---
key: lesson/level-wayfinding
type: lesson
id: level-wayfinding
lang: ru
title: Как сделать маршрут читаемым
summary: >-
  Даём игроку ориентиры и информацию для выбора пути, сохраняя возможность
  исследовать уровень.
updatedAt: '2026-10-20'
status: active
url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/level-wayfinding/'
jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/lesson/level-wayfinding.json'
markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/lesson/level-wayfinding.md'
aliases: []
tags:
  - level-design
  - wayfinding
  - feedback
sourceIds:
  - source-532afa9b073cbe18
sources:
  - id: source-532afa9b073cbe18
    title: 'The Level Design Book: Wayfinding'
    url: 'https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/wayfinding'
    verifiedAt: null
relations:
  - type: requires
    direction: outgoing
    label: Перед началом
    key: lesson/level-blockout
    title: 'Блокаут: проверяем пространство до графики'
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/level-blockout/'
    jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/lesson/level-blockout.json'
    markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/lesson/level-blockout.md'
  - type: requires
    direction: incoming
    label: Продолжить изучение
    key: lesson/teaching-a-mechanic
    title: Обучение одной механике через уровень
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/lessons/teaching-a-mechanic/'
    jsonUrl: >-
      https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/lesson/teaching-a-mechanic.json
    markdownUrl: >-
      https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/lesson/teaching-a-mechanic.md
  - type: explains
    direction: outgoing
    label: Применение принципа
    key: mechanic/voice-audio--family-13
    title: Навигация и пространственная память
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/voice-audio--family-13/'
    jsonUrl: >-
      https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/voice-audio--family-13.json
    markdownUrl: >-
      https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/voice-audio--family-13.md
  - type: reviews
    direction: outgoing
    label: Проверить через призму
    key: lens/schell-032
    title: Цели
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/lens/schell-032/'
    jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/lens/schell-032.json'
    markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/lens/schell-032.md'
  - type: practices
    direction: outgoing
    label: Применить на практике
    key: practice/three-minute-museum
    title: Три минуты в музее
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/practice/three-minute-museum/'
    jsonUrl: >-
      https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/practice/three-minute-museum.json
    markdownUrl: >-
      https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/practice/three-minute-museum.md
  - type: contains
    direction: incoming
    label: Учебные маршруты
    key: path/level-design
    title: Левел-дизайн
    url: 'https://gamemechanics.pro/ru/learn/level-design/'
    jsonUrl: 'https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/path/level-design.json'
    markdownUrl: 'https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/path/level-design.md'
placements: []
supersededBy: []
attributes:
  category: design
  level: beginner
  minutes: 5
endsAt: null
provenance: >-
  Авторский материал gamemechanics.pro. Учебные примеры требуют проверки в своём
  проекте.
license: CC-BY-4.0
codeLicense: MIT
attribution: gamemechanics.pro contributors
---
# Как сделать маршрут читаемым

id: level-wayfinding
type: lesson
key: lesson/level-wayfinding
lang: ru
status: active
url: https://gamemechanics.pro/ru/lessons/level-wayfinding/

Даём игроку ориентиры и информацию для выбора пути, сохраняя возможность исследовать уровень.

## Что нужно знать

Игроку недостаточно доступного прохода. Ему нужна информация, чтобы понять своё положение, выбрать направление и заметить, что он приблизился к цели.

## Принцип

Читаемый маршрут помогает принять решение. Он не обязан заставлять всех идти одной дорогой. Раздел [Wayfinding](https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/wayfinding) предлагает смотреть на навигацию как на активное действие игрока. Исследование боковой комнаты само по себе не означает, что человек потерялся.

Разделите три вопроса: «Где я?», «Куда хочу попасть?» и «Как отсюда пройти?». Ориентир может отвечать только на первый. Видимая башня не объясняет, где лестница к ней. Для лабиринта допустима намеренная неопределённость, но её следует отличать от случайно нечитаемой двери.

<span id="пример-станция-наблюдения"></span>

## Практический пример

### Станция наблюдения

В учебном уровне игрок несёт батарею к антенне. С площадки старта видна антенна, но вход к ней находится этажом выше. Разместим лестницу так, чтобы её верхняя площадка тоже была видна со старта. Дверь мастерской сбоку получит знак инструмента, а дверь к антенне получит тот же контур антенны, который виден в мире.

После подъёма игрок снова видит цель из нового положения. На обратном пути узнаваемое окно помогает найти площадку старта. Цвет можно использовать дополнительно, но форма и расположение должны сохранять смысл без него.

Это проектный вариант для проверки. Он не доказывает, что указателей уже достаточно. Попросите человека самостоятельно доставить батарею и отметьте места остановок, возвратов и неверных предположений.

## Частые ошибки

- Каждая лампа выглядит как ориентир: важный вход теряется среди равнозначных сигналов.
- Критическая информация видна только с камеры автора: игрок смотрит в другую сторону.
- Автор считает любой обход ошибкой: исчезает запланированное исследование.

## Проверка результата

- Снимите вид из точек, где нужно выбрать путь, в реальной игровой камере.
- Проверьте, можно ли назвать цель и ближайший шаг отдельно.
- Уберите цветовые различия и проверьте оставшиеся обозначения. Это частичная проверка, а не доказательство доступности.
- После боковой комнаты проверьте возвращение к основному маршруту.

## Задание для ИИ-агента

> Предложи для станции три навигационных сигнала: цель, путь к лестнице, возврат. Для каждого укажи точку наблюдения и возможное ошибочное прочтение. Измени один сигнал после плейтеста, сохрани боковую мастерскую.

Используйте призму [«Цели»](/ru/lenses/#schell-032) и упражнение [«Три минуты в музее»](/ru/practice/#three-minute-museum) для проверки первого самостоятельного действия.

## Связанные материалы

- Перед началом: [Блокаут: проверяем пространство до графики](https://gamemechanics.pro/ru/lessons/level-blockout/) (key: lesson/level-blockout)
- Продолжить изучение: [Обучение одной механике через уровень](https://gamemechanics.pro/ru/lessons/teaching-a-mechanic/) (key: lesson/teaching-a-mechanic)
- Применение принципа: [Навигация и пространственная память](https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/voice-audio--family-13/) (key: mechanic/voice-audio--family-13)
- Проверить через призму: [Цели](https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/lens/schell-032/) (key: lens/schell-032)
- Применить на практике: [Три минуты в музее](https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/practice/three-minute-museum/) (key: practice/three-minute-museum)
- Учебные маршруты: [Левел-дизайн](https://gamemechanics.pro/ru/learn/level-design/) (key: path/level-design)

## Источники и происхождение

Авторский материал gamemechanics.pro. Учебные примеры требуют проверки в своём проекте.

- [The Level Design Book: Wayfinding](https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/wayfinding) (id: source-532afa9b073cbe18)

CC-BY-4.0 · gamemechanics.pro contributors
