---
id: controlled-randomness
lang: ru
title: Случайность и неудачные серии
description: >-
  Отличаем среднюю вероятность от опыта короткой сессии и выбираем, нужны ли
  игре ограничения на серии исходов.
category: design
level: intermediate
minutes: 6
updatedAt: '2026-10-20'
tags:
  - balance
  - probability
  - testing
sources:
  - title: 'Ian Schreiber: Level 4, Probability and Randomness'
    url: >-
      https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/28/level-4-probability-and-randomness/
  - title: 'Ian Schreiber: Level 5, Probability and Randomness Gone Horribly Wrong'
    url: >-
      https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/04/level-5-probability-and-randomness-gone-horribly-wrong/
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/controlled-randomness/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/ru/controlled-randomness.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
---

## Что нужно знать

Награда с вероятностью 25% не обязана появляться раз в четыре попытки. Короткая сессия может сильно отличаться от среднего по большому числу запусков.

## Принцип

До реализации назовите событие, вероятность и зависимость между попытками. [Курс Game Balance Concepts](https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/28/level-4-probability-and-randomness/) помогает различать вероятностную модель и отдельный исход. Если меняете распределение ради игрового опыта, меняйте и описание правила.

Независимые броски подходят не каждой задаче. Можно ограничить серию неудач, но тогда следующий исход зависит от истории. Такой выбор не становится автоматически справедливым: нужно определить, для кого и какое поведение важно.

<span id="пример-батареи-для-экспедиции"></span>

## Практический пример

### Батареи для экспедиции

В учебной модели каждый ящик независимо содержит батарею с вероятностью 0,25. За пять ящиков ожидаемое количество батарей равно `5 × 0,25 = 1,25`. Вероятность не найти ни одной равна `0,75^5 ≈ 23,73%`. Среднее больше единицы совместимо с заметным риском остаться без батарей.

Альтернатива: перемешивать мешок из четырёх жетонов, где один означает батарею. Каждый полный мешок даст ровно одну. Порядок случаен, исходы зависимы. Между батареей в начале одного мешка и в конце следующего возможны шесть пустых ящиков подряд. Мешок из четырёх не гарантирует награду в любом скользящем окне из четырёх попыток.

Если батарея обязательна для завершения уровня, отдельно предусмотрите восстановление после плохого исхода. Гарантия или запасной путь изменяют дизайн, а не только генератор чисел.

## Частые ошибки

- Проверять 25% на четырёх бросках и объявлять генератор сломанным.
- Считать зависимые исходы по формуле независимых.
- Сохранять только seed (начальное значение генератора), забыв сохранить порядок обращений к генератору.

## Проверка результата

1. Пересчитайте вероятность пустой серии аналитически.
2. В симуляции запишите частоту наград и распределение длины серий, а не только среднее.
3. Для мешка проверьте все позиции единственной батареи в двух соседних мешках.
4. Сохраняйте seed, версию алгоритма и последовательность событий для повтора ошибки.

## Задание для ИИ-агента

> Сравни независимые броски и мешок на одинаковом числе ящиков. Покажи исходные допущения, воспроизводимый запуск и худшую возможную серию для мешка. Не подменяй расчёт гарантии результатом случайной симуляции.

Проверьте выбор в [«Окне погоды»](/ru/practice/#weather-window) и через призму [«Случайность»](/ru/lenses/#schell-036).
