Стелс, проникновение и побег
Стелс управляет тем, что знают наблюдатели: видимостью, подозрением, следами, ложными целями и путями отхода. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Механики и варианты
1Видимость, шум и обнаружениеОписание и пример ↗Обнаружение зависит от наблюдаемого сигнала, препятствий и внимания наблюдателя, поэтому игрок управляет заметностью своих действий.4
Варианты механики
- Свет увеличивает различимость силуэта.
- Шум распространяется с учётом препятствий.
- Скорость движения меняет громкость шага.
- Краткий контакт накапливает обнаружение.
Пример проектирования. Игрок бежит во время работы пресса, который маскирует звук шагов. Проверка прототипа: Проверьте обнаружение у края препятствия и объясните, какой именно сигнал заметил наблюдатель.
2Подозрение, тревога и поискОписание и пример ↗Подозрение переводит наблюдателя от обычного поведения к проверке, тревоге и поиску последней известной цели.4
Варианты механики
- Проверка ведёт к источнику странного сигнала.
- Тревога передаётся доступным каналом связи.
- Поиск расходится от последнего контакта.
- Возврат сохраняет память о замеченной угрозе.
Пример проектирования. Охранник проверяет открытую дверь, зовёт напарника и затем осматривает соседние комнаты. Проверка прототипа: Проверьте, не получает ли поисковик точную позицию скрытого игрока без нового наблюдения.
3Укрытие тела и следовОписание и пример ↗Сокрытие тел и следов задерживает обнаружение совершённого действия, но требует времени и оставляет новые уязвимости.4
Варианты механики
- Переноска замедляет движение и занимает руки.
- Контейнер ограничивает число спрятанных объектов.
- Уборка удаляет след конкретного типа.
- Отсутствие персонажа само вызывает проверку.
Пример проектирования. Игрок прячет охранника, но пропущенный обход заставляет диспетчера прислать смену. Проверка прототипа: Проверьте сохранение следов после смены комнаты и понятность различий между скрытым телом и убранными уликами.
4Маскировка и социальное проникновениеОписание и пример ↗Социальное проникновение использует ожидаемую роль вместо физической невидимости: доступ зависит от одежды, поведения и узнавания.4
Варианты механики
- Форма открывает зоны конкретной профессии.
- Знаток замечает чужого внутри своей группы.
- Запретное действие разрушает правдоподобие роли.
- Документ подтверждает допуск при проверке.
Пример проектирования. Форма техника позволяет войти в зал, но работа с сейфом вызывает подозрение у дежурного. Проверка прототипа: Проверьте, видны ли границы допуска до нарушения и объясняется ли узнавание конкретным наблюдателем.
5Приманки, отвлечения и саботажОписание и пример ↗Отвлечение меняет приоритет наблюдателя, а саботаж перестраивает среду так, чтобы подготовить дальнейшее скрытое действие.4
Варианты механики
- Звук уводит ближайшего доступного наблюдателя.
- Приманка требует подходящей мотивации цели.
- Поломка вызывает обслуживающий персонал.
- Ложная тревога освобождает другую зону.
Пример проектирования. Отключённый насос заставляет техника уйти с поста и открыть служебный коридор. Проверка прототипа: Проверьте повторное отвлечение: реакция должна учитывать уже замеченный обман или явно разрешать повтор.
6Слежка, разведка и контрнаблюдениеОписание и пример ↗Слежка сохраняет контакт с целью, разведка собирает её привычки, а контрнаблюдение проверяет, не раскрыт ли сам наблюдатель.4
Варианты механики
- Дистанция балансирует потерю цели и узнавание.
- Маршрут использует несколько точек наблюдения.
- Фото фиксирует проверяемое действие цели.
- Проверочный поворот выявляет повторяющего путь преследователя.
Пример проектирования. Курьер меняет улицу, а игрок переключается на дальнюю камеру вместо опасного сближения. Проверка прототипа: Проверьте восстановление контакта по известному маршруту после краткой потери прямой видимости.
7Ограбления и синхронное проникновениеОписание и пример ↗Совместное проникновение распределяет зависимые действия по ролям и синхронизирует их в ограниченное окно доступа.4
Варианты механики
- Разведка открывает варианты подготовки операции.
- Синхронный приказ объединяет несколько действий.
- Запасной план меняет маршрут после тревоги.
- Добыча замедляет завершающий отход команды.
Пример проектирования. Один участник отключает питание, второй открывает ворота, третий выводит груз к машине. Проверка прототипа: Проверьте срыв одного действия: команда должна понимать, как отменить синхронизацию и перейти к запасному плану.
8Побег, погоня и уход от преследованияОписание и пример ↗Побег разрывает контакт с преследователем через маршрут, препятствия и смену заметности, а не только через скорость бега.4
Варианты механики
- Развилка заставляет преследователя угадывать путь.
- Барьер покупает время ценой расходника.
- Толпа позволяет раствориться при смене поведения.
- Транспорт меняет скорость и доступные проходы.
Пример проектирования. Игрок закрывает решётку, меняет одежду в мастерской и выходит из другого входа. Проверка прототипа: Проверьте момент завершения погони: исчезновение угрозы должно следовать разрыву информации, а не скрытому таймеру.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- Robert Nystrom: State
Первичный текст автора о состояниях и переходах; контекст реализации правил, не подтверждение всех авторских вариантов.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors