---
id: stealth-infiltration
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: 'Стелс, проникновение и побег'
description: >-
  Стелс управляет тем, что знают наблюдатели: видимостью, подозрением, следами,
  ложными целями и путями отхода.
intro: >-
  Стелс управляет тем, что знают наблюдатели: видимостью, подозрением, следами,
  ложными целями и путями отхода. Каждый обзор выделяет действие игрока,
  изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают
  проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа
  задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие
  каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.
updatedAt: '2026-10-21'
sources:
  - title: 'Robert Nystrom: State'
    url: >-
      https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown
    description: >-
      Первичный текст автора о состояниях и переходах; контекст реализации
      правил, не подтверждение всех авторских вариантов.
counts:
  families: 8
  branches: 8
  variants: 32
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/stealth-infiltration.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on
  2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design
  examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests.
  Primary sources support the stated techniques and implementation context, not
  every proposed variant.
---
# Стелс, проникновение и побег

Стелс управляет тем, что знают наблюдатели: видимостью, подозрением, следами, ложными целями и путями отхода. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.

## Механики и варианты

<a id="mechanics"></a>

### 1. Видимость, шум и обнаружение

<a id="t031"></a>
id: t031
canonicalId: stealth-infiltration--t031
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t031

Обнаружение зависит от наблюдаемого сигнала, препятствий и внимания наблюдателя, поэтому игрок управляет заметностью своих действий.

#### Варианты механики

<a id="t031-variants"></a>
- Свет увеличивает различимость силуэта. <a id="t031-v1"></a>
- Шум распространяется с учётом препятствий. <a id="t031-v2"></a>
- Скорость движения меняет громкость шага. <a id="t031-v3"></a>
- Краткий контакт накапливает обнаружение. <a id="t031-v4"></a>

Пример проектирования: Игрок бежит во время работы пресса, который маскирует звук шагов.

Проверка прототипа: Проверьте обнаружение у края препятствия и объясните, какой именно сигнал заметил наблюдатель.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 2. Подозрение, тревога и поиск

<a id="t032"></a>
id: t032
canonicalId: stealth-infiltration--t032
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t032

Подозрение переводит наблюдателя от обычного поведения к проверке, тревоге и поиску последней известной цели.

#### Варианты механики

<a id="t032-variants"></a>
- Проверка ведёт к источнику странного сигнала. <a id="t032-v1"></a>
- Тревога передаётся доступным каналом связи. <a id="t032-v2"></a>
- Поиск расходится от последнего контакта. <a id="t032-v3"></a>
- Возврат сохраняет память о замеченной угрозе. <a id="t032-v4"></a>

Пример проектирования: Охранник проверяет открытую дверь, зовёт напарника и затем осматривает соседние комнаты.

Проверка прототипа: Проверьте, не получает ли поисковик точную позицию скрытого игрока без нового наблюдения.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 3. Укрытие тела и следов

<a id="t033"></a>
id: t033
canonicalId: stealth-infiltration--t033
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t033

Сокрытие тел и следов задерживает обнаружение совершённого действия, но требует времени и оставляет новые уязвимости.

#### Варианты механики

<a id="t033-variants"></a>
- Переноска замедляет движение и занимает руки. <a id="t033-v1"></a>
- Контейнер ограничивает число спрятанных объектов. <a id="t033-v2"></a>
- Уборка удаляет след конкретного типа. <a id="t033-v3"></a>
- Отсутствие персонажа само вызывает проверку. <a id="t033-v4"></a>

Пример проектирования: Игрок прячет охранника, но пропущенный обход заставляет диспетчера прислать смену.

Проверка прототипа: Проверьте сохранение следов после смены комнаты и понятность различий между скрытым телом и убранными уликами.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 4. Маскировка и социальное проникновение

<a id="t034"></a>
id: t034
canonicalId: stealth-infiltration--t034
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t034

Социальное проникновение использует ожидаемую роль вместо физической невидимости: доступ зависит от одежды, поведения и узнавания.

#### Варианты механики

<a id="t034-variants"></a>
- Форма открывает зоны конкретной профессии. <a id="t034-v1"></a>
- Знаток замечает чужого внутри своей группы. <a id="t034-v2"></a>
- Запретное действие разрушает правдоподобие роли. <a id="t034-v3"></a>
- Документ подтверждает допуск при проверке. <a id="t034-v4"></a>

Пример проектирования: Форма техника позволяет войти в зал, но работа с сейфом вызывает подозрение у дежурного.

Проверка прототипа: Проверьте, видны ли границы допуска до нарушения и объясняется ли узнавание конкретным наблюдателем.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 5. Приманки, отвлечения и саботаж

<a id="t035"></a>
id: t035
canonicalId: stealth-infiltration--t035
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t035

Отвлечение меняет приоритет наблюдателя, а саботаж перестраивает среду так, чтобы подготовить дальнейшее скрытое действие.

#### Варианты механики

<a id="t035-variants"></a>
- Звук уводит ближайшего доступного наблюдателя. <a id="t035-v1"></a>
- Приманка требует подходящей мотивации цели. <a id="t035-v2"></a>
- Поломка вызывает обслуживающий персонал. <a id="t035-v3"></a>
- Ложная тревога освобождает другую зону. <a id="t035-v4"></a>

Пример проектирования: Отключённый насос заставляет техника уйти с поста и открыть служебный коридор.

Проверка прототипа: Проверьте повторное отвлечение: реакция должна учитывать уже замеченный обман или явно разрешать повтор.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 6. Слежка, разведка и контрнаблюдение

<a id="t036"></a>
id: t036
canonicalId: stealth-infiltration--t036
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t036

Слежка сохраняет контакт с целью, разведка собирает её привычки, а контрнаблюдение проверяет, не раскрыт ли сам наблюдатель.

#### Варианты механики

<a id="t036-variants"></a>
- Дистанция балансирует потерю цели и узнавание. <a id="t036-v1"></a>
- Маршрут использует несколько точек наблюдения. <a id="t036-v2"></a>
- Фото фиксирует проверяемое действие цели. <a id="t036-v3"></a>
- Проверочный поворот выявляет повторяющего путь преследователя. <a id="t036-v4"></a>

Пример проектирования: Курьер меняет улицу, а игрок переключается на дальнюю камеру вместо опасного сближения.

Проверка прототипа: Проверьте восстановление контакта по известному маршруту после краткой потери прямой видимости.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 7. Ограбления и синхронное проникновение

<a id="t037"></a>
id: t037
canonicalId: stealth-infiltration--t037
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t037

Совместное проникновение распределяет зависимые действия по ролям и синхронизирует их в ограниченное окно доступа.

#### Варианты механики

<a id="t037-variants"></a>
- Разведка открывает варианты подготовки операции. <a id="t037-v1"></a>
- Синхронный приказ объединяет несколько действий. <a id="t037-v2"></a>
- Запасной план меняет маршрут после тревоги. <a id="t037-v3"></a>
- Добыча замедляет завершающий отход команды. <a id="t037-v4"></a>

Пример проектирования: Один участник отключает питание, второй открывает ворота, третий выводит груз к машине.

Проверка прототипа: Проверьте срыв одного действия: команда должна понимать, как отменить синхронизацию и перейти к запасному плану.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 8. Побег, погоня и уход от преследования

<a id="t038"></a>
id: t038
canonicalId: stealth-infiltration--t038
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/stealth-infiltration/#t038

Побег разрывает контакт с преследователем через маршрут, препятствия и смену заметности, а не только через скорость бега.

#### Варианты механики

<a id="t038-variants"></a>
- Развилка заставляет преследователя угадывать путь. <a id="t038-v1"></a>
- Барьер покупает время ценой расходника. <a id="t038-v2"></a>
- Толпа позволяет раствориться при смене поведения. <a id="t038-v3"></a>
- Транспорт меняет скорость и доступные проходы. <a id="t038-v4"></a>

Пример проектирования: Игрок закрывает решётку, меняет одежду в мастерской и выходит из другого входа.

Проверка прототипа: Проверьте момент завершения погони: исчезновение угрозы должно следовать разрыву информации, а не скрытому таймеру.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown): Первичный текст автора о состояниях и переходах; контекст реализации правил, не подтверждение всех авторских вариантов.
