---
id: level-blockout
lang: ru
title: 'Блокаут: проверяем пространство до графики'
description: >-
  Собираем черновой уровень под реальные размеры, скорость и камеру персонажа,
  чтобы проверить игровую задачу.
category: design
level: beginner
minutes: 5
updatedAt: '2026-10-20'
tags:
  - level-design
  - prototyping
  - playtesting
sources:
  - title: 'The Level Design Book: Blockout'
    url: 'https://book.leveldesignbook.com/process/blockout'
  - title: 'The Level Design Book: Metrics'
    url: 'https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/metrics'
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/level-blockout/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/ru/level-blockout.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
---

## Что нужно знать

Блокаут, или graybox, нужен, чтобы проверить игру в пространстве, которое ещё легко переделать. Кубы, плоскости и условные обозначения достаточны, если персонаж уже движется по настоящим правилам.

## Принцип

План сверху показывает связи между комнатами. Играбельный черновик показывает, как эти связи работают со скоростью, коллизией и камерой. [The Level Design Book](https://book.leveldesignbook.com/process/blockout) рассматривает блокаут как средство ранних итераций. Это не обещание, что после него уровень больше не изменится.

Сначала сформулируйте вопрос: например, «Успевает ли игрок заметить закрывающуюся дверь и выбрать обход?» Красивый вид из редактора на него не отвечает. Если ключевая механика ещё не работает, выводы о подходящей геометрии будут предварительными.

<span id="пример-склад-с-подвижной-дверью"></span>

## Практический пример

### Склад с подвижной дверью

Это самостоятельный учебный сценарий, а не результат проведённого теста. У персонажа ширина 0,8 м и скорость 4 м/с. На складе есть прямой коридор длиной 12 м и обход длиной 20 м. Без остановок они занимают 3 и 5 секунд. Дверь на прямом пути закрывается через 4 секунды после сигнала.

Соберите оба маршрута из примитивов. Поставьте камеру в игровое положение и включите настоящую коллизию. Измерьте путь от точки, где игрок впервые замечает сигнал, а не от удобной отметки в редакторе. Повороты и разгон могут увеличить время.

Первый проход проверяет достижимость двери. Второй проверяет, остаётся ли понятный выход после её закрытия. Третий проверяет возврат с грузом, если груз влияет на движение.

## Частые ошибки

- Проверять уровень полётом камеры: проход выглядит широким, но персонаж застревает.
- Заменять игровой контроллер временным: после изменения прыжка все расстояния требуют пересмотра.
- Рано добавлять декор: автор защищает дорогую комнату, хотя маршрут не работает.

## Проверка результата

1. Пройдите оба маршрута из одинакового старта и запишите фактическое время.
2. Проверьте узкие места с коллайдером и камерой игрового персонажа.
3. Измените один размер, повторите проход и объясните изменение поведения.
4. Зафиксируйте нерешённый вопрос перед переходом к оформлению.

## Задание для ИИ-агента

> Собери склад из простых форм. Все размеры, скорость и задержку двери вынеси в параметры. Покажи начало отсчёта и время прохождения. Не делай вывод о понятности маршрута без наблюдения за игроком. Подготовь три ручных сценария проверки.

Продолжите упражнением [«Течение на бумаге»](/ru/practice/#paper-current): сначала проверьте правило дешёвым прототипом, затем перенесите его в пространство.
