Тактика и оборона
Тактика и оборона превращают расположение, порядок действий и подготовку в ограниченные ресурсы. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.
Совпадений нет
Измените запрос или сбросьте фильтры.
Механики и варианты
1Пошаговые бои на клеткахОписание и пример ↗Клетки делают допустимые перемещения и области воздействия дискретными, позволяя рассчитать последовательность боя.4
Варианты механики
- Дальность считается по выбранному соседству.
- Высота меняет доступность атаки и пути.
- Зона контроля ограничивает проход рядом с врагом.
- Поворот меняет защищённые стороны бойца.
Пример проектирования. Лучник поднимается на уступ, откуда видит цель за низким препятствием. Проверка прототипа: Проверьте совпадение предпросмотра пути с реальным расходом хода, включая диагонали и перепады высоты.
2Инициатива и экономика действийОписание и пример ↗Инициатива определяет очерёдность, а бюджет действий ограничивает сочетания движения, атаки и подготовки в ходе.4
Варианты механики
- Очки действий допускают разную длину комбинации.
- Отсрочка меняет место в очереди.
- Реакция расходует запас вне своего хода.
- Дорогой удар оставляет меньше возможностей защиты.
Пример проектирования. Боец сохраняет одно действие для перехвата врага вместо дополнительного перемещения. Проверка прототипа: Проверьте, нельзя ли без затрат бесконечно откладывать ход или восстанавливать больше действий, чем потрачено.
3Позиционирование, фланги и укрытияОписание и пример ↗Позиция меняет защищённость и доступ к целям, а фланг позволяет обойти преимущество прямого столкновения.4
Варианты механики
- Укрытие защищает только с заданной стороны.
- Перекрёстный огонь лишает безопасного направления.
- Высота расширяет обзор ценой заметности.
- Подавление ограничивает смену позиции.
Пример проектирования. Два бойца занимают разные двери, чтобы противник не мог закрыться одной баррикадой. Проверка прототипа: Проверьте, отображается ли защита относительно выбранного атакующего, а не как постоянное свойство клетки.
4Вытеснение и использование окруженияОписание и пример ↗Принудительное перемещение меняет тактическую задачу без прямого урона, используя опасности и устройство поля.4
Варианты механики
- Толчок сдвигает цель на заданное число клеток.
- Притягивание открывает ранее закрытую линию.
- Обмен местами спасает уязвимого союзника.
- Разрушение опоры меняет доступную геометрию.
Пример проектирования. Щитоносец толкает врага на плиту, которая закрывает ворота перед подкреплением. Проверка прототипа: Проверьте столкновение вытесняемой цели с краем поля, союзником и неподвижным объектом.
5Планирование одновременно исполняемых ходовОписание и пример ↗Участники планируют на одном состоянии мира, затем система совместно исполняет приказы с заранее понятными конфликтами.4
Варианты механики
- Короткая фаза снижает неопределённость прогноза.
- Приоритет разрешает встречное занятие клетки.
- Перехват срабатывает при пересечении пути.
- Отмена ограничена моментом подтверждения плана.
Пример проектирования. Два отряда одновременно идут к мосту, а быстрый разведчик занимает переправу первым. Проверка прототипа: Проверьте все парные конфликты приказов и совпадение воспроизведения с показанными правилами приоритета.
6Автобаттлеры и подготовка составаОписание и пример ↗Игрок собирает и расставляет состав перед боем, а автоматическое исполнение проверяет подготовку и сочетание ролей.4
Варианты механики
- Покупка требует выбора между силой и запасом денег.
- Синергия состава меняет общее правило боя.
- Расстановка задаёт первую цель автоматического бойца.
- Слияние дубликатов сокращает число свободных мест.
Пример проектирования. Хрупкого стрелка ставят за танком, но прыгающий противник заставляет изменить второй ряд. Проверка прототипа: Проверьте, может ли игрок по повтору объяснить проигрыш через состав и расстановку, а не скрытый выбор цели.
7Tower defenseОписание и пример ↗Игрок размещает оборону вдоль пути врагов, распределяя бюджет между охватом маршрута, типами урона и улучшениями.4
Варианты механики
- Башня перекрывает ограниченный участок пути.
- Замедление увеличивает время под огнём.
- Броня требует сменить тип защиты.
- Продажа позволяет перестроить ответ между волнами.
Пример проектирования. Замедляющая башня перед поворотом даёт артиллерии время поразить плотную группу. Проверка прототипа: Проверьте, остаются ли две жизнеспособные схемы обороны при одинаковом бюджете и известной волне.
8Изменение маршрутов противника и лабиринтыОписание и пример ↗Строительство меняет путь противника, превращая длину маршрута и доступные проходы в ресурс обороны.4
Варианты механики
- Препятствие удлиняет путь до цели.
- Ворота переключают маршрут по сигналу.
- Запрет полной блокировки сохраняет достижимость.
- Разрушитель прокладывает короткий путь сквозь стены.
Пример проектирования. Игрок открывает западные ворота после залпа, направляя следующую группу по длинной петле. Проверка прототипа: Проверьте пересчёт пути при строительстве под движущимся врагом и запрет необъяснимого телепортирования.
9Оборона базы, осады и волныОписание и пример ↗Волны проверяют устойчивость базы, а подготовка и ремонт распределяют ограниченные ресурсы между текущей и будущей угрозой.4
Варианты механики
- Разведка волны показывает будущий состав.
- Ремонт конкурирует с покупкой новой защиты.
- Осада атакует конкретные слабые элементы.
- Передышка разрешает перенос оборонительных средств.
Пример проектирования. После воздушной волны игрок ремонтирует крышу, откладывая усиление сухопутных ворот. Проверка прототипа: Проверьте восстановление после тяжёлой волны: формально живая база не должна неизбежно проигрывать без решения.
10Контроль территории, точек и линий снабженияОписание и пример ↗Удерживаемые места дают очки, ресурсы или снабжение, а связность территории делает обход альтернативой прямому штурму.4
Варианты механики
- Захват требует непрерывного присутствия.
- Линия снабжения связывает объект с базой.
- Нейтрализация прерывает доход без полного захвата.
- Несколько точек заставляют разделить силы.
Пример проектирования. Обходной отряд перерезает дорогу и лишает укреплённую точку подкреплений. Проверка прототипа: Проверьте, понятно ли, какой разрыв связи отключил доход или снабжение конкретной точки.
Источники и примеры
Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.
- OpenRA
Первичный проект открытых стратегий: командование, туман войны и модификация правил.
CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors