{"schemaVersion":1,"record":{"key":"mechanic/time-world-rules--t250","type":"mechanic","id":"time-world-rules--t250","lang":"ru","title":"Остановка, замедление и ускорение времени","summary":"Изменение скорости времени даёт дополнительные возможности анализа и исполнения, но требует определить исключения для всех систем мира.","updatedAt":"2026-10-22","status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/time-world-rules--t250/","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/time-world-rules--t250.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/time-world-rules--t250.md","aliases":["Изменение скорости времени"],"tags":["Время, информация и правила мира","Механики и варианты"],"sourceIds":["source-eceba0e40b661634","source-6d8132b002132185"],"sources":[{"id":"source-eceba0e40b661634","title":"PuzzleScript: Rules","url":"https://www.puzzlescript.net/Documentation/rules.html","verifiedAt":null},{"id":"source-6d8132b002132185","title":"F.E.A.R. (2005)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Как работает","body":"Изменение скорости времени даёт дополнительные возможности анализа и исполнения, но требует определить исключения для всех систем мира."},{"id":"variants","title":"Варианты","body":"### Варианты механики\n\n<a id=\"t250-variants\"></a>\n\n- Остановка замораживает мир, сохраняя выбор команды. <a id=\"t250-v1\"></a>\n- Замедление расширяет окно реакции игрока. <a id=\"t250-v2\"></a>\n- Ускорение пропускает предсказуемый повтор цикла. <a id=\"t250-v3\"></a>\n- Локальное поле меняет темп отдельных объектов. <a id=\"t250-v4\"></a>"},{"id":"example","title":"Пример проектирования","body":"Снаряд замедляется внутри сферы, позволяя игроку переместить отражатель до его выхода.\n\nПроверка прототипа: Проверьте таймеры, звук и физику на границе темпов, включая паузу внутри другого замедления."},{"id":"context","title":"Контекст и ограничения","body":"Временные и пространственные правила меняют причинность действий; интерфейс должен показывать, какое состояние сохраняется после преобразования. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик."}],"relations":[],"placements":[{"catalogId":"time-world-rules","id":"t250","title":"Время, информация и правила мира","url":"https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/time-world-rules/#t250","categoryIds":["mechanics"]}],"supersededBy":[],"attributes":{"preview":{"updatedAt":"2026-10-22","title":"Изменение скорости времени","description":"Изменение скорости времени даёт дополнительные возможности анализа и исполнения, но требует определить исключения для всех систем мира.","image":{"src":"images/mechanics/combat-bullet-time.webp","width":498,"height":276,"game":"F.E.A.R. (2005)","sourceUrl":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time","originalUrl":"https://cdn.gamemechanics.org/webm/fear_bullet_time.webm","sourceFrameSeconds":4.91,"credit":"Monolith Productions; frame from clip via GameMechanics.org","rights":"Game imagery © its respective rights holders. Source host: GameMechanics.org. All rights reserved; excluded from the portal’s MIT and CC BY 4.0 licenses.","caption":"Reflex Time во время перестрелки","alt":"В F.E.A.R. перестрелка в режиме Reflex Time показана с характерным размытием по краям и видимыми следами выстрелов.","markers":[{"x":52,"y":56,"label":"Противник в центре замедленной сцены"},{"x":15,"y":42,"label":"Визуальный эффект активного режима"}]},"tips":["Определяйте, какие объекты подчиняются изменённой скорости времени."],"examples":[{"title":"F.E.A.R. (2005)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/bullet-time"}]}},"endsAt":null,"provenance":"Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on 2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests. Primary sources support the stated techniques and implementation context, not every proposed variant.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogKey":"catalog/time-world-rules"}}