---
id: progression-pacing
lang: ru
title: 'Прогрессия: рост возможностей и темп'
description: >-
  Проверяем, что улучшения меняют действия игрока, а рост чисел не скрывает
  повторение одной задачи.
category: design
level: intermediate
minutes: 5
updatedAt: '2026-10-20'
tags:
  - balance
  - progression
  - economy
sources:
  - title: 'Ian Schreiber: Level 7, Advancement, Progression and Pacing'
    url: >-
      https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/progression-pacing/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/ru/progression-pacing.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
---

## Что нужно знать

Уровень персонажа может расти, а его действия оставаться прежними. Чтобы проектировать прогрессию, опишите изменение опыта между этапами: новую возможность, другой риск или более короткий путь к знакомой цели.

## Принцип

Разделяйте рост чисел, освоение навыка и открытие действий. [Лекция о прогрессии](https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/) рассматривает развитие вместе с темпом игры. Одной кривой опыта недостаточно, чтобы проверить интерес или подходящую длительность сессии.

Начните с желаемого изменения: например, после первого улучшения игрок способен быстро убрать мелкое препятствие и заняться выбором маршрута. Затем подберите числа и проверьте, происходит ли это изменение. Это проектная гипотеза, не установленная норма для всех жанров.

<span id="пример-три-этапа-очистки-станции"></span>

## Практический пример

### Три этапа очистки станции

В условной модели каждый удар попадает, урон постоянен, восстановления прочности нет.

| Этап             | Урон | Прочность препятствия | Ударов до разрушения |
| ---------------- | ---: | --------------------: | -------------------: |
| Начало           |   10 |                    40 |                    4 |
| Перед улучшением |   12 |                    60 |                    5 |
| После улучшения  |   20 |                    60 |                    3 |

Первый рост урона не ускорил работу: прочность выросла сильнее. Второе улучшение пересекает порог числа ударов. Если интервалы, промахи и анимации отличаются, число ударов ещё не равно времени решения.

Теперь добавим цену. Улучшение за 60 деталей при награде 10 за встречу требует шести встреч, если других расходов и доходов нет. Следующее за 120 при награде 15 требует восьми. Проверьте, добавились ли за эти восемь встреч новые решения. Более длинное ожидание само по себе не создаёт развитие.

## Частые ошибки

- Одновременно умножать силу и здоровье врагов, не проверяя реальное изменение действий.
- Учитывать доход, забыв обязательные расходы на ремонт.
- Мерить прогресс только общей длительностью, скрывая длинный участок без новых решений.

## Проверка результата

1. Посчитайте удары и ожидаемый путь к покупке для каждого этапа.
2. Отдельно проверьте порог до и после улучшения на тех же препятствиях.
3. Запишите новые решения игрока и места, где повторяется прежняя задача.
4. Сравните план с наблюдаемой сессией; не подгоняйте отчёт под кривую.

## Задание для ИИ-агента

> Подготовь таблицу трёх этапов станции. Покажи пороги ударов, доход, обязательные расходы и число встреч до улучшения. Предложи изменение возможностей вместо одного повышения числа. Все значения назови учебными.

Примените призмы [«Награды»](/ru/lenses/#schell-046) и [«Видимый прогресс»](/ru/lenses/#schell-055), затем попробуйте [«Убрать рынок»](/ru/practice/#remove-the-market).
