← Все справочники механик

Механики и варианты

1Постоянные миры и общий прогресс сервераОписание и пример ↗Постоянный мир сохраняет изменения между сессиями, превращая личное действие в часть общей истории и состояния сервера.4

Варианты механики

  • Общий проект накапливает вклад разных сессий.
  • Восстановление мира ограничивает необратимое истощение.
  • Права определяют, кто меняет конкретный объект.
  • Журнал показывает источник важных изменений.

Пример проектирования. Игроки строят общий мост по частям, а поздно вошедший участник видит уже проложенный путь. Проверка прототипа: Проверьте повтор доставки события после разрыва связи: одно действие должно изменять общий ресурс только один раз.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
2Гильдии, кланы и совместные долгосрочные целиОписание и пример ↗Гильдия связывает участников общими правами, запасами и долгосрочными проектами, распределяя вклад между разным временем участия.4

Варианты механики

  • Роль даёт ограниченные права управления.
  • Склад разделяет личный и общий запас.
  • Проект показывает необходимый вклад по категориям.
  • История сохраняет прозрачность распределения наград.

Пример проектирования. Одна группа добывает материалы утром, а другая вечером завершает общую постройку по видимому плану. Проверка прототипа: Проверьте выход участника, смену руководителя и доступ к ранее внесённым ресурсам по опубликованным правилам группы.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
3Рейды и многоступенчатая групповая координацияОписание и пример ↗Рейд делит большую задачу на фазы с разными обязанностями, связывая личное исполнение с восстановлением общего плана после ошибки.4

Варианты механики

  • Фаза меняет доступные угрозы и приоритеты.
  • Назначение закрепляет конкретную обязанность.
  • Передача роли страхует выбывшего участника.
  • Короткий разбор показывает причину общего поражения.

Пример проектирования. Два участника передают заряд по цепи, пока остальные удерживают проходы к центральному устройству. Проверка прототипа: Проверьте различимость личной ошибки и сетевой задержки, а также возможность восстановить роль после отключения.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
4PvP, дуэли, командные и массовые сраженияОписание и пример ↗Соперничество распределяет цели и условия поражения между игроками, а формат команды определяет цену координации и личного риска.4

Варианты механики

  • Дуэль изолирует сравнение двух наборов решений.
  • Командная цель делает поддержку полезнее личного счёта.
  • Большой бой разделяется на локальные задачи.
  • Подбор учитывает заявленные параметры режима.

Пример проектирования. Команда выигрывает удержанием связи между точками, даже если проигрывает по числу индивидуальных устранений. Проверка прототипа: Проверьте доступность контригры и ясное объяснение общего результата при разных вкладах участников.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
5Battle royale и сокращающееся полеОписание и пример ↗Сокращающееся безопасное поле вынуждает перемещаться и повышает плотность встреч, связывая добычу с прогнозом будущего маршрута.4

Варианты механики

  • Предупреждение показывает следующую безопасную область.
  • Урон вне зоны ограничивает время задержки.
  • Случайный старт меняет доступную добычу.
  • Возвращение союзника создаёт дополнительную цель риска.

Пример проектирования. Отряд оставляет богатый склад, потому что путь к следующей зоне проходит через уже занятый мост. Проверка прототипа: Проверьте достижимость следующей зоны из допустимых текущих позиций и видимость её границы на разных покрытиях.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
6Асинхронное соперничество, призраки и посланияОписание и пример ↗Асинхронное участие сохраняет результат или сообщение одного игрока, чтобы другой мог взаимодействовать с ним в другое время.4

Варианты механики

  • Призрак воспроизводит маршрут завершённой попытки.
  • Послание даёт ограниченную подсказку месту.
  • Испытание публикует условия для повторения.
  • Отложенный ход позволяет отвечать между сессиями.

Пример проектирования. Игрок оставляет призрак своего прыжка, чтобы другой участник сравнил момент отталкивания после входа в игру. Проверка прототипа: Проверьте совместимость версии правил и ограничение содержания сообщений, включая удалённый или недоступный повтор.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
7Игровые рынки, подарки и обмен между игрокамиОписание и пример ↗Обмен между игроками переводит владение ресурсом по согласованным условиям, связывая доверие с прозрачностью и атомарным завершением сделки.4

Варианты механики

  • Окно обмена требует подтверждения обеих сторон.
  • Подарок отделяется от ожидаемой встречной оплаты.
  • Рынок резервирует товар до завершения заказа.
  • Ограничение обращения сохраняет назначение награды.

Пример проектирования. Игроки подтверждают обмен руды на инструмент, а изменение предмета сбрасывает оба подтверждения. Проверка прототипа: Проверьте одновременную отмену и разрыв связи: ни товар, ни валюта не должны дублироваться или исчезать между участниками.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
8Сезоны, события и изменение мираОписание и пример ↗Сезон меняет условия участия на известный период, а события добавляют общие цели и наблюдаемые изменения мира.4

Варианты механики

  • Набор правил создаёт новый вариант знакомой задачи.
  • Общая цель суммирует вклад участников.
  • Переход сезона имеет явное правило сохранения.
  • Повтор события даёт доступ пропустившим участникам.

Пример проектирования. Сезон наводнения открывает лодочные маршруты, а построенные игроками дамбы меняют итоговую карту. Проверка прототипа: Проверьте поздний вход и переход между периодами, заранее показывая сохраняемый прогресс и доступность наград.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
9ARG, трансмедиа и игра за пределами приложенияОписание и пример ↗Игра за пределами приложения связывает вымышленные материалы и разные каналы в проверяемую цепочку задач и раскрытий.4

Варианты механики

  • Документ содержит зацепку к следующему материалу.
  • Канал раскрывает отличающийся фрагмент истории.
  • Общий архив сохраняет уже найденные участниками сведения.
  • Внутриигровая замена поддерживает недоступный внешний шаг.

Пример проектирования. Вымышленные сайт и аудиозапись дают две половины кода, а встроенный архив сохраняет обе версии. Проверка прототипа: Проверьте прохождение при исчезновении внешнего ресурса и ясную границу вымысла, исключив необходимость контакта с посторонними людьми.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer
10Боевые пропуски, игровые магазины и монетизацияОписание и пример ↗Монетизация задаёт условия получения платного содержания, а магазин и пропуск связывают цену с известным составом и порядком открытия.4

Варианты механики

  • Прямая покупка даёт заранее описанный предмет.
  • Пропуск открывает путь наград по явным условиям.
  • Подписка предоставляет доступ на указанный период.
  • Косметический набор меняет внешний вид без скрытого усиления.

Пример проектирования. Сезонный пропуск заранее показывает состав и срок, а уже полученные предметы сохраняются после конца сезона. Проверка прототипа: Проверьте понятность полной цены, срока, сохраняемых предметов и условий возврата к игре без ежедневного обязательства.

Контекст и источники: Steamworks: Multiplayer

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Steamworks: Multiplayer

    Первичная документация инфраструктуры сетевых сессий. Дизайн гильдий, рынков и сезонов ниже представляет авторские варианты, а не обязательные правила Steam.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors