---
id: level-wayfinding
lang: ru
title: Как сделать маршрут читаемым
description: >-
  Даём игроку ориентиры и информацию для выбора пути, сохраняя возможность
  исследовать уровень.
category: design
level: beginner
minutes: 5
updatedAt: '2026-10-20'
tags:
  - level-design
  - wayfinding
  - feedback
sources:
  - title: 'The Level Design Book: Wayfinding'
    url: 'https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/wayfinding'
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/level-wayfinding/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/ru/level-wayfinding.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
---

## Что нужно знать

Игроку недостаточно доступного прохода. Ему нужна информация, чтобы понять своё положение, выбрать направление и заметить, что он приблизился к цели.

## Принцип

Читаемый маршрут помогает принять решение. Он не обязан заставлять всех идти одной дорогой. Раздел [Wayfinding](https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/wayfinding) предлагает смотреть на навигацию как на активное действие игрока. Исследование боковой комнаты само по себе не означает, что человек потерялся.

Разделите три вопроса: «Где я?», «Куда хочу попасть?» и «Как отсюда пройти?». Ориентир может отвечать только на первый. Видимая башня не объясняет, где лестница к ней. Для лабиринта допустима намеренная неопределённость, но её следует отличать от случайно нечитаемой двери.

<span id="пример-станция-наблюдения"></span>

## Практический пример

### Станция наблюдения

В учебном уровне игрок несёт батарею к антенне. С площадки старта видна антенна, но вход к ней находится этажом выше. Разместим лестницу так, чтобы её верхняя площадка тоже была видна со старта. Дверь мастерской сбоку получит знак инструмента, а дверь к антенне получит тот же контур антенны, который виден в мире.

После подъёма игрок снова видит цель из нового положения. На обратном пути узнаваемое окно помогает найти площадку старта. Цвет можно использовать дополнительно, но форма и расположение должны сохранять смысл без него.

Это проектный вариант для проверки. Он не доказывает, что указателей уже достаточно. Попросите человека самостоятельно доставить батарею и отметьте места остановок, возвратов и неверных предположений.

## Частые ошибки

- Каждая лампа выглядит как ориентир: важный вход теряется среди равнозначных сигналов.
- Критическая информация видна только с камеры автора: игрок смотрит в другую сторону.
- Автор считает любой обход ошибкой: исчезает запланированное исследование.

## Проверка результата

- Снимите вид из точек, где нужно выбрать путь, в реальной игровой камере.
- Проверьте, можно ли назвать цель и ближайший шаг отдельно.
- Уберите цветовые различия и проверьте оставшиеся обозначения. Это частичная проверка, а не доказательство доступности.
- После боковой комнаты проверьте возвращение к основному маршруту.

## Задание для ИИ-агента

> Предложи для станции три навигационных сигнала: цель, путь к лестнице, возврат. Для каждого укажи точку наблюдения и возможное ошибочное прочтение. Измени один сигнал после плейтеста, сохрани боковую мастерскую.

Используйте призму [«Цели»](/ru/lenses/#schell-032) и упражнение [«Три минуты в музее»](/ru/practice/#three-minute-museum) для проверки первого самостоятельного действия.
