Карты, кости и настольные механики
Настольные механики распределяют ограниченные действия и скрытую информацию через карты, кости, позиции и обещания. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Механики и варианты
1Конструирование колоды до партииОписание и пример ↗Колода собирается до партии по ограничениям формата; игрок задаёт соотношение инструментов и вероятность нужного сочетания.4
Варианты механики
- Лимит копий ограничивает повтор сильной карты.
- Кривая стоимости задаёт темп первых ходов.
- Побочный набор меняет состав между партиями.
- Условие командира ограничивает допустимые карты.
Пример проектирования. Быстрая колода добавляет дешёвые ответы, жертвуя частью мощных завершающих карт. Проверка прототипа: Проверьте начальные руки и долю партий без осмысленного первого действия при допустимой стартовой колоде.
2Взятки, сброс и коллекционирование наборовОписание и пример ↗Правила взяток, сброса и наборов меняют ценность одной карты в зависимости от порядка хода и уже раскрытых карт.4
Варианты механики
- Масть обязывает отвечать совместимой картой.
- Козырь меняет обычный порядок старшинства.
- Сброс освобождает руку ценой потери варианта.
- Набор даёт ценность сочетанию вместо одиночной силы.
Пример проектирования. Игрок сохраняет слабую карту нужной масти, чтобы избежать вынужденного расхода козыря позже. Проверка прототипа: Проверьте допустимость ответа при отсутствии масти и одинаковую трактовку старшинства в интерфейсе и подсчёте.
3Размещение работников и выбор действийОписание и пример ↗Работник резервирует действие на общем предложении, поэтому выбор одновременно приносит пользу и закрывает возможность сопернику.4
Варианты механики
- Уникальное место принимает одного работника.
- Доплата разрешает повторно занять действие.
- Специалист усиливает конкретный тип места.
- Возврат работников открывает новый раунд выбора.
Пример проектирования. Заняв лесопилку сейчас, игрок получает дерево и мешает сопернику вовремя завершить строительство. Проверка прототипа: Проверьте, есть ли полезное запасное действие после блокировки первого выбора, особенно для последнего участника.
4Контроль областей, большинство и окружениеОписание и пример ↗Влияние на области сравнивается по присутствию, связности или окружению, связывая размещение с будущим моментом подсчёта.4
Варианты механики
- Большинство получает награду при подсчёте.
- Окружение меняет владельца изолированной области.
- Связность позволяет поддерживать соседний участок.
- Ничья сохраняет спорный статус или делит награду.
Пример проектирования. Один жетон соединяет два слабых участка и создаёт большинство к концу раунда. Проверка прототипа: Проверьте ничьи и разрыв связи непосредственно перед подсчётом: момент фиксации должен быть видимым.
5Укладка тайлов и построение общего поляОписание и пример ↗Размещение тайла меняет общее поле и набор допустимых продолжений, заставляя учитывать границы и соседние элементы.4
Варианты механики
- Совпадение границ ограничивает соседство.
- Замыкание области запускает получение очков.
- Общий тайл полезен сразу нескольким игрокам.
- Поворот выбирает между разными продолжениями сети.
Пример проектирования. Дорожный тайл завершает короткий путь соперника, но открывает собственную длинную цепь. Проверка прототипа: Проверьте допустимость каждого поворота и предпросмотр всех областей, которые завершает один тайл.
6Кости, перебросы и назначение результатовОписание и пример ↗Бросок даёт ограниченный набор значений, а переброс и назначение превращают случайный результат в управляемый ресурс.4
Варианты механики
- Сохранение фиксирует часть удачных костей.
- Переброс тратит ограниченное число попыток.
- Назначение распределяет значения между действиями.
- Модификатор изменяет результат за отдельную цену.
Пример проектирования. Шестёрку можно отдать атаке или дальнему движению, но не обоим действиям одновременно. Проверка прототипа: Проверьте сохранение и повторный бросок при одновременных подтверждениях: одна кость должна расходоваться только раз.
7Ставки, блеф и push your luckОписание и пример ↗Игрок решает, продолжать ли неопределённую попытку, повышая выигрыш и риск потерять ещё не закреплённый результат.4
Варианты механики
- Остановка фиксирует уже полученную награду.
- Блеф меняет оценку скрытого состояния другими.
- Ставка ограничивает максимальную возможную потерю.
- Открытая вероятность делает риск сравнимым.
Пример проектирования. Экспедиция может забрать три находки или открыть ещё одну комнату, рискуя всем грузом. Проверка прототипа: Проверьте, понимает ли игрок возможную потерю до решения продолжить, и не меняется ли заявленная вероятность скрыто.
8Скрытые приказы и одновременный выборОписание и пример ↗Одновременный скрытый выбор делает предсказание намерений важнее реакции на уже исполненный приказ.4
Варианты механики
- Закрытый приказ фиксируется до раскрытия.
- Приоритет разрешает конфликт одинаковых целей.
- Разведка открывает часть чужого плана.
- Обманный приказ расходует действие на ложный сигнал.
Пример проектирования. Оба игрока тайно выбирают мост или обход, а один может разведать направление ценой скорости. Проверка прототипа: Проверьте, что подтверждённый план нельзя изменить после получения информации о чужом раскрытии.
9Пространственная ловкость и цифровые настольные игрушкиОписание и пример ↗Точное физическое действие определяет положение игровых объектов, а цифровая модель переводит результат в состояние партии.4
Варианты механики
- Щелчок задаёт импульс и направление фишки.
- Баланс ограничивает безопасную высоту башни.
- Отскок позволяет обойти прямое препятствие.
- Зона посадки различает качество исполнения.
Пример проектирования. Игрок запускает фишку от борта, чтобы обойти чужой заслон и остановиться в целевой зоне. Проверка прототипа: Проверьте одинаковый ввод при разной частоте кадров и возможность ясно увидеть исходную точку приложения силы.
10Драфт и выбор из общего предложенияОписание и пример ↗Драфт распределяет доступные элементы последовательным выбором: взятый объект одновременно усиливает участника и исчезает из чужого предложения.4
Варианты механики
- Передаваемый пакет меняет набор после каждого выбора.
- Открытый ряд показывает доступное всем предложение.
- Змеиный порядок компенсирует преимущество первого выбора.
- Запрет убирает опасный вариант вместо получения своего.
Пример проектирования. Игрок берёт подходящую карту, оставляя сопернику выбор между двумя несовместимыми стратегиями. Проверка прототипа: Проверьте полный оборот предложения, ничьи при одновременном выборе и наличие полезного решения у последнего участника.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- PuzzleScript: Rules
Документация автора о преобразовании узоров и состоянии игрового поля.
- Wizards of the Coast: Magic rules
Первичный пример формализованных правил карточной игры, включая отдельные базовые и полные правила. Не описание всех настольных механик ниже.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors