← Все справочники механик

Каталог механик

1Открытие доступных действийОписание и пример ↗Игрок узнаёт, что его персонаж уже способен делать.8

Варианты и применение

  • Скрытая команда. Обнаружение действия, которое доступно с начала игры, но явно не объяснено
  • Длительное удержание. Знакомая кнопка вызывает другое действие, если удерживать её достаточно долго
  • Действие при отпускании. Результат зависит от момента отпускания кнопки, а не её нажатия
  • Последовательность команд. Несколько обычных действий образуют специальную команду: жест, мелодию, комбинацию направлений
  • Одновременное действие. Совместное нажатие или совмещение действий создаёт результат, которого каждое действие отдельно не даёт
  • Контекстное действие. Команда работает иначе при определённой позе, ориентации, поверхности или положении относительно объекта
  • Осознанное бездействие. Для продвижения нужно перестать двигаться, атаковать, смотреть или вмешиваться
  • Воспроизведение образца. Игрок повторяет движение, ритм или поведение, увиденное у существа, механизма либо изображения
2Открытие свойств предметов и объектовОписание и пример ↗Знание расширяет применение уже доступных инструментов.7

Варианты и применение

  • Вторичная функция предмета. Инструмент имеет дополнительное применение, которое не следует из его первоначальной роли
  • Воздействие на окружение. Оружие или способность взаимодействует с архитектурой, механизмами и материалами
  • Использование формы предмета. Важны длина, толщина, контур или ориентация объекта: его можно превратить в мост, распорку или шаблон
  • Зависимость функции от состояния. Мокрый, нагретый, заряженный, раскрытый или повреждённый предмет ведёт себя иначе
  • Неочевидная переносимость. Объект, воспринимавшийся частью комнаты, можно забрать и использовать в другом месте
  • Скрытая интерактивность. Элемент декора оказывается полноценным объектом взаимодействия; открытое правило помогает распознавать аналогичные элементы
  • Препятствие как инструмент. Опасность, ловушка или враждебный объект используется для решения другой задачи
3Открытие правил перемещенияОписание и пример ↗Здесь важен прежде всего пересмотр модели движения. Простое улучшение реакции само по себе к этому типу не относится. В Leap Year разработчик прямо связывает понимание секретов игры с доступом к новым областям. Это пример платформера, где открытия меняют доступную навигацию. Описание Leap Year.7

Варианты и применение

  • Необычное правило прыжка. Возможность, высота или результат прыжка зависят от неочевидного условия
  • Сохранение и перенос импульса. Скорость можно накопить, перенести между поверхностями или преобразовать в другое движение
  • Условная безопасность падения. Опасность определяется способом падения, состоянием персонажа или поверхностью приземления
  • Неочевидная проходимая поверхность. Стена, потолок, край объекта или декоративная конструкция допускают перемещение
  • Отбрасывание как транспорт. Удар, взрыв или столкновение позволяет попасть в недоступную область
  • Перемещение на объектах. Предмет, существо или механизм может перевозить персонажа, хотя первоначально это неочевидно
  • Использование сил среды. Потоки воздуха, жидкости, притяжение или другие поля образуют скрытую транспортную систему
Контекст и источники: Описание Leap Year
4Открытие физических и системных закономерностейОписание и пример ↗Игрок выясняет, по каким законам работает мир. Эти законы могут быть вымышленными, если игра применяет их последовательно. Пример глубокого исследования небольшого набора взаимодействий: A Monster’s Expedition, где перемещение деревьев создаёт пути между островами. Разработчики отдельно подчёркивают простые механики со множеством открываемых возможностей. Описание Draknek & Friends.9

Варианты и применение

  • Масса и равновесие. Вес объектов влияет на платформы, противовесы, опоры и устойчивость конструкций
  • Трение и сцепление. Поверхности по-разному удерживают объекты, передают движение или допускают скольжение
  • Плавучесть и вытеснение. Предметы меняют уровень жидкости, становятся переправой или поднимают другие объекты
  • Преобразование материала. Объект меняет свойства при замерзании, плавлении, разрушении, растворении или другой трансформации
  • Тепло и горение. Игрок открывает условия нагрева, воспламенения, распространения и прекращения огня
  • Проводимость и передача сигнала. Электричество, энергия или условный сигнал распространяются по обнаруженным правилам
  • Оптические взаимодействия. Свет отражается, преломляется, перекрывается или фокусируется, управляя устройствами и доступом
  • Акустические взаимодействия. Звук распространяется через среду, отражается или вызывает резонанс и физическую реакцию
  • Давление и потоки. Перекрытие каналов, изменение давления или направления течения перестраивает доступное пространство
Контекст и источники: Описание Draknek & Friends
5Изучение существ и экосистемОписание и пример ↗Игрок получает возможности через понимание чужого поведения. Эта группа особенно хорошо представлена в Toki Tori 2+: разработчики предлагают изучать поведение существ и управлять ими свистом и топаньем. Описание Two Tribes.7

Варианты и применение

  • Привлечение и отпугивание. Знание реакции на звук, свет, запах или движение позволяет направлять существ
  • Ограничения восприятия. Обнаружение того, что существо видит, слышит и игнорирует, открывает безопасные маршруты
  • Хищник и добыча. Отношения между существами используются для освобождения проходов или изменения их расположения
  • Кормление и производство. Получив определённый ресурс, существо создаёт полезный объект, вещество или эффект
  • Изменение состояния существа. Сон, испуг, насыщение, рост или другая стадия меняют его возможности и реакции
  • Взаимодействие нескольких видов. Нужный результат возникает из цепочки отношений между разными существами
  • Общение с существами. Игрок осваивает сигналы, ритуалы или последовательности действий, вызывающие определённый ответ
Контекст и источники: Описание Two Tribes
6Открытие способов восприятияОписание и пример ↗Меняется то, что игрок способен заметить и интерпретировать.8

Варианты и применение

  • Правильная точка наблюдения. Разрозненные элементы складываются в значимую фигуру только с определённого места
  • Распознавание перекрытых объектов. Понимание устройства изображения позволяет замечать скрытые проходы, предметы и продолжения конструкций
  • Чтение отражений и теней. Они сообщают сведения об объектах, которые невозможно непосредственно увидеть
  • Смена канала восприятия. Фильтр, спектр, освещение или режим наблюдения выявляет другой набор свойств
  • Отрицательное пространство. Информацию несут промежутки и отсутствующие части, а не сами изображённые объекты
  • Чтение звукового рисунка. Высота, тембр, направление или последовательность звуков кодируют маршрут, состояние либо команду
  • Сопоставление разных чувств. Визуальная и звуковая информация по отдельности недостаточна, но вместе задаёт решение
  • Влияние наблюдения. Состояние объекта зависит от того, наблюдают ли его, каким способом и при каких условиях
7Открытие пространственных и топологических правилОписание и пример ↗Игрок узнаёт, как места связаны между собой. Antichamber прямо строит исследование вокруг неевклидова мира, перестраивающихся пространств и коридоров, которые необычно соединяются друг с другом. Описание Antichamber.7

Варианты и применение

  • Неевклидовы соединения. Пространства соединяются способом, который невозможно предсказать по обычной геометрии
  • Зависимость перехода от направления. Вход с другой стороны или движение в обратную сторону приводит к иному результату
  • Зависимость перехода от истории маршрута. Значение имеет последовательность ранее посещённых мест
  • Зацикленное пространство. Выход за границу возвращает в другую часть мира; это свойство можно использовать для обхода препятствий
  • Вложенные пространства. Объект содержит область, которая повторяет, уменьшает или преобразует внешнее пространство
  • Связь между слоями мира. Изменение в одном измерении, масштабе или представлении влияет на соответствующее место в другом
  • Скрытый принцип адресации. Телепорт или транспортная сеть управляется координатами, символами либо вычисляемым адресом
Контекст и источники: Описание Antichamber
8Открытие временных правилОписание и пример ↗Игрок понимает, когда и в какой последовательности нужно действовать. Outer Wilds использует меняющиеся со временем места и временную петлю. Официальное описание прямо приводит области, которые становятся недоступными из-за песка или разрушения планеты. Описание Mobius Digital.8

