---
id: progression-rewards
status: active
supersededBy: []
lang: ru
title: 'Прогрессия, награды и удержание'
description: >-
  Прогрессия меняет возможности и цели игрока; награды должны объяснять новые
  решения и сохранять удобные точки остановки.
intro: >-
  Прогрессия меняет возможности и цели игрока; награды должны объяснять новые
  решения и сохранять удобные точки остановки. Каждый обзор выделяет действие
  игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они
  показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка
  прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже
  существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.
updatedAt: '2026-10-21'
sources:
  - title: 'Robert Nystrom: State'
    url: >-
      https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown
    description: >-
      Первичный текст автора о состояниях и переходах; контекст реализации
      правил, не подтверждение всех авторских вариантов.
counts:
  families: 6
  branches: 6
  variants: 24
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/mechanics/ru/progression-rewards.md'
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
provenance: >-
  Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on
  2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design
  examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests.
  Primary sources support the stated techniques and implementation context, not
  every proposed variant.
---
# Прогрессия, награды и удержание

Прогрессия меняет возможности и цели игрока; награды должны объяснять новые решения и сохранять удобные точки остановки. Каждый обзор выделяет действие игрока, изменения состояния и альтернативные правила. Примеры условные: они показывают проектное решение, а не приписывают его конкретной игре. Проверка прототипа задаёт наблюдаемый вопрос для следующей итерации. Подробные уже существующие каталоги доступны по отдельным ссылкам в карте механик.

## Механики и варианты

<a id="mechanics"></a>

### 1. Открытие возможностей и расширение пространства действий

<a id="t240"></a>
id: t240
canonicalId: progression-rewards--t240
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/#t240

Открытие способности расширяет набор допустимых действий и позволяет переосмыслить ранее недоступные задачи.

#### Варианты механики

<a id="t240-variants"></a>
- Новый глагол открывает иной тип взаимодействия. <a id="t240-v1"></a>
- Улучшение снимает прежнее ограничение действия. <a id="t240-v2"></a>
- Знание раскрывает уже доступную возможность. <a id="t240-v3"></a>
- Общий доступ переносит открытие на других героев. <a id="t240-v4"></a>

Пример проектирования: Способность переносить заряд позволяет не только открыть дверь, но и перестроить маршрут питания.

Проверка прототипа: Проверьте, появляются ли после открытия хотя бы два разных применения способности, понятных из её правила.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 2. Коллекции, альбомы и заполнение наборов

<a id="t241"></a>
id: t241
canonicalId: progression-rewards--t241
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/#t241

Коллекция превращает разрозненные находки в видимый набор, где недостающие элементы направляют дальнейший поиск.

#### Варианты механики

<a id="t241-variants"></a>
- Силуэт подсказывает форму отсутствующего объекта. <a id="t241-v1"></a>
- Категория объединяет предметы по общему признаку. <a id="t241-v2"></a>
- Обмен превращает повтор в путь к пробелу. <a id="t241-v3"></a>
- История находки сохраняет место и обстоятельства. <a id="t241-v4"></a>

Пример проектирования: Альбом растений показывает незаполненную горную категорию и предлагает исследовать другую высоту.

Проверка прототипа: Проверьте последние элементы набора: путь к завершению должен быть понятнее бесконечного слепого повторения.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 3. Достижения, испытания и мастерство

<a id="t242"></a>
id: t242
canonicalId: progression-rewards--t242
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/#t242

Испытание задаёт отдельный критерий мастерства и отмечает способ выполнения, выходящий за обычное завершение задачи.

#### Варианты механики

<a id="t242-variants"></a>
- Медаль различает несколько уровней исполнения. <a id="t242-v1"></a>
- Условие запрещает привычный сильный инструмент. <a id="t242-v2"></a>
- Рекорд сохраняет лучший результат попытки. <a id="t242-v3"></a>
- Серия проверяет устойчивость навыка без ошибки. <a id="t242-v4"></a>

Пример проектирования: Уровень можно пройти обычным путём, а отдельная медаль требует не касаться неподвижных опор.

Проверка прототипа: Проверьте, фиксирует ли система нарушение условия сразу и позволяет ли повторить испытание без лишнего ожидания.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 4. Лут, редкость и распределение наград

<a id="t243"></a>
id: t243
canonicalId: progression-rewards--t243
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/#t243

Система добычи распределяет награды по условиям и вероятностям, связывая неопределённость с понятным направлением поиска.

#### Варианты механики

<a id="t243-variants"></a>
- Таблица связывает источник с возможной наградой. <a id="t243-v1"></a>
- Вес меняет относительную частоту предмета. <a id="t243-v2"></a>
- Гарантия ограничивает число неудачных попыток. <a id="t243-v3"></a>
- Защита от дублей сужает незавершённый набор. <a id="t243-v4"></a>

Пример проектирования: Нужный модуль случайно выпадает на станции, а десять жетонов позволяют получить его напрямую.

Проверка прототипа: Проверьте крайние серии неудач и понятность правил гарантии; не выдавайте среднее ожидание за обещанный срок.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 5. Idle, incremental и офлайн-прогресс

<a id="t244"></a>
id: t244
canonicalId: progression-rewards--t244
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/#t244

Накопление продолжается с ограниченным участием игрока, который выбирает улучшения и периодически меняет устройство производства.

#### Варианты механики

<a id="t244-variants"></a>
- Автопроизводство заменяет повторное ручное действие. <a id="t244-v1"></a>
- Лимит хранения задаёт предел накопления. <a id="t244-v2"></a>
- Офлайн-расчёт восстанавливает прошедший интервал. <a id="t244-v3"></a>
- Узкое место меняет выгодную следующую покупку. <a id="t244-v4"></a>

Пример проектирования: Мастерская работает без игрока, пока склад не заполнится и не потребует нового распределения товаров.

Проверка прототипа: Проверьте смену часов и повторную загрузку: один интервал не должен начисляться дважды или давать отрицательный доход.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

### 6. Престиж, сброс и повторное развитие

<a id="t245"></a>
id: t245
canonicalId: progression-rewards--t245
url: https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/progression-rewards/#t245

Добровольный сброс обменивает часть текущего развития на устойчивое изменение правил следующего цикла.

#### Варианты механики

<a id="t245-variants"></a>
- Множитель сокращает уже освоенную часть роста. <a id="t245-v1"></a>
- Новая ветка открывает иной путь развития. <a id="t245-v2"></a>
- Частичный сброс сохраняет выбранный проект. <a id="t245-v3"></a>
- Убывающая выгода меняет лучший момент перезапуска. <a id="t245-v4"></a>

Пример проектирования: Перезапуск фабрики убирает станки, но оставляет чертёж, позволяющий объединять операции.

Проверка прототипа: До подтверждения покажите потери и сохранения; проверьте, даёт ли повторный цикл новые решения помимо ожидания.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown)

## Источники и примеры

Источники подтверждают отдельные приёмы или методологию. Они не подтверждают все варианты семейства. Примеры проектирования и сочетания механик являются иллюстрациями.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown): Первичный текст автора о состояниях и переходах; контекст реализации правил, не подтверждение всех авторских вариантов.
