{"schemaVersion":1,"license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogs":[{"id":"game-design-practice","lang":"ru","title":"Практикум по геймдизайну","description":"Самостоятельные задачи о выборе, балансе и поведении игроков с условиями, результатами и проверкой прототипа.","intro":"Короткие задачи о выборе, балансе и поведении игроков. Соберите маленький прототип, сыграйте и объясните, что изменилось.","durationNote":"Время указано как ориентир. Проверка с другим игроком может потребовать отдельной встречи.","provenance":"Тематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный пересказ заданий книги.","updatedAt":"2026-10-20","topics":[{"id":"prototyping","title":"Прототипирование"},{"id":"choice","title":"Выбор и правила"},{"id":"audience","title":"Аудитория и интерфейс"},{"id":"iteration","title":"Итерация"},{"id":"puzzles","title":"Головоломки"},{"id":"chance","title":"Случайность и баланс"},{"id":"strategy","title":"Стратегия"},{"id":"motor-skill","title":"Моторный навык"},{"id":"story","title":"История через правила"},{"id":"multiplayer","title":"Мультиплеер"},{"id":"npc","title":"Поведение NPC"}],"tasks":[{"id":"paper-current","topic":"prototyping","level":"beginner","minutes":60,"title":"Течение на бумаге","format":"Поле и фишки","goal":"Сохранить ключевое решение цифровой механики в простом настольном прототипе.","brief":"Лодка пересекает реку с движущимися препятствиями. Игрок выбирает между коротким опасным маршрутом и длинным спокойным. Перенесите эту ситуацию на клетчатое поле: движение лодки и течение происходят по шагам, а состояние воды задают жетоны.","constraints":["Для игры не нужны экран, таймер и ведущий, принимающий решения за игрока.","Партия длится не больше десяти ходов.","Перед выбором маршрута игрок видит хотя бы часть последствий следующего шага."],"steps":["Запишите, какое решение вы сохраняете при переносе.","Определите порядок действий лодки, течения и препятствий.","Сыграйте короткий и длинный маршруты из одного стартового состояния. Уточните правила столкновений."],"deliverable":"Игровое поле, правила одного хода и сравнение двух маршрутов.","checks":["Другой человек может разыграть ход без устных дополнений автора.","Маршруты отличаются риском или затратами, а не только внешним видом.","Вы перечислили ощущения цифровой версии, которые бумажный прототип не проверяет."],"reflection":"Какое решение сохранилось после переноса? Что потерялось из-за пошагового времени?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#paper-current"},{"id":"last-ferry","topic":"choice","level":"beginner","minutes":45,"title":"Последний паром","format":"Бумага и жетоны","goal":"Создать выбор, в котором выгода зависит от ситуации.","brief":"Вы управляете переправой перед закрытием гавани. Разные грузы приносят очки, но занимают место и требуют разного времени. Придумайте игру на шесть ходов: каждый ход игрок выбирает, что перевезти, от чего отказаться и когда отправить паром.","constraints":["Не более трёх действий и двух типов ресурсов.","Все цены и награды известны до выбора. Случайных событий нет.","Правила должны помещаться на одной странице."],"steps":["Опишите цель, действия, вместимость парома и конец партии.","Подготовьте два стартовых расклада, в которых выгодны разные первые действия.","Проведите по одной партии для каждого расклада. Измените одно правило и повторите проверку."],"deliverable":"Лист правил, два стартовых расклада и короткая запись о том, какой выбор оказался трудным.","checks":["В каждом раскладе есть хотя бы два допустимых первых действия.","Одно действие не превосходит остальные по всем последствиям во всех раскладах.","Игрок может объяснить, чем он пожертвовал ради выбранного груза."],"reflection":"Какое ограничение создаёт интересное решение? Что произойдёт, если его убрать?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#last-ferry"},{"id":"one-rule-two-worlds","topic":"choice","level":"beginner","minutes":40,"title":"Одно правило, две игры","format":"Карточки и поле","goal":"Проследить, как небольшое изменение правила меняет поведение игроков.","brief":"Создайте маленькую игру о сборе образцов на острове. В версии А игроки получают очки за доставленные образцы. В версии Б измените только одно правило подсчёта очков так, чтобы ценнее стало другое поведение, например распределение находок между участниками.","constraints":["Одинаковые поле, действия, число ходов и стартовые ресурсы в обеих версиях.","Разрешено изменить только одно правило награды.","Не добавляйте новых предметов или способностей."],"steps":["Запишите, какое поведение вы хотите поощрить в каждой версии.","Проведите обе версии с одинаковым стартовым раскладом.","Сравните маршруты и решения. Если поведение не изменилось, скорректируйте награду."],"deliverable":"Две версии правил с выделенным отличием и таблица решений игроков по ходам.","checks":["В правилах действительно изменён только один пункт.","Вы отдельно записали ожидаемое и наблюдавшееся поведение.","Есть объяснение, почему награда меняет решения или почему она на них не повлияла."],"reflection":"Какой стимул оказался сильнее: очки, ограниченный ресурс или действия другого игрока?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#one-rule-two-worlds"},{"id":"three-minute-museum","topic":"audience","level":"beginner","minutes":60,"title":"Три минуты в музее","format":"Бумажные экраны","goal":"Связать ограничения аудитории с правилами и первым взаимодействием.","brief":"Сделайте игру для посетителя музейного стенда, у которого есть три минуты. Он впервые видит экран, не обязан читать длинную инструкцию и может уйти в любой момент. Игровая идея: восстановить связь между предметом и его применением.","constraints":["Первое действие видно на начальном экране.","Один сеанс укладывается в три минуты, повторный запуск возможен сразу.","Ключевые инструкции понятны без звука и не зависят только от цвета."],"steps":["Опишите ситуацию посетителя, не придумывая подтверждённое исследование аудитории.","Нарисуйте первый экран, игровой экран и завершение.","Проверьте бумажный сценарий с человеком, который не видел проект. Отметьте места, где пришлось помогать."],"deliverable":"Три экрана, правила сеанса и запись о первой попытке нового игрока.","checks":["Игрок может указать первое действие без подсказки автора.","Результат действия заметен на экране.","Завершение и повторный запуск не требуют объяснения."],"reflection":"Что пришлось убрать из идеи из-за короткого сеанса? Что это дало игроку?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#three-minute-museum"},{"id":"remove-the-market","topic":"iteration","level":"beginner","minutes":50,"title":"Убрать рынок","format":"Готовый небольшой прототип","goal":"Проверить, какую пользу приносит отдельная механика и стоит ли её сохранять.","brief":"Возьмите собственную небольшую игру с несколькими механиками. Выберите одну вспомогательную систему, например обмен ресурсов. Сделайте версию без неё, сохранив цель партии. Проверьте, какие решения исчезли и какие правила стали проще.","constraints":["Используйте свой прототип или игру, которую вам разрешено изменять.","Удалите одну систему и связанные с ней исключения.","Не компенсируйте удаление новой большой механикой."],"steps":["Запишите, что выбранная система должна давать игроку.","Подготовьте сокращённую версию и проверьте, что партия завершается.","Сравните время объяснения и решения в обеих версиях. Выберите, что вернуть, изменить или оставить удалённым."],"deliverable":"Две версии правил и обоснованное решение о судьбе механики.","checks":["В сокращённой версии нет ссылок на удалённые ресурсы или действия.","Цель остаётся достижимой.","Вы можете назвать потерянный полезный выбор или объяснить, почему его не было."],"reflection":"Какую сложность замечал автор? Какую действительно замечал игрок?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#remove-the-market"},{"id":"signal-room","topic":"puzzles","level":"intermediate","minutes":60,"title":"Комната сигналов","format":"Бумажный прототип","goal":"Спроектировать головоломку вокруг понятного правила и открытия игрока.","brief":"На пульте есть четыре рычага и три лампы. Придумайте правило, по которому положение рычагов меняет лампы. Игрок должен получить заданный сигнал. Сделайте три уровня: знакомство с правилом, его проверка и применение в неожиданной комбинации.","constraints":["Во всех уровнях действует одно и то же правило.","Доступная информация позволяет найти решение без случайного перебора.","Сложность третьего уровня создаётся сочетанием условий, а не новым скрытым правилом."],"steps":["Перечислите состояния пульта и убедитесь, что целевые состояния достижимы.","Подготовьте три уровня и решение каждого.","Дайте их человеку, который не видел правила. Запишите, на чём он остановился, и уточните подсказки."],"deliverable":"Три схемы пульта, правило, решения и заметка о проверке с новым игроком.","checks":["Для каждого уровня найдено хотя бы одно решение.","Подсказки соответствуют действующему правилу.","Вы назвали конкретное открытие, которое должен сделать игрок."],"reflection":"Игрок ошибался в понимании правила или в применении уже понятного правила?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#signal-room"},{"id":"weather-window","topic":"chance","level":"intermediate","minutes":50,"title":"Окно погоды","format":"Карты событий","goal":"Сделать случайный исход предметом решения, а не только неожиданностью.","brief":"Экспедиция решает, отправить хрупкий груз сегодня или дождаться следующего окна погоды. Сегодняшний прогноз даёт известные вероятности трёх исходов. Придумайте стоимость ожидания, награды и потери, затем сравните выбор осторожного и рискованного игрока.","constraints":["Вероятности, награды и потери открыты игроку.","Исходы можно представить колодой из десяти карт.","Ожидание имеет цену, а не даёт бесплатную повторную попытку."],"steps":["Соберите колоду с нужной долей исходов.","Посчитайте ожидаемый результат отправки: сумма результата каждого исхода, умноженного на его вероятность.","Сравните отправку и ожидание при двух запасах ресурсов. Разыграйте несколько исходов и отдельно отметьте, что эта малая выборка не доказывает баланс."],"deliverable":"Колода, таблица вероятностей и последствий, расчёт ожидаемого результата и два примера решений.","checks":["Вероятности складываются в единицу.","Игрок знает, что может выиграть и потерять.","Ожидаемая выгода и риск потери последних ресурсов рассмотрены отдельно."],"reflection":"Почему игрок может выбрать вариант с меньшей ожидаемой наградой?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#weather-window"},{"id":"forecast-and-surprise","topic":"chance","level":"intermediate","minutes":75,"title":"Прогноз и неожиданность","format":"Карты и журнал партий","goal":"Дать игроку способы подготовиться к случайному событию.","brief":"Караван выбирает дорогу между поселениями. В версии А опасность определяется только после выбора маршрута. В версии Б часть прогноза видна заранее, а подготовка стоит ресурс. Сравните, какие решения появляются благодаря прогнозу.","constraints":["Одинаковые маршруты, награды и набор событий в обеих версиях.","Предварительная информация неполная, но полезная.","Подготовка уменьшает конкретную потерю и имеет понятную цену."],"steps":["Опишите обе версии и способы подготовки.","Сравните их на одинаковом порядке событий.","Запишите решения до события и результат после него. Измените цену подготовки, если её всегда берут или всегда игнорируют."],"deliverable":"Две версии правил, журнал решений и пояснение о границах сделанных выводов.","checks":["Прогноз позволяет изменить действие до наступления события.","Подготовка не отменяет любое последствие автоматически.","Вы не выдаёте несколько партий за статистическое доказательство баланса."],"reflection":"Игрок учится лучше готовиться или только запоминает последовательность событий?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#forecast-and-surprise"},{"id":"three-workshop-shifts","topic":"chance","level":"intermediate","minutes":60,"title":"Три смены мастерской","format":"Таблица, калькулятор и бумажный прототип","goal":"Проверить темп прогрессии через стоимость действий и изменения доступных решений.","brief":"Игрок ремонтирует приборы, зарабатывает детали и улучшает два инструмента. Спроектируйте три этапа: начало, первое улучшение и специализацию. Числа являются параметрами вашего эксперимента, а не готовым балансом.","constraints":["Два инструмента, один ресурс и три этапа. На каждом этапе задана стоимость одного ремонта.","Хотя бы одно улучшение меняет правило действия, а не только множитель награды.","Время действия и ресурсная цена записаны раздельно."],"steps":["Составьте таблицу цены улучшений, времени ремонта и дохода; вычислите число действий до каждой покупки.","Проверьте два порядка покупок на одинаковой последовательности задач. Запишите, где выгоднее каждый инструмент.","Добавьте случайную награду и сравните независимые броски с заранее заданной последовательностью; сохраните результаты по попыткам.","Измените один порог цены и повторите проверку: какие решения стали доступны раньше или позже?"],"deliverable":"Таблица трёх этапов, два сравнимых журнала покупок и объяснение изменения темпа после одной правки.","checks":["Вычисленное число действий учитывает округление до целого ремонта.","Оба инструмента имеют хотя бы одну ситуацию полезного применения.","Улучшение правила меняет решение игрока, а не только отображаемое число.","Среднее ожидание награды не выдаётся за гарантию для короткой последовательности."],"reflection":"Где игрок повторяет уже решённую задачу без нового выбора? Как уменьшить этот участок, сохранив понятность следующей цели?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#three-workshop-shifts"},{"id":"shared-workshop","topic":"strategy","level":"intermediate","minutes":60,"title":"Общая мастерская","format":"Два игрока, жетоны","goal":"Создать стратегическое решение с учётом действий соперника.","brief":"Два мастера используют общий набор станков, чтобы выполнить заказы. Занятый станок недоступен сопернику до следующего раунда. Спроектируйте выбор между быстрым простым заказом и подготовкой дорогого заказа, который конкурент может сорвать.","constraints":["Случайности и скрытой информации нет.","Не более трёх станков и трёх типов заказов.","Партия заканчивается после шести раундов."],"steps":["Опишите доступные действия и момент освобождения станков.","Создайте две ситуации, в которых выгодное действие зависит от ответа соперника.","Поменяйте игроков местами и проверьте влияние первого хода."],"deliverable":"Правила, два разобранных игровых состояния и наблюдения о порядке хода.","checks":["Можно объяснить, как действие одного игрока меняет возможности другого.","Хотя бы одно решение зависит от ожидаемого ответа соперника.","Вы проверили, не получает ли первый игрок постоянное преимущество."],"reflection":"Игрок выигрывает за счёт планирования или из-за привилегии первого хода?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#shared-workshop"},{"id":"rhythm-without-hurry","topic":"motor-skill","level":"beginner","minutes":45,"title":"Ритм без спешки","format":"Бумажный сценарий или простой прототип","goal":"Разделить точность реакции, понимание правил и доступность управления.","brief":"Игрок подаёт сигнал проходящим мимо маяка кораблям. Попадание в короткое временное окно приносит бонус. Придумайте обычный режим и режим с более широким окном, сохранив одну цель и последовательность событий.","constraints":["Один основной ввод; никаких сложных комбинаций кнопок.","Игрок получает понятную обратную связь о раннем и позднем действии.","Цвет не должен быть единственным способом понять сигнал."],"steps":["Нарисуйте временную шкалу с успешным окном и обратной связью.","Задайте параметры обоих режимов.","Проверьте последовательность на простом прототипе или разыграйте её как сценарий. Отдельно укажите, что без работающего таймера качество реакции ещё не проверено."],"deliverable":"Две временные шкалы, параметры окон и перечень сигналов обратной связи.","checks":["Игрок понимает, почему действие засчитано или отклонено.","Расширенное окно сохраняет возможность осмысленно действовать.","Вы различаете сложность управления и сложность решения."],"reflection":"Какую часть испытания меняет расширение окна? Какую сохраняет?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#rhythm-without-hurry"},{"id":"light-for-two","topic":"story","level":"intermediate","minutes":60,"title":"Свет на двоих","format":"Карточки состояний","goal":"Передать тему истории через действия и последствия.","brief":"На зимней станции запас энергии уменьшается каждый ход. Игрок может освещать жилой блок или поддерживать связь с соседней станцией. Создайте короткую игру о взаимной зависимости, где смысл проявляется в распределении энергии и ответных действиях соседей.","constraints":["Не более пяти предложений вводного текста.","Нет диалогов, прямо объясняющих мораль.","Хотя бы одно последствие возвращается через ход, а не сразу."],"steps":["Сформулируйте тему одним предложением.","Опишите действия и отложенные последствия.","Проведите игру и попросите игрока своими словами рассказать, о чём она. Сравните его ответ с вашим замыслом."],"deliverable":"Правила, схема последствий и запись о том, как игрок понял тему.","checks":["Тема связана хотя бы с одним регулярным действием игрока.","Последствия следуют из правил, а не из произвольного решения автора.","Вы отделили задуманную интерпретацию от ответа игрока."],"reflection":"Если убрать вступление, какая часть истории останется понятной?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#light-for-two"},{"id":"two-windows","topic":"multiplayer","level":"intermediate","minutes":75,"title":"Два окна диспетчера","format":"Два игрока, карточки маршрутов","goal":"Сделать сотрудничество необходимым через распределение информации и действий.","brief":"Два диспетчера проводят ремонтную команду через станцию. Один видит расписание безопасных проходов, другой знает запас инструментов и состояние дверей. Придумайте общую цель и правила обмена сообщениями, при которых решения каждого влияют на результат.","constraints":["У игроков разные сведения и разные доступные действия.","Один участник не может напрямую выполнять действия другого.","Начальная версия не требует сети: используйте два бумажных набора информации."],"steps":["Разделите сведения и действия между ролями.","Опишите разрешённый обмен информацией, победу и проигрыш.","Проведите партию и поменяйте роли. Отметьте моменты, когда один игрок решал всё, а второй только исполнял."],"deliverable":"Два набора карточек, общие правила и заметки о самостоятельных решениях каждой роли.","checks":["У каждой роли есть хотя бы одно решение, влияющее на общую цель.","Оба игрока понимают, что они могут сообщить и сделать.","Вы назвали причину сотрудничать и проверили риск доминирования одного участника."],"reflection":"Какая информация должна оставаться раздельной, чтобы обе роли сохраняли участие?","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#two-windows"},{"id":"maintenance-patrol","topic":"npc","level":"intermediate","minutes":90,"title":"Ремонтный патруль","format":"Небольшая сцена или пошаговая модель с журналом событий","goal":"Соединить восприятие, память, выбор действия и выполнение маршрута.","brief":"Робот патрулирует станцию, замечает неисправность и идёт её устранять. Между ним и целью может закрыться дверь. Известная роботу позиция цели и фактическое состояние мира хранятся отдельно.","constraints":["Одна карта, один робот и одна неисправность. Граф и стоимость рёбер заданы явно.","Робот получает сведения только через наблюдения; память имеет срок действия.","Каждая смена действия записывает время, наблюдение и причину."],"steps":["Задайте состояния патруля, движения к неисправности, ремонта и поиска; выпишите условия переходов.","Разделите наблюдения и память. Сценарий потери видимости не должен мгновенно сообщать новое положение цели.","Соедините выбор действия с поиском пути и движением; при закрытии двери пересчитайте маршрут или верните явный отказ.","Повторите сценарии: цель видима, цель потеряна, дверь закрылась, цель недостижима. Сохраните одинаковые начальные условия."],"deliverable":"Запускаемая сцена или воспроизводимая пошаговая модель, карта, таблица переходов и четыре журнала с объяснениями решений.","checks":["При одинаковых начальных условиях и наблюдениях робот принимает одинаковые решения.","После потери видимости используется последняя известная позиция, затем память истекает.","Закрытая дверь не приводит к движению через стену или бесконечному пересчёту каждый кадр.","Результаты «цель достигнута», «пути нет» и «старт совпадает с целью» различимы."],"reflection":"Какое решение оказалось неверным из-за памяти, какое из-за приоритета, а какое из-за маршрута? Измените только один из этих слоёв.","url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/#maintenance-patrol"}],"sources":[{"title":"Challenges for Game Designers: авторский сайт","url":"https://designgames.wordpress.com/","description":"Описание книги и её практического подхода к геймдизайну."},{"title":"Challenges for Game Designers: оглавление","url":"https://designgames.wordpress.com/toc/","description":"Учебные темы книги. Источник тематического ориентира, а не текстов этих упражнений."}],"counts":{"tasks":14},"url":"https://gamemechanics.pro/ru/practice/","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/practice/ru/game-design-practice.md","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","body":"# Практикум по геймдизайну\n\nКороткие задачи о выборе, балансе и поведении игроков. Соберите маленький прототип, сыграйте и объясните, что изменилось.\n\nВремя указано как ориентир. Проверка с другим игроком может потребовать отдельной встречи.\n\nТематический ориентир: Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite и Ian Schreiber. Сценарии, ограничения и критерии практикума написаны самостоятельно по общим учебным темам геймдизайна. Это не перевод и не последовательный пересказ заданий книги.\n\n## 01. Течение на бумаге\n\nid: paper-current\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#paper-current\nТема: Прототипирование\nУровень: Начальный\nОриентир времени: 60 мин\n\n**Цель:** Сохранить ключевое решение цифровой механики в простом настольном прототипе.\n\nЛодка пересекает реку с движущимися препятствиями. Игрок выбирает между коротким опасным маршрутом и длинным спокойным. Перенесите эту ситуацию на клетчатое поле: движение лодки и течение происходят по шагам, а состояние воды задают жетоны.\n\n**Материалы:** Поле и фишки\n\n### Ограничения\n\n- Для игры не нужны экран, таймер и ведущий, принимающий решения за игрока.\n- Партия длится не больше десяти ходов.\n- Перед выбором маршрута игрок видит хотя бы часть последствий следующего шага.\n\n### Что сделать\n\n1. Запишите, какое решение вы сохраняете при переносе.\n2. Определите порядок действий лодки, течения и препятствий.\n3. Сыграйте короткий и длинный маршруты из одного стартового состояния. Уточните правила столкновений.\n\n### Результат\n\nИгровое поле, правила одного хода и сравнение двух маршрутов.\n\n### Проверьте себя\n\n- Другой человек может разыграть ход без устных дополнений автора.\n- Маршруты отличаются риском или затратами, а не только внешним видом.\n- Вы перечислили ощущения цифровой версии, которые бумажный прототип не проверяет.\n\n**После проверки:** Какое решение сохранилось после переноса? Что потерялось из-за пошагового времени?\n\n## 02. Последний паром\n\nid: last-ferry\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#last-ferry\nТема: Выбор и правила\nУровень: Начальный\nОриентир времени: 45 мин\n\n**Цель:** Создать выбор, в котором выгода зависит от ситуации.\n\nВы управляете переправой перед закрытием гавани. Разные грузы приносят очки, но занимают место и требуют разного времени. Придумайте игру на шесть ходов: каждый ход игрок выбирает, что перевезти, от чего отказаться и когда отправить паром.\n\n**Материалы:** Бумага и жетоны\n\n### Ограничения\n\n- Не более трёх действий и двух типов ресурсов.\n- Все цены и награды известны до выбора. Случайных событий нет.\n- Правила должны помещаться на одной странице.\n\n### Что сделать\n\n1. Опишите цель, действия, вместимость парома и конец партии.\n2. Подготовьте два стартовых расклада, в которых выгодны разные первые действия.\n3. Проведите по одной партии для каждого расклада. Измените одно правило и повторите проверку.\n\n### Результат\n\nЛист правил, два стартовых расклада и короткая запись о том, какой выбор оказался трудным.\n\n### Проверьте себя\n\n- В каждом раскладе есть хотя бы два допустимых первых действия.\n- Одно действие не превосходит остальные по всем последствиям во всех раскладах.\n- Игрок может объяснить, чем он пожертвовал ради выбранного груза.\n\n**После проверки:** Какое ограничение создаёт интересное решение? Что произойдёт, если его убрать?\n\n## 03. Одно правило, две игры\n\nid: one-rule-two-worlds\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#one-rule-two-worlds\nТема: Выбор и правила\nУровень: Начальный\nОриентир времени: 40 мин\n\n**Цель:** Проследить, как небольшое изменение правила меняет поведение игроков.\n\nСоздайте маленькую игру о сборе образцов на острове. В версии А игроки получают очки за доставленные образцы. В версии Б измените только одно правило подсчёта очков так, чтобы ценнее стало другое поведение, например распределение находок между участниками.\n\n**Материалы:** Карточки и поле\n\n### Ограничения\n\n- Одинаковые поле, действия, число ходов и стартовые ресурсы в обеих версиях.\n- Разрешено изменить только одно правило награды.\n- Не добавляйте новых предметов или способностей.\n\n### Что сделать\n\n1. Запишите, какое поведение вы хотите поощрить в каждой версии.\n2. Проведите обе версии с одинаковым стартовым раскладом.\n3. Сравните маршруты и решения. Если поведение не изменилось, скорректируйте награду.\n\n### Результат\n\nДве версии правил с выделенным отличием и таблица решений игроков по ходам.\n\n### Проверьте себя\n\n- В правилах действительно изменён только один пункт.\n- Вы отдельно записали ожидаемое и наблюдавшееся поведение.\n- Есть объяснение, почему награда меняет решения или почему она на них не повлияла.\n\n**После проверки:** Какой стимул оказался сильнее: очки, ограниченный ресурс или действия другого игрока?\n\n## 04. Три минуты в музее\n\nid: three-minute-museum\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#three-minute-museum\nТема: Аудитория и интерфейс\nУровень: Начальный\nОриентир времени: 60 мин\n\n**Цель:** Связать ограничения аудитории с правилами и первым взаимодействием.\n\nСделайте игру для посетителя музейного стенда, у которого есть три минуты. Он впервые видит экран, не обязан читать длинную инструкцию и может уйти в любой момент. Игровая идея: восстановить связь между предметом и его применением.\n\n**Материалы:** Бумажные экраны\n\n### Ограничения\n\n- Первое действие видно на начальном экране.\n- Один сеанс укладывается в три минуты, повторный запуск возможен сразу.\n- Ключевые инструкции понятны без звука и не зависят только от цвета.\n\n### Что сделать\n\n1. Опишите ситуацию посетителя, не придумывая подтверждённое исследование аудитории.\n2. Нарисуйте первый экран, игровой экран и завершение.\n3. Проверьте бумажный сценарий с человеком, который не видел проект. Отметьте места, где пришлось помогать.\n\n### Результат\n\nТри экрана, правила сеанса и запись о первой попытке нового игрока.\n\n### Проверьте себя\n\n- Игрок может указать первое действие без подсказки автора.\n- Результат действия заметен на экране.\n- Завершение и повторный запуск не требуют объяснения.\n\n**После проверки:** Что пришлось убрать из идеи из-за короткого сеанса? Что это дало игроку?\n\n## 05. Убрать рынок\n\nid: remove-the-market\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#remove-the-market\nТема: Итерация\nУровень: Начальный\nОриентир времени: 50 мин\n\n**Цель:** Проверить, какую пользу приносит отдельная механика и стоит ли её сохранять.\n\nВозьмите собственную небольшую игру с несколькими механиками. Выберите одну вспомогательную систему, например обмен ресурсов. Сделайте версию без неё, сохранив цель партии. Проверьте, какие решения исчезли и какие правила стали проще.\n\n**Материалы:** Готовый небольшой прототип\n\n### Ограничения\n\n- Используйте свой прототип или игру, которую вам разрешено изменять.\n- Удалите одну систему и связанные с ней исключения.\n- Не компенсируйте удаление новой большой механикой.\n\n### Что сделать\n\n1. Запишите, что выбранная система должна давать игроку.\n2. Подготовьте сокращённую версию и проверьте, что партия завершается.\n3. Сравните время объяснения и решения в обеих версиях. Выберите, что вернуть, изменить или оставить удалённым.\n\n### Результат\n\nДве версии правил и обоснованное решение о судьбе механики.\n\n### Проверьте себя\n\n- В сокращённой версии нет ссылок на удалённые ресурсы или действия.\n- Цель остаётся достижимой.\n- Вы можете назвать потерянный полезный выбор или объяснить, почему его не было.\n\n**После проверки:** Какую сложность замечал автор? Какую действительно замечал игрок?\n\n## 06. Комната сигналов\n\nid: signal-room\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#signal-room\nТема: Головоломки\nУровень: Средний\nОриентир времени: 60 мин\n\n**Цель:** Спроектировать головоломку вокруг понятного правила и открытия игрока.\n\nНа пульте есть четыре рычага и три лампы. Придумайте правило, по которому положение рычагов меняет лампы. Игрок должен получить заданный сигнал. Сделайте три уровня: знакомство с правилом, его проверка и применение в неожиданной комбинации.\n\n**Материалы:** Бумажный прототип\n\n### Ограничения\n\n- Во всех уровнях действует одно и то же правило.\n- Доступная информация позволяет найти решение без случайного перебора.\n- Сложность третьего уровня создаётся сочетанием условий, а не новым скрытым правилом.\n\n### Что сделать\n\n1. Перечислите состояния пульта и убедитесь, что целевые состояния достижимы.\n2. Подготовьте три уровня и решение каждого.\n3. Дайте их человеку, который не видел правила. Запишите, на чём он остановился, и уточните подсказки.\n\n### Результат\n\nТри схемы пульта, правило, решения и заметка о проверке с новым игроком.\n\n### Проверьте себя\n\n- Для каждого уровня найдено хотя бы одно решение.\n- Подсказки соответствуют действующему правилу.\n- Вы назвали конкретное открытие, которое должен сделать игрок.\n\n**После проверки:** Игрок ошибался в понимании правила или в применении уже понятного правила?\n\n## 07. Окно погоды\n\nid: weather-window\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#weather-window\nТема: Случайность и баланс\nУровень: Средний\nОриентир времени: 50 мин\n\n**Цель:** Сделать случайный исход предметом решения, а не только неожиданностью.\n\nЭкспедиция решает, отправить хрупкий груз сегодня или дождаться следующего окна погоды. Сегодняшний прогноз даёт известные вероятности трёх исходов. Придумайте стоимость ожидания, награды и потери, затем сравните выбор осторожного и рискованного игрока.\n\n**Материалы:** Карты событий\n\n### Ограничения\n\n- Вероятности, награды и потери открыты игроку.\n- Исходы можно представить колодой из десяти карт.\n- Ожидание имеет цену, а не даёт бесплатную повторную попытку.\n\n### Что сделать\n\n1. Соберите колоду с нужной долей исходов.\n2. Посчитайте ожидаемый результат отправки: сумма результата каждого исхода, умноженного на его вероятность.\n3. Сравните отправку и ожидание при двух запасах ресурсов. Разыграйте несколько исходов и отдельно отметьте, что эта малая выборка не доказывает баланс.\n\n### Результат\n\nКолода, таблица вероятностей и последствий, расчёт ожидаемого результата и два примера решений.\n\n### Проверьте себя\n\n- Вероятности складываются в единицу.\n- Игрок знает, что может выиграть и потерять.\n- Ожидаемая выгода и риск потери последних ресурсов рассмотрены отдельно.\n\n**После проверки:** Почему игрок может выбрать вариант с меньшей ожидаемой наградой?\n\n## 08. Прогноз и неожиданность\n\nid: forecast-and-surprise\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#forecast-and-surprise\nТема: Случайность и баланс\nУровень: Средний\nОриентир времени: 75 мин\n\n**Цель:** Дать игроку способы подготовиться к случайному событию.\n\nКараван выбирает дорогу между поселениями. В версии А опасность определяется только после выбора маршрута. В версии Б часть прогноза видна заранее, а подготовка стоит ресурс. Сравните, какие решения появляются благодаря прогнозу.\n\n**Материалы:** Карты и журнал партий\n\n### Ограничения\n\n- Одинаковые маршруты, награды и набор событий в обеих версиях.\n- Предварительная информация неполная, но полезная.\n- Подготовка уменьшает конкретную потерю и имеет понятную цену.\n\n### Что сделать\n\n1. Опишите обе версии и способы подготовки.\n2. Сравните их на одинаковом порядке событий.\n3. Запишите решения до события и результат после него. Измените цену подготовки, если её всегда берут или всегда игнорируют.\n\n### Результат\n\nДве версии правил, журнал решений и пояснение о границах сделанных выводов.\n\n### Проверьте себя\n\n- Прогноз позволяет изменить действие до наступления события.\n- Подготовка не отменяет любое последствие автоматически.\n- Вы не выдаёте несколько партий за статистическое доказательство баланса.\n\n**После проверки:** Игрок учится лучше готовиться или только запоминает последовательность событий?\n\n## 09. Три смены мастерской\n\nid: three-workshop-shifts\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#three-workshop-shifts\nТема: Случайность и баланс\nУровень: Средний\nОриентир времени: 60 мин\n\n**Цель:** Проверить темп прогрессии через стоимость действий и изменения доступных решений.\n\nИгрок ремонтирует приборы, зарабатывает детали и улучшает два инструмента. Спроектируйте три этапа: начало, первое улучшение и специализацию. Числа являются параметрами вашего эксперимента, а не готовым балансом.\n\n**Материалы:** Таблица, калькулятор и бумажный прототип\n\n### Ограничения\n\n- Два инструмента, один ресурс и три этапа. На каждом этапе задана стоимость одного ремонта.\n- Хотя бы одно улучшение меняет правило действия, а не только множитель награды.\n- Время действия и ресурсная цена записаны раздельно.\n\n### Что сделать\n\n1. Составьте таблицу цены улучшений, времени ремонта и дохода; вычислите число действий до каждой покупки.\n2. Проверьте два порядка покупок на одинаковой последовательности задач. Запишите, где выгоднее каждый инструмент.\n3. Добавьте случайную награду и сравните независимые броски с заранее заданной последовательностью; сохраните результаты по попыткам.\n4. Измените один порог цены и повторите проверку: какие решения стали доступны раньше или позже?\n\n### Результат\n\nТаблица трёх этапов, два сравнимых журнала покупок и объяснение изменения темпа после одной правки.\n\n### Проверьте себя\n\n- Вычисленное число действий учитывает округление до целого ремонта.\n- Оба инструмента имеют хотя бы одну ситуацию полезного применения.\n- Улучшение правила меняет решение игрока, а не только отображаемое число.\n- Среднее ожидание награды не выдаётся за гарантию для короткой последовательности.\n\n**После проверки:** Где игрок повторяет уже решённую задачу без нового выбора? Как уменьшить этот участок, сохранив понятность следующей цели?\n\n## 10. Общая мастерская\n\nid: shared-workshop\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#shared-workshop\nТема: Стратегия\nУровень: Средний\nОриентир времени: 60 мин\n\n**Цель:** Создать стратегическое решение с учётом действий соперника.\n\nДва мастера используют общий набор станков, чтобы выполнить заказы. Занятый станок недоступен сопернику до следующего раунда. Спроектируйте выбор между быстрым простым заказом и подготовкой дорогого заказа, который конкурент может сорвать.\n\n**Материалы:** Два игрока, жетоны\n\n### Ограничения\n\n- Случайности и скрытой информации нет.\n- Не более трёх станков и трёх типов заказов.\n- Партия заканчивается после шести раундов.\n\n### Что сделать\n\n1. Опишите доступные действия и момент освобождения станков.\n2. Создайте две ситуации, в которых выгодное действие зависит от ответа соперника.\n3. Поменяйте игроков местами и проверьте влияние первого хода.\n\n### Результат\n\nПравила, два разобранных игровых состояния и наблюдения о порядке хода.\n\n### Проверьте себя\n\n- Можно объяснить, как действие одного игрока меняет возможности другого.\n- Хотя бы одно решение зависит от ожидаемого ответа соперника.\n- Вы проверили, не получает ли первый игрок постоянное преимущество.\n\n**После проверки:** Игрок выигрывает за счёт планирования или из-за привилегии первого хода?\n\n## 11. Ритм без спешки\n\nid: rhythm-without-hurry\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#rhythm-without-hurry\nТема: Моторный навык\nУровень: Начальный\nОриентир времени: 45 мин\n\n**Цель:** Разделить точность реакции, понимание правил и доступность управления.\n\nИгрок подаёт сигнал проходящим мимо маяка кораблям. Попадание в короткое временное окно приносит бонус. Придумайте обычный режим и режим с более широким окном, сохранив одну цель и последовательность событий.\n\n**Материалы:** Бумажный сценарий или простой прототип\n\n### Ограничения\n\n- Один основной ввод; никаких сложных комбинаций кнопок.\n- Игрок получает понятную обратную связь о раннем и позднем действии.\n- Цвет не должен быть единственным способом понять сигнал.\n\n### Что сделать\n\n1. Нарисуйте временную шкалу с успешным окном и обратной связью.\n2. Задайте параметры обоих режимов.\n3. Проверьте последовательность на простом прототипе или разыграйте её как сценарий. Отдельно укажите, что без работающего таймера качество реакции ещё не проверено.\n\n### Результат\n\nДве временные шкалы, параметры окон и перечень сигналов обратной связи.\n\n### Проверьте себя\n\n- Игрок понимает, почему действие засчитано или отклонено.\n- Расширенное окно сохраняет возможность осмысленно действовать.\n- Вы различаете сложность управления и сложность решения.\n\n**После проверки:** Какую часть испытания меняет расширение окна? Какую сохраняет?\n\n## 12. Свет на двоих\n\nid: light-for-two\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#light-for-two\nТема: История через правила\nУровень: Средний\nОриентир времени: 60 мин\n\n**Цель:** Передать тему истории через действия и последствия.\n\nНа зимней станции запас энергии уменьшается каждый ход. Игрок может освещать жилой блок или поддерживать связь с соседней станцией. Создайте короткую игру о взаимной зависимости, где смысл проявляется в распределении энергии и ответных действиях соседей.\n\n**Материалы:** Карточки состояний\n\n### Ограничения\n\n- Не более пяти предложений вводного текста.\n- Нет диалогов, прямо объясняющих мораль.\n- Хотя бы одно последствие возвращается через ход, а не сразу.\n\n### Что сделать\n\n1. Сформулируйте тему одним предложением.\n2. Опишите действия и отложенные последствия.\n3. Проведите игру и попросите игрока своими словами рассказать, о чём она. Сравните его ответ с вашим замыслом.\n\n### Результат\n\nПравила, схема последствий и запись о том, как игрок понял тему.\n\n### Проверьте себя\n\n- Тема связана хотя бы с одним регулярным действием игрока.\n- Последствия следуют из правил, а не из произвольного решения автора.\n- Вы отделили задуманную интерпретацию от ответа игрока.\n\n**После проверки:** Если убрать вступление, какая часть истории останется понятной?\n\n## 13. Два окна диспетчера\n\nid: two-windows\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#two-windows\nТема: Мультиплеер\nУровень: Средний\nОриентир времени: 75 мин\n\n**Цель:** Сделать сотрудничество необходимым через распределение информации и действий.\n\nДва диспетчера проводят ремонтную команду через станцию. Один видит расписание безопасных проходов, другой знает запас инструментов и состояние дверей. Придумайте общую цель и правила обмена сообщениями, при которых решения каждого влияют на результат.\n\n**Материалы:** Два игрока, карточки маршрутов\n\n### Ограничения\n\n- У игроков разные сведения и разные доступные действия.\n- Один участник не может напрямую выполнять действия другого.\n- Начальная версия не требует сети: используйте два бумажных набора информации.\n\n### Что сделать\n\n1. Разделите сведения и действия между ролями.\n2. Опишите разрешённый обмен информацией, победу и проигрыш.\n3. Проведите партию и поменяйте роли. Отметьте моменты, когда один игрок решал всё, а второй только исполнял.\n\n### Результат\n\nДва набора карточек, общие правила и заметки о самостоятельных решениях каждой роли.\n\n### Проверьте себя\n\n- У каждой роли есть хотя бы одно решение, влияющее на общую цель.\n- Оба игрока понимают, что они могут сообщить и сделать.\n- Вы назвали причину сотрудничать и проверили риск доминирования одного участника.\n\n**После проверки:** Какая информация должна оставаться раздельной, чтобы обе роли сохраняли участие?\n\n## 14. Ремонтный патруль\n\nid: maintenance-patrol\nurl: https://gamemechanics.pro/ru/practice/#maintenance-patrol\nТема: Поведение NPC\nУровень: Средний\nОриентир времени: 90 мин\n\n**Цель:** Соединить восприятие, память, выбор действия и выполнение маршрута.\n\nРобот патрулирует станцию, замечает неисправность и идёт её устранять. Между ним и целью может закрыться дверь. Известная роботу позиция цели и фактическое состояние мира хранятся отдельно.\n\n**Материалы:** Небольшая сцена или пошаговая модель с журналом событий\n\n### Ограничения\n\n- Одна карта, один робот и одна неисправность. Граф и стоимость рёбер заданы явно.\n- Робот получает сведения только через наблюдения; память имеет срок действия.\n- Каждая смена действия записывает время, наблюдение и причину.\n\n### Что сделать\n\n1. Задайте состояния патруля, движения к неисправности, ремонта и поиска; выпишите условия переходов.\n2. Разделите наблюдения и память. Сценарий потери видимости не должен мгновенно сообщать новое положение цели.\n3. Соедините выбор действия с поиском пути и движением; при закрытии двери пересчитайте маршрут или верните явный отказ.\n4. Повторите сценарии: цель видима, цель потеряна, дверь закрылась, цель недостижима. Сохраните одинаковые начальные условия.\n\n### Результат\n\nЗапускаемая сцена или воспроизводимая пошаговая модель, карта, таблица переходов и четыре журнала с объяснениями решений.\n\n### Проверьте себя\n\n- При одинаковых начальных условиях и наблюдениях робот принимает одинаковые решения.\n- После потери видимости используется последняя известная позиция, затем память истекает.\n- Закрытая дверь не приводит к движению через стену или бесконечному пересчёту каждый кадр.\n- Результаты «цель достигнута», «пути нет» и «старт совпадает с целью» различимы.\n\n**После проверки:** Какое решение оказалось неверным из-за памяти, какое из-за приоритета, а какое из-за маршрута? Измените только один из этих слоёв.\n\n## Источники\n\n- [Challenges for Game Designers: авторский сайт](https://designgames.wordpress.com/): Описание книги и её практического подхода к геймдизайну.\n- [Challenges for Game Designers: оглавление](https://designgames.wordpress.com/toc/): Учебные темы книги. Источник тематического ориентира, а не текстов этих упражнений.\n"},{"id":"game-design-practice","lang":"en","title":"Game design practice","description":"Original exercises about choice, balance and player behaviour, with constraints, deliverables and prototype checks.","intro":"Short exercises about choice, balance and player behaviour. Build a small prototype, play it and explain what changed.","durationNote":"Times are estimates. Testing with another player may require a separate session.","provenance":"Thematic inspiration: Challenges for Game Designers by Brenda Brathwaite and Ian Schreiber. These scenarios, constraints and checks are independently written around broad game-design learning topics. This is not a translation or a sequential retelling of the book exercises.","updatedAt":"2026-10-20","topics":[{"id":"prototyping","title":"Prototyping"},{"id":"choice","title":"Choice and rules"},{"id":"audience","title":"Audience and interface"},{"id":"iteration","title":"Iteration"},{"id":"puzzles","title":"Puzzles"},{"id":"chance","title":"Chance and balance"},{"id":"strategy","title":"Strategy"},{"id":"motor-skill","title":"Motor skill"},{"id":"story","title":"Story through rules"},{"id":"multiplayer","title":"Multiplayer"},{"id":"npc","title":"NPC behavior"}],"tasks":[{"id":"paper-current","topic":"prototyping","level":"beginner","minutes":60,"title":"A current on paper","format":"Board and pieces","goal":"Preserve the key decision of a digital mechanic in a simple tabletop prototype.","brief":"A boat crosses a river with moving obstacles. The player chooses between a short dangerous route and a longer calm one. Move this situation onto a grid: the boat and current move in steps, while tokens represent the water state.","constraints":["No screen, timer or facilitator making the player's decisions is needed.","A game lasts no more than ten turns.","Before choosing a route, the player sees at least some consequences of the next step."],"steps":["Write down the decision you want the adaptation to preserve.","Define the order of boat, current and obstacle movement.","Play the short and long routes from the same starting state. Clarify the collision rules."],"deliverable":"A board, single-turn rules and a comparison of the two routes.","checks":["Another person can play a turn without extra verbal rules from the designer.","The routes differ in risk or cost, not just appearance.","List the feelings of the digital version that the paper prototype cannot test."],"reflection":"Which decision survived the adaptation? What was lost by making time turn-based?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#paper-current"},{"id":"last-ferry","topic":"choice","level":"beginner","minutes":45,"title":"The last ferry","format":"Paper and tokens","goal":"Create a choice whose value depends on the situation.","brief":"You run a ferry before the harbour closes. Different cargo earns points but takes different amounts of space and time. Design a six-turn game: each turn, the player chooses what to carry, what to leave behind and when to send the ferry.","constraints":["Use no more than three actions and two resource types.","All costs and rewards are known before the choice. There are no random events.","The rules must fit on one page."],"steps":["Describe the goal, actions, ferry capacity and end of the game.","Prepare two starting setups in which different first actions are preferable.","Play each setup once. Change one rule and repeat the check."],"deliverable":"A rule sheet, two starting setups and a short note about the difficult choice.","checks":["Each setup offers at least two legal first actions.","One action does not outperform every other action on every consequence in every setup.","The player can explain what they gave up to carry their chosen cargo."],"reflection":"Which constraint creates an interesting decision? What happens if you remove it?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#last-ferry"},{"id":"one-rule-two-worlds","topic":"choice","level":"beginner","minutes":40,"title":"One rule, two games","format":"Cards and a board","goal":"Trace how a small rule change alters player behaviour.","brief":"Create a small game about collecting samples on an island. In version A, players earn points for delivered samples. In version B, change just one scoring rule to reward a different behaviour, such as distributing finds between participants.","constraints":["Keep the board, actions, turn count and starting resources identical in both versions.","Change only one reward rule.","Do not add items or abilities."],"steps":["Write down the behaviour you want each version to encourage.","Play both versions from the same starting setup.","Compare routes and decisions. If behaviour stays the same, adjust the reward."],"deliverable":"Two rule sets with the difference highlighted and a turn-by-turn table of player decisions.","checks":["Exactly one rule has changed.","Expected and observed behaviour are recorded separately.","Explain why the reward changes decisions, or why it had no effect."],"reflection":"Which incentive mattered most: points, a limited resource or another player's actions?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#one-rule-two-worlds"},{"id":"three-minute-museum","topic":"audience","level":"beginner","minutes":60,"title":"Three minutes at the museum","format":"Paper screens","goal":"Connect audience constraints to rules and the first interaction.","brief":"Make a game for a museum visitor who has three minutes. They see the screen for the first time, need not read a long tutorial and may leave at any moment. The game idea is to reconnect an object with its use.","constraints":["The initial screen makes the first action visible.","A session fits within three minutes and can restart immediately.","Key instructions work without sound and do not depend solely on colour."],"steps":["Describe the visitor's situation without inventing verified audience research.","Draw the initial screen, play screen and ending.","Check the paper scenario with someone who has not seen the project. Note where help was needed."],"deliverable":"Three screens, session rules and a record of a new player's first attempt.","checks":["The player can identify the first action without a hint from the designer.","The result of an action is visible on screen.","Ending and restarting need no explanation."],"reflection":"What did the short session force you to remove? What did the player gain?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#three-minute-museum"},{"id":"remove-the-market","topic":"iteration","level":"beginner","minutes":50,"title":"Remove the market","format":"An existing small prototype","goal":"Check what a mechanic contributes and whether it is worth keeping.","brief":"Take a small game of your own that has several mechanics. Choose a supporting system, such as resource trading. Make a version without it while preserving the game's goal. Check which decisions disappear and which rules become simpler.","constraints":["Use your own prototype or a game you have permission to modify.","Remove one system and its associated exceptions.","Do not replace it with another large mechanic."],"steps":["Write down what the chosen system should offer the player.","Prepare the reduced version and check that the game can end.","Compare explanation time and decisions in both versions. Decide what to restore, change or leave removed."],"deliverable":"Two rule sets and a justified decision about the mechanic's future.","checks":["The reduced version contains no references to removed resources or actions.","The goal remains reachable.","Name the useful choice that was lost or explain why there was none."],"reflection":"Which complexity did the designer notice? Which did the player actually notice?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#remove-the-market"},{"id":"signal-room","topic":"puzzles","level":"intermediate","minutes":60,"title":"The signal room","format":"Paper prototype","goal":"Build a puzzle around a consistent rule and a player discovery.","brief":"A control panel has four levers and three lamps. Invent a rule that connects lever positions to the lamps. The player must produce a target signal. Create three levels: discovering the rule, checking it and using it in an unexpected combination.","constraints":["The same rule applies at every level.","Available information allows a solution without random trial and error.","The third level is harder because it combines conditions, not because it introduces a hidden rule."],"steps":["List the panel states and confirm the target states are reachable.","Prepare three levels and a solution for each.","Give them to someone who has not seen the rule. Record where they get stuck and revise the clues."],"deliverable":"Three panel diagrams, the rule, solutions and a note from the new-player check.","checks":["Each level has at least one known solution.","Clues agree with the rule.","Identify the specific discovery the player needs to make."],"reflection":"Was the player struggling to understand the rule or to apply a rule they already understood?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#signal-room"},{"id":"weather-window","topic":"chance","level":"intermediate","minutes":50,"title":"The weather window","format":"Event cards","goal":"Make a random outcome part of a decision rather than just a surprise.","brief":"An expedition must send fragile cargo today or wait for another weather window. Today's forecast gives known probabilities for three outcomes. Design the cost of waiting, rewards and losses, then compare the choices of a cautious player and a risk-taking player.","constraints":["Probabilities, rewards and losses are visible to the player.","A ten-card deck can represent the outcomes.","Waiting has a cost; it does not grant a free retry."],"steps":["Build a deck with the intended proportions of outcomes.","Calculate the expected result of sending: sum each outcome's result multiplied by its probability.","Compare sending and waiting at two resource levels. Play through a few outcomes and note separately that this small sample does not establish balance."],"deliverable":"The deck, a table of probabilities and consequences, an expected-result calculation and two example decisions.","checks":["The probabilities sum to one.","The player knows what they can gain and lose.","Expected gain and the risk of losing the last resources are considered separately."],"reflection":"Why might a player choose the option with a lower expected reward?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#weather-window"},{"id":"forecast-and-surprise","topic":"chance","level":"intermediate","minutes":75,"title":"Forecast and surprise","format":"Cards and a play log","goal":"Give the player ways to prepare for a random event.","brief":"A caravan chooses a road between settlements. In version A, danger is determined only after the route is chosen. In version B, part of the forecast is visible beforehand and preparation costs a resource. Compare the decisions that become possible with a forecast.","constraints":["Keep routes, rewards and the event set identical in both versions.","Advance information is incomplete but useful.","Preparation reduces a specific loss and has a clear cost."],"steps":["Describe both versions and the preparation options.","Compare them using the same event order.","Record decisions before events and results afterwards. Adjust the cost of preparation if players always take it or always ignore it."],"deliverable":"Two rule sets, a decision log and an explanation of the limits of your conclusions.","checks":["The forecast allows a change of action before the event.","Preparation does not automatically cancel every consequence.","Do not present a few games as statistical evidence of balance."],"reflection":"Is the player learning to prepare better or simply memorising the event sequence?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#forecast-and-surprise"},{"id":"three-workshop-shifts","topic":"chance","level":"intermediate","minutes":60,"title":"Three workshop shifts","format":"A spreadsheet, calculator and paper prototype","goal":"Check progression pacing through action costs and changes to available decisions.","brief":"The player repairs devices, earns parts and upgrades two tools. Design three stages: the start, a first upgrade and specialization. The numbers are experiment parameters rather than a ready-made balance.","constraints":["Use two tools, one resource and three stages. Specify the cost of one repair at each stage.","At least one upgrade changes an action rule rather than only a reward multiplier.","Record action time separately from resource cost."],"steps":["Tabulate upgrade prices, repair times and income; calculate the action count before each purchase.","Compare two purchase orders on the same task sequence. Record where each tool is preferable.","Add a random reward and compare independent rolls with a predefined sequence; retain attempt-level results.","Change one price threshold and repeat the check: which decisions become available earlier or later?"],"deliverable":"A three-stage table, two comparable purchase logs and an explanation of the pacing change after one edit.","checks":["Action counts account for rounding up to a whole repair.","Each tool has at least one situation in which it is useful.","The rule-changing upgrade changes a player decision alongside the displayed number.","An average reward expectation is not presented as a guarantee for a short sequence."],"reflection":"Where does the player repeat a solved task without a new choice? How can you shorten that section while keeping the next goal understandable?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#three-workshop-shifts"},{"id":"shared-workshop","topic":"strategy","level":"intermediate","minutes":60,"title":"The shared workshop","format":"Two players and tokens","goal":"Create a strategic decision that considers an opponent's actions.","brief":"Two craftspeople share a set of machines to fulfil orders. An occupied machine is unavailable to the opponent until the next round. Design a choice between a quick simple order and preparation for a valuable order that a competitor can disrupt.","constraints":["There is no randomness or hidden information.","Use no more than three machines and three order types.","The game ends after six rounds."],"steps":["Describe available actions and when machines become free.","Create two situations in which the preferable action depends on the opponent's response.","Swap players' positions and check the effect of going first."],"deliverable":"Rules, two analysed game states and observations about turn order.","checks":["Explain how one player's action changes the other's options.","At least one decision depends on the opponent's expected response.","Check whether the first player receives a persistent advantage."],"reflection":"Does a player win through planning or through the privilege of moving first?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#shared-workshop"},{"id":"rhythm-without-hurry","topic":"motor-skill","level":"beginner","minutes":45,"title":"Rhythm without rushing","format":"Paper scenario or simple prototype","goal":"Separate reaction accuracy, rule comprehension and accessible controls.","brief":"The player signals ships passing a lighthouse. Acting within a short timing window earns a bonus. Design a standard mode and one with a wider window, keeping the same goal and event sequence.","constraints":["Use one main input and no complicated button combinations.","Give clear feedback for early and late actions.","Colour must not be the only way to understand a signal."],"steps":["Draw a timeline showing the successful window and feedback.","Set parameters for both modes.","Check the sequence in a simple prototype or act it out as a scenario. State separately that reaction quality has not been tested without a working timer."],"deliverable":"Two timelines, timing-window parameters and a list of feedback signals.","checks":["The player understands why an action counts or fails.","The wider window preserves a meaningful action.","Distinguish control difficulty from decision difficulty."],"reflection":"Which part of the challenge does a wider window change? Which part does it preserve?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#rhythm-without-hurry"},{"id":"light-for-two","topic":"story","level":"intermediate","minutes":60,"title":"Light for two","format":"State cards","goal":"Express a story's theme through actions and consequences.","brief":"A winter station's energy supply decreases each turn. The player can light the living area or maintain communication with a neighbouring station. Create a short game about interdependence in which meaning emerges from energy allocation and the neighbours' responses.","constraints":["Use no more than five introductory sentences.","No dialogue directly states the moral.","At least one consequence arrives a turn later rather than immediately."],"steps":["State the theme in one sentence.","Describe the actions and delayed consequences.","Run the game and ask the player to explain what it is about in their own words. Compare the answer with your intention."],"deliverable":"Rules, a consequence map and a record of the player's interpretation.","checks":["At least one repeated player action relates to the theme.","Consequences follow from rules rather than an arbitrary designer decision.","Keep your intended interpretation separate from the player's answer."],"reflection":"If you remove the introduction, what part of the story remains understandable?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#light-for-two"},{"id":"two-windows","topic":"multiplayer","level":"intermediate","minutes":75,"title":"Two dispatch windows","format":"Two players and route cards","goal":"Make cooperation necessary by distributing information and actions.","brief":"Two dispatchers guide a repair team through a station. One sees the schedule of safe passages; the other knows the tool supply and door conditions. Design a shared goal and communication rules so that each person's decisions affect the result.","constraints":["Players have different information and available actions.","One participant cannot directly perform the other's actions.","The first version needs no network: use two paper information sets."],"steps":["Divide information and actions between the roles.","Describe permitted communication, winning and losing.","Play a game and swap roles. Note moments when one player made every decision while the other merely carried them out."],"deliverable":"Two card sets, shared rules and notes on each role's independent decisions.","checks":["Each role makes at least one decision affecting the shared goal.","Both players understand what they may communicate and do.","Identify a reason to cooperate and check whether one participant dominates."],"reflection":"Which information needs to stay separate to keep both roles involved?","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#two-windows"},{"id":"maintenance-patrol","topic":"npc","level":"intermediate","minutes":90,"title":"Maintenance patrol","format":"A small scene or step-by-step model with an event log","goal":"Connect perception, memory, action selection and route following.","brief":"A robot patrols a station, detects a fault and moves to repair it. A door may close between it and the target. Store the robot’s known target position separately from the actual world state.","constraints":["Use one map, one robot and one fault. Specify the graph and edge costs explicitly.","The robot learns through observations only; its memory expires.","Every action change logs time, observation and reason."],"steps":["Define patrol, move-to-fault, repair and search states, including transition conditions.","Separate observations from memory. Losing sight must not instantly reveal the target’s new position.","Connect action selection to path search and movement; recompute after a closing door or return an explicit failure.","Repeat these scenarios: visible target, lost target, closing door and unreachable target. Preserve identical starting conditions."],"deliverable":"A runnable scene or reproducible step-by-step model, map, transition table and four logs explaining decisions.","checks":["Identical starting conditions and observations produce identical decisions.","After losing sight, the robot uses the last known position until memory expires.","A closed door causes neither wall traversal nor endless path recomputation each frame.","Target reached, no route and start equal to goal are distinguishable results."],"reflection":"Which wrong decision came from memory, which from priorities and which from navigation? Change only one of these layers.","url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/#maintenance-patrol"}],"sources":[{"title":"Challenges for Game Designers: author website","url":"https://designgames.wordpress.com/","description":"The book description and its practice-based approach to game design."},{"title":"Challenges for Game Designers: table of contents","url":"https://designgames.wordpress.com/toc/","description":"The book learning topics. A source for thematic inspiration, not the text of these exercises."}],"counts":{"tasks":14},"url":"https://gamemechanics.pro/en/practice/","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/practice/en/game-design-practice.md","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","body":"# Game design practice\n\nShort exercises about choice, balance and player behaviour. Build a small prototype, play it and explain what changed.\n\nTimes are estimates. Testing with another player may require a separate session.\n\nThematic inspiration: Challenges for Game Designers by Brenda Brathwaite and Ian Schreiber. These scenarios, constraints and checks are independently written around broad game-design learning topics. This is not a translation or a sequential retelling of the book exercises.\n\n## 01. A current on paper\n\nid: paper-current\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#paper-current\nTopic: Prototyping\nLevel: Beginner\nEstimated duration: 60 min\n\n**Goal:** Preserve the key decision of a digital mechanic in a simple tabletop prototype.\n\nA boat crosses a river with moving obstacles. The player chooses between a short dangerous route and a longer calm one. Move this situation onto a grid: the boat and current move in steps, while tokens represent the water state.\n\n**Materials:** Board and pieces\n\n### Constraints\n\n- No screen, timer or facilitator making the player's decisions is needed.\n- A game lasts no more than ten turns.\n- Before choosing a route, the player sees at least some consequences of the next step.\n\n### Steps\n\n1. Write down the decision you want the adaptation to preserve.\n2. Define the order of boat, current and obstacle movement.\n3. Play the short and long routes from the same starting state. Clarify the collision rules.\n\n### Deliverable\n\nA board, single-turn rules and a comparison of the two routes.\n\n### Check your work\n\n- Another person can play a turn without extra verbal rules from the designer.\n- The routes differ in risk or cost, not just appearance.\n- List the feelings of the digital version that the paper prototype cannot test.\n\n**Reflect:** Which decision survived the adaptation? What was lost by making time turn-based?\n\n## 02. The last ferry\n\nid: last-ferry\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#last-ferry\nTopic: Choice and rules\nLevel: Beginner\nEstimated duration: 45 min\n\n**Goal:** Create a choice whose value depends on the situation.\n\nYou run a ferry before the harbour closes. Different cargo earns points but takes different amounts of space and time. Design a six-turn game: each turn, the player chooses what to carry, what to leave behind and when to send the ferry.\n\n**Materials:** Paper and tokens\n\n### Constraints\n\n- Use no more than three actions and two resource types.\n- All costs and rewards are known before the choice. There are no random events.\n- The rules must fit on one page.\n\n### Steps\n\n1. Describe the goal, actions, ferry capacity and end of the game.\n2. Prepare two starting setups in which different first actions are preferable.\n3. Play each setup once. Change one rule and repeat the check.\n\n### Deliverable\n\nA rule sheet, two starting setups and a short note about the difficult choice.\n\n### Check your work\n\n- Each setup offers at least two legal first actions.\n- One action does not outperform every other action on every consequence in every setup.\n- The player can explain what they gave up to carry their chosen cargo.\n\n**Reflect:** Which constraint creates an interesting decision? What happens if you remove it?\n\n## 03. One rule, two games\n\nid: one-rule-two-worlds\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#one-rule-two-worlds\nTopic: Choice and rules\nLevel: Beginner\nEstimated duration: 40 min\n\n**Goal:** Trace how a small rule change alters player behaviour.\n\nCreate a small game about collecting samples on an island. In version A, players earn points for delivered samples. In version B, change just one scoring rule to reward a different behaviour, such as distributing finds between participants.\n\n**Materials:** Cards and a board\n\n### Constraints\n\n- Keep the board, actions, turn count and starting resources identical in both versions.\n- Change only one reward rule.\n- Do not add items or abilities.\n\n### Steps\n\n1. Write down the behaviour you want each version to encourage.\n2. Play both versions from the same starting setup.\n3. Compare routes and decisions. If behaviour stays the same, adjust the reward.\n\n### Deliverable\n\nTwo rule sets with the difference highlighted and a turn-by-turn table of player decisions.\n\n### Check your work\n\n- Exactly one rule has changed.\n- Expected and observed behaviour are recorded separately.\n- Explain why the reward changes decisions, or why it had no effect.\n\n**Reflect:** Which incentive mattered most: points, a limited resource or another player's actions?\n\n## 04. Three minutes at the museum\n\nid: three-minute-museum\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#three-minute-museum\nTopic: Audience and interface\nLevel: Beginner\nEstimated duration: 60 min\n\n**Goal:** Connect audience constraints to rules and the first interaction.\n\nMake a game for a museum visitor who has three minutes. They see the screen for the first time, need not read a long tutorial and may leave at any moment. The game idea is to reconnect an object with its use.\n\n**Materials:** Paper screens\n\n### Constraints\n\n- The initial screen makes the first action visible.\n- A session fits within three minutes and can restart immediately.\n- Key instructions work without sound and do not depend solely on colour.\n\n### Steps\n\n1. Describe the visitor's situation without inventing verified audience research.\n2. Draw the initial screen, play screen and ending.\n3. Check the paper scenario with someone who has not seen the project. Note where help was needed.\n\n### Deliverable\n\nThree screens, session rules and a record of a new player's first attempt.\n\n### Check your work\n\n- The player can identify the first action without a hint from the designer.\n- The result of an action is visible on screen.\n- Ending and restarting need no explanation.\n\n**Reflect:** What did the short session force you to remove? What did the player gain?\n\n## 05. Remove the market\n\nid: remove-the-market\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#remove-the-market\nTopic: Iteration\nLevel: Beginner\nEstimated duration: 50 min\n\n**Goal:** Check what a mechanic contributes and whether it is worth keeping.\n\nTake a small game of your own that has several mechanics. Choose a supporting system, such as resource trading. Make a version without it while preserving the game's goal. Check which decisions disappear and which rules become simpler.\n\n**Materials:** An existing small prototype\n\n### Constraints\n\n- Use your own prototype or a game you have permission to modify.\n- Remove one system and its associated exceptions.\n- Do not replace it with another large mechanic.\n\n### Steps\n\n1. Write down what the chosen system should offer the player.\n2. Prepare the reduced version and check that the game can end.\n3. Compare explanation time and decisions in both versions. Decide what to restore, change or leave removed.\n\n### Deliverable\n\nTwo rule sets and a justified decision about the mechanic's future.\n\n### Check your work\n\n- The reduced version contains no references to removed resources or actions.\n- The goal remains reachable.\n- Name the useful choice that was lost or explain why there was none.\n\n**Reflect:** Which complexity did the designer notice? Which did the player actually notice?\n\n## 06. The signal room\n\nid: signal-room\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#signal-room\nTopic: Puzzles\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 60 min\n\n**Goal:** Build a puzzle around a consistent rule and a player discovery.\n\nA control panel has four levers and three lamps. Invent a rule that connects lever positions to the lamps. The player must produce a target signal. Create three levels: discovering the rule, checking it and using it in an unexpected combination.\n\n**Materials:** Paper prototype\n\n### Constraints\n\n- The same rule applies at every level.\n- Available information allows a solution without random trial and error.\n- The third level is harder because it combines conditions, not because it introduces a hidden rule.\n\n### Steps\n\n1. List the panel states and confirm the target states are reachable.\n2. Prepare three levels and a solution for each.\n3. Give them to someone who has not seen the rule. Record where they get stuck and revise the clues.\n\n### Deliverable\n\nThree panel diagrams, the rule, solutions and a note from the new-player check.\n\n### Check your work\n\n- Each level has at least one known solution.\n- Clues agree with the rule.\n- Identify the specific discovery the player needs to make.\n\n**Reflect:** Was the player struggling to understand the rule or to apply a rule they already understood?\n\n## 07. The weather window\n\nid: weather-window\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#weather-window\nTopic: Chance and balance\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 50 min\n\n**Goal:** Make a random outcome part of a decision rather than just a surprise.\n\nAn expedition must send fragile cargo today or wait for another weather window. Today's forecast gives known probabilities for three outcomes. Design the cost of waiting, rewards and losses, then compare the choices of a cautious player and a risk-taking player.\n\n**Materials:** Event cards\n\n### Constraints\n\n- Probabilities, rewards and losses are visible to the player.\n- A ten-card deck can represent the outcomes.\n- Waiting has a cost; it does not grant a free retry.\n\n### Steps\n\n1. Build a deck with the intended proportions of outcomes.\n2. Calculate the expected result of sending: sum each outcome's result multiplied by its probability.\n3. Compare sending and waiting at two resource levels. Play through a few outcomes and note separately that this small sample does not establish balance.\n\n### Deliverable\n\nThe deck, a table of probabilities and consequences, an expected-result calculation and two example decisions.\n\n### Check your work\n\n- The probabilities sum to one.\n- The player knows what they can gain and lose.\n- Expected gain and the risk of losing the last resources are considered separately.\n\n**Reflect:** Why might a player choose the option with a lower expected reward?\n\n## 08. Forecast and surprise\n\nid: forecast-and-surprise\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#forecast-and-surprise\nTopic: Chance and balance\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 75 min\n\n**Goal:** Give the player ways to prepare for a random event.\n\nA caravan chooses a road between settlements. In version A, danger is determined only after the route is chosen. In version B, part of the forecast is visible beforehand and preparation costs a resource. Compare the decisions that become possible with a forecast.\n\n**Materials:** Cards and a play log\n\n### Constraints\n\n- Keep routes, rewards and the event set identical in both versions.\n- Advance information is incomplete but useful.\n- Preparation reduces a specific loss and has a clear cost.\n\n### Steps\n\n1. Describe both versions and the preparation options.\n2. Compare them using the same event order.\n3. Record decisions before events and results afterwards. Adjust the cost of preparation if players always take it or always ignore it.\n\n### Deliverable\n\nTwo rule sets, a decision log and an explanation of the limits of your conclusions.\n\n### Check your work\n\n- The forecast allows a change of action before the event.\n- Preparation does not automatically cancel every consequence.\n- Do not present a few games as statistical evidence of balance.\n\n**Reflect:** Is the player learning to prepare better or simply memorising the event sequence?\n\n## 09. Three workshop shifts\n\nid: three-workshop-shifts\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#three-workshop-shifts\nTopic: Chance and balance\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 60 min\n\n**Goal:** Check progression pacing through action costs and changes to available decisions.\n\nThe player repairs devices, earns parts and upgrades two tools. Design three stages: the start, a first upgrade and specialization. The numbers are experiment parameters rather than a ready-made balance.\n\n**Materials:** A spreadsheet, calculator and paper prototype\n\n### Constraints\n\n- Use two tools, one resource and three stages. Specify the cost of one repair at each stage.\n- At least one upgrade changes an action rule rather than only a reward multiplier.\n- Record action time separately from resource cost.\n\n### Steps\n\n1. Tabulate upgrade prices, repair times and income; calculate the action count before each purchase.\n2. Compare two purchase orders on the same task sequence. Record where each tool is preferable.\n3. Add a random reward and compare independent rolls with a predefined sequence; retain attempt-level results.\n4. Change one price threshold and repeat the check: which decisions become available earlier or later?\n\n### Deliverable\n\nA three-stage table, two comparable purchase logs and an explanation of the pacing change after one edit.\n\n### Check your work\n\n- Action counts account for rounding up to a whole repair.\n- Each tool has at least one situation in which it is useful.\n- The rule-changing upgrade changes a player decision alongside the displayed number.\n- An average reward expectation is not presented as a guarantee for a short sequence.\n\n**Reflect:** Where does the player repeat a solved task without a new choice? How can you shorten that section while keeping the next goal understandable?\n\n## 10. The shared workshop\n\nid: shared-workshop\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#shared-workshop\nTopic: Strategy\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 60 min\n\n**Goal:** Create a strategic decision that considers an opponent's actions.\n\nTwo craftspeople share a set of machines to fulfil orders. An occupied machine is unavailable to the opponent until the next round. Design a choice between a quick simple order and preparation for a valuable order that a competitor can disrupt.\n\n**Materials:** Two players and tokens\n\n### Constraints\n\n- There is no randomness or hidden information.\n- Use no more than three machines and three order types.\n- The game ends after six rounds.\n\n### Steps\n\n1. Describe available actions and when machines become free.\n2. Create two situations in which the preferable action depends on the opponent's response.\n3. Swap players' positions and check the effect of going first.\n\n### Deliverable\n\nRules, two analysed game states and observations about turn order.\n\n### Check your work\n\n- Explain how one player's action changes the other's options.\n- At least one decision depends on the opponent's expected response.\n- Check whether the first player receives a persistent advantage.\n\n**Reflect:** Does a player win through planning or through the privilege of moving first?\n\n## 11. Rhythm without rushing\n\nid: rhythm-without-hurry\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#rhythm-without-hurry\nTopic: Motor skill\nLevel: Beginner\nEstimated duration: 45 min\n\n**Goal:** Separate reaction accuracy, rule comprehension and accessible controls.\n\nThe player signals ships passing a lighthouse. Acting within a short timing window earns a bonus. Design a standard mode and one with a wider window, keeping the same goal and event sequence.\n\n**Materials:** Paper scenario or simple prototype\n\n### Constraints\n\n- Use one main input and no complicated button combinations.\n- Give clear feedback for early and late actions.\n- Colour must not be the only way to understand a signal.\n\n### Steps\n\n1. Draw a timeline showing the successful window and feedback.\n2. Set parameters for both modes.\n3. Check the sequence in a simple prototype or act it out as a scenario. State separately that reaction quality has not been tested without a working timer.\n\n### Deliverable\n\nTwo timelines, timing-window parameters and a list of feedback signals.\n\n### Check your work\n\n- The player understands why an action counts or fails.\n- The wider window preserves a meaningful action.\n- Distinguish control difficulty from decision difficulty.\n\n**Reflect:** Which part of the challenge does a wider window change? Which part does it preserve?\n\n## 12. Light for two\n\nid: light-for-two\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#light-for-two\nTopic: Story through rules\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 60 min\n\n**Goal:** Express a story's theme through actions and consequences.\n\nA winter station's energy supply decreases each turn. The player can light the living area or maintain communication with a neighbouring station. Create a short game about interdependence in which meaning emerges from energy allocation and the neighbours' responses.\n\n**Materials:** State cards\n\n### Constraints\n\n- Use no more than five introductory sentences.\n- No dialogue directly states the moral.\n- At least one consequence arrives a turn later rather than immediately.\n\n### Steps\n\n1. State the theme in one sentence.\n2. Describe the actions and delayed consequences.\n3. Run the game and ask the player to explain what it is about in their own words. Compare the answer with your intention.\n\n### Deliverable\n\nRules, a consequence map and a record of the player's interpretation.\n\n### Check your work\n\n- At least one repeated player action relates to the theme.\n- Consequences follow from rules rather than an arbitrary designer decision.\n- Keep your intended interpretation separate from the player's answer.\n\n**Reflect:** If you remove the introduction, what part of the story remains understandable?\n\n## 13. Two dispatch windows\n\nid: two-windows\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#two-windows\nTopic: Multiplayer\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 75 min\n\n**Goal:** Make cooperation necessary by distributing information and actions.\n\nTwo dispatchers guide a repair team through a station. One sees the schedule of safe passages; the other knows the tool supply and door conditions. Design a shared goal and communication rules so that each person's decisions affect the result.\n\n**Materials:** Two players and route cards\n\n### Constraints\n\n- Players have different information and available actions.\n- One participant cannot directly perform the other's actions.\n- The first version needs no network: use two paper information sets.\n\n### Steps\n\n1. Divide information and actions between the roles.\n2. Describe permitted communication, winning and losing.\n3. Play a game and swap roles. Note moments when one player made every decision while the other merely carried them out.\n\n### Deliverable\n\nTwo card sets, shared rules and notes on each role's independent decisions.\n\n### Check your work\n\n- Each role makes at least one decision affecting the shared goal.\n- Both players understand what they may communicate and do.\n- Identify a reason to cooperate and check whether one participant dominates.\n\n**Reflect:** Which information needs to stay separate to keep both roles involved?\n\n## 14. Maintenance patrol\n\nid: maintenance-patrol\nurl: https://gamemechanics.pro/en/practice/#maintenance-patrol\nTopic: NPC behavior\nLevel: Intermediate\nEstimated duration: 90 min\n\n**Goal:** Connect perception, memory, action selection and route following.\n\nA robot patrols a station, detects a fault and moves to repair it. A door may close between it and the target. Store the robot’s known target position separately from the actual world state.\n\n**Materials:** A small scene or step-by-step model with an event log\n\n### Constraints\n\n- Use one map, one robot and one fault. Specify the graph and edge costs explicitly.\n- The robot learns through observations only; its memory expires.\n- Every action change logs time, observation and reason.\n\n### Steps\n\n1. Define patrol, move-to-fault, repair and search states, including transition conditions.\n2. Separate observations from memory. Losing sight must not instantly reveal the target’s new position.\n3. Connect action selection to path search and movement; recompute after a closing door or return an explicit failure.\n4. Repeat these scenarios: visible target, lost target, closing door and unreachable target. Preserve identical starting conditions.\n\n### Deliverable\n\nA runnable scene or reproducible step-by-step model, map, transition table and four logs explaining decisions.\n\n### Check your work\n\n- Identical starting conditions and observations produce identical decisions.\n- After losing sight, the robot uses the last known position until memory expires.\n- A closed door causes neither wall traversal nor endless path recomputation each frame.\n- Target reached, no route and start equal to goal are distinguishable results.\n\n**Reflect:** Which wrong decision came from memory, which from priorities and which from navigation? Change only one of these layers.\n\n## Sources\n\n- [Challenges for Game Designers: author website](https://designgames.wordpress.com/): The book description and its practice-based approach to game design.\n- [Challenges for Game Designers: table of contents](https://designgames.wordpress.com/toc/): The book learning topics. A source for thematic inspiration, not the text of these exercises.\n"}]}