← Все справочники механик

Механики и варианты

1Видимость, шум и обнаружениеОписание и пример ↗Обнаружение зависит от наблюдаемого сигнала, препятствий и внимания наблюдателя, поэтому игрок управляет заметностью своих действий.4

Варианты механики

  • Свет увеличивает различимость силуэта.
  • Шум распространяется с учётом препятствий.
  • Скорость движения меняет громкость шага.
  • Краткий контакт накапливает обнаружение.

Пример проектирования. Игрок бежит во время работы пресса, который маскирует звук шагов. Проверка прототипа: Проверьте обнаружение у края препятствия и объясните, какой именно сигнал заметил наблюдатель.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
2Подозрение, тревога и поискОписание и пример ↗Подозрение переводит наблюдателя от обычного поведения к проверке, тревоге и поиску последней известной цели.4

Варианты механики

  • Проверка ведёт к источнику странного сигнала.
  • Тревога передаётся доступным каналом связи.
  • Поиск расходится от последнего контакта.
  • Возврат сохраняет память о замеченной угрозе.

Пример проектирования. Охранник проверяет открытую дверь, зовёт напарника и затем осматривает соседние комнаты. Проверка прототипа: Проверьте, не получает ли поисковик точную позицию скрытого игрока без нового наблюдения.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
3Укрытие тела и следовОписание и пример ↗Сокрытие тел и следов задерживает обнаружение совершённого действия, но требует времени и оставляет новые уязвимости.4

Варианты механики

  • Переноска замедляет движение и занимает руки.
  • Контейнер ограничивает число спрятанных объектов.
  • Уборка удаляет след конкретного типа.
  • Отсутствие персонажа само вызывает проверку.

Пример проектирования. Игрок прячет охранника, но пропущенный обход заставляет диспетчера прислать смену. Проверка прототипа: Проверьте сохранение следов после смены комнаты и понятность различий между скрытым телом и убранными уликами.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
4Маскировка и социальное проникновениеОписание и пример ↗Социальное проникновение использует ожидаемую роль вместо физической невидимости: доступ зависит от одежды, поведения и узнавания.4

Варианты механики

  • Форма открывает зоны конкретной профессии.
  • Знаток замечает чужого внутри своей группы.
  • Запретное действие разрушает правдоподобие роли.
  • Документ подтверждает допуск при проверке.

Пример проектирования. Форма техника позволяет войти в зал, но работа с сейфом вызывает подозрение у дежурного. Проверка прототипа: Проверьте, видны ли границы допуска до нарушения и объясняется ли узнавание конкретным наблюдателем.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
5Приманки, отвлечения и саботажОписание и пример ↗Отвлечение меняет приоритет наблюдателя, а саботаж перестраивает среду так, чтобы подготовить дальнейшее скрытое действие.4

Варианты механики

  • Звук уводит ближайшего доступного наблюдателя.
  • Приманка требует подходящей мотивации цели.
  • Поломка вызывает обслуживающий персонал.
  • Ложная тревога освобождает другую зону.

Пример проектирования. Отключённый насос заставляет техника уйти с поста и открыть служебный коридор. Проверка прототипа: Проверьте повторное отвлечение: реакция должна учитывать уже замеченный обман или явно разрешать повтор.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
6Слежка, разведка и контрнаблюдениеОписание и пример ↗Слежка сохраняет контакт с целью, разведка собирает её привычки, а контрнаблюдение проверяет, не раскрыт ли сам наблюдатель.4

Варианты механики

  • Дистанция балансирует потерю цели и узнавание.
  • Маршрут использует несколько точек наблюдения.
  • Фото фиксирует проверяемое действие цели.
  • Проверочный поворот выявляет повторяющего путь преследователя.

Пример проектирования. Курьер меняет улицу, а игрок переключается на дальнюю камеру вместо опасного сближения. Проверка прототипа: Проверьте восстановление контакта по известному маршруту после краткой потери прямой видимости.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
7Ограбления и синхронное проникновениеОписание и пример ↗Совместное проникновение распределяет зависимые действия по ролям и синхронизирует их в ограниченное окно доступа.4

Варианты механики

  • Разведка открывает варианты подготовки операции.
  • Синхронный приказ объединяет несколько действий.
  • Запасной план меняет маршрут после тревоги.
  • Добыча замедляет завершающий отход команды.

Пример проектирования. Один участник отключает питание, второй открывает ворота, третий выводит груз к машине. Проверка прототипа: Проверьте срыв одного действия: команда должна понимать, как отменить синхронизацию и перейти к запасному плану.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State
8Побег, погоня и уход от преследованияОписание и пример ↗Побег разрывает контакт с преследователем через маршрут, препятствия и смену заметности, а не только через скорость бега.4

Варианты механики

  • Развилка заставляет преследователя угадывать путь.
  • Барьер покупает время ценой расходника.
  • Толпа позволяет раствориться при смене поведения.
  • Транспорт меняет скорость и доступные проходы.

Пример проектирования. Игрок закрывает решётку, меняет одежду в мастерской и выходит из другого входа. Проверка прототипа: Проверьте момент завершения погони: исчезновение угрозы должно следовать разрыву информации, а не скрытому таймеру.

Контекст и источники: Robert Nystrom: State

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Robert Nystrom: State

    Первичный текст автора о состояниях и переходах; контекст реализации правил, не подтверждение всех авторских вариантов.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors