Время, информация и правила мира
Временные и пространственные правила меняют причинность действий; интерфейс должен показывать, какое состояние сохраняется после преобразования. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Механики и варианты
1Остановка, замедление и ускорение времениОписание и пример ↗Изменение скорости времени даёт дополнительные возможности анализа и исполнения, но требует определить исключения для всех систем мира.4
Варианты механики
- Остановка замораживает мир, сохраняя выбор команды.
- Замедление расширяет окно реакции игрока.
- Ускорение пропускает предсказуемый повтор цикла.
- Локальное поле меняет темп отдельных объектов.
Пример проектирования. Снаряд замедляется внутри сферы, позволяя игроку переместить отражатель до его выхода. Проверка прототипа: Проверьте таймеры, звук и физику на границе темпов, включая паузу внутри другого замедления.
2Параллельные временные линии и причинностьОписание и пример ↗Несколько временных состояний связываются причинным правилом, поэтому действие в одной линии меняет возможности другой.4
Варианты механики
- Прошлое меняет устойчивый объект будущего.
- Развилка создаёт независимые последствия выбора.
- Инвариант сохраняет выбранный факт между линиями.
- Парадокс имеет заранее определённое разрешение.
Пример проектирования. Посаженное в прошлом дерево становится опорой моста в будущем, если землю не затопили. Проверка прототипа: Проверьте смену причинного факта после использования его результата; правило парадокса должно оставаться последовательным.
3Запись действий, повторы и взаимодействие с копиейОписание и пример ↗Запись превращает последовательность действий в повторяемого участника, с которым текущий игрок может синхронизировать новые действия.4
Варианты механики
- Призрак повторяет ввод по общей шкале времени.
- Копия сталкивается с изменившимся окружением.
- Новая запись заменяет ограниченный слот повтора.
- Синхронизация совмещает действия разных попыток.
Пример проектирования. Первая запись держит рычаг, пока текущий персонаж переносит груз через открытый шлюз. Проверка прототипа: Проверьте расхождение повтора при изменённой геометрии: система должна явно выбрать повтор ввода или готовой траектории.
4Изменение масштаба, гравитации и системы отсчётаОписание и пример ↗Изменение масштаба или системы отсчёта перестраивает доступные поверхности, расстояния и направления действия сил.4
Варианты механики
- Уменьшение открывает тесный проход.
- Рост превращает мелкий объект в платформу.
- Поворот гравитации меняет роль стены и пола.
- Движущаяся опора задаёт относительную скорость.
Пример проектирования. Игрок уменьшает куб для переноса, затем увеличивает его под рычагом в качестве опоры. Проверка прототипа: Проверьте столкновения и скорость на переходе масштаба; единицы интерфейса должны совпадать с выбранным правилом.
5Порталы, топология и неевклидовы пространстваОписание и пример ↗Портал соединяет несоседние области, а необычная топология меняет ожидания маршрута, видимости и возвращения.4
Варианты механики
- Парный портал сохраняет явную связь входа и выхода.
- Ориентация выхода преобразует направление движения.
- Зацикленная комната возвращает с новой стороны.
- Односторонняя связь создаёт цену необратимого перехода.
Пример проектирования. Дверь на балконе ведёт в нижнюю комнату, а окно показывает её с несовместимого обычной геометрии ракурса. Проверка прототипа: Проверьте путь камеры, снаряда и переносимого предмета через соединение, включая последовательные переходы.
6Изменение правил и метаигра с интерфейсомОписание и пример ↗Игрок меняет действующее правило или использует интерфейс как объект мира, расширяя обычный набор разрешённых преобразований.4
Варианты механики
- Слово правила меняет свойство группы объектов.
- Перестановка условия меняет способ победы.
- Окно интерфейса становится переносимой геометрией.
- Изменение правила имеет видимую область действия.
Пример проектирования. Замена слова «стена» на «дверь» открывает группу проходов, но одновременно убирает нужную опору. Проверка прототипа: Проверьте самоприменение правила и способ восстановления после создания состояния без доступных действий.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- PuzzleScript: Rules
Документация автора о преобразовании узоров и состоянии игрового поля.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors