← Все справочники механик

Каталог механик

1Управление светомОписание и пример ↗Способы включить, изменить и автоматически погасить фонарик.10

Варианты и применение

  • Переключатель. Действие: Нажать, чтобы включить; нажать снова, чтобы выключить. Применение: Осмотр комнаты, переключение игрового режима, обычное освещение. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Приложение управляет своим состоянием и проверяет доступность фонарика.
  • Свет при удержании. Действие: Светить, пока палец удерживает кнопку. Применение: Подсветить улику, поддерживать щит, занять одну руку игрока. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: События нажатия и отпускания дают точный игровой ввод; потеря фокуса гасит свет.
  • Одиночный импульс. Действие: По команде ненадолго включить фонарик и автоматически погасить. Применение: Фотоохота, короткое раскрытие сцены, подтверждение действия. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Длительность и задержка LED зависят от устройства; это не точный лабораторный строб.
  • Свет на заданное время. Действие: Выбрать продолжительность одного непрерывного включения. Применение: Секундный осмотр, временное окно действия, бытовой таймер света. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Использовать таймер приложения, а не измерять время по реальной яркости.
  • Отложенное включение. Действие: Запустить обратный отсчёт до включения. Применение: Подготовить сцену, занять позицию для теневого задания, начать раунд. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: При уходе приложения в фон поведение нужно проверять на целевой ОС.
  • Уровни яркости. Действие: Выбрать слабый, средний или яркий свет. Применение: Ближний осмотр, снижение бликов, выбор силы игрового воздействия. Требования: Задний LED и управление из приложения; Поддержка регулировки яркости. Условия: Требуется управление мощностью; число уровней и реальная освещённость различаются.
  • Плавное изменение. Действие: Увеличивать или уменьшать яркость за время удержания. Применение: Рассвет в миниатюрном театре, настройка виртуального устройства. Требования: Задний LED и управление из приложения; Поддержка регулировки яркости. Условия: Плавность ограничена доступными аппаратными ступенями; предусмотреть дискретный вариант.
  • Управление жестом. Действие: Наклоном, поворотом или умеренным встряхиванием запускать свет. Применение: Фонарик без поиска кнопки, имитация ручного генератора. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка. Условия: Датчики распознают движение телефона; случайные жесты нужно отсеивать.
  • Управление звуком. Действие: Включать по голосовой команде, хлопку или заданному звуку. Применение: Занятые руки, театральная команда, музыкальная игра. Требования: Задний LED и управление из приложения; Микрофон для внешнего звука. Условия: Нужны микрофон и распознавание; громкость хлопка сама по себе не идентифицирует игрока.
  • Автоматическое включение по условию. Действие: Включать при темноте, распознанной метке или событии игры. Применение: Адаптивный осмотр, вход в игровую зону, световой сигнал события. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчик среды или заменяющий его анализ камеры; Программное игровое правило. Условия: Темнота требует доступного датчика или камеры; событие игры может быть чисто программным.
2Ритм, время и световые кодыОписание и пример ↗Свет и паузы становятся последовательностью, которую нужно создать или прочитать.10

Варианты и применение

  • Короткий и длинный сигнал. Действие: Передавать два различимых типа включения. Применение: Двоичный ответ, простые команды товарищу, обучение сигналам. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Человек может читать свет; автоматическому получателю нужна камера или фотодатчик.
  • Код количеством включений. Действие: Передавать число отдельными импульсами. Применение: Номер двери, выбор варианта ответа, указание количества предметов. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Разделять сообщения длинной паузой, чтобы не спутать соседние числа.
  • Азбука Морзе. Действие: Кодировать символы точками, тире и паузами. Применение: Шпионский квест, тренажёр связи, обмен короткой фразой. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Это учебная или игровая связь, не гарантированный аварийный канал.
  • Пароль из длительностей. Действие: Ввести последовательность разных удержаний. Применение: Открыть виртуальный замок, повторить стук персонажа. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Распознавать длительность ввода; LED служит физическим подтверждением.
  • Пароль из пауз. Действие: Сохранить одинаковые импульсы, меняя интервалы между ними. Применение: Секретный ритм, временная головоломка, музыкальная фраза. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Оценивать интервалы с допуском, а не требовать идеальных миллисекунд.
  • Повтор показанного ритма. Действие: Приложение или партнёр показывает рисунок; игрок воспроизводит его. Применение: Игра на память, световой «Саймон», обучение счёту. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Исходную последовательность можно дополнительно показывать текстом или звуком.
  • Попадание в такт. Действие: Включать свет в заданные моменты музыки. Применение: Ритм-игра, выступление, групповая партитура. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Оценивать время команды и отдельно учитывать задержку фактического света.
  • Реакция на сигнал. Действие: Включить или погасить после допустимого сигнала, игнорируя ложный. Применение: Тренировка игрового внимания, дуэль на реакцию. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Для соревнования нужны одинаковые правила задержек и устройств.
  • Действие в окне времени. Действие: Удержать свет только в разрешённой фазе цикла. Применение: Пройти виртуальный патруль, активировать вращающийся механизм. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Фазы задаёт игра; реальный фонарик не обнаруживает патруль.
  • Отложенное воспроизведение. Действие: Записать световую последовательность и запустить её позднее. Применение: Асинхронная загадка, световая реплика, повтор авторского рисунка. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Записывать команды и интервалы; воспроизведение не обещает точной оптической синхронизации.
3Направление и движение телефонаОписание и пример ↗Поза, скорость и траектория превращают телефон в ручной инструмент.10

Варианты и применение

  • Наведение на цель. Действие: Совместить направление телефона с целью. Применение: AR-указка, выбор экспоната, виртуальный прожектор. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Камера и пространственный трекинг; Программное игровое правило. Условия: Датчики дают ориентацию; привязка к конкретной реальной цели требует трекинга или метки.
  • Удержание направления. Действие: Не уводить телефон из допустимого угла заданное время. Применение: Стабилизировать сигнал, изучить виртуальный объект, игра на точность. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Можно оценивать стабильность относительно начальной позы без узнавания комнаты.
  • Слежение за движущейся целью. Действие: Поворачивать телефон вслед за объектом. Применение: Сопровождение виртуального существа, охрана движущегося груза. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Камера и собственный анализ изображения; Программное игровое правило. Условия: Реальная цель требует видеотрекинга; виртуальную цель знает сама игра.
  • Поиск по секторам. Действие: Последовательно просветить направления вокруг исходной позы. Применение: Сканер помещения в игре, обзор скрытых виртуальных угроз. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Гироскопу нужна калибровка; он не подтверждает, что реальные поверхности осмотрены.
  • Обводка контура. Действие: Провести направлением телефона по заданной линии. Применение: Рисование символа, настройка антенны, восстановление рисунка. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Без камеры распознаётся угловая траектория, а не линия на стене.
  • Управление скоростью прохода. Действие: Провести свет медленно или быстро, не выходя из диапазона. Применение: Виртуальное сканирование, «проявление» изображения, музыкальный глиссандо. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Угловую скорость можно оценить датчиками; скорость светового пятна требует геометрии сцены.
  • Порядок направлений. Действие: Посветить вверх, вниз, влево и вправо в нужном порядке. Применение: Пространственный пароль, танцевальная команда, ритуал. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Зафиксировать систему отсчёта и допуски до начала раунда.
  • Поворот вокруг оси. Действие: Вращать телефон как ручку настройки, сохраняя направление. Применение: Выбрать условный фильтр, частоту сканера или режим инструмента. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Меняется программный режим; реальный спектр LED от поворота не меняется.
  • Приближение к поверхности. Действие: Менять расстояние до объекта и размер освещённой области. Применение: Подбор масштаба тени, осмотр фактуры, AR-задача на дистанцию. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Для автоматической оценки расстояния нужны известная метка, трекинг или датчик глубины.
  • Перенос источника в новую точку. Действие: Передвигать телефон относительно предмета, а не только поворачивать. Применение: Изучить рельеф с другой стороны, получить нужную тень, исследовать сцену. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик; Камера и пространственный трекинг. Условия: Реальное смещение можно увидеть человеку; координаты для игры требуют позиционного трекинга.
4Перекрытие света и тениОписание и пример ↗Рука, предмет и экран становятся частью оптического взаимодействия.10

Варианты и применение

  • Световая заслонка. Действие: Перекрывать свет ладонью или отдельной карточкой. Применение: Ручной телеграф, скрытие сигнала от соперника, театральный эффект. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: LED не замечает заслонку; автоматический ввод требует отдельного наблюдения.
  • Регулировка отверстием. Действие: Менять размер просвета между карточками или пальцами. Применение: Физический регулятор света, эксперимент с формой пятна. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Не считать это измеренным положением «ползунка» без камеры или другого датчика.
  • Закрытие камеры и LED вместе. Действие: Менять состояние «закрыто/открыто», перекрывая область камеры. Применение: Тактильный переключатель, условный жест спрятанного фонарика. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Анализ затемнения камеры лишь косвенно связан с закрытием LED; геометрия телефонов разная.
  • Теневые силуэты. Действие: Создавать рукой или фигуркой узнаваемый контур. Применение: Театр теней, угадывание животного, пересказ истории. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Игроки могут оценивать результат сами; автоматическое распознавание требует камеры наблюдения.
  • Совмещение тени с образцом. Действие: Переместить предмет и источник, чтобы тень совпала с контуром. Применение: Пространственная головоломка, сборка силуэта, физический пазл. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Камера или человек оценивает тень; одного гироскопа недостаточно.
  • Масштабирование тени. Действие: Менять расстояние между источником, объектом и поверхностью. Применение: Подогнать ключ по размеру, показать рост персонажа, изучить проекцию. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Чёткость зависит от размеров источника и расстояний; луч не становится лазерным.
  • Поворот тени. Действие: Вращать объёмный объект до нужной проекции. Применение: Узнать предмет по силуэту, найти скрытую букву, пространственный ребус. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Подготовить объекты с действительно различимыми проекциями.
  • Сборка общей тени. Действие: Совмещать тени нескольких предметов в один знак. Применение: Кооперативный герб, пазл из разрозненных деталей. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Геометрию нужно проверить физическим макетом; совпадение не возникает автоматически.
  • Теневой коридор. Действие: Перемещать фигурку так, чтобы её тень оставалась в допустимой зоне. Применение: Настольная игра на ловкость, лабиринт на листе, совместное испытание. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Для подсчёта результата нужна камера с обзором поля или ручной судья.
  • Распознавание по движению тени. Действие: Определять предмет или событие по изменениям силуэта. Применение: Детективная сцена, угадай действие, театральная загадка. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Это интерпретация игрока; приложение может не распознавать реальный силуэт.
5Отражение, просвечивание и материалыОписание и пример ↗Фонарик работает с подготовленной физической сценой.10

Варианты и применение

  • Отражённый путь. Действие: Перенаправить свет зеркалом на заданную область. Применение: Зеркальный лабиринт, передача сигнала за препятствие. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Луч LED широкий; нужны короткие расстояния, экраны и проверка видимости.
  • Подсветка скользящим светом. Действие: Направить свет почти вдоль поверхности. Применение: Увидеть рельеф, тиснение, царапины или фактуру бумаги. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Это визуальный осмотр, не достоверная криминалистическая процедура.
  • Просвечивание бумаги. Действие: Светить через тонкий лист или многослойную карточку. Применение: Найти спрятанную метку, прочитать заранее подготовленный ребус. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Работает только при достаточном пропускании света и контрасте рисунка.
  • Совмещение прозрачных слоёв. Действие: Сложить полупрозрачные детали и подсветить результат. Применение: Собрать карту, проявить код из нескольких плёнок. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Материалы и порядок слоёв проверяются на реальном макете.
  • Поиск отражающей метки. Действие: Искать заранее размещённые отражающие элементы. Применение: Комнатная охота за сокровищами, маркированная настольная карта. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Результат зависит от угла и материала; камера возле LED часто полезнее взгляда сбоку.
  • Головоломка на блики. Действие: Наклонять глянцевый предмет, пока блик не откроет или не скроет деталь. Применение: Секрет на карточке, задача на угол наблюдения. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Нельзя обещать одинаковый блик для произвольной поверхности.
  • Физический цветной фильтр. Действие: Пропустить белый свет через подготовленный цветной материал. Применение: Выбор канала на печатной загадке, изменение атмосферы мини-сцены. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Нужны проверенные краски и фильтры; произвольный цвет программно у LED не задаётся.
  • Трафаретный рисунок. Действие: Подсветить вырезанный контур на близкой поверхности. Применение: Знак фракции, маска для теневой задачи, домашний театр. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Резкая сложная проекция потребует подходящей оптики; обычный LED не проектор.
  • Светящийся после подсветки объект. Действие: Осветить подходящий фотолюминесцентный реквизит, затем погасить. Применение: Оставить временную подсказку, собрать маршрут из меток. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Эффективность зависит от материала, спектра и времени; проверить до выбора механики.
  • Рассеивание и преломление. Действие: Менять картину света рассеивателем, призмой или иной оптической деталью. Применение: Каустический узор, эксперимент с материалами, художественная загадка. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Форма эффекта зависит от реквизита; использовать сухую устойчивую установку.
6Поиск, камера и дополненная реальностьОписание и пример ↗Камера наблюдает сцену; фонарик помогает её осветить или становится частью правила.10

Варианты и применение

  • Освещённая метка. Действие: Найти и распознать печатную метку при включённом свете. Применение: Открытие контента у предмета, домашний квест, музейная карточка. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Метка читается камерой; включение света само по себе не доказывает попадание луча.
  • Осмотр объекта по распознаванию. Действие: Навести камеру на подготовленный класс предметов. Применение: Каталог коллекции, учебная охота за объектами, игровая инвентаризация. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Нужны распознавание и проверка на целевых предметах; фонарик не распознаёт материалы.
  • Сравнение «свет выключен/включён». Действие: Сравнить два кадра почти неподвижной сцены. Применение: Найти изменившуюся область, оценить вклад подсветки, эксперимент. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Автоэкспозиция и движение искажают разницу; нужна стабилизация и контроль параметров.
  • Поиск по отражению. Действие: Использовать камерой заметный световой отклик подготовленного объекта. Применение: Найти отражающую метку среди обычных, локализовать цель. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Алгоритм отличает подготовленный отклик, а не любой ценный или металлический объект.
  • Прицел с накоплением. Действие: Удерживать распознанный объект в рамке при включённом LED. Применение: «Просканировать» улику, зарегистрировать находку, считать игровой образец. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения; Программное игровое правило. Условия: Накопление является правилом игры; реальное содержание объекта так не измеряется.
  • Следы, видимые только в приложении. Действие: Показывать виртуальные метки, когда активен фонарик и камера наведена на зону. Применение: AR-детектив, поиск призраков, скрытые надписи. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и пространственный трекинг; Программное игровое правило. Условия: Следы рисует приложение; белый LED не проявляет произвольные невидимые чернила.
  • Карта обследованных участков. Действие: Отмечать зоны, на которые игрок навёл камеру с включённым фонариком. Применение: Поиск пропущенных точек, обследование виртуальной комнаты. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и пространственный трекинг; Программное игровое правило. Условия: Трекинг оценивает обзор, а не гарантирует реальное освещение каждого участка.
  • Фотография как подтверждение. Действие: После подсветки сделать кадр с нужным предметом или композицией. Применение: Фотоохота, доказательство прохождения квеста, коллекция находок. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Нужен способ проверки кадра: человек, метка или распознавание; хранение фото не обязательно.
  • Светящийся маяк в кадре. Действие: Другой камерой наблюдать LED как заметную точку. Применение: Простое световое наведение, отслеживание реквизита, лаборатория сигналов. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Одна точка даёт ограниченные данные; засветка, перекрытие и фон мешают трекингу.
  • Несколько ракурсов под разным светом. Действие: Снимать неподвижный объект при переносе источника. Применение: Исследование фактуры, художественная документация, прототип восстановления рельефа. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения; Подготовленный реквизит или внешний датчик; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Точное восстановление формы требует калибровки и алгоритма; телефонный свет не готовый 3D-сканер.
7Изменение игрового мираОписание и пример ↗Все эффекты этого раздела программные; LED связывает действие на экране с ощущением света в комнате.10

Варианты и применение

  • Проявление скрытого. Действие: Свет делает видимым виртуальный слой информации. Применение: Секретные платформы, надписи, дополнительная карта. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Объекты существуют в игре или AR; реальный LED не создаёт новый слой предмета.
  • Зарядка объекта. Действие: Накапливать прогресс, пока свет включён или наведён на цель. Применение: Зарядить маяк, открыть дверь, оживить механизм. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Это виртуальная энергия; настоящий аккумулятор устройства от света фонарика не заряжается.
  • Разрушение светом. Действие: Уменьшать прочность объекта при длительном освещении. Применение: Удалить виртуальную плесень, разрушить тёмную оболочку. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Никакое физическое разрушение обычным LED не подразумевается.
  • Восстановление светом. Действие: Восстанавливать здоровье или состояние игровой сущности. Применение: Лечить союзника, возвращать цвет миру, чинить виртуальный предмет. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Лечение относится только к игровой системе.
  • Рост и развитие. Действие: Освещение продвигает виртуальное растение или существо на следующую стадию. Применение: Сад-головоломка, выращивание моста, уход за существом. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Реальные сроки роста растений фонарик таким правилом не воспроизводит.
  • Остановка движения. Действие: Удерживать цель неподвижной, пока она освещена. Применение: Заморозить врага, остановить механизм, удержать дверь. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Если важна реальная цель, необходима дополнительная камера или метка.
  • Запуск движения. Действие: Освещённый объект начинает двигаться или работать. Применение: Запустить лифт, разбудить робота, включить конвейер. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Реальному реквизиту нужен фотодатчик или иной канал управления.
  • Смена состояния. Действие: Переводить объект между формами или режимами светом. Применение: Твёрдое/прозрачное, открытое/закрытое, союзник/противник. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Правило можно привязать к включению LED без измерения реального пятна.
  • Создание маршрута. Действие: Освещение временно делает участок проходимым. Применение: Мост из света, проявляемая лестница, дорожка для спутника. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Речь о виртуальной геометрии; физическая комната не становится безопасной трассой автоматически.
  • Логика «И/ИЛИ/НЕ». Действие: Сочетать освещённость нескольких игровых целей. Применение: Дверь открыта при двух активных маяках и одном погашенном. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Для реальных одновременных целей нужны приёмники; игровую логику можно считать по сети.
8Поведение существ, скрытность и вниманиеОписание и пример ↗Свет меняет поведение виртуального противника или правила согласованной живой игры.10

Варианты и применение

  • Отпугивание. Действие: Освещённая цель отступает. Применение: Защита от виртуальных теней, освобождение прохода. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Реальные животные не являются предсказуемыми игровыми агентами.
  • Приманивание. Действие: Существо движется к свету. Применение: Привести виртуального спутника, отвлечь противника. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Реакцию задаёт программа или согласованные правила участников.
  • Взгляд останавливает врага. Действие: Противник двигается только вне освещённого сектора. Применение: Хоррор на распределение внимания, охрана нескольких направлений. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Нужна модель сектора; виртуальную видимость вычисляет игра.
  • Короткое оглушение. Действие: Импульс временно прерывает действие игровой цели. Применение: Парирование атаки, создание окна для побега. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Эффект виртуальный; не направлять реальные импульсы людям в глаза.
  • Раскрытие маскировки. Действие: Под светом виден настоящий тип существа. Применение: Поиск самозванца, проверка двойников, дедукция. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Для живой игры роль раскрывает человек или приложение по договорённому правилу.
  • Маскировка выключением. Действие: Погасить фонарик, чтобы снизить игровую заметность. Применение: Стелс, прятки по правилам, переход между укрытиями. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Реальная видимость также зависит от внешнего освещения; её не выводят только из состояния LED.
  • Компромисс «вижу и выдаю себя». Действие: Включение помогает исследовать, но повышает риск обнаружения. Применение: Хоррор, охота за предметами, тактический выбор момента. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Игровое обнаружение должно иметь понятное правило и обратную связь.
  • Отвлечение в сторону. Действие: Направить источник в другую область, чтобы увести внимание агента. Применение: Спасение спутника, обход охраны, управление толпой виртуальных существ. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Реальный «световой след» для агента требует внешнего наблюдения.
  • Сопровождение союзника. Действие: Держать свет на спутнике или его пути, чтобы он продвигался. Применение: Провести персонажа через тьму, совместить защиту и навигацию. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: Игра оценивает свою цель; трекинг человека в комнате является отдельной задачей.
  • Запретная цель. Действие: Освещать полезные объекты, не касаясь опасных. Применение: «Не буди спящего», пазл на аккуратность, испытание внимания. Требования: Задний LED и управление из приложения; Датчики движения и калибровка; Программное игровое правило. Условия: При широком реальном луче точное разделение целей может быть невозможно без экранирования.
9Ресурс, риск и ограниченияОписание и пример ↗Модификаторы создают выбор цены и момента использования света.10

Варианты и применение

  • Виртуальная батарея. Действие: Уменьшать запас при включённом свете. Применение: Выживание, короткие разведывательные вылазки, планирование маршрута. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Использовать отдельный игровой ресурс; реальный разряд телефона не подходит как справедливая шкала.
  • Цена мощности. Действие: Яркий режим расходует игровой запас быстрее слабого. Применение: Выбор дальности виртуального обзора и экономии. Требования: Задний LED и управление из приложения; Поддержка регулировки яркости; Программное игровое правило. Условия: Игровые числа задаёт дизайнер; аппаратные уровни не соответствуют одинаковым люксам на разных телефонах.
  • Ограниченное число импульсов. Действие: Выдать игроку несколько включений до пополнения. Применение: Фотоохота, дефицит сканирования, решение на основе неполной информации. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Считать успешные игровые команды, учитывая аппаратный отказ фонарика.
  • Перезарядка между применениями. Действие: После действия выдержать программную паузу. Применение: Тактическое парирование, редкий осмотр, очередность команды. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Это игровой cooldown; не требует реального нагрева.
  • Цена непрерывности. Действие: Действие полезно только после длительного удержания. Применение: Рискованное сканирование под атакой, настройка маяка. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Время удержания должно быть посильно одной руке и не требовать максимального света.
  • Накопленная цена серии. Действие: Последовательные включения увеличивают виртуальную нагрузку. Применение: Выбор между частым поиском и восстановлением ресурса. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Сброс и пороги заданы программно; температура железа не игровой счётчик.
  • Обмен видимости на другое действие. Действие: Поддержание света занимает кнопку, руку или режим. Применение: Нельзя одновременно светить и взаимодействовать с инструментом. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Не блокировать реальные системные функции; ограничение действует внутри игры.
  • Пополнение в определённой зоне. Действие: Восстанавливать игровой запас только у станций. Применение: Маршрут между убежищами, доставка энергии, возврат к базе. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Станция может быть виртуальной или распознаваться по метке; это не зарядка телефона.
  • Нестабильный инструмент. Действие: Игра временно ограничивает свет или предупреждает о сбое. Применение: Сюжетное напряжение, ремонт, выбор запасного средства. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Сбой задаётся явно и не должен маскировать настоящий отказ оборудования.
  • Общий бюджет света. Действие: У команды один запас или ограничение на число активных фонарей. Применение: Распределить роли разведчика и охраны, совместная экономия. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Программное игровое правило. Условия: Состояние синхронизируется приложениями; реальный расход батарей остаётся индивидуальным.
10Кооператив, соревнование и связьОписание и пример ↗Появляются несколько источников, наблюдатель или отдельный световой приёмник.10

Варианты и применение

  • Отправитель и наблюдатель. Действие: Один передаёт свет, второй читает и действует. Применение: Асимметричный квест, связь через окно комнаты, обучение коду. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Получателем может быть человек; автоматическая связь требует камеры или фотодатчика.
  • Световой ответ-подтверждение. Действие: Второй участник отвечает после получения сообщения. Применение: Проверка связи, совместный пароль, последовательность запрос–ответ. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Устройства могут обмениваться данными по сети; тогда свет является интерфейсом, а не каналом передачи.
  • Эстафета сообщений. Действие: Каждый получает рисунок и передаёт его дальше. Применение: Командная память, световой «испорченный телефон», цепочка комнат. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Ошибки чтения становятся частью игры, если это явно заявлено правилами.
  • Синхронное включение. Действие: Несколько игроков включают свет в согласованное окно. Применение: Открыть общий виртуальный замок, командный ритм. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Программное игровое правило. Условия: Для точной оценки использовать синхронизированные игровые часы и допуск задержек.
  • Чередование источников. Действие: Игроки поддерживают освещение по очереди без больших пауз. Применение: Передача роли, сопровождение объекта, общий временной мост. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Программное игровое правило. Условия: Программа может оценивать команды; непрерывный реальный свет проверяет внешний приёмник.
  • Несколько направлений одновременно. Действие: Источники освещают разные стороны одной сцены. Применение: Пазл на тени, кооперативный обзор, несколько виртуальных переключателей. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Реальную сцену проектировать с учётом широких лучей и взаимных засветок.
  • Разделённая информация. Действие: У одного есть карта или инструкция, у другого фонарик. Применение: «Сапёр» с голосовым навигатором, квест с разведчиком. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Программное игровое правило. Условия: Свет даёт исполнительную роль; для связи не обязательно распознавать его камерой.
  • Поиск владельца сигнала. Действие: Сопоставить видимый рисунок с заданным участником. Применение: Поиск пары, знакомство в группе, распределение команд. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Это игровой идентификатор, который можно скопировать; он не удостоверяет личность.
  • Перекрытие канала. Действие: Поставить препятствие между источником и приёмником по правилам. Применение: Настольная защита маяка, соревнование за линию видимости. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Нужен наблюдатель или датчик; не использовать ослепление чужой камеры или человека как цель.
  • Управление физическим реквизитом. Действие: Светить на фотодатчик, который включает отдельное устройство. Применение: Замок квеста, игрушечный робот, интерактивная модель. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Нужны внешний фотодатчик, контроллер и порог с учётом внешнего света.
11Обратная связь, повествование и атмосфераОписание и пример ↗Фонарик становится выходным каналом приложения, а не только инструментом игрока.10

Варианты и применение

  • Подтверждение события. Действие: После действия ненадолго включить свет или изменить его уровень. Применение: Успешное сканирование, начало этапа, подтверждение команды. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Для игрока, который смотрит на экран, нужны также текст, звук или вибрация.
  • Световой таймер. Действие: Изменять состояние света по мере приближения срока. Применение: Граница раунда, очередь игрока, напоминание внутри приложения. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Не рассчитывать на непрерывную работу в фоне без проверки платформенных условий.
  • Условный индикатор близости. Действие: Менять рисунок света при приближении к игровой цели. Применение: «Горячо–холодно», поиск виртуального предмета. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Расстояние берётся из игры, меток, геопозиции или трекинга; LED его не измеряет.
  • Режим прибора. Действие: Разным устойчивым состояниям света назначить игровые значения. Применение: Готовность инструмента, тревога, безопасная зона. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Белому LED доступно ограниченное число различимых состояний; не перегружать код.
  • Свет в ритме звука. Действие: Сопровождать аудиособытия включениями или изменением яркости. Применение: Музыкальная инсталляция, сюжетная реплика устройства. Требования: Задний LED и управление из приложения; Микрофон для внешнего звука; Поддержка регулировки яркости. Условия: Для своей музыки микрофон не нужен; для внешней требуется анализ звука и задержек.
  • Сюжетная неисправность. Действие: Погасить или ослабить свет в предусмотренный момент. Применение: Драматическая пауза, потеря связи, появление угрозы. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Предусмотреть версию без мерцания; не подменять этим системное предупреждение.
  • Световая реплика персонажа. Действие: Персонаж отвечает длительностью или рисунком включений. Применение: Робот-компаньон, безмолвное существо, разговор через сигналы. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Ответы интерпретируются как условный язык, который сначала нужно научить читать.
  • Освещение реального окружения по сцене. Действие: Менять свет в комнате синхронно с игрой. Применение: Гроза без быстрых вспышек, поиск в темноте, сюжетный осмотр. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Один телефон даёт локальный свет; величина эффекта зависит от помещения.
  • Воспроизведение чужого действия. Действие: Показывать фонариком переданные команды партнёра или записи. Применение: Асинхронный след, «эхо» исследователя, световая партитура. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя; Программное игровое правило. Условия: Нужно различать живой сетевой ввод и заранее записанную последовательность.
  • Согласование каналов. Действие: Дублировать свет звуком, вибрацией, текстом или большим индикатором. Применение: Понятный интерфейс для разных условий зрения и слуха. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Эквивалентный канал должен сохранять смысл и временное окно действия.
12Творчество, обучение и бытовые задачиОписание и пример ↗Самостоятельные применения и соседние варианты с экраном вместо заднего LED.10

Варианты и применение

  • Локальное освещение. Действие: Направлять свет на рабочую область и выбирать удобный угол. Применение: Найти предмет, прочитать маркировку, осмотреть доступную нишу. Требования: Задний LED и управление из приложения. Условия: Дальность, блики и длительность работы проверяются на конкретном телефоне.
  • Чтение и настольная работа. Действие: Светить на страницу или деталь, удерживая телефон в удобной позиции. Применение: Чтение бумажных правил, работа с настольной игрой, сборка макета. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Нужна устойчивая подставка или свободная рука; не перекрывать теплоотвод.
  • Подсветка фото и видео. Действие: Использовать постоянный свет для съёмки вместо короткой вспышки. Применение: Предметная съёмка, стоп-моушен, видеосвязь при подходящем расположении. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения. Условия: Постоянный фонарик и фотографическая вспышка являются разными режимами камеры.
  • Светопись. Действие: Двигать включённый LED перед камерой с длительной выдержкой. Применение: Надпись светом, рисунок траектории, художественная фотография. Требования: Задний LED и управление из приложения; Камера и собственный анализ изображения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Нужна отдельная камера или другой телефон; собственная задняя камера не видит свой LED напрямую.
  • Кукольный театр. Действие: Использовать телефон как сценический свет для миниатюр. Применение: Домашний спектакль, пересказ сказки, прототип кат-сцены. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Это человеческое исполнение; распознавание действий приложением необязательно.
  • Оптический эксперимент. Действие: Менять одну переменную: расстояние, угол, материал или препятствие. Применение: Показать тень, отражение и относительное изменение освещённости. Требования: Задний LED и управление из приложения; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Для количественных выводов нужен откалиброванный измеритель; не считать камеру готовым люксметром.
  • Учебный световой тренажёр. Действие: Выполнять задания на код, последовательность, счёт или координацию. Применение: Учить Морзе, повторять ритмы, обсуждать причинность. Требования: Задний LED и управление из приложения; Программное игровое правило. Условия: Улучшение выполнения игры не доказывает перенос навыка или общий развивающий эффект.
  • Свет как видимый указатель. Действие: Обозначить место или подать заранее согласованный сигнал. Применение: Найти участника в контролируемой обстановке, отметить стол или реквизит. Требования: Задний LED и управление из приложения; Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя. Условия: Сигнал зависит от видимости и не заменяет гарантированную навигацию или аварийное средство.
  • Экран как цветной источник. Действие: Показывать сплошной цвет, менять яркость или использовать физическую маску. Применение: Цветовые коды, мягкая подсветка маленькой сцены, фильтровая головоломка. Требования: Экран; отдельная альтернатива LED; Подготовленный реквизит или внешний датчик. Условия: Это отдельный источник света с иной геометрией и мощностью; задний LED цвет не меняет.
  • Экран как виртуальный фонарик. Действие: Открывать часть экранной сцены пальцем, наклоном или камерой. Применение: Поиск спрятанного на изображении, тренажёр, доступная замена реальному свету. Требования: Экран; отдельная альтернатива LED; Программное игровое правило. Условия: Экранное пятно является графикой; оно не освещает реальный объект узким лучом.

Требования к реализации

LED

Описание: Задний LED и управление из приложения

Я

Описание: Поддержка регулировки яркости

Д

Описание: Датчики движения и калибровка

К

Описание: Камера и собственный анализ изображения

AR

Описание: Камера и пространственный трекинг

Р

Описание: Подготовленный реквизит или внешний датчик

У

Описание: Несколько устройств / участников; иногда достаточно наблюдателя

С

Описание: Датчик среды или заменяющий его анализ камеры

М

Описание: Микрофон для внешнего звука

В

Описание: Программное игровое правило

Э

Описание: Экран; отдельная альтернатива LED

8 сочетаний для прототипа

Сценарии ниже придуманы как примеры. Они не описывают проверенные игровые продукты или результаты тестирования.

Маяк в тёмном море

Передавать короткий код и ждать светового ответа. У каждого игрока своя часть карты.

Два участника, кнопка и таймеры; камера не обязательна.

Механики: 011, 013, 091, 092, 097

Теневой архив

Подбирать предметы и ракурсы, чтобы собрать на стене символы для замка.

Телефон, карточки и фигурки; результат сначала оценивает человек.

Механики: 014, 030, 035, 037, 038

Комната с отражениями

Найти метки под скользящим светом, затем направить отражённый свет на приёмник.

Подготовленная настольная сцена; фотодатчик только для автоматического финала.

Механики: 041, 042, 045, 100

Ночной смотритель

Свет останавливает виртуальных существ, но расходует запас; выключение скрывает игрока.

Один телефон и виртуальная сцена; датчики нужны только при управлении поворотом.

Механики: 073, 076, 077, 081

Экспедиция вдвоём

Разведчик сканирует, штурман читает инструкции; команда делит бюджет света.

Сетевой обмен состоянием; реальные световые пятна распознавать не требуется.

Механики: 055, 087, 090, 097

Партитура света

Записать спокойный рисунок, распределить партии и воспроизвести с общим стартом.

Таймеры, общая партитура, широкие допуски синхронизации.

Механики: 017, 020, 094, 109

Следы в комнате

Распознавать печатные метки и показывать поверх них виртуальные следы при активном фонарике.

Камера, метки или AR; белый LED служит физической связью с действием.

Механики: 051, 056, 057, 061

Оптическая мастерская

Изменять расстояние и угол; сравнивать тень, отражение и просвечивание материалов.

Один телефон, простые материалы и ручное наблюдение; количественные измерения отдельно.

Механики: 029, 036, 041, 043, 116

Что проверить до реализации

Наличие и доступность LED. Устройство может не иметь фонарика; камера или система могут временно занимать его ресурсы. На Android управление выполняется через CameraManager, а конфликты доступа документированы. Android API.

Регулировку яркости. Android API 33 добавляет turnOnTorchWithStrengthLevel, но несколько уровней доступны только при соответствующей поддержке оборудования. В AVFoundation есть setTorchModeOn(level:); допустимый максимум может ограничиваться нагревом. Нормализованное значение не означает одинаковую физическую освещённость. Android, Apple.

Веб-реализацию. Спецификация Image Capture описывает torch как свойство видеотрека. Нужно проверять возможности конкретного трека и реальное поведение связки браузер–устройство; наличие свойства в спецификации не обещает повсеместную поддержку. W3C Image Capture.

Обратную связь. Датчик освещённости измеряет свет у самого телефона, датчик приближения имеет свою зону чувствительности. Они не являются универсальными датчиками попадания луча или закрытия заднего LED. Описание датчиков Android.

Камеру одновременно с LED. Проверить API выбранной камеры, экспозицию, автофокус, блики и доступность света в той же сессии. При сравнении кадров автоматическая экспозиция способна скрыть реальную разницу освещения.

Цвет, форму и дальность. У обычного фонарика нет переносимого управления произвольным RGB-цветом или проекцией изображения. Белый LED не превращается в UV-источник программно. Трафареты, фильтры и линзы требуют физического макета; лазерную точность луча закладывать нельзя.

Временные характеристики. Не обещать точные высокочастотные импульсы, оптическую передачу большого потока данных или лабораторный строб без измерений. Для прототипа лучше медленные рисунки и заметные паузы.

Жизненный цикл приложения. Проверить разрешения, уход в фон, блокировку экрана, входящий звонок, открытие камеры другим приложением и аппаратный отказ. Реальную температуру и заряд телефона не превращать в обязательный игровой ресурс.

Комфорт и доступность. Предусмотреть отключение импульсов и равноценный текстовый, звуковой или вибрационный канал. Не требовать светить людям в глаза или двигаться в темноте. Порог WCAG для мигающего экранного контента не является сертификатом безопасности яркого LED. W3C о вспышках.

Проверку результата. Сначала выбрать способ оценки: состояние кнопки, датчики, камера, внешний приёмник или человек. Затем проверить один полный цикл «действие → распознавание → понятный ответ» на целевом устройстве. Все идеи в этом каталоге остаются проектными примерами до такого теста.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Android API

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Android

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Apple

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • W3C Image Capture

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Описание датчиков Android

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • W3C о вспышках

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • maxAvailableTorchLevel

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • W3C: MediaStream Image Capture

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Apple: Getting processed device-motion data

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors