---
key: mechanic/melee-combat--t016
type: mechanic
id: melee-combat--t016
lang: ru
title: 'Блокирование, парирование и контратаки'
summary: >-
  Игрок сопоставляет защитное действие с направлением и временем угрозы;
  успешная защита может менять темп обмена, позицию или доступный ответ.
updatedAt: '2026-10-22'
status: active
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/melee-combat--t016/'
jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/melee-combat--t016.json'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/melee-combat--t016.md'
aliases:
  - 'Блок, парирование и контратаки'
tags:
  - Ближний бой и боевые системы
  - Механики и варианты
sourceIds:
  - source-3817d420df0baa92
  - source-e7703f0b61e1f579
  - source-fca8e8c95828b3b3
sources:
  - id: source-3817d420df0baa92
    title: 'Robert Nystrom: State'
    url: >-
      https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown
    verifiedAt: null
  - id: source-e7703f0b61e1f579
    title: 'Godot: AnimationTree'
    url: >-
      https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html
    verifiedAt: null
  - id: source-fca8e8c95828b3b3
    title: DARK SOULS™ III
    url: 'https://store.steampowered.com/app/374320/'
    verifiedAt: null
relations:
  - type: uses
    direction: outgoing
    label: Источники в подборке
    key: resource/state-pattern
    title: 'Состояния: Game Programming Patterns'
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/resources/#resource-state-pattern'
    jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/resource/state-pattern.json'
    markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/resource/state-pattern.md'
placements:
  - catalogId: melee-combat
    id: t016
    title: Ближний бой и боевые системы
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/melee-combat/#t016'
    categoryIds:
      - mechanics
supersededBy: []
attributes:
  preview:
    updatedAt: '2026-10-22'
    title: 'Блок, парирование и контратаки'
    description: >-
      Игрок сопоставляет защитное действие с направлением и временем угрозы;
      успешная защита может менять темп обмена, позицию или доступный ответ.
    image:
      src: images/mechanics/priority-dark-souls3-08.webp
      width: 1440
      height: 810
      game: DARK SOULS™ III
      sourceUrl: 'https://store.steampowered.com/app/374320/'
      originalUrl: >-
        https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/374320/ss_701aa9c2f62f458fd3c9a2bd9561ad5e7f41f662.1920x1080.jpg?t=1748630784
      credit: 'FromSoftware, Inc. / Bandai Namco Entertainment'
      rights: >-
        Game imagery © its respective rights holders. Publisher-distributed
        Steam screenshot; all rights reserved. Excluded from MIT and CC BY 4.0.
      caption: Воин выставляет щит навстречу противнику
      alt: Воин выставляет щит навстречу противнику
      markers:
        - x: 53
          'y': 39
          label: Щит перекрывает направление атаки
        - x: 77
          'y': 63
          label: Противник перед защитником
    tips:
      - Отличайте удержание блока от короткого окна парирования.
    examples:
      - title: DARK SOULS™ III
        url: 'https://store.steampowered.com/app/374320/'
endsAt: null
provenance: >-
  Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on
  2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design
  examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests.
  Primary sources support the stated techniques and implementation context, not
  every proposed variant.
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
catalogKey: catalog/melee-combat
---
# Блокирование, парирование и контратаки

id: melee-combat--t016
type: mechanic
key: mechanic/melee-combat--t016
lang: ru
status: active
url: https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/melee-combat--t016/

Игрок сопоставляет защитное действие с направлением и временем угрозы; успешная защита может менять темп обмена, позицию или доступный ответ.

## На одном экране

![Воин выставляет щит навстречу противнику](https://gamemechanics.pro/images/mechanics/priority-dark-souls3-08.webp)

[DARK SOULS™ III](https://store.steampowered.com/app/374320/) · Game imagery © its respective rights holders. Publisher-distributed Steam screenshot; all rights reserved. Excluded from MIT and CC BY 4.0.

1. Щит перекрывает направление атаки
2. Противник перед защитником

- Отличайте удержание блока от короткого окна парирования.

- [DARK SOULS™ III](https://store.steampowered.com/app/374320/)

## Как работает

Игрок сопоставляет защитное действие с направлением и временем угрозы; успешная защита может менять темп обмена, позицию или доступный ответ.

## Варианты

### Варианты механики

<a id="t016-variants"></a>

- Удерживаемый блок: снижает последствия контакта, пока сохраняются направление и ресурс. <a id="t016-v1"></a>
- Парирование по времени: короткое окно превращает попадание в открытие для ответа. <a id="t016-v2"></a>
- Направленная защита: выбранный сектор закрывает одну угрозу и оставляет другие. <a id="t016-v3"></a>
- Контратака по условию: ответ открывается только после определённого успешного защитного действия. <a id="t016-v4"></a>

## Пример проектирования

Противник чередует широкий удар и выпад; блок выдерживает оба, но точное парирование выпада позволяет выбить его оружие.

Проверка прототипа: Проверьте начало и конец защитного окна, несколько одновременных попаданий и ясность различия между блоком и парированием.

## Контекст и ограничения

Ближний бой строится на выборе дистанции и момента обязательства. После начала действия игрок может потерять возможность немедленно защититься, поэтому противник должен показывать подготовку, область действия и результат контакта. Эти обзоры разделяют бой на читаемые решения: кого атаковать, когда продолжить серию, какую защиту выбрать и как выйти из опасной позиции. Сначала проверяйте одну атаку и один ответ без декоративных эффектов. Отдельный подробный каталог боссов остаётся доступен в общей карте; здесь раскрыты остальные направления контактного боя. Источники показывают способы описания состояний и анимационных переходов, а не задают обязательную для всех игр боевую формулу.

## Связанные материалы

- Источники в подборке: [Состояния: Game Programming Patterns](https://gamemechanics.pro/ru/resources/#resource-state-pattern) (key: resource/state-pattern)

## Источники и происхождение

Original bilingual editorial overviews authored for gamemechanics.pro on 2026-10-20 and reviewed on 2026-10-21. Scenarios are hypothetical design examples; prototype checks describe work to perform, not completed playtests. Primary sources support the stated techniques and implementation context, not every proposed variant.

- [Robert Nystrom: State](https://github.com/munificent/game-programming-patterns/blob/master/book/state.markdown) (id: source-3817d420df0baa92)
- [Godot: AnimationTree](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html) (id: source-e7703f0b61e1f579)
- [DARK SOULS™ III](https://store.steampowered.com/app/374320/) (id: source-fca8e8c95828b3b3)

CC-BY-4.0 · gamemechanics.pro contributors
