← Все справочники механик

Механики

1Формы выбораОписание и пример ↗Игрок выбирает реплику, действие, отношение или адресата; игра трактует выбранный вариант как решение героя.12

Варианты и применение

  • Выбор реплики. Тип: Механики. Правило: Игрок определяет, что герой скажет собеседнику.
  • Выбор действия. Тип: Механики. Правило: Решение задаёт поступок: уйти, помочь, спрятаться, вмешаться.
  • Выбор мысли или отношения к событию. Тип: Механики. Правило: Игрок формирует внутреннюю позицию героя, даже если внешнее действие сохраняется.
  • Выбор адресата. Тип: Механики. Правило: Игрок решает, к кому обратиться, кому помочь или кому передать сведения.
  • Молчание и бездействие. Тип: Механики. Правило: Отказ отвечать или вмешиваться учитывается как самостоятельное решение.
  • Выбор с таймером. Тип: Механики. Правило: Решение нужно принять до истечения времени; предусмотрен исход по умолчанию.
  • Прерывание собеседника. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает момент, когда перебить речь или начать действие.
  • Выбор последовательности. Тип: Механики. Правило: Порядок ответов, действий или посещений влияет на результат.
  • Распределение ограниченного ресурса. Тип: Механики. Правило: Игрок делит время, помощь, деньги или внимание между получателями.
  • Свободный текстовый ввод. Тип: Механики. Правило: Игра распознаёт введённое имя, пароль, ключевое слово или ответ.
  • Выбор через объект сцены. Тип: Механики. Правило: Решение совершается нажатием на предмет, персонажа или область изображения.
  • Пересмотр решения с ценой. Тип: Механики. Правило: Принятое решение можно изменить, потеряв ресурс или приняв новое последствие.
2Условия и последствия выбораОписание и пример ↗Доступность решения и его последствия зависят от накопленного состояния, прошлых поступков и видимой информации.11

Варианты и применение

  • Локальная вариация без смены ветки. Тип: Механики. Правило: Решение меняет реплику, описание или реакцию, сохраняя общий путь истории.
  • Выбор по сюжетным флагам. Тип: Механики. Правило: Вариант доступен после конкретного события или поступка.
  • Проверка характеристики. Тип: Механики. Правило: Успех зависит от уровня навыка либо сочетания параметров.
  • Проверка отношений. Тип: Механики. Правило: Доступность действия или реакция зависит от истории отношений.
  • Проверка знаний. Тип: Механики. Правило: Нужный ответ появляется после получения определённой информации.
  • Платный выбор внутри игровой экономики. Тип: Механики. Правило: Действие требует потратить игровой ресурс; это не обязательно связано с реальными платежами.
  • Вероятностный исход. Тип: Механики. Правило: Результат определяется случайностью, иногда с поправкой на параметры.
  • Риск с возможностью остановиться. Тип: Механики. Правило: Игрок продолжает опасное действие ради большей выгоды или вовремя отступает.
  • Накопление модели поведения. Тип: Механики. Правило: Серия решений формирует склонность героя и влияет на будущие события.
  • Отложенное последствие. Тип: Механики. Правило: Решение изменяет событие, которое произойдёт значительно позже.
  • Продолжение через неудачу. Тип: Механики. Правило: Ошибка открывает иной ход истории вместо обязательной перезагрузки.
3Разговор и влияниеОписание и пример ↗Реплики и способы их подачи меняют позицию собеседника, ход разговора или доступные дальнейшие действия.12

Варианты и применение

  • Выбор тем разговора. Тип: Механики. Правило: Игрок определяет, о чём говорить и какие сведения получить.
  • Исчерпание тем. Тип: Механики. Правило: Использованные вопросы исчезают или меняют содержание.
  • Уточняющие вопросы. Тип: Механики. Правило: Дополнительные вопросы раскрывают детали и создают новые темы.
  • Управление тоном. Тип: Механики. Правило: Манера речи меняет реакцию на сходное по содержанию сообщение.
  • Убеждение через тактику. Тип: Механики. Правило: Игрок подбирает аргумент, сочувствие, давление или иной способ воздействия.
  • Торг. Тип: Механики. Правило: Условия соглашения зависят от предложений, уступок и отказов.
  • Ложь и поддержание версии. Тип: Механики. Правило: Игра проверяет согласованность выдуманного рассказа с прежними заявлениями.
  • Выбор раскрываемой информации. Тип: Механики. Правило: Игрок решает, какую правду сообщить, кому и когда.
  • Обещания и обязательства. Тип: Механики. Правило: Сказанное создаёт условия, которые впоследствии можно выполнить или нарушить.
  • Разговор как управление состоянием. Тип: Механики. Правило: Реплики повышают или снижают тревогу, раздражение, готовность сотрудничать.
  • Бюджет вопросов. Тип: Механики. Правило: До завершения встречи можно задать лишь ограниченное число вопросов.
  • Выход из разговора. Тип: Механики. Правило: Игрок прекращает общение, сохраняя возможность, теряя шанс или меняя отношения.
4Отношения и социальные связиОписание и пример ↗Повторяющиеся встречи формируют отношения, доверие, обязательства и совместные возможности персонажей.12

Варианты и применение

  • Накопление отношения. Тип: Механики. Правило: Поступки повышают или снижают отношение персонажа к герою.
  • Несколько осей отношений. Тип: Механики. Правило: Доверие, привязанность, уважение и другие параметры учитываются независимо.
  • Пороговые события отношений. Тип: Механики. Правило: Достижение условий открывает встречи, признания или конфликты.
  • Подарки с предпочтениями. Тип: Механики. Правило: Результат подарка зависит от вкусов, обстоятельств и истории персонажа.
  • Планирование свидания. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает место, занятие и последовательность событий встречи.
  • Запоминание личных сведений. Тип: Механики. Правило: Знание вкусов и фактов о собеседнике помогает в будущих сценах.
  • Ревность и соперничество. Тип: Механики. Правило: Развитие одной связи меняет другие отношения.
  • Взаимно исключающие обязательства. Тип: Механики. Правило: Союз или роман закрывает несовместимые варианты.
  • Восстановление отношений. Тип: Механики. Правило: После конфликта требуется выполнить условия примирения.
  • Репутация и принадлежность к группе. Тип: Механики. Правило: Поступки меняют отношение сообщества и доступ к его возможностям.
  • Посредничество между NPC. Тип: Механики. Правило: Игрок меняет отношения других персонажей друг с другом.
  • Распространение слухов. Тип: Механики. Правило: Переданная информация меняет представления и поведение нескольких персонажей.
5Время и планированиеОписание и пример ↗Ограниченное время распределяется между занятиями и встречами; порядок и сроки меняют доступные события.10

Варианты и применение

  • Календарь и слоты действий. Тип: Механики. Правило: День, неделя или иной период содержит ограниченное число занятий.
  • Расписание занятий. Тип: Механики. Правило: Игрок заранее назначает учёбу, работу, отдых и встречи.
  • Конкурирующие события. Тип: Механики. Правило: Одновременные события заставляют отказаться от части возможностей.
  • Дедлайны. Тип: Механики. Правило: Задачу или подготовку нужно завершить к определённому моменту.
  • Расписания NPC. Тип: Механики. Правило: Встреча зависит от места и времени присутствия персонажа.
  • Стоимость перемещения во времени. Тип: Механики. Правило: Дорога расходует слоты и меняет доступные события.
  • Время за каждое действие. Тип: Механики. Правило: Вопрос, осмотр или использование предмета продвигает внутриигровые часы.
  • События по реальному времени. Тип: Механики. Правило: Доступность сцены связана с часами или календарём вне игры.
  • Ожидание и пропущенные возможности. Тип: Механики. Правило: Игрок намеренно ждёт; часть событий возникает или исчезает без его участия.
  • Цепочки событий. Тип: Механики. Правило: Последующая встреча требует успеть выполнить несколько условий в нужном порядке.
6Развитие и состояние герояОписание и пример ↗Характеристики, навыки и внутреннее состояние героя определяют возможности и последствия его решений.10

Варианты и применение

  • Создание персонажа. Тип: Механики. Правило: Происхождение, роль или стартовые черты меняют игровые возможности.
  • Распределение характеристик. Тип: Механики. Правило: Игрок определяет сильные и слабые стороны героя.
  • Обучение навыкам. Тип: Механики. Правило: Занятия повышают параметры и открывают способы решения ситуаций.
  • Выбор специализации. Тип: Механики. Правило: Развитие одной области ограничивает вложения в другие.
  • Черты, преимущества и недостатки. Тип: Механики. Правило: Устойчивые особенности меняют условия действий и доступный контент.
  • Настроение как модификатор. Тип: Механики. Правило: Эмоциональное состояние влияет на обучение, проверки или общение.
  • Стресс и восстановление. Тип: Механики. Правило: Нагрузка создаёт ограничения, а отдых восстанавливает возможности.
  • Здоровье и травмы. Тип: Механики. Правило: Физическое состояние влияет на действия и дальнейшие события.
  • Состояние восприятия. Тип: Механики. Правило: Усталость, страх или иной эффект меняет доступную игроку информацию и варианты.
  • Экипировка с эффектами. Тип: Механики. Правило: Одежда и снаряжение меняют параметры, реакции или доступ в места.
7Исследование пространстваОписание и пример ↗Выбор места, маршрута и интерактивных объектов раскрывает сцены, сведения и новые действия.10

Варианты и применение

  • Выбор локации на карте. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает следующий пункт посещения.
  • Перемещение по связанным сценам. Тип: Механики. Правило: Мир исследуется через двери, переходы и направления.
  • Свободное перемещение аватара. Тип: Механики. Правило: Герой перемещается по двумерной или трёхмерной локации.
  • Осмотр активных областей. Тип: Механики. Правило: Нажатия на элементы сцены раскрывают сведения или взаимодействия.
  • Повторный осмотр после изменения контекста. Тип: Механики. Правило: Уже знакомый объект даёт новый результат после события или открытия.
  • Поиск скрытых объектов. Тип: Механики. Правило: Игрок обнаруживает малозаметные предметы и детали.
  • Наблюдение и подслушивание. Тип: Механики. Правило: Сведения добываются без прямого разговора, иногда с риском обнаружения.
  • Доступ по условию. Тип: Механики. Правило: Проход открывается ключом, разрешением, навыком или сюжетным событием.
  • Выбор спутника. Тип: Механики. Правило: Состав участников посещения меняет доступные действия и сцены.
  • Динамическое состояние локации. Тип: Механики. Правило: Решения меняют доступные зоны, персонажей и объекты места.
8Предметы и инвентарьОписание и пример ↗Получение, выбор и применение предметов меняют состояние сцены и возможности дальнейшего взаимодействия.8

Варианты и применение

  • Получение и хранение предметов. Тип: Механики. Правило: Найденные объекты становятся ресурсами последующих действий.
  • Применение предмета к объекту. Тип: Механики. Правило: Игрок подбирает подходящий инструмент или ключ к ситуации.
  • Передача предмета персонажу. Тип: Механики. Правило: Предмет меняет разговор, задачу или поведение получателя.
  • Комбинирование предметов. Тип: Механики. Правило: Несколько объектов образуют новый предмет или способ взаимодействия.
  • Осмотр и преобразование предмета. Тип: Механики. Правило: Поворот, вскрытие или разбор раскрывает скрытые свойства.
  • Расходуемые предметы. Тип: Механики. Правило: Применение уменьшает запас и вынуждает выбирать момент использования.
  • Ограниченная вместимость. Тип: Механики. Правило: Игрок решает, что взять, оставить или выбросить.
  • Обмен и цепочки передач. Тип: Механики. Правило: Нужный объект получается через сделки и последовательность поручений.
9Расследование и построение выводаОписание и пример ↗Собранные наблюдения и свидетельства связываются в вывод, который открывает решение или меняет понимание событий.12

Варианты и применение

  • Сбор улик. Тип: Механики. Правило: Обнаруженные сведения регистрируются как материал для расследования.
  • Анализ улики. Тип: Механики. Правило: Исследование раскрывает свойства или дополнительную информацию.
  • Сопоставление свидетельств. Тип: Механики. Правило: Игрок находит совпадения и противоречия в нескольких рассказах.
  • Выбор значимого фрагмента. Тип: Механики. Правило: Нужно указать точное место в тексте, изображении или записи.
  • Предъявление доказательства. Тип: Механики. Правило: Игрок связывает подходящую улику с конкретным утверждением.
  • Соединение фактов. Тип: Механики. Правило: Из пары или набора сведений выводится новый факт.
  • Заполнение гипотезы. Тип: Механики. Правило: Игрок подставляет имена, причины и действия в объяснение события.
  • Восстановление хронологии. Тип: Механики. Правило: События располагаются в причинном или временном порядке.
  • Реконструкция сцены. Тип: Механики. Правило: Игрок восстанавливает позиции участников и последовательность действий.
  • Проверка версии. Тип: Механики. Правило: Гипотеза испытывается новым действием, вопросом или экспериментом.
  • Обвинение и итоговый вывод. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает виновного, объяснение или решение дела.
  • Учёт ошибок расследования. Тип: Механики. Правило: Неверные выводы расходуют доверие, попытки или время.
10Текст, знания и памятьОписание и пример ↗Прочитанные сведения, введённый текст и память об уже известном влияют на выбор и понимание происходящего.10

Варианты и применение

  • Сбор ключевых слов. Тип: Механики. Правило: Замеченные понятия становятся вариантами будущих действий или темами.
  • Применение мысли к контексту. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает понятие или воспоминание для текущей ситуации.
  • Восстановление текста. Тип: Механики. Правило: Фрагменты письма, разговора или записи соединяются в целое.
  • Составление сообщения из слов. Тип: Механики. Правило: Набор выбранных слов определяет содержание и реакцию адресата.
  • Расшифровка кода или языка. Тип: Механики. Правило: Игрок выводит значения символов и применяет полученные правила.
  • Ответ по памяти. Тип: Механики. Правило: Решение требует запомнить ранее показанную информацию.
  • Сравнение версий текста. Тип: Механики. Правило: Различия между записями или повторениями становятся игровыми данными.
  • Поиск по архиву. Тип: Механики. Правило: Запрос или ключевое слово открывает нужные документы и сцены.
  • Редактирование текста с последствиями. Тип: Механики. Правило: Изменение документа, сообщения или записи меняет последующие события.
  • Выбор интерпретации. Тип: Механики. Правило: Игрок фиксирует смысл неоднозначного события, и игра учитывает этот вывод.
11Переписка и цифровое расследованиеОписание и пример ↗Сообщения, файлы и цифровые следы становятся материалом общения, поиска и реконструкции событий.10

Варианты и применение

  • Ветвящаяся переписка. Тип: Механики. Правило: Выбор сообщений меняет разговор и события.
  • Ответ с задержкой или игнорирование. Тип: Механики. Правило: Время и факт ответа влияют на результат общения.
  • Несколько параллельных чатов. Тип: Механики. Правило: Игрок распределяет внимание между беседами и их участниками.
  • Приём и отклонение звонка. Тип: Механики. Правило: Решение определяет доступную сцену и реакцию звонящего.
  • Работа с вложениями. Тип: Механики. Правило: Фото, аудио и документы рассматриваются как источники сведений.
  • Выбор публикации. Тип: Механики. Правило: Пост, комментарий или реакция меняет репутацию и распространение информации.
  • Пересылка сообщения. Тип: Механики. Правило: Передача чужого текста меняет осведомлённость и отношения участников.
  • Поиск в виртуальной сети. Тип: Механики. Правило: Игрок ищет данные внутри смоделированных сайтов и сервисов.
  • Доступ к аккаунту или устройству. Тип: Механики. Правило: Пароль и другие условия открывают новую часть информации.
  • Удаление или сокрытие цифрового следа. Тип: Механики. Правило: Игрок меняет доступность переписки, публикаций и записей для других персонажей.
12Петли, время и повторные прохожденияОписание и пример ↗Повторное прохождение, временные петли и возврат к событиям меняют доступные знания и способы воздействия на историю.11

Варианты и применение

  • Переключение управляемого героя. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает, за какого участника продолжить развитие общей ситуации.
  • Возврат времени как способность. Тип: Механики. Правило: Герой или игрок возвращает сюжет к предыдущему состоянию по игровым правилам.
  • Создание сюжетных точек возврата. Тип: Механики. Правило: Игрок выбирает моменты, к которым сможет вернуться внутри истории.
  • Ограниченный запас откатов. Тип: Механики. Правило: Возврат расходует ресурс или доступен ограниченное число раз.
  • Знание между прохождениями. Тип: Механики. Правило: Полученные сведения позволяют иначе пройти знакомую ситуацию.
  • Перенос состояния между циклами. Тип: Механики. Правило: После перезапуска сохраняются параметры, предметы или достижения.
  • Новые варианты после повтора. Тип: Механики. Правило: Игра открывает решения при выполненных условиях предыдущего прохождения.
  • Изменение прошлого ради настоящего. Тип: Механики. Правило: Действие в раннем периоде меняет доступную текущую ситуацию.
  • Согласование нескольких временных линий. Тип: Механики. Правило: Игрок добивается совместимого результата в нескольких версиях событий.
  • Влияние выбора одного героя на другого. Тип: Механики. Правило: Изменение линии персонажа открывает или закрывает возможности в параллельной линии.
  • Подбор условий для события в цикле. Тип: Механики. Правило: Игрок настраивает роли, участников или начальные параметры ради нужной встречи.
13МетамеханикиОписание и пример ↗Правила используют сохранения, интерфейс и знание о самой игре как часть игрового решения.8

Варианты и применение

  • Реакция на загрузку или перезапуск. Тип: Механики. Правило: Игра учитывает возврат к сохранению как осмысленное действие игрока.
  • Память об отменённых решениях. Тип: Механики. Правило: Последствия учитывают решения, которые уже не входят в текущую версию событий.
  • Сохранение как предмет игры. Тип: Механики. Правило: Слоты, точки сохранения или их свойства участвуют в задаче.
  • Меню как игровое пространство. Тип: Механики. Правило: Продвижение требует осмысленно взаимодействовать с главным меню или настройками.
  • Действия с файлами игры. Тип: Механики. Правило: Игра предлагает исследовать или изменить специально предназначенные для этого файлы.
  • Работа с виртуальной операционной системой. Тип: Механики. Правило: Встроенные файлы, окна и приложения образуют игровую среду.
  • Управление доступностью выбора. Тип: Механики. Правило: Игрок восстанавливает, меняет или отвоёвывает заблокированные способы действия.
  • Осознанное прекращение взаимодействия. Тип: Механики. Правило: Закрытие, ожидание или отказ от привычной команды имеет предусмотренное сюжетное значение.

Гибридные системы

14Дебаты и социальная дедукцияОписание и пример ↗Игрок сопоставляет утверждения, аргументы и поведение участников, чтобы защитить позицию или выявить скрытую роль.10

Варианты и применение

  • Перекрёстный допрос. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок последовательно проверяет отдельные утверждения свидетеля.
  • Давление для дополнения показаний. Тип: Гибридные системы. Правило: Вопросы заставляют собеседника уточнить или изменить свидетельство.
  • Опровержение в моменте. Тип: Гибридные системы. Правило: Нужно выбрать противоречащий аргумент в ограниченное окно времени.
  • Аргументационная дуэль. Тип: Гибридные системы. Правило: Доводы и контрдоводы меняют состояние спора до победы одной стороны.
  • Управление убедительностью. Тип: Гибридные системы. Правило: Ошибки и удачные действия меняют запас доверия аудитории.
  • Публичное голосование. Тип: Гибридные системы. Правило: Решение группы определяется голосами и предшествующим обсуждением.
  • Поиск скрытой роли. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок вычисляет принадлежность персонажей по словам и действиям.
  • Блеф о своей роли. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок выдаёт себя за другую роль и поддерживает правдоподобие версии.
  • Коалиции и согласование голосов. Тип: Гибридные системы. Правило: Временные союзы меняют результат общего решения.
  • Особые действия ролей. Тип: Гибридные системы. Правило: Проверка, защита или устранение создаёт информацию и последствия для обсуждения.
15Непрямой выбор через занятиеОписание и пример ↗Результат другого занятия, например приготовления напитка, передаёт выбор игрока и влияет на разговор или историю.8

Варианты и применение

  • Приготовление напитка или блюда. Тип: Гибридные системы. Правило: Результат приготовления заменяет или дополняет выбор реплики.
  • Подбор состава и дозировки. Тип: Гибридные системы. Правило: Пропорции определяют свойства продукта и последующую реакцию.
  • Чтение неявного заказа. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок выводит нужный результат из пожеланий и контекста.
  • Выбор, кого обслужить. Тип: Гибридные системы. Правило: Очерёдность или отказ меняет доступные разговоры и события.
  • Проверка документов. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок сопоставляет сведения с правилами и принимает решение о допуске.
  • Оценка, диагноз или рекомендация. Тип: Гибридные системы. Правило: Вывод по набору признаков запускает дальнейшие последствия.
  • Ремонт и настройка объекта. Тип: Гибридные системы. Правило: Способ выполнения работы влияет на заказчика и сюжет.
  • Создание творческой работы. Тип: Гибридные системы. Правило: Собранный текст, рисунок, композиция или иной результат вызывает содержательную реакцию.
16Экономика и управлениеОписание и пример ↗Распределение средств, управление ресурсами и выполнение заказов связывают повествование с экономическими решениями.8

Варианты и применение

  • Личный бюджет. Тип: Гибридные системы. Правило: Покупки и доходы конкурируют с обязательными расходами.
  • Заработок через занятия. Тип: Гибридные системы. Правило: Работа приносит ресурсы и расходует время или силы.
  • Покупки с сюжетным эффектом. Тип: Гибридные системы. Правило: Приобретение открывает сцену, улучшает состояние или создаёт возможность.
  • Долги и обязательные платежи. Тип: Гибридные системы. Правило: К сроку необходимо собрать ресурс, иначе изменятся условия истории.
  • Управление заведением. Тип: Гибридные системы. Правило: Решения об ассортименте, ценах и работе влияют на ресурсный и сюжетный результат.
  • Назначение NPC на задачи. Тип: Гибридные системы. Правило: Участники выполняют поручения в зависимости от способностей и доступности.
  • Развитие общего пространства. Тип: Гибридные системы. Правило: Улучшения дома, базы или поселения открывают действия и события.
  • Дефицит и распределение запасов. Тип: Гибридные системы. Правило: Ограниченные ресурсы распределяются между задачами и участниками.
17Головоломки и испытания исполненияОписание и пример ↗Логические задачи и действия на точность или время создают дополнительные условия продвижения.10

Варианты и применение

  • Escape room. Тип: Гибридные системы. Правило: Для выхода нужно исследовать помещение и решить связанные задачи.
  • Кодовые замки. Тип: Гибридные системы. Правило: Комбинация выводится из найденных подсказок.
  • Логические ограничения. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок ищет конфигурацию, удовлетворяющую набору правил.
  • Пространственная сборка. Тип: Гибридные системы. Правило: Части располагаются, вращаются или соединяются для получения решения.
  • Память на последовательность. Тип: Гибридные системы. Правило: Нужно воспроизвести порядок сигналов или действий.
  • Карточное испытание. Тип: Гибридные системы. Правило: Исход определяется разыгранной рукой, комбинацией или колодой.
  • Настольная игра внутри новеллы. Тип: Гибридные системы. Правило: Сцены или ресурсы зависят от партии по отдельным правилам.
  • Ритмическое испытание. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок выполняет действия в соответствии с музыкальным ритмом.
  • QTE и точный тайминг. Тип: Гибридные системы. Правило: Успех зависит от своевременного ввода команды.
  • Управление курсором или жестом. Тип: Гибридные системы. Правило: Траектория, точность и длительность движения определяют результат.
18Бой, выживание и тактикаОписание и пример ↗Боевые и тактические решения связывают историю с угрозами, выживанием и расходом ресурсов.10

Варианты и применение

  • Пошаговый бой. Тип: Гибридные системы. Правило: Исход столкновения определяется последовательностью боевых действий.
  • Тактическое позиционирование. Тип: Гибридные системы. Правило: Положение персонажей и зоны воздействия влияют на бой.
  • Боевые действия в реальном времени. Тип: Гибридные системы. Правило: Игрок управляет атаками и защитой без остановки игрового времени.
  • Уклонение и защита. Тип: Гибридные системы. Правило: Нужно избегать угроз или вовремя отражать их.
  • Выбор боевой команды. Тип: Гибридные системы. Правило: Состав группы определяет доступные возможности и взаимодействия.
  • Подготовка снаряжения и расходников. Тип: Гибридные системы. Правило: Ресурсы распределяются перед испытанием и во время него.
  • Скрытное прохождение. Тип: Гибридные системы. Правило: Обнаружение зависит от маршрута, шума, времени или действий.
  • Побег и преследование. Тип: Гибридные системы. Правило: Нужно пройти маршрут, выбрать укрытие или выполнить условия спасения.
  • Поддержание жизненных ресурсов. Тип: Гибридные системы. Правило: Голод, энергия, воздух и другие запасы ограничивают действия.
  • Необратимая потеря участника. Тип: Гибридные системы. Правило: Гибель или уход меняет доступные ресурсы, связи и дальнейшие сцены.
19Несколько игроков и аудиторияОписание и пример ↗Несколько участников или зрители распределяют влияние на решения, информацию и ход повествования.6

Варианты и применение

  • Совместное решение. Тип: Гибридные системы. Правило: Несколько участников согласуют единый выбор.
  • Голосование за вариант. Тип: Гибридные системы. Правило: Вариант определяется большинством или иным правилом подсчёта.
  • Индивидуальные решения героев. Тип: Гибридные системы. Правило: Игроки отвечают за разных персонажей в общей истории.
  • Скрытая информация между игроками. Тип: Гибридные системы. Правило: Участники располагают разными сведениями и решают, что раскрывать.
  • Соперничество за ограниченную возможность. Тип: Гибридные системы. Правило: Участники конкурируют за встречу, ресурс, место или отношения.
  • Согласование личных и общих целей. Тип: Гибридные системы. Правило: Индивидуальная выгода может помогать или мешать результату группы.

Системы доступа

20Доступ и монетизацияОписание и пример ↗Правила доступа определяют открытие глав, ожидание и расход ресурсов; коммерческие ограничения требуют отдельной оценки.8

Варианты и применение

  • Билеты на чтение. Тип: Системы доступа. Правило: Открытие главы расходует специальный билет или пропуск.
  • Восстанавливаемая энергия. Тип: Системы доступа. Правило: Действия или чтение расходуют запас, который пополняется со временем.
  • Премиальные варианты выбора. Тип: Системы доступа. Правило: Дополнительное решение требует специальной валюты, которую в том числе можно купить.
  • Ожидание или ускорение за ресурс. Тип: Системы доступа. Правило: Следующая часть открывается после паузы либо оплаты ускорения.
  • Коллекционные случайные награды. Тип: Системы доступа. Правило: Случайное получение карточек или предметов открывает связанные возможности и контент.
  • Награды за регулярное возвращение. Тип: Системы доступа. Правило: Входы и задания выдают ресурсы доступа к истории.
  • Временные сюжетные события. Тип: Системы доступа. Правило: Отдельные истории и награды доступны в ограниченный период.
  • Просмотр рекламы ради ресурса. Тип: Системы доступа. Правило: Рекламный просмотр даёт билет, валюту, ускорение или другую возможность продолжить.

Структуры

21Структуры повествованияОписание и пример ↗Связи между сценами, точками зрения и ветками задают порядок знакомства с историей и доступность её частей.12

Варианты и применение

  • Линейная кинетическая новелла. Тип: Структуры. Правило: История проходит без выбора сюжетного направления; интерактивность может ограничиваться чтением.
  • Дерево ветвлений. Тип: Структуры. Правило: Последовательные решения ведут к расходящимся сценам и концовкам.
  • Развилка со схождением. Тип: Структуры. Правило: Разные эпизоды возвращаются к общей сюжетной точке.
  • Общий маршрут и отдельные ветки. Тип: Структуры. Правило: Вступительная линия переходит в маршрут персонажа или сюжетной темы.
  • Узловая структура с центром. Тип: Структуры. Правило: Игрок возвращается к месту выбора самостоятельных эпизодов.
  • Параллельные линии героев. Тип: Структуры. Правило: История складывается из нескольких точек зрения.
  • Нелинейное открытие фрагментов. Тип: Структуры. Правило: Части истории доступны вне хронологического порядка.
  • Циклическая структура. Тип: Структуры. Правило: История предполагает возвращение к знакомому периоду или состоянию.
  • Сборка истории из условных событий. Тип: Структуры. Правило: Подходящие эпизоды выбираются по текущему состоянию мира и героя.
  • Несколько концовок. Тип: Структуры. Правило: Финал определяется набором условий и решений.
  • Открываемый финальный маршрут. Тип: Структуры. Правило: Завершающая линия требует пройти другие маршруты или собрать сведения.
  • Накопительный эпилог. Тип: Структуры. Правило: Итог собирается из отдельных результатов для персонажей и сюжетных линий.

Сервисные функции

22Функции чтения и навигацииОписание и пример ↗Управление чтением, журналом, сохранениями и переходами помогает работать с текстом и повторно находить сведения.14

Варианты и применение

  • Сохранение и загрузка. Тип: Сервисные функции. Правило: Игрок фиксирует состояние и возвращается к нему.
  • Быстрое сохранение и загрузка. Тип: Сервисные функции. Правило: Текущая позиция записывается или восстанавливается одной командой.
  • Автосохранение и контрольные точки. Тип: Сервисные функции. Правило: Игра сама сохраняет позиции для продолжения.
  • Rollback. Тип: Сервисные функции. Правило: Возврат к предыдущим репликам и состояниям; отличается от простого просмотра истории текста.
  • История диалогов. Тип: Сервисные функции. Правило: Прочитанный текст доступен для просмотра без изменения состояния истории.
  • Повтор озвученной реплики. Тип: Сервисные функции. Правило: Голосовую запись можно прослушать повторно.
  • Автоматическое чтение. Тип: Сервисные функции. Правило: Реплики переключаются без ручного подтверждения.
  • Пропуск прочитанного. Тип: Сервисные функции. Правило: Знакомый текст ускоряется, а новый сохраняет обычное поведение.
  • Пропуск до решения или сцены. Тип: Сервисные функции. Правило: Игрок быстро возвращается к важной точке прохождения.
  • Выбор главы и повтор сцены. Тип: Сервисные функции. Правило: Открытые эпизоды запускаются отдельно.
  • Карта ветвлений. Тип: Сервисные функции. Правило: Интерфейс показывает пройденные узлы и доступные переходы.
  • Отметки прочитанных вариантов. Тип: Сервисные функции. Правило: Игра различает уже выбранные и новые решения.
  • Журнал, словарь и досье. Тип: Сервисные функции. Правило: Сведения о мире, задачах и персонажах собраны для справки.
  • Галерея и учёт завершённости. Тип: Сервисные функции. Правило: Иллюстрации, музыка, сцены и концовки регистрируются как открытый контент.

Подача

23Формы подачиОписание и пример ↗Способ предъявления текста, изображений, звука и перспективы определяет, как читатель получает информацию.8

Варианты и применение

  • ADV. Тип: Подача. Правило: Реплики и повествование показываются отдельными порциями, обычно в небольшом текстовом окне.
  • NVL. Тип: Подача. Правило: Несколько абзацев одновременно занимают значительную часть экрана.
  • Подача через мессенджер. Тип: Подача. Правило: История оформлена как переписка, уведомления и звонки.
  • Комикс и интерактивные панели. Тип: Подача. Правило: Реплики и события организованы по кадрам.
  • Документальная подача. Тип: Подача. Правило: Сюжет раскрывается через письма, протоколы, дневники и материалы дела.
  • Подача через фото или видео. Тип: Подача. Правило: История использует актёрские фотографии либо видеосцены.
  • Динамический текст. Тип: Подача. Правило: Расположение, появление и изменение текста участвуют в выразительной подаче.
  • Визуальное и звуковое состояние сцены. Тип: Подача. Правило: Портреты, анимация, ракурс, музыка, голос и эффекты передают состояние сцены.

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Episode: валюта и доступ к истории

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ikémen Series: билеты и ресурсы

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ren’Py: условные варианты выбора

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • inkle: текст, ветвления и состояние

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ren’Py: сохранение, загрузка и rollback

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ren’Py: persistent data

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ren’Py: ADV и NVL

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • 428: Shibuya Scramble

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • BAD END THEATER

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • her tears were my light

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • VA-11 HALL-A: официальный пресс-кит

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Long Live the Queen

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • I Was a Teenage Exocolonist

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Ace Attorney: официальное руководство

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Zero Escape: The Nonary Games

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Gnosia: страница издателя

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Monster Prom: разбор диалоговой системы

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors