Детективные игры
Рабочая карта детективного дизайна: 32 семейства и 96 вариантов. Основной цикл: найти сведения, построить версию, проверить её и объяснить вывод. Отдельно разобраны формы ответа, подсказки и устройство расследования. Семейства пересекаются, примеры проектирования придуманы, а примеры выпущенных игр подтверждаются первичными источниками без раскрытия решений дел.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Поиск и исследование улик
1Осмотр места происшествияОписание и пример ↗Игрок выбирает значимые детали окружения и отличает наблюдаемый факт от его возможного объяснения.3
Варианты
- Поиск аномалий: заметить предмет или след, который не согласуется с обычным состоянием места.
- Сравнение состояний: сопоставить сцену до события и после него, выделив значимые изменения.
- Выбор ракурса: обойти сцену или приблизить деталь, чтобы обнаружить ранее закрытый признак.
Пример проектирования. В комнате разбито окно, но стекло лежит снаружи. Игрок отмечает расположение осколков до выбора версии.
2Сбор и происхождение уликОписание и пример ↗Игрок сохраняет находку вместе с местом, временем и способом получения, чтобы позднее проверить её значение.3
Варианты
- Контекст находки: записать, где, когда и рядом с чем обнаружен предмет.
- Сохранение состояния: сфотографировать сцену до перемещения объекта, если это меняет доступные сведения.
- Проверка происхождения: восстановить, кто передал улику и мог ли её подменить внутри правил дела.
Пример проектирования. Два одинаковых ключа попадают в журнал с разными местами находки. Перестановка этих записей меняет вывод.
3Сопоставление следов и образцовОписание и пример ↗Игрок проверяет сходства и различия между уликой и набором кандидатов. Совпадение признака ещё не устанавливает виновность.3
Варианты
- Сопоставление формы: сравнить отпечаток, разрыв или фрагмент с возможным источником.
- Сопоставление состава: объединить игровые результаты анализа материала, жидкости или покрытия.
- Предел вывода: определить, кого совпадение исключает и какие альтернативы всё ещё остаются.
Пример проектирования. Рисунок подошвы совпал с рабочей обувью трёх персонажей. Длина шага помогает сузить круг, но требует проверки.
4Инструментальное исследованиеОписание и пример ↗Прибор делает доступным новый признак; игрок решает, что исследовать и как трактовать результат.3
Варианты
- Выбор инструмента: применить подходящее увеличение, освещение или сканирование к конкретному объекту.
- Настройка наблюдения: подобрать фокус, диапазон или угол, при котором различим полезный сигнал.
- Интерпретация показания: сравнить измерение с известным образцом и учесть погрешность игрового прибора.
Пример проектирования. Ультрафиолет обнаруживает стёртую метку на конверте. Эта метка связывает письмо с конкретной партией бумаги.
5Документы, записи и шифрыОписание и пример ↗Игрок извлекает сведения из созданных персонажами материалов и проверяет их авторство, смысл и надёжность.3
Варианты
- Перекрёстное чтение: сопоставить письмо, расписание и журнал операций по общей детали.
- Обнаружение подделки: найти несоответствие даты, формулировки или реквизитов уже известным правилам мира.
- Расшифровка сообщения: вывести код из доступного ключа и применить его для получения новой зацепки.
Пример проектирования. В журнале поставок указан новый адрес. На старой квитанции тот же адрес относится к другому владельцу.
Версии и проверка рассуждений
6Связывание улик и ведение делаОписание и пример ↗Игрок собирает разрозненные сведения в структуру, сохраняя различие между фактом и предполагаемой связью.3
Варианты
- Доска связей: соединить людей, места и улики с указанием смысла связи.
- Журнал с источниками: вернуться от записи к исходной сцене, документу или реплике.
- Пересмотр схемы: удалить неподтверждённую связь после появления нового факта.
Пример проектирования. Письмо и перевод денег связаны одним именем. Игрок помечает связь как гипотезу до проверки даты.
7Построение конкурирующих версийОписание и пример ↗Игрок предлагает несколько объяснений и ищет наблюдение, которое позволит их различить.3
Варианты
- Две интерпретации: дать одному факту несколько объяснений и сохранить их как альтернативы.
- Предсказание версии: сформулировать, какая дополнительная улика должна существовать, если версия верна.
- Пересмотр уверенности: ослабить или усилить версию после получения новых независимых сведений.
Пример проектирования. Пропуск мог потерять владелец или взять другой человек. Проверка последнего использования различает эти версии.
8Экспериментальная проверка версииОписание и пример ↗Игрок выбирает проверку, которая может опровергнуть предположение, и сравнивает результат с предсказанием.3
Варианты
- Повторение условия: воспроизвести существенные параметры события в безопасной игровой модели.
- Изменение переменной: поменять один фактор и проверить, объясняет ли он различие результатов.
- Различающий тест: выбрать опыт, для которого конкурирующие версии предсказывают разные результаты.
Пример проектирования. Игрок проверяет слышимость звонка из соседней комнаты при открытой и закрытой двери, сохраняя остальные условия.
9Исключение кандидатовОписание и пример ↗Игрок сужает пространство ответов с помощью совместимых ограничений, сохраняя основания каждого исключения.3
Варианты
- Логическая таблица: сопоставить людей, предметы и места с условиями «может» и «не может».
- Пересечение ограничений: объединить доступ, время и физическую возможность действия.
- Отрицательная улика: использовать отсутствие ожидаемого следа только при известной надёжности его обнаружения.
Пример проектирования. Только двое имели доступ к складу, но один не мог оказаться там вовремя. Второго всё ещё нужно связать с событием.
10Мотив, средство и возможностьОписание и пример ↗Игрок проверяет разные стороны участия подозреваемого. Один мотив или доступ к предмету не заменяет доказанную связь.3
Варианты
- Выгода и конфликт: установить, какие цели и отношения могли сделать действие осмысленным.
- Доступ к средству: проверить, кто мог получить нужный предмет, знание или полномочие.
- Возможность участия: сопоставить местонахождение и доступ с конкретным моментом события.
Пример проектирования. Наследник заинтересован в пропаже завещания, но не имел доступа к сейфу. Игрок ищет посредника или меняет версию.
11Выведение скрытых правилОписание и пример ↗В фантастическом или системном детективе игрок сначала узнаёт правила мира, затем использует их для объяснения события.3
Варианты
- Индукция по примерам: найти правило, которое объясняет несколько наблюдений.
- Контрпример: проверить правило на новом случае и уточнить его границы.
- Знание как ключ: применить понятое правило для доступа к информации без получения нового предмета.
Пример проектирования. Прибор оставляет метку только на одном типе материала. Несколько демонстраций позволяют проверить, мог ли он создать найденный след.
Свидетели и источники информации
12Опрос и выбор вопросовОписание и пример ↗Игрок выбирает темы разговора, уточняет детали и получает новые направления поиска.3
Варианты
- Свободный порядок тем: выбрать, с какого события или человека начать разговор.
- Вопрос по улике: показать предмет или запись и запросить конкретное объяснение.
- Повторный опрос: вернуться с новыми фактами и проверить, изменился ли ответ.
Пример проектирования. После находки билета появляется вопрос о поездке. Ответ открывает свидетеля на другой станции.
13Противоречия в показанияхОписание и пример ↗Игрок сопоставляет конкретное высказывание с независимым фактом и объясняет, почему они несовместимы.3
Варианты
- Факт против слов: предъявить доказательство к той реплике, которой оно противоречит.
- Две версии рассказа: сравнить ранние и поздние показания одного человека.
- Уточнение формулировки: задать дополнительный вопрос, чтобы общее утверждение стало проверяемым.
Пример проектирования. Свидетель утверждает, что видел цвет пальто в полной темноте. Игрок проверяет условия освещения и предъявляет несоответствие.
14Поиск в информационной базеОписание и пример ↗Найденное слово, имя или идентификатор становится запросом, открывающим ещё неизвестные фрагменты дела.3
Варианты
- Поиск по ключевому слову: использовать услышанное выражение для нахождения связанной записи.
- Цепочка идентификаторов: перейти от адреса к организации, затем к связанным людям.
- Уточнение запроса: сменить написание, период или категорию, когда первая выдача неполна.
Пример проектирования. В записи звучит необычное прозвище. Поиск по нему находит интервью, которое обычный поиск по фамилии не показывал.
15Доверие и социальный доступОписание и пример ↗Отношения меняют готовность персонажа делиться сведениями. Уверенное поведение само по себе не доказывает правду.3
Варианты
- Установление доверия: выполнить обещание или подтвердить полномочия, чтобы открыть тему.
- Выбор подхода: получить сведения через сочувствие, обмен услугами или официальное требование.
- Цена давления: оценить, не закроет ли жёсткий вопрос дальнейший доступ к свидетелю.
Пример проектирования. Свидетель готов назвать посетителя, если игрок сначала найдёт безопасный способ связаться с ним.
16Слежка и наблюдение за поведениемОписание и пример ↗Игрок наблюдает действия персонажа в мире и сравнивает их с заявленным распорядком.3
Варианты
- Следование за целью: удерживать визуальный контакт, не вызывая подозрений по игровым правилам.
- Наблюдение по расписанию: оказаться у нужного места в момент повторяющегося события.
- Сверка записей: сопоставить записи камер или журнал входа с рассказом персонажа.
Пример проектирования. Курьер каждый вечер сворачивает с рабочего маршрута. Игрок выбирает точку наблюдения, чтобы узнать место встречи.
Реконструкция произошедшего
17Хронология и алибиОписание и пример ↗Игрок устанавливает порядок и длительность событий, затем проверяет совместимость заявленных действий.3
Варианты
- Порядок событий: расставить эпизоды по временным меткам и причинным ограничениям.
- Проверка алиби: сопоставить доступное время, длительность пути и независимые свидетельства.
- Синхронизация часов: выявить смещение времени между записями, прежде чем строить общую шкалу.
Пример проектирования. Переход между станциями занимает десять минут. Две отметки с разницей в четыре минуты не подтверждают заявленный маршрут.
18Реконструкция действий в сценеОписание и пример ↗Игрок собирает последовательность действий из расположения участников и оставленных следов.3
Варианты
- Роли участников: назначить, кто совершил действие, кто наблюдал и кто появился позже.
- Расстановка в пространстве: разместить участников и предметы так, чтобы объяснить следы.
- Проверка последовательности: проиграть предложенный порядок и найти несовместимый с уликами шаг.
Пример проектирования. Открытый ящик, мокрый след и положение стула позволяют предложить порядок проникновения в комнату.
19Причина, механизм и инсценировкаОписание и пример ↗Игрок отделяет непосредственно наблюдаемый результат от механизма события и последующих попыток скрыть его.3
Варианты
- Механизм события: связать действие, средство и результат в проверяемую причинную цепочку.
- Первичное и вторичное: отличить след самого события от следа уборки, помощи или подмены.
- Разоблачение инсценировки: найти факт, который постановочная версия не может объяснить.
Пример проектирования. Падение выглядит случайным, но положение ограждения не объясняет след от инструмента. Нужна дополнительная версия.
20Установление личностиОписание и пример ↗Игрок связывает неизвестного участника с именем или ролью по совокупности независимых признаков.3
Варианты
- Лицо и имя: сопоставить портрет, подпись, обращение и список участников.
- Голос и человек: связать реплику с именем через контекст разговора.
- Псевдоним и роль: установить, что две записи описывают одного человека, либо разделить тёзок.
Пример проектирования. Один персонаж носит рабочий знак, другой обращается к нему по должности. Вместе признаки сужают список имён.
21Маршруты и пространственные ограниченияОписание и пример ↗Игрок проверяет, кто мог пройти, увидеть, услышать или передать предмет при заданном устройстве места.3
Варианты
- Доступный путь: восстановить маршрут с учётом дверей, проходов и времени их открытия.
- Линия видимости: проверить, мог ли наблюдатель видеть заявленную деталь.
- Передача объекта: установить возможную цепочку перемещения ключа, посылки или другого предмета.
Пример проектирования. Из кабинета не видно входа во двор. Знание свидетеля требует другого места наблюдения или чужого рассказа.
22Расследование через звукОписание и пример ↗Игрок извлекает сведения из голосов, фоновых событий и одновременных разговоров.3
Варианты
- Параллельное прослушивание: повторить общий отрезок, следуя за другим разговором.
- Звуковое событие: связать звонок, шаги или хлопок двери с действием на временной шкале.
- Контекст слышимости: определить, где участник мог услышать реплику и чего знать не мог.
Пример проектирования. В двух разговорах слышен один удар часов. Он помогает совместить записи и проверить перемещение участника.
Вывод, доказательство и помощь
23Формулирование проверяемого выводаОписание и пример ↗Игрок переводит понимание дела в ответ, который игра способна проверить. Форма ответа определяет пространство допустимых рассуждений.3
Варианты
- Заполнение утверждения: вставить имена, действия и предметы в связное объяснение.
- Назначение ролей: распределить участников по функциям в событии.
- Свободный ответ с основаниями: сформулировать вывод и выбрать факты, по которым он проверяется.
Пример проектирования. Игрок заполняет фразу «кто передал что кому», а затем указывает улику для каждой связи.
24Обратная связь и подсказкиОписание и пример ↗Это средства поддержки рассуждения. Их настройка определяет, ищет ли игрок объяснение или перебирает ответы по реакции интерфейса.3
Варианты
- Дозированная подсказка: по запросу перейти от направления мысли к конкретной связи.
- Пакетная проверка: подтверждать группу выводов вместе, уменьшая пользу перебора одного поля.
- Разбор ошибки: после попытки показать пропущенное ограничение, сохранив возможность пересмотреть версию.
Пример проектирования. Первая подсказка напоминает о несовместимом времени, вторая указывает на расписание, третья объясняет нужное сравнение.
25Выбор обвиняемого и версииОписание и пример ↗Игрок решает, кого и в чём обвинить, сопоставляя полноту объяснения с риском ошибки.3
Варианты
- Полное обвинение: назвать участника, действие, средство и основание вывода.
- Несколько эпизодов: распределить ответственность между участниками разных действий.
- Отложенный вывод: отказаться от окончательного ответа, пока существенная альтернатива не проверена.
Пример проектирования. Доказана передача ключа, но не участие в краже. Игрок выбирает объём обвинения или продолжает расследование.
26Отчёт и объяснение произошедшегоОписание и пример ↗Игрок собирает результаты в связный рассказ и отделяет доказанное от вероятного и неизвестного.3
Варианты
- Сборка рассказа: расположить установленные события в объясняющем порядке.
- Связь с источниками: прикрепить к каждому утверждению подтверждающую запись.
- Границы знания: обозначить неустановленные детали и степень уверенности без выдуманной точности.
Пример проектирования. В отчёте установлены маршрут и подмена посылки, но личность заказчика остаётся неизвестной. Игра сохраняет этот пробел явно.
27Защита версии в споре или судеОписание и пример ↗Игрок отвечает на возражения, предъявляет подходящие доказательства и уточняет аргументацию своей версии.3
Варианты
- Доказательство к тезису: выбрать материал, который подтверждает именно оспариваемое утверждение.
- Ответ на возражение: найти скрытое допущение в аргументе оппонента.
- Цепочка доказательства: обосновать промежуточные шаги, необходимые для итогового вывода.
Пример проектирования. Оппонент ссылается на журнал входа. Игрок показывает, почему запись подтверждает использование пропуска, но ещё не личность посетителя.
Устройство расследования
28Зацепки и порядок расследованияОписание и пример ↗Структура дела определяет, какие вопросы и места доступны сейчас и как новые сведения открывают следующие действия.3
Варианты
- Несколько входов: открыть ключевое направление через разные независимые зацепки.
- Знание открывает тему: дать доступ к вопросу или месту после содержательного открытия.
- Свободная остановка: позволить игроку решить, когда собранных оснований достаточно для заключения.
Пример проектирования. Адрес можно узнать из квитанции или от соседа. Оба пути ведут к архиву, но раскрывают разный контекст.
29Время, расписания и повторениеОписание и пример ↗Изменение мира во времени задаёт условия получения информации. Наблюдение и чтение могут иметь разную игровую стоимость.3
Варианты
- Окно события: выбрать момент визита, пока человек или нужное состояние места доступны.
- Дедлайн дела: распределить действия до срока, зная, какие из них двигают игровое время.
- Временная петля: повторно исследовать события, сохраняя знания о предыдущих наблюдениях.
Пример проектирования. В первом цикле игрок узнаёт время встречи, во втором выбирает другое место наблюдения и проверяет участника.
30Этическое решение и последствияОписание и пример ↗После установления фактов игрок выбирает действие. Истинность версии и моральная оценка решения проверяются отдельно.3
Варианты
- Вывод и наказание: отделить установление участия от решения о судьбе персонажа.
- Обнародование сведений: выбрать, кому передать установленный факт и с каким контекстом.
- Долгие последствия: показать, как принятое решение меняет отношения и следующие дела.
Пример проектирования. Игрок установил, кто скрыл документ, и решает, как сообщить результат, учитывая последствия для свидетеля.
31Ограниченные ресурсы и риск доступаОписание и пример ↗Цена действия заставляет выбирать, какую неопределённость уменьшать первой. Это дополнительный слой, который нужен не каждому детективу.3
Варианты
- Бюджет проверки: потратить ограниченный ресурс на наиболее полезный запрос или анализ.
- Доступ с риском: добыть сведения скрытно, учитывая реакцию охраны и потерю доступа.
- Цена ошибки: выбрать, какие последствия несёт необоснованная попытка и можно ли продолжить после неё.
Пример проектирования. Бюджета хватает на один анализ из двух. Игрок выбирает тот, который различает оставшиеся версии.
32Процедурные дела и общая тайнаОписание и пример ↗Это способы организации нескольких расследований. Важны не только новые имена, но и проверяемая причинная структура каждого дела.3
Варианты
- Перестановка участников: варьировать роли, места и расписания при сохранении согласованных улик.
- Общая закономерность: обнаружить связь между самостоятельными делами по повторяющемуся признаку.
- Проверка разрешимости: подтвердить, что сгенерированные сведения позволяют отличить решение от альтернатив.
Пример проектирования. Генератор сначала задаёт событие и маршрут участника, затем создаёт совместимые следы и проверяет, остаётся ли решение выводимым.
Из чего складывается детективный цикл
Детективное содержание возникает из работы с информацией. Скрытность, диалог, мини-игра или доска улик могут поддерживать этот цикл, но сами по себе не гарантируют рассуждение.
Наблюдение → версия → проверка
Получить факт, предложить объяснение, предсказать дополнительный признак, проверить его и пересмотреть вывод. Если после каждой находки игра сразу сообщает ответ, этот цикл сокращается до сбора маркеров.
Кто делает вывод
В одном формате игрок сам понимает связь, а интерфейс лишь принимает ответ. В другом он выбирает готовую связь, которую персонаж озвучивает. Оба формата допустимы, но дают разную ответственность за рассуждение.
Границы классификации
Это рабочая карта, а не исчерпывающий стандарт жанра. Семейства пересекаются. Последние блоки включают формы ответа, поддержку и устройство прохождения; каждую такую систему выбирают под основной способ расследования.
Как сделать расследование честным
Ниже проектные рекомендации для проверки прототипа. Они не являются результатами проведённого исследования или обязательными правилами всех игр.
Доступность основания
До обязательного вывода дайте доступ к фактам, которые позволяют его сделать. Важную улику полезно поддержать независимой зацепкой; количество подсветок само по себе не измеряет понятность.
Факт не равен интерпретации
Журнал должен различать «в записи использован пропуск» и «владелец пропуска был на месте». Показывайте источник, условия наблюдения и возможность ошибки, если на этом построено дело.
Смысл ответа
Проверьте, не отвергает ли игра верное рассуждение из-за синонима, порядка слов или несущественной формулировки. Для свободного ввода заранее определите допустимые ответы и способ объяснить отказ.
Альтернативы и ложные следы
Ложный след должен иметь понятное объяснение, а важная альтернативная версия должна быть проверяема. Не заменяйте отсутствие сведений скрытым фактом, который появляется только в финальном монологе.
Доступность информации
Не кодируйте обязательную улику только цветом, мелким шрифтом или единственным звуком. Для звукового дела предусмотрите повтор, раздельное прослушивание и текстовую альтернативу, сохраняя саму задачу сопоставления.
Поведенческие признаки
Волнение и уклончивость могут направлять следующий вопрос, но не обязаны означать ложь. Если игра использует условный индикатор правды, заранее обучите этому правилу и отделите его от реального поведения людей.
Что проверить на плейтесте
Это вопросы и задания для будущей проверки. Они не описывают уже полученные результаты.
Граф оснований
Для каждого обязательного вывода выпишите исходные факты и промежуточные шаги. Убедитесь, что каждый факт доступен до ответа, а изъятие одной необязательной находки не ломает всё прохождение.
Понимание или перебор
После ответа попросите игрока объяснить, какие факты исключили другую версию. Отдельно наблюдайте, находил ли он связи или просто менял поля до подтверждения интерфейсом.
Место затруднения
Различайте: улика не замечена, текст не понят, связь не выведена или интерфейс не принял ответ. Эти проблемы требуют разных исправлений и не сводятся к добавлению общей подсказки.
Два языка и разные способы доступа
Проверьте одинаковые выводы в RU и EN: перевод может случайно раскрыть пол персонажа, время или двусмысленность. Пройдите обязательные действия с клавиатуры и проверьте текстовые альтернативы звуковым уликам.
Повторяемое дело
Для процедурного варианта сохраняйте начальное зерно и проверяйте несколько разных наборов ролей. Ищите противоречивые следы, отсутствующие обязательные факты и случайно равноценные ответы.
Сочетания для небольшого прототипа
Все ситуации ниже придуманы для проектирования, а не описывают реальные выпущенные игры.
Камерное дело
Одна комната, несколько участников, осмотр, два показания и временная шкала. Игрок называет участника и объясняет одно противоречие. Начните с бумажных карточек и проверьте, можно ли отличить решение от ближайшей альтернативы.
Архивное расследование
Небольшой набор документов, поиск по словам, псевдонимы и отчёт с источниками. Основной выбор: какое слово искать дальше. Все необходимые имена и ключи должны встречаться в доступных записях.
Дело на слух
Один временной отрезок, несколько комнат и разговоров, сопоставление голосов и проверка алиби. Добавьте общий звуковой ориентир и удобное повторение нужного фрагмента.
Открытое обвинение
Несколько направлений поиска, две конкурирующие версии и добровольный переход к слушанию. Проверяйте отдельно: что произошло, что понял игрок и что он смог обосновать выбранными уликами.
Примеры из выпущенных игр
Примеры без раскрытия решений дел. Первичные источники перечислены ниже и подтверждают указанные приёмы, а не всю классификацию.
Наблюдение и реконструкция
The Case of the Golden Idol связывает осмотр сцен с определением участников, мотива и орудия. Return of the Obra Dinn строится на исследовании и логических выводах по застывшим сценам. Это разные способы предъявить игроку материал для реконструкции.
Поиск и прослушивание
В Her Story игрок вводит слова и находит фрагменты интервью, где они произнесены. В Unheard он слушает параллельные разговоры прошлого и сопоставляет имена с голосами. В обоих случаях порядок доступа к информации становится частью расследования.
Противоречие и обвинение
Руководство Ace Attorney: Dual Destinies описывает уточнение показаний и предъявление улики к противоречащей реплике. Paradise Killer предлагает свободное расследование и защиту выбранного обвинения на суде. Убедительная игровая аргументация и установленная истина могут иметь разные критерии.
Выбор направления и последствия
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments позволяет выбирать направления расследования, допрашивать подозреваемых и решать судьбу обвинённого. Shadows of Doubt использует распорядки жителей, слежку и процедурно устроенный город как среду поиска сведений.
Пример соседнего жанра
Outer Wilds исследует тайну меняющегося мира во временной петле. Отсюда можно заимствовать повторное наблюдение событий и выбор момента визита, не превращая каждое исследовательское приключение в криминальный детектив.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- The Case of the Golden Idol
Наблюдение за сценами, восстановление событий, определение подозреваемого, мотива и орудия. Официальное описание Playstack и Color Gray Games.
- Return of the Obra Dinn
Исследование и логические выводы по застывшим сценам прошлого. Описание разработчика Lucas Pope и издателя 3909.
- Her Story
Поиск видеозаписей интервью по произнесённым словам и нелинейное восстановление истории. Официальная страница PLAYISM.
- Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies
Руководство Capcom: осмотр, разговоры, уточнение показаний и предъявление противоречащего доказательства. Описывает игровые правила суда.
- Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Описание Frogwares: выбор направлений расследования, допрос, вывод о виновном и решение его судьбы.
- Shadows of Doubt
Описание Fireshine Games: слежка, скрытность, документы, распорядки жителей и процедурное устройство города.
- Unheard – Voices of Crime
Описание NEXT Studios: прослушивание прошлых событий, сопоставление имён и голосов, перемещение между параллельными разговорами.
- Paradise Killer
Описание Kaizen Game Works и Fellow Traveller: свободное расследование, выбор обвиняемого и аргументация своей версии на суде.
- Outer Wilds
Mobius Digital описывает исследование меняющегося мира во временной петле. Это пример из соседнего жанра, а не криминальный детектив.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors