{"schemaVersion":1,"record":{"key":"mechanic/perception--family-tools","type":"mechanic","id":"perception--family-tools","lang":"ru","title":"Способы раскрывать признаки сцены","summary":"Игровой инструмент раскрывает новый признак сцены; игрок выбирает точку наблюдения, сравнивает результаты и самостоятельно делает вывод.","updatedAt":"2026-10-22","status":"active","url":"https://gamemechanics.pro/ru/knowledge/mechanic/perception--family-tools/","jsonUrl":"https://gamemechanics.pro/api/v1/knowledge/ru/mechanic/perception--family-tools.json","markdownUrl":"https://gamemechanics.pro/content/knowledge/ru/mechanic/perception--family-tools.md","aliases":[],"tags":["Исследовательское зрение и восприятие","Каталог механик"],"sourceIds":["source-72f2f5aae82230dd"],"sources":[{"id":"source-72f2f5aae82230dd","title":"Deus Ex: Mankind Divided (2016)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/see-through-vision","verifiedAt":null}],"sections":[{"id":"principle","title":"Как работает","body":"Игровой инструмент раскрывает новый признак сцены; игрок выбирает точку наблюдения, сравнивает результаты и самостоятельно делает вывод."},{"id":"variants","title":"Варианты","body":"### Варианты и применение\n\n<a id=\"family-tools-variants\"></a>\n\n- Скользящий свет. Правило: Ренди направляет луч почти параллельно поверхности. Игрок подбирает угол, чтобы увидеть вмятины, царапины или стёртые надписи. Например, следы на полу помогают понять, какой шкаф недавно двигали. <a id=\"variant-perception-01\"></a>\n- Звёздная призма. Правило: Ренди меняет цвет освещения, и разные материалы начинают проявляться по-разному. Игрок перебирает спектр: одинаковые на вид краски могут оказаться разными, а невидимая метка проступит только в определённом свете. <a id=\"variant-perception-02\"></a>\n- Луч-лупа. Правило: Один из лучей увеличивает выбранный участок сцены. Нужно настроить масштаб и фокус, чтобы рассмотреть волокна, отпечатки или устройство маленького замка. Слишком сильное увеличение мешает понять, какой части предмета принадлежит деталь. <a id=\"variant-perception-03\"></a>\n- Устранение бликов. Правило: Ренди поворачивает особый световой фильтр. Игрок находит положение, при котором удаётся заглянуть под воду, сквозь стекло или под прозрачную плёнку. Так можно рассмотреть предмет на дне, сохраняя задачу достать его. <a id=\"variant-perception-04\"></a>\n- Отделяемая искорка. Правило: Ренди отправляет маленькую искру за угол, под мебель или внутрь щели и смотрит с её позиции. Игрок выбирает точку наблюдения: через одно отверстие виден механизм, через другое можно понять, что его заклинило. <a id=\"variant-perception-05\"></a>\n- Послойное зрение. Правило: Ренди настраивает глубину просмотра предмета. Игрок последовательно изучает оболочку, внутренние перегородки и сердцевину. Например, так можно проследить оборванный провод внутри стены. <a id=\"variant-perception-06\"></a>\n- Тепловой след. Правило: Ренди различает, какие поверхности ещё хранят тепло. Игрок меняет чувствительность и сравнивает объекты: тёплая чашка, нагретое сиденье и остывающий двигатель помогают восстановить последовательность недавних действий. <a id=\"variant-perception-07\"></a>\n- Световое эхо. Правило: Ренди посылает импульс и воспринимает его возвращение как контуры пространства. Игрок выбирает направление и мощность, чтобы найти пустоту за стеной, оценить глубину колодца или заметить движение в тумане. <a id=\"variant-perception-08\"></a>\n- Светящаяся пыль. Правило: Ренди выпускает искристые частицы, которые показывают движение воздуха или воды. Игрок наблюдает за потоком: частицы уходят в незаметную щель, огибают невидимую преграду или собираются возле источника притяжения. <a id=\"variant-perception-09\"></a>\n- Световой слепок. Правило: Ренди запоминает вид сцены и накладывает его на текущее изображение. Игрок совмещает ракурс и замечает изменения: предмет повернули, уровень воды поднялся, на стене появилась новая трещина. Это позволяет ставить собственные эксперименты: что изменится, если нажать рычаг и вернуться?. <a id=\"variant-perception-10\"></a>"},{"id":"context","title":"Контекст и ограничения","body":"Десять авторских идей исследовательского зрения. Герой раскрывает новый признак сцены, а игрок выбирает, куда смотреть, как сравнивать наблюдения и что означает находка. Световые и сенсорные эффекты являются условными игровыми инструментами, а не описанием реальных приборов. Идеи можно переносить в другие миры, сохраняя необходимость самостоятельного вывода."}],"relations":[],"placements":[{"catalogId":"perception","id":"family-tools","title":"Исследовательское зрение и восприятие","url":"https://gamemechanics.pro/ru/mechanics/perception/#family-tools","categoryIds":["section-1"]}],"supersededBy":[],"attributes":{"preview":{"updatedAt":"2026-10-22","title":"Способы раскрывать признаки сцены","description":"Игровой инструмент раскрывает новый признак сцены; игрок выбирает точку наблюдения, сравнивает результаты и самостоятельно делает вывод.","image":{"src":"images/mechanics/combat-see-through-vision.webp","width":500,"height":278,"game":"Deus Ex: Mankind Divided (2016)","sourceUrl":"https://gamemechanics.org/patterns/see-through-vision","originalUrl":"https://cdn.gamemechanics.org/webm/deus_ex_mankind_divided_see_thru_walls.webm","sourceFrameSeconds":1.64,"credit":"Eidos-Montréal; frame from clip via GameMechanics.org","rights":"Game imagery © its respective rights holders. Source host: GameMechanics.org. All rights reserved; excluded from the portal’s MIT and CC BY 4.0 licenses.","caption":"Smart Vision показывает людей за стеной","alt":"В Deus Ex: Mankind Divided два оранжевых силуэта видны за стеной рядом с дверью.","markers":[{"x":64,"y":44,"label":"Силуэт за непрозрачной стеной"},{"x":76,"y":47,"label":"Дверь сохраняет контекст помещения"}]},"tips":["Показывайте, какой новый признак раскрывает инструмент и где он ошибается."],"examples":[{"title":"Deus Ex: Mankind Divided (2016)","url":"https://gamemechanics.org/patterns/see-through-vision"}]}},"endsAt":null,"provenance":"Original editorial design catalog consolidated from project discussions on 2026-10-20. Complete discussion item lists and contextual limitations are preserved; linked primary sources support specific techniques, not the entire classification. English translation was prepared with machine assistance and editorial review.","license":"CC-BY-4.0","codeLicense":"MIT","attribution":"gamemechanics.pro contributors","catalogKey":"catalog/perception"}}