Варианты и применение

  • Временное окно доступа. Проход существует только до или после определённого события
  • Периодический цикл. Доступность места зависит от повторяющейся фазы: прилива, вращения, смены освещения или работы механизма
  • Расписание объектов и персонажей. Знание маршрутов и распорядка позволяет оказаться в нужном месте в нужное время
  • Отложенное последствие. Действие в одной области вызывает изменение в другой через известный промежуток времени
  • Синхронизация процессов. Нужно совместить несколько независимых событий или состояний
  • Последовательность подготовки. Правильные действия дают результат только в определённом порядке
  • Сброс как инструмент. Перезапуск цикла, возвращение к исходному состоянию или предусмотренная игрой гибель становятся частью маршрута
  • Несколько временных состояний одного места. Сравнение прошлого, настоящего, будущего или разных стадий разрушения раскрывает способ продвижения
Контекст и источники: Описание Mobius Digital
9Расшифровка языков и систем обозначенийОписание и пример ↗Игрок осваивает способ чтения информации, пригодный для множества ситуаций. Lingo объединяет словесные головоломки с нелинейным исследованием взаимосвязанных пространств. Chants of Sennaar служит соседним примером языковой прогрессии: понимание нескольких связанных языков помогает преодолевать препятствия. Это полезные референсы для группы, без необходимости относить обе игры к одному строгому поджанру. Lingo, Chants of Sennaar.9

Варианты и применение

  • Значения символов. По контексту устанавливается, какие объекты, действия или свойства обозначают знаки
  • Правила записи звуков. Игрок обнаруживает, как письменность кодирует произношение
  • Грамматика. Порядок слов, окончания или специальные маркеры меняют смысл сообщения
  • Система счисления. Неизвестные числовые обозначения становятся инструментом чтения координат, количества и кодов
  • Направление и порядок чтения. Текст или изображение нужно читать по необычной траектории
  • Визуальный оператор. Цвет, рамка, форма или расположение задают преобразование содержимого
  • Преобразования слов. Решение строится на значении, звучании, составе или перестановке частей слова
  • Перевод между системами. Один язык или код помогает расшифровать другой; соответствия становятся новым инструментом
  • Исполняемый язык. Расшифрованная запись оказывается инструкцией для машины, существа или самого мира
Контекст и источники: Lingo, Chants of Sennaar
10Выведение формальных правилОписание и пример ↗Игрок обнаруживает условие правильности и затем решает новые задачи с его помощью. Taiji показывает, как единый интерфейс может поддерживать множество открываемых правил: игрок переключает клетки, но должен понять, что требуется в каждой системе задач. Описание Taiji.8

Варианты и применение

  • Правило классификации. Нужно определить, какие объекты принадлежат одной категории и какое свойство действительно значимо
  • Правило количества. Успех зависит от числа, суммы, соотношения или распределения элементов
  • Правило соседства и связности. Значение имеют контакты, непрерывные области, изоляция и соединение частей
  • Правило порядка. Элементы должны следовать обнаруженной последовательности, иерархии или зависимости
  • Симметрия и инвариант. Некоторые свойства обязаны сохраняться при повороте, отражении или преобразовании
  • Композиция правил. Несколько известных ограничений действуют одновременно, создавая новый класс задач
  • Приоритет и область действия. Игрок выясняет, какое правило применяется первым и на какие элементы распространяется
  • Правило исключения. Особый знак или условие отменяет, инвертирует либо изменяет другое ограничение
Контекст и источники: Описание Taiji
11Социальное знаниеОписание и пример ↗Это возможные механики metroidbrainia при условии, что игрок осваивает применимый принцип. Обычная проверка репутации или выполненного квеста устроена иначе.6

Варианты и применение

  • Социальный протокол. Доступ открывает знание правил приветствия, обращения, дистанции или поведения
  • Распознавание роли и статуса. Одежда, символы и действия позволяют понять, кто какие полномочия имеет
  • Подтверждение принадлежности. Игрок воспроизводит известные группе условности, чтобы его приняли за своего
  • Информационная асимметрия. Продвижение зависит от понимания того, кто что знает, предполагает или скрывает
  • Проверяемое утверждение. Персонажа можно убедить, представив подходящее доказательство или выявив противоречие
  • Посредничество между группами. Понимание разных языков, ценностей или обычаев позволяет наладить взаимодействие и открыть доступ
12Переосмысление интерфейса и правил самой игрыОписание и пример ↗Эти приёмы подходят не каждой игре. Их нужно отличать от случайных ошибок и внешнего вмешательства в файлы. В TUNIC руководство одновременно содержит инструкции, карты и секреты. Важен сам подход: коммуникация правил становится загадкой, которую решает игрок. Разработчик подробно описывает этот принцип в статье о создании руководства. Статья Andrew Shouldice.7

Варианты и применение

  • Интерфейс как игровое пространство. Карта, инвентарь или меню допускают взаимодействие, которое меняет состояние мира
  • Физические свойства документа. Сгиб, оборот страницы, наложение изображений или масштаб документа участвуют в решении
  • Метаданные как информация. Номера, временные отметки, подписи или другие служебные элементы оказываются частью закономерности
  • Прогресс через предусмотренные операции сохранения. Загрузка, выбор состояния или работа со слотами участвуют в авторской головоломке
  • Правило генерации мира. Игрок осваивает закономерность построения меняющихся уровней, вместо запоминания единственной раскладки
  • Открытие настоящего условия победы. Продвижение зависит от понимания того, что именно нужно изменить или завершить
  • Переосмысление типа объекта. То, что считалось картинкой, картой, украшением или сообщением, оказывается действующим механизмом
Контекст и источники: Статья Andrew Shouldice

Как эти механики образуют прогрессию

Возврат с новым пониманием. Изученное правило открывает возможности в уже посещённых местах.

Цепочка открытий. Одно знание позволяет получить следующее.

Несколько необходимых знаний. Препятствие требует совместить независимые открытия.

Альтернативные пути понимания. К одному выводу можно прийти через разные наблюдения или области.

Несколько способов преодоления. Разные знания позволяют обойти одну преграду разными методами.

Постепенное обобщение. Сначала игрок узнаёт частный случай, затем обнаруживает более широкое правило.

Пересмотр прежнего правила. Новые данные показывают, что первая модель была неполной.

Отложенное объяснение. Препятствие встречается раньше места, где удобно понять способ его преодоления.

Перенос между контекстами. Правило, изученное в одной форме, нужно распознать в другом материале, масштабе или ситуации.

Слои секретов. Завершение одного уровня исследования открывает признаки следующего.

Сохранение знания через сброс. Мир возвращается к исходному состоянию, а понимание игрока продолжает накапливаться.

Раннее прохождение при наличии знания. Догадка позволяет пропустить обычный путь обучения, если другие условия уже выполнены.

Финальный синтез. Завершающая задача требует связать несколько ранее изученных систем.

Как игрок получает знание

Наблюдение за демонстрацией. Существо, механизм или событие показывает работающий принцип.

Сравнение случаев. Две похожие ситуации различаются одним существенным условием.

Управляемый эксперимент. Игрок меняет параметр и наблюдает результат.

Проверка гипотезы. Игра даёт достаточно ясную обратную связь, чтобы различать возможные объяснения.

Контрпример. Неудачная попытка опровергает слишком широкое правило.

Сопоставление источников. Несколько неполных сообщений складываются в вывод.

Расшифровка документа. Руководство, схема, карта или запись требуют интерпретации.

Повторное чтение. Старый источник приобретает новый смысл после другого открытия.

Журнал наблюдений. Записи и связи помогают работать с информацией, сохраняя необходимость самостоятельного вывода.

Постепенные подсказки. Сначала игра направляет внимание, затем предлагает эксперимент и только позднее раскрывает принцип.

Пограничные случаи

Пароль ; Знание кода открывает доступ; особенно содержателен случай, когда игрок осваивает способ получения кодов

Секретный проход ; Игрок обнаруживает повторяемый признак или правило поиска таких проходов

Новый предмет ; После получения предмета остаются неизвестные применения, которые предстоит открыть

Сложный прыжок ; Главная преграда состоит в непонимании условия прыжка, хотя исполнение тоже может требовать навыка

Детективный вывод ; Вывод даёт применимое знание о мире, маршруте или действии

Информация о мире ; Сведения меняют доступные решения, а не только объясняют историю

Выполненный квест ; Полученное понимание имеет самостоятельное применение; проверка флага задания добавляет обычную сюжетную преграду

Случайная комбинация ; Существуют наблюдения, позволяющие вывести комбинацию или принцип её построения

Найденная ошибка ; Она включена в устойчивые авторские правила; случайный баг сам по себе не образует механику жанра

Как пользоваться каталогом

Разделяйте действие игрока, распознаваемый сигнал, игровое правило и обратную связь. Родственные варианты здесь сохраняют контекст применения и не обязательно являются независимыми физическими примитивами.

При прототипировании сначала проверьте одно правило и условия отказа. Наличие API, датчика или источника не доказывает работу всех сценариев. Для устройств проверяйте доступность функций, калибровку и альтернативный ввод на реальном целевом оборудовании.

Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию, а не все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

  • Описание Two Tribes

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Описание Leap Year

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Описание Draknek & Friends

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Описание Antichamber

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Описание Mobius Digital

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Lingo

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Chants of Sennaar

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Описание Taiji

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

  • Статья Andrew Shouldice

    Первичный источник для отдельных приёмов; не подтверждает всю авторскую классификацию.

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors