---
key: mechanic/movement-platforming--t006
type: mechanic
id: movement-platforming--t006
lang: ru
title: Лазание и удержание на поверхностях
summary: >-
  Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны
  доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.
updatedAt: '2026-10-21'
status: active
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/movement-platforming--t006/'
jsonUrl: >-
  https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/movement-platforming--t006.json
markdownUrl: >-
  https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/movement-platforming--t006.md
aliases:
  - Лазание по поверхностям
tags:
  - Передвижение и платформинг
  - Механики и варианты
sourceIds:
  - source-b8626268f7974a44
  - source-ad5935e19b434514
  - source-8b181715b5c89953
  - source-a05c1a03957ea296
sources:
  - id: source-b8626268f7974a44
    title: 'Godot: обзор движения в 2D'
    url: 'https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_movement.html'
    verifiedAt: null
  - id: source-ad5935e19b434514
    title: 'Maddy Thorson: физика Celeste и TowerFall'
    url: >-
      https://www.mattmakesgames.com/articles/celeste_and_towerfall_physics/index.html
    verifiedAt: null
  - id: source-8b181715b5c89953
    title: 'Godot: CharacterBody3D'
    url: 'https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody3d.html'
    verifiedAt: null
  - id: source-a05c1a03957ea296
    title: Tom Clancy's Splinter Cell (2002)
    url: 'https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences'
    verifiedAt: null
relations: []
placements:
  - catalogId: movement-platforming
    id: t006
    title: Передвижение и платформинг
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/movement-platforming/#t006'
    categoryIds:
      - mechanics
supersededBy: []
attributes:
  preview:
    updatedAt: '2026-10-21'
    title: Лазание по поверхностям
    description: >-
      Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны
      доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.
    image:
      src: images/mechanics/splinter-cell-fence.webp
      width: 600
      height: 328
      game: Tom Clancy's Splinter Cell (2002)
      sourceUrl: 'https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences'
      originalUrl: 'https://cdn.gamemechanics.org/webm/splinter_cell_climb_fence.webm'
      sourceFrameSeconds: 4.5
      credit: Ubisoft Montréal; clip via GameMechanics.org
      rights: >-
        © respective game rights holders. Clip source: GameMechanics.org. All
        rights reserved.
      caption: Сетчатая поверхность как опора
      alt: >-
        Tom Clancy's Splinter Cell (2002): Сэм держится за сетчатый забор и
        преодолевает его верхнюю кромку.
      markers:
        - x: 45
          'y': 53
          label: Руки и ноги опираются на поверхность
    tips:
      - Отличайте доступные для лазания материалы от декорации.
      - 'Проверяйте переходы на край, на землю и на соседнюю опору.'
    examples:
      - title: Tom Clancy's Splinter Cell (2002)
        url: 'https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences'
endsAt: null
provenance: >-
  Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on
  2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design
  examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests.
  Primary sources support the stated techniques and implementation context, not
  every proposed variant.
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
catalogKey: catalog/movement-platforming
---
# Лазание и удержание на поверхностях

id: movement-platforming--t006
type: mechanic
key: mechanic/movement-platforming--t006
lang: ru
status: active
url: https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/movement-platforming--t006/

Игрок использует подходящую поверхность как опору для рук и ног. Важны доступность захвата, границы лазания и переход к следующему участку пути.

## На одном экране

![Tom Clancy's Splinter Cell (2002): Сэм держится за сетчатый забор и преодолевает его верхнюю кромку.](https://gamemechanics.pro/images/mechanics/splinter-cell-fence.webp)

[Tom Clancy's Splinter Cell (2002)](https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences) · © respective game rights holders. Clip source: GameMechanics.org. All rights reserved.

[Исходная запись](https://cdn.gamemechanics.org/webm/splinter_cell_climb_fence.webm), 4.5 s

1. Руки и ноги опираются на поверхность

- Отличайте доступные для лазания материалы от декорации.
- Проверяйте переходы на край, на землю и на соседнюю опору.

- [Tom Clancy's Splinter Cell (2002)](https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences)

## Как работает

Игрок выбирает последовательность зацепов и распределяет возможность удержания, чтобы менять высоту без безопасной опоры под ногами.

## Варианты

### Варианты механики

<a id="t006-variants"></a>

- Явные зацепы: движение разрешено между отмеченными достижимыми точками. <a id="t006-v1"></a>
- Свободная поверхность: доступность зависит от материала, угла или сцепления. <a id="t006-v2"></a>
- Запас удержания: расход сил ограничивает длинный подъём и ценность промежуточного отдыха. <a id="t006-v3"></a>
- Срыв и восстановление: ослабление хватки допускает спасение на нижнем зацепе. <a id="t006-v4"></a>

## Пример проектирования

Скальная стенка предлагает короткий нависающий путь и длинный маршрут через площадку для восстановления.

Проверка прототипа: Отключите расход сил и сравните маршруты: ограничение должно менять выбор, сохраняя хотя бы один доступный путь.

## Контекст и ограничения

Передвижение связывает ввод, траекторию и доступное пространство. Игрок оценивает опору, скорость и запас возможностей, выбирает действие и корректирует движение по обратной связи. Здесь разобраны десять направлений: от плоского платформера до движения в воде. Для первого прототипа достаточно нескольких поверхностей и одного отличающегося правила; камера, столкновения и момент восстановления управления должны позволять понять причину успеха или ошибки. Документация Godot даёт примеры реализации, а разбор автора Celeste и TowerFall показывает один конкретный подход к движению и опорам; эти решения не являются обязательными для любого движка.

## Связанные материалы


## Источники и происхождение

Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on 2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests. Primary sources support the stated techniques and implementation context, not every proposed variant.

- [Godot: обзор движения в 2D](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_movement.html) (id: source-b8626268f7974a44)
- [Maddy Thorson: физика Celeste и TowerFall](https://www.mattmakesgames.com/articles/celeste_and_towerfall_physics/index.html) (id: source-ad5935e19b434514)
- [Godot: CharacterBody3D](https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody3d.html) (id: source-8b181715b5c89953)
- [Tom Clancy's Splinter Cell (2002)](https://gamemechanics.org/patterns/climbing-over-fences) (id: source-a05c1a03957ea296)

CC-BY-4.0 · gamemechanics.pro contributors
