← Все справочники механик

Механики и варианты

1Победа, поражение и альтернативные условия успехаОписание и пример ↗Условия завершения определяют ценность действий; альтернативный успех позволяет выполнить смысл задачи разными ограниченными способами.4

Варианты механики

  • Основная цель задаёт обязательное условие завершения.
  • Альтернатива заменяет бой переговорами или обходом.
  • Ничья имеет отдельный результат и последствия.
  • Поражение сохраняет часть полезного изменения мира.

Пример проектирования. Поселение можно защитить победой в бою или своевременной эвакуацией всех жителей. Проверка прототипа: Проверьте одновременное выполнение условий победы и поражения; приоритет результата должен быть явным.

Контекст и источники: Game Accessibility Guidelines
2Счёт, комбо, множители и рекордыОписание и пример ↗Счёт оценивает действия, а серии и множители связывают награду с последовательностью и устойчивостью исполнения.4

Варианты механики

  • Базовые очки задают вес отдельного действия.
  • Комбо требует следующего успеха до истечения окна.
  • Множитель повышает цену сохранения серии.
  • Рекорд фиксирует результат по общим условиям режима.

Пример проектирования. Разные трюки повышают множитель, а повтор одного безопасного трюка постепенно теряет ценность. Проверка прототипа: Проверьте бесконечный набор очков без продвижения и совпадение показанного счёта с итоговым подсчётом.

Контекст и источники: Game Accessibility Guidelines
3Время прохождения, speedrun и оптимизация маршрутаОписание и пример ↗Прохождение на время превращает маршрут, переходы и надёжность исполнения в совместную задачу минимизации длительности.4

Варианты механики

  • Сегмент отделяет локальную потерю времени.
  • Призрак показывает собственную предыдущую траекторию.
  • Маршрут обменивает скорость на вероятность ошибки.
  • Категория ограничивает разрешённые приёмы прохождения.

Пример проектирования. Короткий прыжок экономит секунды, но длинный обход даёт более устойчивую попытку без перезапуска. Проверка прототипа: Проверьте таймер при паузе, загрузке и смене частоты кадров; условия сравнения результатов должны совпадать.

Контекст и источники: Game Accessibility Guidelines
4Обратная связь, game feel и читаемость состоянияОписание и пример ↗Обратная связь делает состояние и причинность действия читаемыми через согласованное изображение, звук, движение и тактильный ответ.4

Варианты механики

  • Подготовка показывает будущую область воздействия.
  • Контакт подтверждает момент успешного действия.
  • Разный сигнал различает блок и промах.
  • Настройка ослабляет эффект без потери смысла.

Пример проектирования. Отражённый удар меняет звук и положение оружия, сохраняя различимость даже без тряски камеры. Проверка прототипа: Отключите декоративные эффекты и звук по отдельности: ключевой результат должен оставаться распознаваемым доступным каналом.

Контекст и источники: Game Accessibility Guidelines
5Диегетический интерфейс и взаимодействие через приборыОписание и пример ↗Прибор внутри мира показывает состояние и требует действий персонажа, превращая чтение интерфейса в часть пространственной задачи.4

Варианты механики

  • Шкала на предмете требует повернуть его к себе.
  • Панель открывает управление только рядом.
  • Экран прибора ограничивает поле обзора.
  • Дублирующий сигнал сохраняет важное состояние доступным.

Пример проектирования. Заряд аккумулятора виден на переносном приборе, который приходится поднять вместо оружия. Проверка прототипа: Проверьте чтение шкалы при малом разрешении и альтернативу, если положение прибора делает обязательную информацию недоступной.

Контекст и источники: Game Accessibility Guidelines
6Инвентари, карты и интерфейс как игровое пространствоОписание и пример ↗Интерфейс становится игровым пространством, когда размещение, соединение или чтение его элементов непосредственно меняет решение задачи.4

Варианты механики

  • Упаковка связывает форму предмета с местом хранения.
  • Карта разрешает переставлять связи между комнатами.
  • Окно перекрывает или раскрывает часть мира.
  • Панель соединяет команды в исполняемую последовательность.

Пример проектирования. Игрок переставляет комнаты на карте, меняя реальные соединения дверей в подземелье. Проверка прототипа: Проверьте, видна ли связь интерфейсной операции с миром и можно ли отменить действие до создания тупика.

Контекст и источники: Game Accessibility Guidelines

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Game Accessibility Guidelines

    Первичный справочник авторов рекомендаций по моторной, сенсорной и когнитивной доступности.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors