← Все материалы
Геймдизайн

От правил мира к действиям игрока

Связываем устройство игрового мира с действиями и последствиями, затем выбираем небольшую ситуацию для проверки прототипом.

Что нужно знать

Описание мира помогает проектировать игру, когда из него можно вывести действия и последствия. Начните с одного правила, которое игрок сможет заметить, использовать и проверить. Достаточно идеи мира и простого плана игровой ситуации; движок пока не нужен.

Принцип

У мира могут быть необычная история, культура и внешний вид. Для игровой ситуации важно понять, что они меняют в доступных действиях. Если города живут за счёт магии, уточните, что игрок с ней делает, чем платит и что происходит после её применения.

Связь устройства мира с возможностями первой игры рассматривает Ярополк Раш, автор World-First Method, в «Руководстве по созданию культовых IP». Здесь использована идея из русской версии 3.2, страниц 32–39 PDF. Пример и порядок проверки ниже разработаны для этого урока.

Такой подход полезен, когда особенности мира должны участвовать в решениях игрока. Начать можно и с готовой механики: тогда проверьте, какие правила мира объясняют её возможности и ограничения. Для первого прототипа достаточно одной ситуации.

От допущения к выбору

Запишите короткую цепочку:

Правило мира → действие игрока → изменение ситуации → следующий выбор

Для каждого перехода назовите наблюдаемый результат. «Магия опасна» пока не задаёт поведения. «Заклинание открывает дверь, но привлекает стража к источнику звука» уже позволяет выбрать маршрут, момент и место применения.

Отдельно укажите цену действия: расходуемый предмет, время, раскрытие позиции или отказ от другого пути. Цена нужна там, где вы хотите создать выбор. Декоративной детали не обязательно становиться механикой.

Практический пример

Звуковые ворота

Это условный учебный сценарий. В городе механизмы получают энергию от звона. Во дворе находятся ворота, два колокола и страж. Любой из колоколов слышен у ворот; звон открывает их до конца попытки. Страж слышит тот же звон и идёт к его источнику.

Игрок может подойти к колоколу у ворот и позвонить вручную. Камень сохранится, но страж направится к месту, где только что стоял игрок. Другой вариант: из укрытия бросить единственный камень в дальний колокол, увести стража в сторону и пройти к воротам. Камень после броска недоступен до перезапуска.

Одно свойство мира связывает открытие прохода, поведение противника и расход предмета. Чтобы проверить эту связь, пока не нужны история города, другие виды энергии и система торговли. Какие варианты окажутся полезными, зависит от расстояний, скорости стража и укрытий; это предстоит выяснить в прототипе.

Что оставить в прототипе

Выберите детали, без которых нельзя проверить нужное решение. Для примера достаточно двора, двух колоколов, ворот, стража и одного камня. Сначала их можно представить фишками на плане.

До проверки задайте дальность броска, порядок перемещений и условие обнаружения. Используйте одни правила во всех попытках. Подготовьте два стартовых положения стража, чтобы увидеть, учитывает ли игрок ситуацию при выборе источника звука.

После знакомства с правилом попросите игрока до действия показать, куда пойдёт страж и что случится с воротами. Затем дайте пройти двор и запишите выбор, результат и потребовавшиеся подсказки. Если прогноз верен, а пройти не удаётся, отдельно проверьте исполнение: времени на манёвр может не хватать даже при понятном правиле.

Частые ошибки

  • Особенность существует только в описании: игрок не может ею воспользоваться.
  • Правило меняется ради сцены: одинаковый звон без объяснения даёт разные результаты.
  • В прототип попадает вся придуманная вселенная: проверка одного решения откладывается.
  • Одобрение идеи принимают за результат проверки: остаётся неизвестно, что человек понял и сделал.

Проверка результата

  • Есть действие, через которое игрок знакомится с правилом мира.
  • У действия видны последствия, влияющие на следующую возможность.
  • Ограничения последовательны; исключения можно заметить и объяснить.
  • Для каждой детали прототипа названа её роль в проверяемой ситуации.
  • Ожидания автора записаны отдельно от наблюдений за игроком.

Задание для ИИ-агента

Возьми одно правило моего игрового мира и предложи две ситуации, где оно меняет действия игрока. Выбери одну для маленького прототипа. Опиши действия, последствия, ограничения и способ проверить понимание правила. Укажи детали, которые можно отложить. Отдельно перечисли допущения и вопросы, требующие моего решения; не придумывай результаты плейтеста.

Ограничить работу поможет урок «Скоуп и проверяемый прототип». Для проверки связности используйте призмы «Мир» и «Единство».

Источники и дальнейшее чтение

CC BY 4.0 · Game Dev DB contributors