнал. Действие: Нажать после появления разрешённого сигнала. Применение: Старт гонки, реакция оператора, испытание внимательности. Условия: Задержка устройства и изображения влияет на измеряемый результат.
  • Клик в ритм. Действие: Нажимать в заданные музыкальные или визуальные доли. Применение: Ритм-игра, рабочий цикл станка, музыкальный инструмент. Условия: Нужны настройка задержки и понятные категории точности.
  • Удержание ноты. Действие: Нажать в начале интервала и отпустить в конце. Применение: Длинные ноты, непрерывный сигнал, удержание окна доступа. Условия: Начало, поддержание и конец можно оценивать отдельно.
  • Остановка движущейся шкалы. Действие: Кликнуть, когда индикатор войдёт в нужную область. Применение: Замок, удар, ковка, перезарядка, точное дозирование. Условия: Показывать границы успешного окна.
  • Отпускание в окно. Действие: Заранее держать кнопку и отпустить в нужный момент. Применение: Бросок, парирование, спуск механизма. Условия: Предусмотреть отмену, если пользователь начал подготовку случайно.
  • Серия с ограниченными паузами. Действие: Выполнить цепочку команд с допустимыми интервалами. Применение: Комбо, серия операций, последовательность обезвреживания. Условия: Показывать продолжение цепочки и причину её разрыва.
  • Поддержание темпа. Действие: Нажимать или двигать мышью с устойчивой частотой. Применение: Гребля, ручной генератор, поддержание работы механизма. Условия: Частота и максимальная скорость нажатий являются разными задачами.
  • Быстрая серия за время. Действие: Успеть выполнить нужное число команд до дедлайна. Применение: Выход из захвата, аварийный ручной запуск, короткое испытание. Условия: Требует альтернативы для пользователей с ограниченной моторикой.
  • Запрет на преждевременное действие. Действие: Ждать разрешения и не кликать на ложные сигналы. Применение: Проверка внимания, дисциплина стрельбы, распознавание угроз. Условия: Отличать ложный сигнал визуально или по заранее изученному правилу.
  • Движение по ритмическому рисунку. Действие: Выполнять нужные жесты и смены направления в определённые моменты. Применение: Дирижирование, танцевальный ввод мышью, сборка по такту. Условия: Оценку пути и времени объяснять раздельно.
12Прицеливание и бойОписание и пример ↗Игровые схемы, в которых мышь задаёт направление атаки, выбор цели и выполнение боевого действия.12

Варианты и применение

  • Прицел в координатах экрана. Действие: Положение курсора непосредственно задаёт положение прицела. Применение: Тир, рельсовый шутер, стрельба по экранным целям. Условия: Это экранные координаты, а не абсолютные координаты мыши на столе.
  • Относительное наведение. Действие: Смещение мыши меняет углы прицела или камеры. Применение: Шутер от первого лица, турель, управление обзором. Условия: Нужен захват относительного ввода и выход из него.
  • Направление от персонажа к курсору. Действие: Вектор от героя к указателю определяет направление атаки. Применение: Экшен с видом сверху, оружие ближнего боя, направленный инструмент. Условия: У самой позиции героя вектор неустойчив; нужна обработка малой дистанции.
  • Быстрый перевод и выстрел, flick. Действие: Резко перевести прицел к цели и нажать. Применение: Одиночный точный выстрел, реакция на внезапную угрозу. Условия: Сложность зависит и от дистанции перевода, и от размера цели.
  • Сопровождение с огнём, tracking. Действие: Вести прицел за целью во время удержания огня. Применение: Луч, автоматическое оружие, постепенное сканирование слабой точки. Условия: Поддерживать читаемость цели и обратную связь попаданий.
  • Упреждение. Действие: Навести прицел перед движущейся целью. Применение: Снаряды с конечной скоростью, баллистика, перехват. Условия: Предсказание определяется моделью снаряда и движения цели.
  • Компенсация отдачи. Действие: Противодействовать уводу прицела движением мыши. Применение: Контроль очереди, работа мощного инструмента. Условия: Случайный разброс и компенсируемый увод являются разными механизмами.
  • Захват и переключение цели. Действие: Выбрать цель мышью, удержать захват или переключить кандидата. Применение: Самонаведение, сопровождение босса, командование отрядом. Условия: Показывать выбранную цель и причины потери захвата.
  • Выбор точки и области способности. Действие: Навести центр зоны, при необходимости задать направление и подтвердить. Применение: Взрыв, лечение области, стена, конусная атака. Условия: Показывать дальность, препятствия, стоимость и будущую область эффекта.
  • Жест направления удара. Действие: Движением мыши выбрать сторону замаха или рубящего удара. Применение: Фехтование, направленная защита, разрезание препятствий. Условия: Распознавать намеренный жест отдельно от обычного наведения камеры.
  • Заряд с одновременным наведением. Действие: Удерживать кнопку для силы и продолжать выбирать направление. Применение: Лук, бросок гранаты, заряжаемая способность. Условия: Состояния зарядки и допустимость выстрела должны быть видимы одновременно.
  • Натяжение и отпускание. Действие: Потянуть от опоры назад, отпустить для запуска. Применение: Рогатка, бильярдный удар, катапульта, отбрасывание. Условия: Длина и направление натяжения задают виртуальный импульс.
13Перемещение и камераОписание и пример ↗Мышь задаёт назначение, путь, скорость перемещения, ориентацию персонажа или обзор.12

Варианты и применение

  • Перемещение к точке. Действие: Кликнуть место назначения. Применение: Приключение, стратегия, тактическое перемещение, навигация по сцене. Условия: Нужна обратная связь о достижимости и построенном пути.
  • Следование за курсором. Действие: Персонаж или объект непрерывно стремится к позиции указателя. Применение: Аркада, питомец, управляемый дрон, движение судна. Условия: Определить скорость, остановку и поведение у препятствий.
  • Прямое управление экранным объектом. Действие: Позиция объекта следует указателю с выбранным отображением координат. Применение: Ракетка, курсор-персонаж, перемещение инструмента. Условия: Не путать с физическим перемещением: задержка и инерция здесь опциональны.
  • Управление скоростью по отклонению. Действие: Расстояние и направление от опорной точки задают скорость движения. Применение: Корабль, самолёт, транспорт, виртуальный джойстик. Условия: Без нейтральной зоны трудно точно остановиться.
  • Руление относительным движением. Действие: Горизонтальные смещения мыши меняют угол руля или курс. Применение: Гонки, лодка, наземный робот. Условия: Нужны понятные ограничения руля и способ его центрировать.
  • Очередь точек маршрута. Действие: Последовательно кликать точки с режимом добавления. Применение: Патруль, движение отряда, план полёта, роботизированный маршрут. Условия: Показывать порядок, соединения и возможность удалить точку.
  • Нарисованный маршрут. Действие: Протянуть линию предполагаемого движения. Применение: Управление потоком, тактическая траектория, полёт снаряда. Условия: Сопоставить рисуемый путь с проходимостью и ограничениями движения.
  • Свободный обзор мышью. Действие: Смещениями мыши менять горизонтальный и вертикальный углы камеры. Применение: Обзор от первого или третьего лица, виртуальная экскурсия. Условия: Дать настройку чувствительности и инверсии; корректно освобождать указатель.
  • Орбитальная камера. Действие: Перетаскиванием вращать камеру вокруг выбранного объекта. Применение: Осмотр модели, персонажа, здания, детали головоломки. Условия: Сохранять понятный центр вращения.
  • Панорамирование захватом фона. Действие: Тянуть фон карты или холста. Применение: Стратегическая карта, схема, редактор, навигация по большому полю. Условия: Согласовать направление: тянется содержимое или движется камера.
  • Краевая прокрутка. Действие: Подвести указатель к краю видимой области. Применение: Обзор в стратегии, перемещение по большому полю. Условия: В оконном режиме границы и многомониторная конфигурация требуют проверки.
  • Навигация мини-картой. Действие: Кликнуть или тянуть область обзора на уменьшенной карте. Применение: Быстрый перенос камеры, выбор района, навигация по документу. Условия: Различать команду камере и приказ игровому объекту.
14Физические предметы и инструментыОписание и пример ↗Движения указателя интерпретируются как работа виртуальной руки, механизма или инструмента.12

Варианты и применение

  • Захват через физическую связь. Действие: Удерживать предмет виртуальной пружиной или ограничением и двигать мышь. Применение: Песочница, перенос хрупких предметов, манипуляция рычагами. Условия: Прямое телепортирование объекта и физический захват дают разное поведение.
  • Сдвиг и толчок. Действие: Вести указателем-инструментом в предмет с учётом столкновения. Применение: Бильярдная головоломка, уборка, перемещение объектов на столе. Условия: Сила определяется виртуальной моделью, обычная мышь её не измеряет.
  • Дверь, ящик или рычаг. Действие: Захватить ручку и тянуть вдоль разрешённого движения. Применение: Исследование помещения, кабина управления, предметная головоломка. Условия: Ограничить движение осью или шарниром и показать доступный ход.
  • Винт, вентиль или рукоятка. Действие: Вращать указатель вокруг опоры или выполнять повторяемые дуги. Применение: Ремонт, открытие клапана, механический замок, ручной подъёмник. Условия: Показывать направление, сопротивление и завершение операции.
  • Натягивание гибкого объекта. Действие: Перемещать захват, изменяя длину или натяжение связи. Применение: Трос, резинка, струна, перетягивание. Условия: Натяжение рассчитывается моделью, не считывается с руки пользователя.
  • Наливание наклоном. Действие: Движением мыши менять виртуальный угол сосуда. Применение: Кулинария, химическая задача, дозирование жидкости. Условия: Обычная мышь управляет углом программно, без датчика наклона корпуса.
  • Дозирование потоком. Действие: Удерживать кнопку или вести регулятор для подачи вещества. Применение: Клей, краска, вода, топливо, ингредиенты. Условия: Показать скорость подачи, запас и итоговое количество.
  • Трение и очистка. Действие: Повторными проходами инструмента воздействовать на поверхность. Применение: Мытьё, полировка, археология, проявление изображения. Условия: Связывать результат с обработанной площадью и выбранным инструментом.
  • Работа по материалу. Действие: Вести режущий, сверлящий или нагревающий инструмент по детали. Применение: Крафт, сварка, резка, обработка дерева. Условия: Форма пути, скорость и время контакта могут оцениваться независимо.
  • Установка и стыковка деталей. Действие: Перенести, повернуть и совместить деталь с посадочным местом. Применение: Сборка устройства, ремонт, конструктор, пространственная головоломка. Условия: Показать допуск, ориентацию и условия окончательной фиксации.
  • Балансирование предмета. Действие: Смещать опору или прикладываемое воздействие мышью. Применение: Поднос, шаткая конструкция, перенос груза, балансирующая платформа. Условия: Игроку нужна читаемая связь между движением и изменением равновесия.
  • Одновременная работа двух инструментов. Действие: Одной кнопкой удерживать инструмент, другой выполнять второй этап. Применение: Пинцет и резак, зажим и пайка, удержание и обработка детали. Условия: Один указатель не даёт двух независимых позиций; второй инструмент требует отдельной модели управления.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • W3C: UI Events

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • W3C: Pointer Events

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • W3C: Pointer Lock

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

CC BY 4.0 · gamemechanics.pro contributors