← Все справочники механик

Речь как смысл

1Прямые голосовые командыОписание и пример ↗Сформулировать действие, выбрать объект и проверить результат.12

Действия персонажа

  • Перемещение: идти, бежать, повернуть, остановиться.
  • Взаимодействие: открыть, взять, осмотреть, активировать.
  • Предметы: выбрать, применить, передать, совместить.
  • Способности: атаковать, защищаться, лечить, переключить режим.

Выбор и адресация

  • Назвать конкретного персонажа или объект.
  • Выбрать цель по признаку: ближайший, красный, повреждённый.
  • Назначить собственные имена и словесные псевдонимы.
  • Указать отношения: за дверью, слева от башни, рядом с союзником.

Составные команды

  • Уточнить, исправить или отменить уже отданный приказ.
  • Соединить несколько действий в последовательность.
  • Сформулировать действие с условием: если появится враг, спрячься.
  • Задать исключение: всем, кроме разведчика.
Контекст и источники: There Came an Echo
2Диалог с игровыми персонажамиОписание и пример ↗Выбрать реплику или вопрос и получить новые сведения либо последствия.12

Получение информации

  • Расспросить об объектах, событиях и персонажах.
  • Запросить уточнение, пример или объяснение.
  • Предъявить улику и спросить о противоречии.
  • Проверить, что собеседник знает, помнит или скрывает.

Формат ответа

  • Произнести один из предложенных вариантов.
  • Выбрать тему или ключевое слово.
  • Задать вопрос в пределах известного набора намерений.
  • Сформулировать свободную реплику, которую система соотнесёт с игровым состоянием.

Управление разговором

  • Выбрать момент вступления в разговор.
  • Прервать, продолжить, сменить тему или завершить беседу.
  • Добиться ответа, выстроив цепочку вопросов.
  • Вернуться к прошлой реплике и использовать обещание или полученное признание.
Контекст и источники: Earplay / Codename Cygnus, Phasmophobia
3Командование и делегированиеОписание и пример ↗Дать другим агентам цель и согласовать их действия.12

Управление исполнителями

  • Распределить роли и задачи между членами отряда.
  • Управлять группами и несколькими группами одновременно.
  • Поручить результат, оставив способ выполнения персонажу.
  • Выбрать приоритет: выжить, удержать точку, спасти союзника.

Координация

  • Подготовить действия и запустить их общей командой.
  • Согласовать атаки, отвлечения, отход и подкрепления.
  • Задать строй, маршрут, зону патруля или сектор наблюдения.
  • Передать управление другому исполнителю или командиру.

Опосредованное управление

  • Вести персонажа по радио, имея другую часть информации.
  • Получать доклады и менять план по ним.
  • Разбираться с неверно понятым или неполным приказом.
  • Управлять автономными исполнителями с разными знаниями и навыками.
Контекст и источники: There Came an Echo
4Словесные и языковые головоломкиОписание и пример ↗Найти высказывание, удовлетворяющее языковому или логическому правилу.12

Поиск слова или ответа

  • Ответить на загадку или вопрос викторины.
  • Назвать слово по определению, описанию или ассоциации.
  • Продолжить словесную цепочку, категорию или ряд.
  • Угадать слово через вопросы и ограничения на ответы.

Ограничения на речь

  • Объяснить понятие без запрещённых слов.
  • Составить фразу с заданными словами, рифмой или длиной.
  • Говорить с правилом на буквы, слоги или порядок слов.
  • Произнести скороговорку или различить близкие по звучанию слова.

Открытие языка

  • Найти пароль, заклинание или последовательность кодовых фраз.
  • Восстановить значение слов вымышленного языка по контексту.
  • Соединить части формулы в работающую конструкцию.
  • Выбрать правильный смысл неоднозначной реплики или словесного каламбура.
Контекст и источники: In Verbis Virtus, Song Quiz / Volley
5Переговоры, убеждение и обманОписание и пример ↗Изменить решение собеседника с учётом его целей и доступных доказательств.12

Влияние

  • Подобрать аргумент под интересы персонажа.
  • Сделать предложение, обмен или уступку.
  • Поставить условие, пригрозить или установить границу.
  • Успокоить, поддержать или заручиться доверием.

Скрытые сведения

  • Блефовать, имея неполную или вымышленную информацию.
  • Выбрать, что раскрыть и что оставить при себе.
  • Поддерживать легенду, согласуя новые ответы со старыми.
  • Поймать собеседника на противоречиях в содержании речи.

Динамика отношений

  • Накопить доверие или испортить репутацию последовательностью решений.
  • Дать обещание с отложенными последствиями.
  • Провести торг в несколько раундов.
  • Выступить посредником между персонажами с несовместимыми целями.

Слух как восприятие

6Локализация и отслеживание источниковОписание и пример ↗Определить, откуда приходит звук и как движется его источник.12

Положение

  • Различить источник слева, справа, впереди или позади.
  • Оценить приближение и удаление по динамике звучания.
  • Различить близкий и дальний источник по заданным акустическим признакам.
  • Определить вертикальное положение при подходящем пространственном аудио.

Движение

  • Следить за движущимся источником.
  • Предсказать траекторию по последовательности звуков.
  • Отличить движение источника от собственного движения.
  • Поймать момент прохождения объекта через целевую зону.

Несколько источников

  • Разделить одновременно звучащие объекты.
  • Выбрать ближайшую или наиболее опасную цель.
  • Сопоставить источник с его голосом или звуковой подписью.
  • Найти положение по нескольким точкам прослушивания.
Контекст и источники: A Blind Legend, The Vale: Shadow of the Crown, Blind Drive
7Навигация и пространственная памятьОписание и пример ↗Построить представление о пространстве и провести себя или другого персонажа к цели.12

Ориентиры

  • Двигаться к звуковому маяку.
  • Следовать голосу проводника или движущемуся источнику.
  • Узнавать места по характерному звуковому окружению.
  • Отслеживать условный след, представленный изменением звука.

Маршрут

  • Пройти лабиринт, запоминая развилки.
  • Обойти препятствие по изменению слышимости ориентиров.
  • Выбрать безопасный маршрут среди нескольких звучащих путей.
  • Вернуться по ранее пройденному пути без постоянной подсказки.

Ментальная карта

  • Соединить отдельные помещения в общую схему.
  • Запомнить положение объектов относительно друг друга.
  • Ориентироваться по шагам, поворотам и сменам поверхности.
  • Перестроить маршрут после перемещения ориентиров или закрытия прохода.
Контекст и источники: A Blind Legend, The Vale: Shadow of the Crown
8Распознавание объектов и состоянийОписание и пример ↗Узнать объект, действие или состояние по его звучанию.12

Идентификация

  • Узнать человека по голосу.
  • Узнать врага, животное, предмет или инструмент по звуковой подписи.
  • Определить материал или тип поверхности по звуку взаимодействия.
  • Угадать песню, мелодию или музыкальный инструмент.

Состояние

  • Определить исправность механизма по его работе.
  • Услышать изменение угрозы, здоровья или запаса ресурса через условный сигнал.
  • Различить подготовку, выполнение и завершение действия.
  • Найти объект, звучащий иначе, чем остальные.

Классификация

  • Выбрать противодействие по типу звучащей угрозы.
  • Сгруппировать звуки по общему признаку.
  • Обнаружить новое или неизвестное звучание.
  • Вывести правило соответствия между звуком и игровым свойством.
Контекст и источники: AudioWizards, Unheard, Song Quiz / Volley
9Реакция, тайминг и предсказаниеОписание и пример ↗Распознать сигнал и выполнить подходящее действие в нужное время.12

Окна действия

  • Атаковать, блокировать или парировать по звуковому предупреждению.
  • Уклониться от приближающейся опасности.
  • Прыгнуть, остановиться или сменить полосу по сигналу.
  • Нажать или произнести ответ в коротком временном окне.

Ожидание

  • Дождаться нужной фазы повторяющегося механизма.
  • Продолжить отсчёт после исчезновения слышимого ритма.
  • Предсказать момент столкновения по нарастающему звуку.
  • Действовать между шумными событиями или в паузе.

Выбор реакции

  • Реагировать на один сигнал и игнорировать другой.
  • Выбрать действие по комбинации предупреждающих звуков.
  • Сдержать преждевременную реакцию на ложный сигнал.
  • Переключить правило реакции после изменения игровой фазы.
Контекст и источники: A Blind Legend, The Vale: Shadow of the Crown, Blind Drive, AudioWizards
10Избирательное внимание и разделение потоковОписание и пример ↗Выбрать важный звуковой поток среди конкурирующих.12

Фокус

  • Следить за одним голосом в группе говорящих.
  • Выделить нужный звук на шумовом фоне.
  • Следить за отдельным инструментом внутри музыки.
  • Услышать редкое событие в длинном повторяющемся потоке.

Переключение внимания

  • Переключаться между каналами, комнатами или радиочастотами.
  • Слушать разведку, одновременно реагируя на ближайшие угрозы.
  • Выбирать, чей доклад обработать первым.
  • Замечать изменения фона, пока внимание занято другой задачей.

Сравнение потоков

  • Сопоставить две одновременно звучащие последовательности.
  • Найти несогласованность между голосом и окружающими событиями.
  • Выделить источник, который маскирует полезный сигнал.
  • Распределить прослушивание нескольких потоков между участниками.
11Слуховая память и преобразование последовательностейОписание и пример ↗Запомнить материал и воспроизвести либо преобразовать его по правилу.12

Запоминание

  • Повторить ряд тонов, слов, шумов или направлений.
  • Воспроизвести удлиняющуюся цепочку.
  • Запомнить пары звуков и найти совпадения.
  • Сохранить инструкцию в памяти до момента её применения.

Преобразование

  • Повторить последовательность в обратном порядке.
  • Отсортировать услышанные элементы по признаку.
  • Воспроизвести только элементы выбранной категории.
  • Сдвинуть ритм, изменить тональность или заменить часть элементов по правилу.

Изменения и пропуски

  • Найти пропавший звук или слово.
  • Определить, какой элемент изменился между прослушиваниями.
  • Продолжить ряд по выведенному правилу.
  • Восстановить последовательность из фрагментов, услышанных в разное время.

Голос как физическое действие

12Громкость и сила звукаОписание и пример ↗Дозировать звук, чтобы вызвать нужное действие.12

Пороги и переключения

  • Активировать действие коротким громким импульсом.
  • Переключаться между шёпотом, обычной речью и громким голосом.
  • Преодолеть несколько порогов в нужном порядке.
  • Выбрать достаточную громкость, ограничивая расход ресурса или риск.

Обратная связь

  • Подстроить голос под движущуюся звуковую цель.
  • Компенсировать меняющуюся чувствительность внутри игровых правил.
  • Разделить тихое перемещение и громкое активное действие.
  • Согласовать громкость нескольких участников для общего результата.

Непрерывное управление

  • Менять скорость или силу действия громкостью.
  • Удерживать громкость внутри заданного диапазона.
  • Плавно наращивать или уменьшать силу звука.
  • Балансировать объект, удерживая звук около целевого значения.
Контекст и источники: Scream Go Hero
13Длительность, темп и паузыОписание и пример ↗Управлять временем начала, продолжительностью и промежутками между звуками.12

Длительность

  • Удерживать звук для зарядки или поддержания эффекта.
  • Различать короткий и длинный импульс.
  • Оборвать звук точно в заданный момент.
  • Набрать суммарную длительность несколькими звучаниями.

Ритмический рисунок

  • Повторить последовательность звуков и пауз.
  • Произнести слоги или издать импульсы в нужном ритме.
  • Ускорять или замедлять темп по условию.
  • Выполнить синкопу, полиритм или чередование сильных и слабых долей.

Речевое время

  • Уложить фразу в ограниченное временное окно.
  • Выбрать удачный момент произнесения команды.
  • Дождаться завершения чужой реплики или звукового сигнала.
  • Сделать паузу заданной длины как часть комбинации.
Контекст и источники: One Hand Clapping
14Высота тона и мелодический контурОписание и пример ↗Попасть в нужный тон либо провести голос по заданной траектории.12

Управление высотой

  • Выбрать действие высоким или низким тоном.
  • Непрерывно менять положение объекта высотой голоса.
  • Попасть в заданную ноту или интервал.
  • Удерживать устойчивый тон заданное время.

Изменение тона

  • Повышать или понижать тон по траектории.
  • Повторить последовательность высот.
  • Сделать скачок между несколькими целевыми тонами.
  • Повторить контур мелодии в удобном собственном диапазоне.

Отношения между тонами

  • Подстроиться к звучащему эталону.
  • Найти созвучие или нужное расхождение с другим голосом.
  • Чередовать тоны как символы кода.
  • Управлять одним параметром высотой, а другим громкостью.
Контекст и источники: One Hand Clapping
15Неречевые звуки и действия у микрофонаОписание и пример ↗Использовать микрофон как датчик звуковых событий.12

Звуки рта и дыхания

  • Дунуть в микрофон, чтобы вызвать короткий импульс.
  • Издать слышимый выдох или шипение.
  • Напевать без слов или произвести щелчок языком.
  • Свистнуть как сигнал или элемент комбинации.

Звуки тела и предметов

  • Хлопнуть в ладоши по условию.
  • Постучать по поверхности в заданном ритме.
  • Использовать инструмент или предмет как источник игрового звука.
  • Собрать последовательность из разных типов шумов.

Звук и тишина

  • Сохранять тишину до появления сигнала.
  • Чередовать слышимый звук и отсутствие звука.
  • Удерживать общий уровень шума ниже игрового порога.
  • Дать устройству услышать нужное событие в реальном окружении.
Контекст и источники: Stifled, Lurking
16Тембр, артикуляция и имитацияОписание и пример ↗Воспроизвести узнаваемую форму звучания.12

Фонетика

  • Произнести нужную гласную, согласную или слог.
  • Различить близкие фонемы и выбрать соответствующее действие.
  • Выделить ударение или артикуляционный акцент.
  • Менять форму звучания при устойчивой высоте тона.

Имитация

  • Повторить звук животного, машины или инструмента.
  • Имитировать условный голос персонажа по заданным признакам.
  • Воспроизвести смех, рычание, свист или другой узнаваемый сигнал.
  • Сделать звук, который другой игрок должен опознать.

Манера исполнения

  • Прочитать реплику с заданным игровым настроением.
  • Чередовать звонкое, шепотное и напевное звучание.
  • Выдержать условную акустическую маску: диапазон, ритм, тембр.
  • Выбрать манеру произнесения как отдельный игровой параметр.
17Пение и музыкальное исполнениеОписание и пример ↗Исполнить музыкальный материал с заданными отношениями высоты и времени.12

Повторение

  • Спеть ноты или мелодию по образцу.
  • Попасть в высоту, ритм и окончания фраз.
  • Продолжить мелодию после исчезновения подсказки.
  • Повторить музыкальную фразу в форме вопроса и ответа.

Совместное исполнение

  • Петь в унисон с персонажем или игроком.
  • Добавить второй голос и выдержать гармонию.
  • Подхватить партию в нужный момент.
  • Распределить между участниками мелодию, бас и ритмическую основу.

Создание музыки

  • Импровизировать в пределах музыкального правила.
  • Сочинить мотив, соответствующий задаче.
  • Собрать вокальные петли и наложить партии.
  • Изменять музыкальное исполнение по реакции игрового мира.
Контекст и источники: One Hand Clapping

Звук как информация и материал

18Запись, монтаж и воспроизведениеОписание и пример ↗Собрать или преобразовать звук так, чтобы он выполнил игровую функцию.12

Сбор материала

  • Записать нужный звук в подходящий момент.
  • Собрать библиотеку голосов, шумов или музыкальных фраз.
  • Выбрать фрагмент из длинной записи.
  • Получить запись с определённой позиции или дистанции.

Монтаж

  • Поставить фрагменты в нужном порядке.
  • Зациклить звук или собрать последовательность петель.
  • Наложить дорожки и согласовать их по времени.
  • Изменить высоту, скорость, громкость или спектральный состав записи.

Использование записи

  • Воспроизвести запись как приманку или отвлечение.
  • Использовать её для открытия звукового замка.
  • Передать запись как доказательство или сообщение.
  • Создать звуковую сцену, которую должен распознать персонаж или другой игрок.
19Скрытность, приманки и контроль шумаОписание и пример ↗Управлять слышимостью, чтобы получать информацию, избегать обнаружения или менять поведение противника.12

Собственная слышимость

  • Выбрать тихую поверхность или способ перемещения.
  • Двигаться, пока собственный шум перекрывает событие окружения.
  • Сохранять тишину при приближении угрозы.
  • Пожертвовать скоростью ради меньшей слышимости.

Поведение противника

  • Бросить или активировать звучащий предмет как приманку.
  • Увести противника звуком из нужной области.
  • Имитировать безопасный или знакомый противнику сигнал.
  • Создать несколько источников, чтобы запутать поиск.

Информация и риск

  • Выдать себя звуком ради разведки.
  • Выбирать дальность сигнала с учётом опасности обнаружения.
  • Скрывать разговор от слушающих врагов.
  • Распознавать звуковые приманки, которые использует сам противник.
Контекст и источники: Stifled, Lurking, Perception
20Эхолокация и акустические свойства мираОписание и пример ↗Создать или направить звук и получить информацию либо воздействие через его распространение.12

Активное зондирование

  • Послать звуковой импульс и изучить отклик.
  • Выбрать между частыми слабыми и редкими сильными импульсами.
  • Оценить форму пространства по отражениям.
  • Обнаружить объект, отвечающий только на определённый сигнал.

Распространение

  • Открыть или закрыть проход, меняя слышимость источника.
  • Расположить отражатели или поглотители для направления сигнала.
  • Обойти акустическую тень или найти путь передачи звука.
  • Выбрать позицию с нужным сочетанием прямого звука и отражений.

Воздействие

  • Активировать резонатор подходящей частотой.
  • Согласовать несколько источников для усиления или условного взаимного гашения.
  • Запустить цепь механизмов через передачу звукового сигнала.
  • Изменить свойства среды и наблюдать, как меняется её отклик.
Контекст и источники: Stifled, Lurking, Perception
21Расследование и реконструкция событийОписание и пример ↗Сопоставить услышанные свидетельства и восстановить причинную картину.12

Наблюдение

  • Подслушать разговор в нужном месте и в нужное время.
  • Сопоставить реплики разных собеседников.
  • Узнать говорящего, место или действие по фоновой акустике.
  • Различить прямое свидетельство, пересказ и предположение персонажа.

Восстановление событий

  • Установить порядок действий по звуковым следам.
  • Связать одновременно происходящие сцены.
  • Сопоставить имена, голоса, роли и перемещения.
  • Восстановить причинную связь между разговором и последующим событием.

Проверка гипотез

  • Найти противоречие в показаниях или алиби.
  • Отличить запись, трансляцию и событие, происходящее сейчас.
  • Проверить, мог ли персонаж слышать конкретный разговор.
  • Выбрать следующее прослушивание, которое лучше всего различит гипотезы.
Контекст и источники: Phasmophobia, Unheard
22Коды, шифры и скрытые сообщенияОписание и пример ↗Обнаружить правило кодирования и извлечь сообщение.12

Символьные коды

  • Расшифровать короткие и длинные импульсы.
  • Прочитать сообщение из высот тона или ритмических фигур.
  • Соотнести звуки с буквами, числами, направлениями или действиями.
  • Восстановить правило неизвестного звукового алфавита.

Скрытие информации

  • Найти сообщение внутри фонового шума.
  • Выделить нужную партию из нескольких наложенных дорожек.
  • Обнаружить послание в повторениях, акцентах или паузах.
  • Различить подлинный сигнал и специально похожую подделку.

Преобразование для чтения

  • Изменить скорость воспроизведения, чтобы разобрать сообщение.
  • Проиграть фрагмент в обратном направлении.
  • Подобрать частоту, фильтр или канал прослушивания.
  • Совместить фрагменты сообщения из разных источников.
23Музыка как система правил мираОписание и пример ↗Менять музыкальные отношения, чтобы менять состояние игрового пространства.12

Музыкальные замки

  • Открыть путь правильной мелодией.
  • Подобрать гармонию для активации объекта.
  • Воспроизвести ритм механизма.
  • Узнать музыкальный мотив и применить его в правильном месте.

Перестройка мира

  • Менять состояние окружения через музыкальную партию.
  • Добавлять или выключать инструменты, открывая разные возможности.
  • Переключать режим мира темпом, ладом или мотивом.
  • Соединять несколько музыкальных объектов в работающую систему.

Действие в музыке

  • Атаковать, перемещаться или строить в музыкальной сетке.
  • Согласовать игровые действия с меняющейся партитурой.
  • Импровизировать последовательность действий, создающую музыку.
  • Управлять музыкальным напряжением как игровым ресурсом.
Контекст и источники: One Hand Clapping

Общение между игроками

24Кооперация с разделённой информациейОписание и пример ↗Объединить знания участников, чтобы выполнить общую задачу.12

Разделение ролей

  • Один видит объект, другой располагает инструкцией.
  • Один слышит угрозы, другой управляет движением.
  • Каждый слышит свою часть общей сцены.
  • Один анализирует данные, другой действует в реальном времени.

Передача описаний

  • Описать объект так, чтобы партнёр его однозначно выбрал.
  • Передать маршрут, расположение или последовательность действий.
  • Согласовать общий словарь для неоднозначных объектов.
  • Перепроверить понимание через обратное описание.

Совместное решение

  • Соединить фрагменты кода или инструкции.
  • Согласовать действия по общему сигналу.
  • Сменить роли, когда меняются доступные сведения.
  • Исправить ошибку партнёра, не имея прямого доступа к его ситуации.
Контекст и источники: Keep Talking and Nobody Explodes
25Ограниченные каналы связиОписание и пример ↗Передать достаточно информации через канал с игровыми ограничениями.12

Пропускная способность

  • Уложиться в лимит слов или длительности передачи.
  • Передать сообщение через редкие окна связи.
  • Выбрать один канал из нескольких конкурирующих.
  • Передать срочные сведения раньше второстепенных.

Искажения

  • Восстановить сообщение с пропусками и помехами.
  • Работать с задержкой и устаревающими докладами.
  • Пересказать сообщение через цепочку посредников.
  • Отличить оригинальный приказ от искажённого пересказа.

Правила эфира

  • Соблюдать очередь передачи в общем канале.
  • Использовать кодовые слова и подтверждения.
  • Передавать информацию так, чтобы её не понял противник.
  • Определить, какой отправитель или канал заслуживает доверия.
Контекст и источники: Keep Talking and Nobody Explodes
26Социальная дедукция, роли и выступлениеОписание и пример ↗Интерпретировать заявления людей и влиять на их решения в рамках игровых ролей.12

Социальная дедукция

  • Найти скрытую роль по поступкам и содержанию разговоров.
  • Защитить свою версию событий перед группой.
  • Договориться о голосовании или совместном решении.
  • Убедить других в ложной версии, сохраняя непротиворечивую легенду.

Ролевая речь

  • Говорить от лица персонажа с заданными целями.
  • Импровизировать сцену в пределах ролевых ограничений.
  • Продолжать общую историю, учитывая вклад других участников.
  • Выполнить скрытую цель через реплики и взаимодействие.

Исполнение для аудитории

  • Объяснить понятие, которое группа должна угадать.
  • Изобразить сцену или объект только звуками.
  • Выступить с аргументом, историей или музыкальным фрагментом.
  • Оценить чужое исполнение по заранее установленным игровым критериям.
27Соревнование и коллективная синхронизацияОписание и пример ↗Сравнить исполнение участников либо согласовать несколько голосов и действий.12

Скорость и точность

  • Первым дать верный устный ответ.
  • Точнее повторить ноту, ритм, фразу или звук.
  • Дольше сохранить последовательность без ошибок.
  • Лучше передать информацию при одинаковых ограничениях.

Взаимодействие исполнений

  • Выполнить музыкальный или речевой дуэт.
  • Обмениваться фразами по схеме вызова и ответа.
  • Синхронно произнести слова или издать импульсы.
  • Распределить общий результат между несколькими партиями.

Противодействие

  • Сбивать соперника ложными сигналами в рамках правил.
  • Защитить свой звуковой канал от игровой помехи.
  • Подстраиваться под ритм соперника или менять собственный.
  • Отличать союзные сигналы от вражеской имитации.
Контекст и источники: Song Quiz / Volley

Как игра передаёт информацию звуком

Способы представления данных и обратной связи. Один и тот же способ может поддерживать разные игровые действия.

Смысловой звук объекта

Шаги, работа механизма, шум воды или звон предмета. Характерная звуковая подпись объекта. Изменение звучания при изменении состояния.

Озвученное описание

Прямое сообщение о положении, событии или состоянии. Доклад персонажа внутри мира. Диалог или аудиоспектакль, содержащий игровые сведения.

Условный звуковой знак

Короткий сигнал для отдельного события. Набор сигналов для типов объектов или угроз. Звуковой алфавит с выученными соответствиями.

Пространственное представление

Стереопозиция или пространственный источник задаёт направление. Изменение слышимости передаёт движение и преграды. Распределение источников представляет сцену или карту.

Непрерывная сонификация

Высота тона представляет число или положение. Темп импульсов представляет дистанцию, скорость или близость к цели. Тембр, громкость или плотность представляют уровень игрового параметра.

Контраст и отсутствие звука

Исчезновение ожидаемого сигнала сообщает об изменении. Пауза обозначает окно действия или границу последовательности. Несоответствие голосов и фоновых событий создаёт улику.

Запрос информации

Прослушать нужный объект или получить сводку по запросу. Переключить точку прослушивания или канал. Провести активное зондирование и интерпретировать отклик.

Музыкальное представление

Мотив обозначает персонажа, место или объект. Партии и гармония передают состояние системы. Музыкальный переход сигнализирует смену игровой фазы.

Параметры, создающие ответвления

Эти параметры можно сочетать с любым семейством. Выбор значения сам по себе ещё не является самостоятельной игровой механикой.

Роль звука

Единственный канал восприятия. Главный канал с дополнительной графикой. Локальная механика внутри обычной видеоигры. Общение между людьми без распознавания компьютером.

Способ ввода

Смысл речи. Акустические свойства голоса или шума. Кнопки и жесты при звуковой обратной связи. Сочетание голоса, контроллера и пространственных датчиков.

Доступность сведений

Все данные слышны сразу. Данные открываются по запросу или перемещению. Часть информации скрыта или устаревает. Разные участники получают разные сведения.

Время

Пошаговое действие. Реальное время. Ответ в ограниченное окно. Отложенное исполнение или асинхронное сообщение.

Что оценивается

Правильность решения или содержание реплики. Точность высоты, ритма, громкости или формы звука. Время, эффективность и расход ресурсов. Согласованность, понятность или групповое решение.

Цена действия

Расход внутриигрового ресурса. Рост риска обнаружения. Занятость канала связи или внимания. Необратимое изменение отношений или состояния мира.

Надёжность сведений

Сигнал однозначен. Сигнал неоднозначен или неполон. Источник может ошибаться. Источник целенаправленно обманывает в рамках игры.

Развитие навыка

Растущая длина и сложность последовательности. Освоение новых сигналов, слов и правил. Уменьшение подсказок и рост самостоятельности. Сочетание ранее освоенных механик.

Число участников

Один игрок. Игрок и управляемый системой собеседник. Кооперативная группа. Соперники или команды.

Вариативность задачи

Заранее созданные ситуации. Процедурные комбинации сигналов и объектов. Адаптация к измеримому игровому исполнению. Генеративные реплики в пределах определённого состояния и правил.

Знакомые игровые циклы в аудиоформате

Это перенос обычных игровых циклов в голосовой или звуковой интерфейс. Они дополняют основные механики, а не образуют отдельный тип звукового ввода.

Приключение и исследование

Исследовать локации, находить предметы и открывать проходы. Собирать инвентарь и применять предметы к объектам. Возвращаться в знакомые места после получения нового знания или способности.

Викторины и игры для компании

Отвечать по очереди или на скорость. Угадывать слова, музыку, сцены и источники звука. Объяснять и изображать задания для других участников.

Карточные и настольные игры

Получать приватную руку или роль через персональное аудио. Объявлять ход, ставку, обмен или голосование. Следить за общим состоянием через краткие озвученные обновления.

Нарратив и ролевая кампания

Принимать решения с отложенными последствиями. Развивать отношения и репутацию. Разыгрывать историю одному, с ведущим или с группой.

Пошаговая тактика и RPG

Выбирать цели и способности через речь или аудиоменю. Оценивать позиции, инициативу и состояние через доклады и сигналы. Собирать отряд, экипировку и комбинации способностей.

Стратегия и управление

Распределять ресурсы, производство и исполнителей. Получать доклады о событиях и выбирать приоритеты. Планировать развитие и реагировать на угрозы в нескольких местах.

Симуляции и профессии

Диагностировать неисправность по звуку оборудования. Обрабатывать вызовы диспетчера, оператора или спасателя. Управлять транспортом, производством или сервисом через приборные сигналы.

Выживание и развитие

Планировать ограниченные ресурсы, маршрут и риск. Собирать, создавать и обменивать предметы. Осваивать новые звуковые сигналы, команды и способы ориентирования.

16 сочетаний механик

Предложения для дизайна. Названия здесь обозначают концепции, а не реальные игры.

Разведчик в темноте

Локализация + эхолокация + скрытность: каждый импульс даёт карту, но сообщает врагу положение.

Слепой навигатор

Звуковые ориентиры + память маршрута + меняющийся мир: пройти путь, затем вернуться после исчезновения маяков.

Акустический детектив

Прослушивание + узнавание голосов + временная реконструкция: собрать единую картину из параллельных разговоров.

Дуэт с разделённой информацией

Музыкальное исполнение + кооперация: каждый участник знает только свою партию и часть правила.

Диспетчер спасательной операции

Командование + ограниченный эфир + неполные доклады: выбрать, кого направить, кому ответить и что перепроверить.

Звуковой взломщик

Запись + монтаж + звуковой замок: собрать подходящий сигнал из найденных фрагментов.

Магический язык

Открытие словаря + произнесение формул + музыкальные отношения: вывести язык и применить его к механизмам.

Охота на звуковые подделки

Распознавание + приманки + память: противник воспроизводит знакомые звуки, а игрок ищет несоответствия.

Архив исчезнувшего города

Записи + звуковые подписи мест + ментальная карта: восстановить пространство по разрозненным аудиофрагментам.

Радио с ненадёжным собеседником

Диалог + противоречивые сведения + навигация: сравнивать указания с тем, что действительно слышно вокруг.

Мастер акустических машин

Диагностика + фильтрация + управление механизмами: определить поломку и проверить результат ремонта на слух.

Переговоры под давлением времени

Торг + скрытые сведения + узкие окна ответа: найти соглашение до изменения ситуации.

Синхронный звуковой код

Ритмические последовательности + несколько исполнителей: открыть механизм только согласованным звучанием.

Командная звуковая сцена

Имитация + групповое выступление + угадывание: создать событие только голосами и предметами.

Эфирная стратегия

Ресурсы + доклады + приоритеты связи: управлять несколькими территориями через ограниченный звуковой обзор.

Побег во время концерта

Ритм + маскировка шума + ограниченный маршрут: двигаться только тогда, когда оркестр перекрывает шаги.

Границы классификации

Перечень описывает пространство дизайна. Примеры подтверждают конкретные механики игр, а не все ответвления соответствующего семейства.

Голосовое управление, игра по звуку и общение между игроками могут существовать независимо друг от друга.

Эхолокация с визуализацией не гарантирует возможность играть без экрана. Для Stifled, Lurking и Perception здесь указан именно гибридный формат.

Микрофон непосредственно измеряет звук. Тишина сама по себе не доказывает задержку дыхания, а громкость не равна достоверному измерению усилия или расстояния до говорящего.

Эмоция и правдивость не определяются надёжно по одной интонации. Игровая оценка может опираться на содержание, заданные акустические правила или решение людей.

Пространственное аудио на выходе и определение положения реального говорящего на входе требуют разных технических средств. Обычный одиночный микрофон не даёт полноценного пространственного управления.

Распознавание речи, синтез речи, бинауральное аудио и подавление шума являются технологиями. Игровая механика появляется, когда с ними связаны действие, правило, обратная связь и значимый результат.

Озвучивание меню, повтор реплики, настройка темпа и текстовые альтернативы относятся к устройству интерфейса. Они могут поддерживать любую из перечисленных механик.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • There Came an Echo

    Голосовые приказы тактическому отряду, групповые команды и собственные названия команд.

  • Earplay / Codename Cygnus

    Аудиоистории, в которых речь игрока служит вводом.

  • Phasmophobia

    Взаимодействие с призраками реальным голосом через Spirit Box и Ouija Board.

  • In Verbis Virtus

    Произнесение заклинаний на вымышленном языке для головоломок и боя.

  • Song Quiz / Volley

    Узнавание песен в голосовом игровом формате.

  • Scream Go Hero

    Тихий голос для ходьбы и крик для прыжка.

  • One Hand Clapping

    Музыкальные головоломки с мелодией, ритмом, гармонией и дуэтами.

  • Stifled

    Звуки раскрывают пространство и одновременно позволяют врагам обнаружить игрока.

  • Lurking

    Звуковые импульсы от движения, предметов и микрофона раскрывают окружение и привлекают врагов.

  • A Blind Legend

    Исследование и бой через пространственное аудио.

  • The Vale: Shadow of the Crown

    Бой и исследование с пространственным аудио и тактильной обратной связью.

  • Blind Drive

    Аркадное вождение по звуковой информации с управлением двумя кнопками.

  • AudioWizards

    Распознавание стихии противника по звуку и выбор соответствующего противодействия.

  • Unheard

    Прослушивание разговоров, сопоставление имён с голосами и восстановление связей между событиями.

  • Perception

    Звук помогает видеть пространство; производимый шум привлекает преследователя.

  • Keep Talking and Nobody Explodes

    Игрок с бомбой и эксперты с руководством решают задачу через общение и разделённую информацию.

  • SoundRTS

    Стратегия в реальном времени в звуковом интерфейсе; пример переноса знакомого игрового цикла в аудиоформат.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors