---
key: mechanic/melee-combat--t020
type: mechanic
id: melee-combat--t020
lang: ru
title: 'Разрушаемые части, ранения и состояния'
summary: >-
  Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности,
  а не только уменьшить общий запас здоровья.
updatedAt: '2026-10-22'
status: active
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/melee-combat--t020/'
jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/melee-combat--t020.json'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/melee-combat--t020.md'
aliases:
  - Разрушаемые части и ранения
tags:
  - Ближний бой и боевые системы
  - Механики и варианты
sourceIds:
  - source-3817d420df0baa92
  - source-e7703f0b61e1f579
  - source-347f53116d536fb1
sources:
  - id: source-3817d420df0baa92
    title: 'Robert Nystrom: State'
    url: >-
      https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown
    verifiedAt: null
  - id: source-e7703f0b61e1f579
    title: 'Godot: AnimationTree'
    url: >-
      https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html
    verifiedAt: null
  - id: source-347f53116d536fb1
    title: Bulletstorm
    url: 'https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half'
    verifiedAt: null
relations:
  - type: uses
    direction: outgoing
    label: Источники в подборке
    key: resource/state-pattern
    title: 'Состояния: Game Programming Patterns'
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/resources/#resource-state-pattern'
    jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/resource/state-pattern.json'
    markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/resource/state-pattern.md'
placements:
  - catalogId: melee-combat
    id: t020
    title: Ближний бой и боевые системы
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/melee-combat/#t020'
    categoryIds:
      - mechanics
supersededBy: []
attributes:
  preview:
    updatedAt: '2026-10-22'
    title: Разрушаемые части и ранения
    description: >-
      Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её
      возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.
    image:
      src: images/mechanics/impact-cutting-in-half.webp
      width: 498
      height: 276
      game: Bulletstorm
      sourceUrl: 'https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half'
      originalUrl: 'https://cdn.gamemechanics.org/webm/bulletstorm_boneduster.webm'
      sourceFrameSeconds: 0.41
      credit: People Can Fly / Epic Games; frame from clip via GameMechanics.org
      rights: >-
        Game imagery © its respective rights holders. Source host:
        GameMechanics.org. Visible source watermarks preserved. All rights
        reserved; excluded from MIT and CC BY 4.0.
      caption: Разделение модели противника в Bulletstorm
      alt: Разделение модели противника в Bulletstorm
      markers:
        - x: 50
          'y': 25
          label: Отделённая часть модели
        - x: 51
          'y': 62
          label: Оставшаяся часть модели
    tips:
      - Связывайте изменение модели с понятным изменением возможностей цели.
    examples:
      - title: Bulletstorm
        url: 'https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half'
endsAt: null
provenance: >-
  Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on
  2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design
  examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests.
  Primary sources support the stated techniques and implementation context, not
  every proposed variant.
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
catalogKey: catalog/melee-combat
---
# Разрушаемые части, ранения и состояния

id: melee-combat--t020
type: mechanic
key: mechanic/melee-combat--t020
lang: ru
status: active
url: https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/melee-combat--t020/

Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.

## На одном экране

![Разделение модели противника в Bulletstorm](https://gamemechanics.pro/images/mechanics/impact-cutting-in-half.webp)

[Bulletstorm](https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half) · Game imagery © its respective rights holders. Source host: GameMechanics.org. Visible source watermarks preserved. All rights reserved; excluded from MIT and CC BY 4.0.

[Исходная запись](https://cdn.gamemechanics.org/webm/bulletstorm_boneduster.webm), 0.41 s

1. Отделённая часть модели
2. Оставшаяся часть модели

- Связывайте изменение модели с понятным изменением возможностей цели.

- [Bulletstorm](https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half)

## Как работает

Игрок выбирает часть цели или тип воздействия, чтобы изменить её возможности, а не только уменьшить общий запас здоровья.

## Варианты

### Варианты механики

<a id="t020-variants"></a>

- Локальная прочность: отдельная часть имеет собственное условие разрушения. <a id="t020-v1"></a>
- Потеря функции: повреждение оружия, ноги или сенсора меняет поведение цели. <a id="t020-v2"></a>
- Накопление состояния: повторное воздействие пересекает порог оглушения, ранения или уязвимости. <a id="t020-v3"></a>
- Восстановление части: цель чинится или меняет конфигурацию, если игрок не продолжает давление. <a id="t020-v4"></a>

## Пример проектирования

У механического стража можно повредить ноги для замедления или разрушить дальнее оружие, сохранив быстрый ближний бой.

Проверка прототипа: После каждого разрушения проверьте изменение доступных действий и внешние признаки; урон в уже сломанную часть должен иметь явное правило.

## Контекст и ограничения

Ближний бой строится на выборе дистанции и момента обязательства. После начала действия игрок может потерять возможность немедленно защититься, поэтому противник должен показывать подготовку, область действия и результат контакта. Эти обзоры разделяют бой на читаемые решения: кого атаковать, когда продолжить серию, какую защиту выбрать и как выйти из опасной позиции. Сначала проверяйте одну атаку и один ответ без декоративных эффектов. Отдельный подробный каталог боссов остаётся доступен в общей карте; здесь раскрыты остальные направления контактного боя. Источники показывают способы описания состояний и анимационных переходов, а не задают обязательную для всех игр боевую формулу.

## Связанные материалы

- Источники в подборке: [Состояния: Game Programming Patterns](https://gamemechanics.pro/ru/resources/#resource-state-pattern) (key: resource/state-pattern)

## Источники и происхождение

Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on 2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests. Primary sources support the stated techniques and implementation context, not every proposed variant.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown) (id: source-3817d420df0baa92)
- [Godot: AnimationTree](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html) (id: source-e7703f0b61e1f579)
- [Bulletstorm](https://gamemechanics.org/patterns/cutting-in-half) (id: source-347f53116d536fb1)

CC-BY-4.0 · gamemechanics.pro contributors
