{"schemaVersion":1,"record":{"key":"resource/fast-paced-multiplayer","type":"resource","id":"fast-paced-multiplayer","lang":"ru","title":"Fast-Paced Multiplayer: сетевой код","summary":"Последовательно объясняет авторитетный сервер, prediction, reconciliation, interpolation и lag compensation. Удачная точка входа перед реализацией сетевой игры.","updatedAt":null,"status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/resources/#resource-fast-paced-multiplayer","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/resource/fast-paced-multiplayer.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/resource/fast-paced-multiplayer.md","aliases":[],"tags":["article","","engineering"],"sourceIds":["source-10a0001856c71a41"],"sources":[{"id":"source-10a0001856c71a41","title":"Fast-Paced Multiplayer: сетевой код","url":"https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Когда полезно","body":"Последовательно объясняет авторитетный сервер, prediction, reconciliation, interpolation и lag compensation. Удачная точка входа перед реализацией сетевой игры."},{"id":"access","title":"Условия доступа","body":"Статьи и демонстрация открыты. Транспорт, безопасность и эксплуатацию сервера нужно проектировать отдельно."},{"id":"practice","title":"Попробуйте","body":"Сравнить поведение клиента с задержкой до и после client-side prediction."}],"relations":[],"placements":[],"supersededBy":[],"attributes":{"kind":"article","format":null,"language":"en","authors":"Габриэль Гамбетта"},"endsAt":null,"provenance":"Авторская рекомендация. Права на внешний материал остаются у его автора.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors"}}